Panoramica delle classi in Battle Realms. Clan del Lupo
Il Clan del Lupo vive più vicino alla natura rispetto agli altri clan. Sono feroci come il loro omonimo e a volte sembrano semplici e superstiziosi. Dopo una lunga e sanguinosa lotta, sono stati schiavizzati dal Clan del Loto. I membri del clan del Lupo sono incredibilmente robusti e il Loto li ha usati come operai nelle sue miniere per estrarre metalli e minerali. Rifiutando le armi convenzionali, preferivano sassi e strumenti. Alla fine, il Clan del Lupo è riuscito a liberarsi dal clan invadente del Loto. Tra tutti i clan, il Lupo è il più in sintonia con la natura; è il centro della loro religione, e anche le loro case, strumenti e armi sono realizzati in pietra grezza e legno non trattato. La loro religione e magia - druidismo - adorano il potere della natura e ispirano i loro guerrieri mentre schiantano i loro avversari. Tra tutti i clan, solo il Clan del Lupo non cerca di conquistare e controllare il nemico; il loro unico obiettivo è tornare a casa, sull'isola sommersa durante il catastrofico evento.
Livello: n/a
Cibo: 0
Acqua: 0
Attacco: perforante
Proiettile: n/a
Debolezza: nessuna
Forza: nessuna
Addestramento: nessuno (automatico)
Abilità innate: costruzione, riparazione, addestramento, raccolta risorse; guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute
Informazioni sull'unità: i contadini del Clan del Lupo sono coraggiosi e vivaci, considerando il loro lavoro nei campi come uno stile di vita piuttosto che un semplice lavoro. Passano tutta la giornata lavorando la terra che amano, costruendo la forza del clan e mantenendo le loro famiglie nutrite. Cosa c'è da lamentarsi quindi?
Livello: n/a
Cibo: 30
Acqua: 30
Attacco: magia
Proiettile: magia
Debolezza: nessuna
Forza: fuoco
Addestramento: Giardino della Vita
Abilità innate: Guarigione – grazie alla resistenza può guarire se stesso o un alleato
Informazioni sull'unità: i druidi del Clan del Lupo costituiscono il nucleo principale del clan. Sono gli unici a praticare la magia della loro patria perduta. I guerrieri del Lupo rifiutano di studiare la magia, e i druidi ritengono che gli ambiti spirituali siano meglio attraversati da coloro che dedicano le loro vite alla saggezza e alla guarigione, non alla protervia e al massacro. Trasmettono anche la storia del clan da madre a figlia, e ogni druida conosce almeno 1000 racconti, da barzellette rozze a sacre favole. Quindi, anche se il clan del Lupo raramente usa libri e conoscenze scritte, sanno delle loro origini più di quanto facciano anche gli quasi eterni del Clan del Loto.
Durante la battaglia, il druido invoca i suoi alleati vegetali per intralciare e rallentare il nemico. Può anche eseguire incantesimi intrappolati che conferiscono ai guerrieri del Lupo capacità sovrumane. Tuttavia, questi incantesimi sono doni degli spiriti e lei deve tornare periodicamente al cairn per meditare e chiedere il loro favore. Quando il druido non è in battaglia o non prega, può essere trovata nei campi di riso, che crescono sempre più veloci e abbondanti in sua presenza.
Abilità di combattimento:
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Benedizione: dopo la preghiera nel cairn, il druido può benedire tre dei suoi guerrieri con maggiore forza e abilità prima di dover tornare per ulteriore istruzione.
Livello: 1
Cibo: 30
Acqua: 40
Attacco: tagliente
Proiettile: n/a
Debolezza: nessuna
Forza: nessuna
Addestramento: Arena
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma
Informazioni sull'unità: i batters del Clan del Lupo credono che in battaglia, come nella vita, la semplicità trionfi sempre sull'eleganza. Con questo in mente, questi guerrieri brandiscono enormi massi di granito in battaglia, colpendo con sufficiente forza da spezzare una quercia completamente cresciuta o per strappare gli arti dei nemici dalle loro cavità. Questo stile di combattimento unico e semplice, come la maggior parte di quelli attualmente praticati dal Clan del Lupo, si è evoluto durante i moti di schiavi nella miniera. Indipendentemente dalla vigilanza del sorvegliante, gli schiavi in miniera non avevano ostacoli per possedere sassi.
