Visão geral das classes em Battle Realms. Clã do Lobo

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O Clã do Lobo vive mais próximo da natureza do que os outros clãs. Eles são tão ferozes quanto seu nome e, às vezes, parecem simples e supersticiosos. Após uma longa e sangrenta luta, foram escravizados pelo Clã da Lótus. Os membros do Clã do Lobo são brutalmente resistentes, e a Lótus os usou como trabalhadores em suas minas para extração de metais e minerais. Rejeitando armas comuns, preferem pedras e ferramentas. No final, o Clã do Lobo conseguiu se libertar do clã invasor da Lótus. Entre todos os clãs, o Lobo está mais em sintonia com a natureza; este é o centro de sua religião, e até mesmo suas casas, ferramentas e armas são feitas de pedra bruta e madeira não tratada. Sua religião e magia - o druidismo - adoram a força da natureza e assim inspiram seus guerreiros e esmagam seus adversários. Entre todos os clãs, apenas o Clã do Lobo não tenta conquistar e controlar o inimigo, seu único objetivo é voltar para casa, na ilha submersa durante o cataclismo.

Camponês

Nível: n/a

Grãos: 0

Água: 0

Ataque: perfurante

Projétil: n/a

Fraqueza: nenhuma

Força: nenhuma

Treinamento: nenhum (automático)

Habilidades inatas: construção, reparo, treinamento, coleta de recursos; cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde.

Sobre a unidade: os camponeses do Clã do Lobo são corajosos e enérgicos, considerando seu trabalho nos campos como menos um trabalho cotidiano e mais um estilo de vida que eles desfrutam. Passam o dia todo cultivando a terra que amam, construindo a força do clã e alimentando suas famílias. Então, o que há para reclamar?

Druida

Nível: n/a

Grãos: 30

Água: 30

Ataque: magia

Projétil: magia

Fraqueza: nenhuma

Força: fogo

Treinamento: Jardim da Vida

Habilidades inatas: Cura – através de resistência, pode curar a si mesma ou a um aliado.

Sobre a unidade: as druidesas do Clã do Lobo são a base do clã. Elas são as únicas que praticam a feitiçaria de sua terra natal perdida. Os guerreiros do Lobo se recusam a aprender magia, e os druidas acreditam que as dimensões espirituais são melhor exploradas por aqueles que dedicam suas vidas à sabedoria e à cura, não à bravata e ao massacre. Elas também transmitem a história do clã de mãe para filha, e cada druidesa conhece pelo menos 1000 contos, desde piadas rústicas até fábulas sagradas. Assim, mesmo que o Clã do Lobo raramente utilize livros e conhecimentos escritos, eles sabem sobre suas origens mais do que até mesmo os quase imortais do Clã da Lótus.

Durante a batalha, a druida convoca seus aliados vegetais para confundir e atrasar o inimigo. Ela também pode executar feitiços confusos que dão aos guerreiros do Lobo habilidades sobre-humanas. No entanto, esses feitiços são dádivas dos espíritos, e ela deve periodicamente retornar ao cairn para meditar e solicitar sua benevolência. Quando a druida não está em batalha ou orando, ela pode ser encontrada nos campos de arroz, que sempre crescem mais rápido e abundantes em sua presença.

Habilidades de combate:

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Bênção: após orar no cairn, a druida pode abençoar três de seus guerreiros com maior força e habilidade antes de ser forçada a retornar para mais iluminação.

Brutamontes

Nível: 1

Grãos: 30

Água: 40

Ataque: cortante

Projétil: n/a

Fraqueza: nenhuma

Força: nenhuma

Treinamento: Arena

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal.

Sobre a unidade: os brutamontes do Clã do Lobo acreditam que na batalha, assim como na vida, a simplicidade sempre prevalece sobre a sofisticação. Com esse objetivo, esses guerreiros brandem enormes pedaços duplos de granito em batalha, golpeando com força suficiente para espatifar um carvalho totalmente crescido ou arrancar membros de inimigos de seus encaixes. Este estilo de combate único e simples, como a maioria dos que são praticados atualmente pelo Clã do Lobo, se desenvolveu durante as rebeliões dos escravos na mina. Não importa quão vigilante seja o supervisor, os escravos na mina não têm dificuldade em possuir pedras.

