Przegląd klas w Battle Realms. Klan Wilka

content auto translated from {from}

Klan Wilka żyje bliżej natury niż inne klany. Są tak samo dzicy, jak ich imiennik, a czasami wydają się prości i przesądni. Po długiej, krwawej walce zostali zniewoleni przez Klan Lotosu. Członkowie plemienia Klanu Wilka są brutalnie silni, a Lotos wykorzystał ich jako robotników w swoich kopalniach do wydobywania metali i minerałów. Odrzucając zwykłą broń, wolą kamienie i narzędzia. Ostatecznie Klan Wilka zdołał uwolnić się od najeźdźczego Klanu Lotosu. Spośród wszystkich klanów, Wilk jest najbardziej zgodny z naturą; to centrum ich religii, a nawet ich domy, narzędzia i broń są wykonane z surowego kamienia i nieobrobionego drewna. Ich religia i magia – druidyzm – czczą moc natury i w ten sposób inspirują swoich wojowników, miażdżąc swoich przeciwników. Spośród wszystkich klanów tylko Klan Wilka nie stara się podbijać i kontrolować wroga, ich jedynym celem jest powrót do domu, na zatopioną w trakcie kataklizmu wyspę.

Chłop

Poziom: n/a

Rys: 0

Woda: 0

Atak: kłujący

Amunicja: n/a

Słabość: brak

Siła: brak

Szkolenie: brak (automatyczne)

Wrodzone umiejętności: budowa, naprawa, szkolenie, zbieranie zasobów; uzdrawianie: jednostka może się naturalnie uzdrowić do pełnego zdrowia

O jednostce: chłopi Klanu Wilka są odważni i energiczni, traktując swoją pracę na polach jako mniej codzienną pracę, a bardziej sposób życia, którym się cieszą. Spędzają cały dzień, uprawiając ziemię, którą kochają, budując siłę klanu i utrzymując swoje rodziny w pełni. Więc na co tutaj narzekać?

Druid

Poziom: n/a

Rys: 30

Woda: 30

Atak: magia

Amunicja: magia

Słabość: brak

Siła: ogień

Szkolenie: Ogród życia

Wrodzone umiejętności: Uzdrawianie – dzięki wytrzymałości może uzdrowić siebie lub sojusznika

O jednostce: druida Klan Wilka stanowią rdzeń Klanu Wilka. Tylko oni praktykują czary ich utraconej ojczyzny. Wojownicy Wilka odmawiają nauki magii, a druida uważa, że obszary ducha będą lepiej poznawane przez tych, którzy poświęcają swoje życie mądrości i leczeniu, a nie wieżyczkowi i rzezi. Przekazują oni również historię klanu z matki na córkę, a każda druida zna co najmniej 1000 opowieści, od grubych dowcipów po święte baśnie. W ten sposób, mimo że klan Wilka rzadko korzysta z książek i zapisanej wiedzy, wiedzą o swoim pochodzeniu więcej niż nawet niemal nieśmiertelni z Klanu Lotosu.

Podczas bitwy druida wzywa swoich sojuszników roślin, aby plątać i spowalniać przeciwnika. Może także rzucać skomplikowane zaklęcia, które nadają wojownikom Wilka nadludzkie zdolności. Niemniej jednak, te zaklęcia są darami duchów, i musi okresowo wracać do kairn, aby medytować i prosić o ich przychylność. Gdy druida nie jest w bitwie lub nie modli się, zazwyczaj można ją znaleźć na polach ryżowych, które zawsze rośnie szybciej i obficiej w jej obecności.

Umiejętności bojowe:

**

**

Błogosławieństwo: po modlitwie w kairn druida może pobłogosławić trzech swoich wojowników większą siłą i umiejętnościami przed przymusowym powrotem w celu dalszego oświecenia.

Zabijaka

Poziom: 1

Rys: 30

Woda: 40

Atak: sieczny

Amunicja: n/a

Słabość: brak

Siła: brak

Szkolenie: Arena

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma

O jednostce: zabijaki Klanu Wilka wierzą, że w bitwie, jak w życiu, prostota zawsze triumfuje nad wyrafinowaniem. W tym celu, ci wojownicy machają ogromnymi podwójnymi kawałkami granitu w bitwie, tłukąc z wystarczającą siłą, aby rozłamać w pełni ugruntowany dąb lub wyrwać kończyny wrogów z ich zakamarków. Ten unikalny i prosty styl walki, podobnie jak większość tych, które są obecnie praktykowane przez Klan Wilka, rozwinął się podczas niewolniczych buntów w kopalni. Niezależnie od tego, jak czujny jest nadzorca, niewolnicy w kopalni nie mają przeszkód, aby posiadać kamienie.