Onestamente, un pezzo di granito ha dei difetti come arma; è difficile da sollevare e colpi devastanti sono inutili contro nemici corazzati. I batter dimostrano che prendersi cura di un nemico che teme di combattere a petto nudo - è poco più di uno spreco di tempo.
Abilità di combattimento:
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Controcolpo del pugno zen: la benedizione del druido può ispirare il batter a combattere con una resistenza straordinaria. Questo singolo colpo ben sincronizzato è meglio usato contro quei nemici che sono eccessivamente confidenti. Può abbattere coloro che credono stupidamente che la loro forza sarà eroica.
Livello: 1
Cibo: 30
Acqua: 40
Attacco: contundente
Proiettile: contundente
Debolezza: nessuna
Forza: esplosioni, fuoco
Addestramento: Campo di lancio
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma; danno attraverso: i colpi del lanciatori passano attraverso nemici e strutture, causando danni perforanti.
Informazioni sull'unità: le origini del gioco del wolfball si perdono nella nebbia del tempo. Anche quei pochi lupi con una passione per la storia sanno solo che questo sport si gioca da sempre. Le famose partite sanguinose che si sono svolte 500 anni fa sono ancora avidamente raccontate intorno al fuoco. Gli studiosi del mondo esterno sono divisi sulla questione se il wolfball si sia evoluto, come mezzo per evitare la guerra o semplicemente per svicolare.
In ogni caso, è lo sport più pericoloso mai inventato, con una dozzina di giocatori, armi brutte e una palla di ferro grande quanto una testa umana, che deve essere introdotta nel gioco con una forchetta enorme a due denti. Sorprendentemente, alcuni lupi sono morti durante il gioco, ma nessun forestiero è riuscito a sopravvivere anche al primo giro di gioco. I migliori giocatori di wolfball portano le loro forchette in battaglia, con cui lanciano pesanti massi di granito contro gli avversari prima di perforarli.
Abilità di combattimento:
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Pietra lavica: la druida può incantare la forchetta del lanciatori, in modo che riscaldi normali sassi a temperature incandescenti. Questi proiettili fragili esplodono quando toccano terra, spruzzando il nemico più vicino con schegge ardenti.
Livello: 1
Cibo: 30
Acqua: 40
Attacco: corpo a corpo
Proiettile: n/a
Debolezza: nessuna
Forza: magia, fuoco
Addestramento: Cave di pietra
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma
Informazioni sull'unità: i grog erano inizialmente prigionieri tra prigionieri, schiavi tra schiavi. Erano coloro che, in un attacco di rabbia, ferivano o uccidevano il sorvegliante del Loto. Tali crimini avrebbero guadagnato la morte dalla maggior parte dei padroni. Tuttavia, il Loto comprendeva la natura della loro brutalità e sapeva che tali persone soffrirebbero di più da un continuo servizio piuttosto che dalla morte.
Pertanto, furono incatenati a enormi massi giorno e notte, costringendoli magicamente a lavorare il doppio più velocemente degli schiavi normali. Dormivano nelle loro catene, muovendosi solo quando la miniera veniva esaurita. Si vendicarono nel giorno della ribellione del Lupo, quando il Loto scoprì che i loro "prigionieri" non solo avevano sviluppato la loro forza per trasportare le loro pietre, ma anche per usarle come spaventose mazzate. Dopo aver trasportato enormi carichi, non era sorprendente che fossero rapidi sulle loro gambe.
Abilità di combattimento:
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Sfere danneggianti: incoraggiato dal canto del druido, il grog può far oscillare il suo masso a un cerchio completo, colpendo e disperdendo i nemici in tutte le direzioni.