Para ser honesto, um pedaço de granito sofre de certas desvantagens como arma; é difícil de obter e golpes devastadores são inúteis contra oponentes blindados. Os brutamontes provam que um inimigo que teme lutar de peito aberto - não vale a pena se preocupar.

Habilidades de combate:

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Contra-ataque com soco zen: a bênção da druida pode inspirar o brutamontes a lutar com uma resistência incomum. Este único golpe, perfeitamente sincronizado no tempo, é melhor usado contra aqueles inimigos que são excessivamente confiantes. Isso pode eliminar aqueles que ludicamente acreditam que sua força será heroica.

Atirador

Nível: 1

Grãos: 30

Água: 40

Ataque: esmagadora

Projétil: esmagadora

Fraqueza: nenhuma

Força: explosão, fogo

Treinamento: Plataforma de Arremesso

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal; dano perfurante: os tiros do atirador perfuram o inimigo e os edifícios, causando dano através deles.

Sobre a unidade: as origens do lobobol se perdem na névoa do tempo. Mesmo aqueles poucos lobos com gosto pela história sabem apenas que este esporte é praticado há tanto tempo. As famosas partidas sangrentas que ocorreram 500 anos atrás ainda são avidamente contadas em torno da fogueira. Os estudiosos do mundo exterior divergem sobre se o lobobol se desenvolveu como um meio de evitar a guerra ou apenas um subterfúgio.

De qualquer forma, este é o esporte mais perigoso já inventado, envolvendo doze jogadores, armas inadequadas e uma bola de ferro do tamanho da cabeça de um humano, que deve ser introduzida no jogo com um garfo gigante de dois dentes. Surpreendentemente, alguns lobos morreram durante o jogo, mas nenhum estrangeiro consegue durar uma única rodada do jogo. Os melhores jogadores de lobobol trazem seus garfos para o campo de batalha, onde lançam pesados blocos de granito em oponentes pouco antes de perfurá-los.

Habilidades de combate:

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Pedra Lavigna: a druida pode encantar o garfo do atirador, fazendo com que aqueça pedras normais até uma temperatura quase derretida. Esses projéteis frágeis explodem ao atingir o chão, borrifando o inimigo mais próximo com estilhaços ardentes.

Cossaco

Nível: 1

Grãos: 30

Água: 40

Ataque: combate corpo a corpo

Projétil: n/a

Fraqueza: nenhuma

Força: magia, fogo

Treinamento: Pedreira

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal.

Sobre a unidade: os cossacos começaram como prisioneiros entre os prisioneiros, escravos entre os escravos. Eles eram aqueles que, em um ataque de fúria, feriam ou matavam o supervisor da Lótus. Tais crimes devem merecer a morte da maioria dos senhores. No entanto, a Lótus entende a natureza da crueldade e sabe que essas pessoas sofrerão mais com o serviço contínuo do que com a morte.

Portanto, eles foram acorrentados a pedras incrivelmente grandes o tempo todo, forçados magicamente a trabalhar duas vezes mais rápido que os escravos normais. Dormiam em suas correntes, movendo-se apenas quando o depósito mineral se esgotava. Eles se vingaram no dia da rebelião do Lobo, quando a Lótus percebeu que seus 'prisioneiros' não só haviam desenvolvido sua força para arrastar suas pedras, mas também para balançá-las como temíveis martelos quebradores de ossos. Anteriormente puxando enormes cargas, não é surpreendente que sejam rápidos em seus pés.

Habilidades de combate:

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Esferas de dano: incentivado pelo canto da druida, o cossaco pode balançar sua pedra em um círculo completo, golpeando e espalhando inimigos em todas as direções.