Szczerze mówiąc, granitowy kawałek ma pewne wady jako broń; trudno go zdobyć, a miażdżące uderzenia są bezużyteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom. Zabijaki udowadniają, że z wrogiem, który boi się walczyć z czystą piersią – niewiele warto się martwić.

Umiejętności bojowe:

**

**

Odpowiedź uderzeniem pięścią zen: błogosławieństwo druida może zainspirować zabijakę do walki z niezwykłą wytrzymałością. Ten jeden, doskonale zsynchronizowany w czasie cios najlepiej wykorzystać przeciwko tym wrogom, którzy są zbyt pewni siebie. Może to wyciąć tych, którzy głupio wierzą, że ich siła będzie heroiczna.

Miotacz

Poziom: 1

Rys: 30

Woda: 40

Atak: łamiący

Amunicja: łamiący

Słabość: brak

Siła: eksplozja, ogień

Szkolenie: Plac do rzucania

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma; uszkodzenia przez przejście: strzały miotacza przechodzą przez przeciwnika i budynki, uszkadzając je na wylot.

O jednostce: początki wilkołactwa zatracają się w mgle czasu. Nawet ci nieliczni wilcy z zamiłowaniem do historii wiedzą tylko, że w ten sport gra się od zawsze. Słynne krwawe mecze sprzed 500 lat wciąż są chętnie przeliczane przy ognisku. Naukowcy z zewnętrznego świata podzielili się w pytaniu, czy wilkołactwo rozwijało się jako środek unikający wojny czy po prostu błahostka.

W każdym razie, to najniebezpieczniejszy sport, jaki kiedykolwiek wymyślono, z tuzinem graczy, słabym uzbrojeniem i żelazną kulą wielkości ludzkiej głowy, którą trzeba wprowadzić do gry ogromną widłami z 2 zębami. Co zaskakujące, kilku wilków zginęło podczas gry, ale żaden obcy nie był w stanie przetrwać nawet pierwszej rundy gry. Najlepsi gracze w wilkołactwie zabierają swoje widły na pole bitwy, rzucając ciężkie granitowe głazy w przeciwnika, tuż przed ich przebiciem.

Umiejętności bojowe:

**

**

Lawa: druida może zakląć widły miotacza, aby podgrzały zwykłe kamienie do topniejącej temperatury. Te kruchę amunicje eksplodują, gdy uderzą w ziemię, spryskując najbliższego nieprzyjaciela palącą shrapnelem.

Uderzacz

Poziom: 1

Rys: 30

Woda: 40

Atak: walka wręcz

Amunicja: n/a

Słabość: brak

Siła: magia, ogień

Szkolenie: Kamieniołom

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma

O jednostce: uderzacze zaczynali jako więźniowie wśród więźniów, niewolnicy wśród niewolników. To oni w przypływie furii ranili lub zabijali nadzorcę Lotosu. Takie przestępstwa równały się śmierci dla większości panów. Niemniej jednak, Lotos rozumiał swoją naturę brutalności i wiedział, że tacy ludzie bardziej cierpią z powodu trwałej służby, niż z powodu śmierci.

Dlatego byli przykuci do niesamowicie dużych kamieni przez całą dobę, magicznie zmuszani do pracy dwa razy szybciej niż zwykli niewolnicy. Spali w swoich łańcuchach, poruszając się tylko wtedy, gdy złoże rudy się wyczerpywało. Zemścili się w dniu buntu Wilka, kiedy Lotos dowiedział się, że ich "więźniowie" nie tylko opracowali swoją siłę do noszenia ich głazów, ale także do huśtania ich jak przerażające kształtujące młoty. Przenosząc ogromne obciążenia, nie było zaskoczeniem, że były niesamowicie szybkie na swoich nogach.