Livello: 2
Cibo: 60
Acqua: 70
Attacco: perforante
Proiettile: perforante
Debolezza: esplosione
Forza: contundente
Addestramento: Arena/Campo di lancio
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma
Informazioni sull'unità: i lupi hanno sempre preferito una vita attiva all'aperto e hanno poco interesse per le macchine che aiutano a risparmiare sforzi; pertanto non sono ingegneri particolarmente talentuosi. Tuttavia, hanno appreso alcune astuzie nelle miniere da schiavi e recentemente hanno inventato la loro versione della catapulta. Certamente, come con tutte le cose del Lupo, la dimensione trionfa sulla delicatezza. Questa enorme balista instabile spara tronchi da 20 libbre con sufficiente forza da sfondare solide fortificazioni, perforando immediatamente 3 persone.
Altri lupi descrivono il suo armamento con scherno come "un enorme giocattolo per enormi bambini". La balista ha un ruolo specifico sul campo di battaglia: si ricarica lentamente ed è più dipendente dall'aiuto di difensori più veloci per sopravvivere. Fino ad ora, nessuna arma di lancio ha inflitto colpi più devastanti.
Abilità di combattimento:
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Totem: creati dal druido, questi piccoli e complessi totem sono sacri. Quando accesi, si inseriscono nel terreno, coprendo l'area con un'aura utile che potenzia i lupi e rallenta i loro nemici. L'uomo con la balista deve ripetere un semplice canto per mantenere il potere del totem; sfortunatamente ciò lo distrae dal colpire con le sue armi.
Livello: 2
Cibo: 60
Acqua: 90
Attacco: corpo a corpo
Proiettile: n/a
Debolezza: magia
Forza: esplosione, fuoco
Addestramento: Arena/Cave di pietra
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma/ distruzione: i martellatori distruggono strutture con incredibile potenza.
Informazioni sull'unità: spesso i sorveglianti del Loto devono ordinare che grandi pezzi di scisto vengano spezzati in pezzi più piccoli. Questo compito è spettato ai martellatori. Gli schiavi del Clan del Lupo si sono impegnati nel lavoro con gusto, come se rispondessero ai loro istinti naturali - colpire qualcosa ripetutamente fino a quando non si distrugge. La scelta dello strumento ricadde su un martello, che supera le sue dimensioni normali, e sotto la guida di Grapebak questo semplice lavoro diventò un campo d'allenamento per uno stile di combattimento segreto, basato su un unico e devastante colpo.
I martellatori si lamentano che nessuno comprende il lato intellettuale della loro disciplina - il loro occhio acuto per le debolezze nella struttura e la concentrazione mentale necessaria per massimizzare la potenza distruttiva.
Abilità di combattimento:
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Colpo assordante: il colpo assordante è stato causato da un martellatore disastroso, il cui colpo mancato deve occasionalmente far cadere gli osservatori a terra. Quando ispirato a una maggiore forza dalla benedizione del druido, il martellatore può stordire le unità in un'ampia area con un colpo a terra.
Livello: 2
Cibo: 60
Acqua: 90
Attacco: fuoco
Proiettile: esplosione, sostanze
Debolezza: magia
Forza: tagliente, fuoco
Addestramento: Cave di pietra/Arena di lancio
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma/ danno attraverso: i colpi del lanciatori di resina passano attraverso nemici e costruzioni, causando danni perforanti.
Informazioni sull'unità: l'arte del lanciatore di resina si è sviluppata come una tattica per mantenere in vita i lavoratori nelle miniere. Man mano che i lupi schiavizzati si addentravano sempre più nella terra, qualcosa di terribile iniziò ad accadere: interi gruppi di minatori furono trovati morti nelle gallerie più basse, i loro corpi non mostravano segni di violenza. Inizialmente, queste morti furono attribuite a demoni sotterranei. Solo dopo che un sorvegliante del Loto scettico ordinò che questi corpi fossero controllati con una torcia - e si dissolsero con un'esplosione successiva - portò i lupi a capire che la loro gente era stata colpita da gas velenosi inodori, e che solo la loro fiducia nelle languide torce li aveva salvati dalle fiamme.