Homem com Ballista

Nível: 2

Grãos: 60

Água: 70

Ataque: perfurante

Projétil: perfurante

Fraqueza: explosão

Força: esmagadora

Treinamento: Arena/Plataforma de Arremesso

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal.

Sobre a unidade: os lobos sempre preferiram uma vida ativa e externa e têm pouco interesse em máquinas de desenvolvimento para ajudar a evitar esforços; assim, eles não são engenheiros particularmente talentosos. No entanto, eles pegaram algumas artimanhas em minas escravas e recentemente inventaram sua própria versão de uma ballista. Claro, como em tudo que vem do Lobo, o tamanho triunfa sobre a delicadeza. Esta enorme ballista instável lança troncos de 9 quilos com força suficiente para quebrar defesas sólidas, perfurando imediatamente três pessoas.

Outros lobos zombam de sua arma como 'um enorme brinquedo para grandes crianças'. A ballista tem um papel específico no campo de batalha: ela recarrega lentamente e é mais dependente da ajuda de defensores mais rápidos para sobreviver. Até agora, nenhuma arma de arremesso causou um impacto maior.

Habilidades de combate:

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Totem: feitos pela druida, esses pequenos e elaborados totens provenientes de sementes sagradas. Quando acesos, eles se inserem no chão, cobrindo a área com uma aura útil que fortalece os lobos e desacelera seus inimigos. O homem com a ballista deve repetir um canto simples para manter o poder do totem; infelizmente, isso o distrai de disparar sua arma.

Martelo-batido

Nível: 2

Grãos: 60

Água: 90

Ataque: combate corpo a corpo

Projétil: n/a

Fraqueza: magia

Força: explosão, fogo

Treinamento: Arena/Cantera

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal / destruição: os martelos-batidos destroem estruturas com uma força inacreditável.

Sobre a unidade: frequentemente, os supervisores da Lótus devem pedir que grandes peças de ardósia sejam quebradas em pedaços menores. Este trabalho recai sobre os martelos-batidos. Os escravos do Clã do Lobo executam o trabalho com entusiasmo, como se voltassem aos seus instintos naturais - golpear algo repetidamente até que ele se despedaçe. A escolha da ferramenta foi um martelo que supera seus tamanhos normais, e sob a orientação de Grafbark, este trabalho simples tornou-se um campo de treinamento para um estilo secreto de luta baseado em um único e esmagador golpe.

Os martelos-batidos reclamam que ninguém entende o aspecto intelectual de sua disciplina - seu olho afiado para as fraquezas na estrutura e o foco mental necessário para a força máxima para rasgar.

Habilidades de combate:

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Estalo ensurdecedor: o estalo ensurdecedor foi criado por um martelo-batido notoriamente desajeitado, cujo ataque perdido às vezes deve fazer os espectadores cair de seus pés. Quando inspirado a uma maior força pela bênção da druida, o martelo-batido pode atordoar unidades em uma ampla área com um único golpe no chão.

Atirador de Resina

Nível: 2

Grãos: 60

Água: 90

Ataque: fogo

Projétil: explosão, substância

Fraqueza: magia

Força: cortante, fogo

Treinamento: Cantera/Arena de Arremesso

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal / dano perfurante: os tiros do atirador de resina passam pelo inimigo e estruturas, danificando-os através deles.

Sobre a unidade: a arte do atirador de resina se desenvolveu como uma tática de sobrevivência nas minas. À medida que os lobos escravizados cavaram mais fundo na terra, algo terrível começou a acontecer: grupos inteiros de mineradores foram encontrados mortos em túneis mais baixos, seus corpos sem sinais de brutalidade. Inicialmente, essas mortes foram atribuídas a demônios subterrâneos. Somente após um supervisor da Lótus, cético, exigir que esses corpos fossem verificados com uma tocha - e eles se desfizeram com uma explosão subsequente - fez os lobos perceberem que seus homens foram atacados por um gás tóxico inodoro e que apenas sua fé em lanternas de baixa chama os protegeu do fogo.