Umiejętności bojowe:

**

**

Uszkadzające kule: zmotywowany śpiewem druida, uderzacz może rozkręcić swój głaz na pełen obrót, uderzając i rozpraszając przeciwników we wszystkich kierunkach

Człowiek z balista

Poziom: 2

Rys: 60

Woda: 70

Atak: kłujący

Amunicja: kłujący

Słabość: eksplozja

Siła: łamiący

Szkolenie: Arena/Plac do rzucania

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma

O jednostce: wilki zawsze preferowały aktywne, zewnętrzne życie i mają niewielkie zainteresowanie rozwijającymi się maszynami, które miały pomóc w unikaniu wysiłku; w związku z tym nie są szczególnie zdolnymi inżynierami. Niemniej jednak, podłapali kilka sztuczek w niewolniczych kopalniach i niedawno wynaleźli swoją własną wersję samostrzału lokaja. Oczywiście, jak w przypadku wszystkich rzeczy Wilka, rozmiar triumfuje nad delikatnością. Ta ogromna, mocno obciążona balista wystrzeliwuje 20-funtowe belki z wystarczającą siłą, aby przebić mocne umocnienia, przecinając od razu 3 osoby.

Inne wilki kpiąco opisują tę broń jako "ogromną zabawkę dla ogromnych dzieci". Balista ma specyficzną rolę na polu bitwy: jest powoli przeładowywana i bardziej zależna od pomocy szybszych obrońców, aby przetrwać. Jak dotąd, żadne miotane uzbrojenie nie zadało większego uderzenia.

Umiejętności bojowe:

**

**

Totem: zrobione przez druida, te małe, skomplikowane totemy pochodzą świętych potomków. Gdy są zapalone, same wbijają się w ziemię, pokrywając obszar przydatną aurą, która wzmacnia wilki i spowalnia ich wrogów. Człowiek z balista musi powtórzyć prostą melodię, aby utrzymać moc totemu; niestety, to odciąga go od strzelania z broni

Młotodziej

Poziom: 2

Rys: 60

Woda: 90

Atak: walka wręcz

Amunicja: n/a

Słabość: magia

Siła: eksplozja, ogień

Szkolenie: Arena/Kamieniołom

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma/zniszczenie: młotodziej niszczy struktury z niesamowitą siłą

O jednostce: często nadzorcy Lotosu muszą zlecać rozbicie dużych kawałków łupków na mniejsze. Ta praca przypadła młotodziejom. Niewolnicy Klanu Wilka brali tę pracę z pasją, jakby zwracając się ku swoim naturalnym instynktom - uderzać w coś wielokrotnie, aż to się rozpadnie. Wybór narzędzia padł na młot, przekraczający swoje zwykłe wymiary, a pod kierunkiem Grajbaka ta prosta praca stała się polem treningowym dla ukrytego stylu walki, opartego na jednym, miażdżącym uderzeniu.

Młotodziejowie narzekają, że nikt nie rozumie intelektualnej strony ich dyscypliny – ich bystry wzrok do słabości w strukturze i mentalne skupienie potrzebne do maksymalnej rozrywani siły.

Umiejętności bojowe:

**

**

Ogłuszający huk: ogłuszający huk został stworzony przez wyjątkowo nieudolnego młotodziej, którego pominięty atak czasami powinien zrzucać obserwatorów z ich nóg. Gdy jest inspirowany większą siłą błogosławieństwem druida, młotodziej może ogłuszyć jednostki na szerokim obszarze jednym uderzeniem o ziemię.

Miotacz żywicy

Poziom: 2

Rys: 60

Woda: 90

Atak: ogień

Amunicja: eksplozja substancji

Słabość: magia

Siła: cięcie, ogień

Szkolenie: Kamieniołom/Arena do rzucania

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma/uszkodzenia przez przejście: strzały miotacza żywicy przechodzą przez przeciwnika i budynki, uszkadzając je na wylot

O jednostce: sztuka miotacza żywicy rozwijała się jako taktyka, ratująca życie w kopalniach. Ponieważ zniewolone wilki zagłębiały się coraz głębiej w ziemię, zaczęły dziać się straszne rzeczy: całe grupy górników były znajdowane martwe w niższych tunelach, ich ciała nie były oznaczone brutalnością. Na początku te zgony były przypisywane demonom podziemia. Dopiero po tym, jak sceptyczny nadzorca Lotosu zażądał, by te ciała sprawdzono płomieniem - a one rozpadły się przy następnej eksplozji - zmusiły wilki do zrozumienia, że ich ludzi trafił bezwonnym gazem, a tylko ich wiara w źle palące lampy uratowała ich przed płomieniem.