Era ovvio che la soluzione fosse far esplodere questo gas da distanza. La combustione del lanciatore di resina ha dimostrato di essere la sostanza più calda e affidabile per il compito. Sempre energici e desiderosi di dimostrare il loro coraggio, i lanciatori di resina del Clan del Lupo si sono gettati a lanciare fanghiglia ardente con le mani, protette solo da strappi di stoffa. Questi lanciatori di resina sono spaventati in battaglia, in gran parte per il loro vivace disprezzo del dolore, riguardo all'agonia che le mani fiammeggianti del lanciatore di resina possono infliggere.
Abilità di combattimento:
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Terra bruciata: insieme, il lanciatore di resina e il druido, possono amplificare il potere di combustione dell'unità, in modo da poter lasciare una scia infuocata mentre retrocedono. Nulla rende il Lupo più arrabbiato di un ritiro e nulla diminuisce la sofferenza più delle urla dei nemici bruciati.
Livello: n/a
Cibo: 30
Acqua: 30
Attacco: corpo a corpo
Proiettile: branco di lupi
Debolezza: nessuna
Forza: nessuna
Addestramento: Tana dei lupi
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma
Informazioni sull'unità: l'atteggiamento del Clan del Lupo nei confronti dell'animale "lupo" è puramente simbolico. Senza dubbio, i membri del clan cercano di emulare le migliori qualità del lupo - forza, resistenza e lealtà - ma adorano anche lo spirito del Lupo e credono di essere parenti stretti di questi silenziosi stalker della foresta.
Il Capo è fondamentalmente un sacerdote, un cavalcatore e un istruttore di combattimento in uno. Comunica liberamente con i lupi selvatici, parla nella loro lingua, vive con loro e stabilisce una relazione con loro. Una volta al mese, il Capo lascia il suo villaggio per lavorare con il suo branco sotto la luna piena, di solito tornando con il volto e le mani coperti di sangue secco. Il Capo partecipa sia alla caccia dei lupi che alle festività, considerandole il più grande piacere a cui possa aspirare un uomo semplice.
In battaglia, il capo combatte con forza animale e coraggio. I suoi lupi rappresentano un grande pericolo, poiché si preparano a strappare la gola di chiunque osi nuocere al loro padrone.
Abilità di combattimento:
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Ululato: con la benedizione del druido, al capo viene dato il vero verso del lupo. Indipendentemente da quanto sia lontano dalla sua tana o quanto sia assediato da nemici, può chiamare i suoi compagni al suo fianco per un breve periodo, finché qualcuno è in vita.
Livello: 3
Cibo: 90
Acqua: 150
Attacco: tagliente
Proiettile: n/a
Debolezza: nessuna
Forza: tagliente, esplosioni, fuoco
Addestramento: Arena/Campo di lancio/Cave di pietra
Abilità innate: guarigione: l'unità può guarirsi naturalmente fino a piena salute e lo fa più velocemente della norma
Informazioni sull'unità: il berserker è l'incarnazione dell'ideale del guerriero del Lupo. Dormendo sotto le stelle, astenendosi da carne cotta e cibo vegetale, rappresenta nel contempo l'umorismo unico e l'umanità del Clan del Lupo. I berserker apprezzano l'arte della narrazione, ripetendo le loro storie brutali delle foreste e delle giungle per spaventare gli ascoltatori intorno al fuoco. Trova anche piacere nello sport, ed è pari a dieci uomini sul campo di wolfball. Anche se portano la forma umana, si dice che siano già lupi per un quarto.
Un tale guerriero è terribile in combattimento. Attacca sempre per primo il suo nemico più robusto, basando ciò sul fatto che il coraggio rende la storia migliore della codardia, anche nel caso della morte dell'eroe. La leggenda del Clan afferma che tre furiosi berserker hanno una volta distrutto un'unità di quasi cinquanta uomini, quindici dei quali furono calpestati dagli altri in preda al panico.
Abilità di combattimento:
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Licantropia: solo il berserker ha la forza e la saggezza per sopravvivere contro la più grande magia del druido, che è sia una benedizione che una maledizione: la trasformazione dell'uomo in bestia.