A solução óbvia foi explodir esse gás à distância. O fogo do atirador de resina se mostrou uma substância quente e mais confiável para a tarefa. Sempre animados para demonstrar sua coragem, os atiradores de resina do lobo começaram a lançar lama ardente com as próprias mãos, protegidos apenas por tiras de tecido rasgado. Esses atiradores de resina são temidos em batalha, em grande parte por sua animada indiferença à dor em relação à agonia que os punhos ardentes do atirador de resina podem causar.

Habilidades de combate:

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Terra queimada: juntos, o atirador de resina e a druida podem expandir o poder de queima da unidade, permitindo que deixem um rastro em chamas enquanto se afastam. Nada deixa o lobo mais irado do que recuar e nada reduz o sofrimento como os lamentos dos inimigos queimados.

Líder

Nível: n/a

Grãos: 30

Água: 30

Ataque: combate corpo a corpo

Projétil: alcateia de lobos

Fraqueza: nenhuma

Força: nenhuma

Treinamento: Toca do Lobo

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal.

Sobre a unidade: a relação do Clã do Lobo com "seu" animal é puramente simbólica. Certamente, os membros do clã tentam emular as melhores qualidades do lobo - força, resistência e lealdade - mas eles também adoram o espírito do Lobo e acreditam que são parentes próximos desses silenciosos exploradores da floresta.

O líder é aproximadamente um sacerdote, montador e instrutor de combate em um só. Ele se comunica livremente com lobos selvagens, falando em sua linguagem, vivendo com eles e estabelecendo laços com eles. Uma vez por mês, o líder deixa sua aldeia para trabalhar com sua alcateia sob a lua cheia, geralmente retornando com o rosto e as mãos cobertos de sangue seco. O líder participa tanto da caça aos lobos quanto das celebrações, considerando isso um prazer supremo que um simples homem pode alcançar.

Na batalha, o líder luta com força e coragem animal. Seus lobos representam um grande perigo, dispostos a rasgar a garganta de qualquer um que ouse ferir seu mestre.

Habilidades de combate:

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Uivo: com a bênção da druida, o líder ganha uma verdadeira voz de lobo. Não importa quão longe ele esteja de sua toca ou quão cercado ele esteja pelo inimigo, ele pode convocar companheiros para seu lado por tempo enquanto alguém estiver vivo.

Berserker

Nível: 3

Grãos: 90

Água: 150

Ataque: cortante

Projétil: n/a

Fraqueza: nenhuma

Força: cortante, explosões, fogo

Treinamento: Arena/Plataforma de Arremesso/Cantera

Habilidades inatas: cura: a unidade pode se curar naturalmente até a plena saúde e faz isso mais rápido que o normal.

Sobre a unidade: o berserker é a personificação do ideal do guerreiro Lobo. Dormindo sob as estrelas, abstendo-se de carne cozida e vegetais, enquanto incorpora o humor único e a humanidade do Clã do Lobo. Os berserkers apreciam a arte da narrativa, contando suas histórias cruéis das florestas e selvas para amedrontar os ouvintes ao redor da fogueira. Eles também se deleitam com o esporte, e são equivalentes a dez homens no campo de lobobol. Mesmo assim, levando uma forma humana, eles dizem que já são lobos em um quarto.

Tal guerreiro é aterrador na batalha. Ele constantemente ataca primeiro seu inimigo mais resistente, baseando-se no fato de que a coragem torna a história melhor do que a covardia, mesmo que resulte na morte do herói. A lenda do Clã afirma que três berserkers enfurecidos uma vez destruíram uma companhia de quase cinquenta homens, quinze dos quais foram pisoteados por outros na pressa.

Habilidades de combate:

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Licantropia: apenas o berserker possui a força e sabedoria para sobreviver ao maior feitiço da druida, que é ao mesmo tempo uma bênção e uma maldição: a transformação de um homem em uma besta.

**Fonte**