Oczywistym rozwiązaniem było wybuchnięcie tego gazu z bezpiecznej odległości. Palący się miotacz żywicy wykazywał się ciepłą i najbardziej niezawodną substancją do tego zadania. Zawsze pełni energii, aby wykazać swoją odwagę, miotacze żywicy Wilka rzucają płonący błotnisty materiał gołymi rękami, chroniąc siebie tylko przez porwane paski materiału. Ci miotacze żywicy są przerażeni w walce, w dużej mierze za ich energiczne ignorowanie bólu, gdy chodzi o agonię, którą palące ręce miotacza żywicy mogą zadać.

Umiejętności bojowe:

**

**

Opalona ziemia: razem, miotacz żywicy i druida, mogą rozszerzyć siłę płomienia jednostki, tak aby mogły zostawić palący ślad, jakby się cofały. Nic nie czyni wilka bardziej złym, niż odwrót, i nic nie zmniejsza męki bardziej niż wycie opalonego wroga.

Wódz

Poziom: n/a

Rys: 30

Woda: 30

Atak: walka wręcz

Amunicja: stado wilków

Słabość: brak

Siła: brak

Szkolenie: Wilcze gniazdo

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma

O jednostce: stosunek Klanu Wilka do "swojego" zwierzęcia jest czysto symboliczny. Z pewnością członkowie klanu starają się naśladować najlepsze cechy wilka - siłę, wytrzymałość i lojalność - ale także czczą ducha Wilka i uważają się za bliskich krewnych tych cichych łowców lasu.

Wódz - to w pewnym sensie kapłan, jeździec i instruktor walki w jednym. Bez trwogi komunikują się dzikimi wilkami, rozmawiają w ich języku, żyją z nimi i nawiązują z nimi relacje. Raz w miesiącu wódz opuszcza swoją wioskę, aby pracować ze swoją watahą pod pełnią księżyca, zwykle wracając z twarzą i rękami pokrytymi zaschniętą krwią. Wódz uczestniczy zarówno w polowaniu wilków, jak i w świętach, uważając to za największą przyjemność, jaką może osiągnąć zwykły człowiek.

W bitwie wódz walczy z zwierzęcą siłą i odwagą. Jego wilki stanowią poważne zagrożenie, gdyż szykują się do rozerwania gardła każdemu, kto ośmieli się zaszkodzić ich panu.

Umiejętności bojowe:

**

**

Wycie: z błogosławieństwem druida, wódz otrzymuje prawdziwy głos wilka. Niezależnie od tego, jak daleko jest od swojego legowiska lub jak bardzo jest osaczony przez przeciwnika, może wezwać towarzyszy na swoją stronę na czas, dopóki ktoś żyje.

Berserkr

Poziom: 3

Rys: 90

Woda: 150

Atak: cięcie

Amunicja: n/a

Słabość: brak

Siła: cięcie, eksplozje, ogień

Szkolenie: Arena/Plac do rzucania/Kamieniołom

Wrodzone umiejętności: uzdrawianie: jednostka może naturalnie uzdrowić się do pełnego zdrowia i robi to szybciej niż norma

O jednostce: berserk to urzeczywistnienie ideału wojownika Wilka. Śpiąc pod gwiazdami, powstrzymując się od gotowanego mięsa i roślinnej diety, nadal ucieleśnia unikalny humor i człowieczeństwo klanu Wilka. Berserki delektują się sztuką opowiadania historii, powtarzając swoje brutalne opowieści z lasów i dżungli, aby zastraszyć słuchaczy wokół ogniska. Czerpią także przyjemność ze sportu i są równi dziesięciu mężczyznom na polu wolkobalu. Jednak nosząc formę człowieka, mówi się, że są już na ćwierć wilkami.

Taki wojownik jest przerażający w bitwie. Stale atakuje najpierw na swojego najpotężniejszego wroga, opierając to na tym, że odwaga czyni historię lepszą niż tchórzostwo, nawet w przypadku śmierci bohatera. Podanie Klanu stwierdza, że trzech rozjuszonych berserków raz zniszczyło kompanię prawie pięćdziesięciu mężczyzn, z czego piętnaście z nich zostało stratowanych przez innych w nerwowej sytuacji.

Umiejętności bojowe:

**

**

Likantropia: tylko berserk ma moc i mądrość, aby przetrwać największą czarownicę druida, która jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem: przemiana człowieka w bestię.

**Źródło**