Aperçu des classes dans Battle Realms. Clan du Loup
Le Clan du Loup vit plus proche de la nature que les autres clans. Ils sont aussi féroces que leur homonyme et semblent parfois simples et superstitieux. Après une longue et sanglante lutte, ils ont été asservis par le Clan du Lotus. Les membres du Clan du Loup sont d'une résistance brutale, et le Lotus les a utilisés comme travailleurs dans ses mines pour extraire des métaux et des minéraux. Rejetant les armes conventionnelles, ils préfèrent utiliser des pierres et des outils. Finalement, le Clan du Loup a réussi à se libérer du clan conquérant du Lotus. Parmi tous les clans, le Loup est le plus en accord avec la nature ; c'est le centre de leur religion, et même leurs maisons, outils et armes sont fabriqués en pierre brute et en bois non traité. Leur religion et leur magie, le druidisme, leur permettent de vénérer la puissance de la nature, inspirant ainsi leurs guerriers et écrasant leurs ennemis. Parmi tous les clans, seul le Clan du Loup ne cherche pas à conquérir et à contrôler ses adversaires ; leur seul but est de retourner chez eux, sur une île engloutie pendant le cataclysme.
Niveau : n/a
Risque : 0
Eau : 0
Attaque : percutante
Projectile : n/a
Faiblesse : aucune
Force : aucune
Entraînement : non (automatique)
Capacités innées : construction, réparation, formation, collecte de ressources ; guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé
À propos de l'unité : les paysans du Clan du Loup sont courageux et vifs, considérant leur travail dans les champs comme un mode de vie qu'ils apprécient. Ils passent toute la journée à cultiver la terre qu'ils aiment, construisant la force du clan et nourrissant leur famille. Alors, que pourraient-ils avoir à se plaindre ?
Niveau : n/a
Risque : 30
Eau : 30
Attaque : magie
Projectile : magie
Faiblesse : aucune
Force : feu
Entraînement : Jardin de vie
Capacités innées : Guérison – grâce à son endurance, il peut guérir lui-même ou un allié
À propos de l'unité : les druides de Keirn sont au cœur du Clan du Loup. Ils pratiquent seuls la sorcellerie de leur patrie perdue. Les guerriers du Loup refusent d'étudier la magie, tandis que les druides estiment que les domaines spirituels seront mieux compris par ceux qui consacrent leur vie à la sagesse et à la guérison, plutôt qu'à la bravade et au carnage. Ils transmettent également l'histoire du clan de mère en fille, chaque druide connaissant au moins 1000 récits, allant des plaisanteries grossières aux fables sacrées. Ainsi, même si le Clan du Loup utilise rarement des livres et des savoirs écrits, ils en savent plus sur leurs origines que même les quasi-immortels du Clan du Lotus.
Pendant la bataille, le druide appelle à ses alliés, les plantes, pour entraver et ralentir l'ennemi. Elle peut également exécuter des sorts complexes, conférant aux combattants du Loup des capacités surhumaines. Cependant, ces sorts sont des dons des esprits, et elle doit périodiquement retourner au cairn pour méditer et demander leur faveur. Lorsque le druide n'est pas en bataille ou en train de prier, elle peut être trouvée dans les rizières, où les plants poussent toujours plus vite et plus abondamment en sa présence.
Compétences de combat :
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Bénédiction : après une prière au cairn, la druide peut bénir trois de ses guerriers avec plus de force et de maîtrise avant de retourner pour de nouvelles révélations.
Niveau : 1
Risque : 30
Eau : 40
Attaque : tranchante
Projectile : n/a
Faiblesse : aucune
Force : aucune
Entraînement : Arène
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme
À propos de l'unité : les bagarreurs du Clan du Loup croient qu'en combat, comme dans la vie, la simplicité triomphe toujours de la sophistication. Dans ce but, ces guerriers manient d'énormes doubles blocs de granit en bataille, frappant avec suffisamment de force pour briser un chêne entièrement mature ou pour arracher les membres des ennemis de leurs alcôves. Ce style de combat unique et simple, comme la plupart de ceux pratiqués actuellement par le Clan du Loup, s'est développé durant les révoltes des esclaves dans les mines. Peu importe la vigilance du surveillant, les esclaves de la mine n'ont aucune restriction pour posséder des pierres.
Pour être honnête, un bloc de granit présente certains inconvénients en tant qu'arme ; difficile à manier, et les coups écrasants sont inutiles contre les adversaires armés. Les bagarreurs prouvent que les ennemis qui craignent de se battre de manière ouverte ne valent guère la peine d'être pris en considération.
Compétences de combat :
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Contre-attaque avec le poing zen : la bénédiction de la druide peut inspirer le bagarreur à se battre avec une détermination exceptionnelle. Ce coup bien synchronisé est le mieux utilisé contre les ennemis trop confiants. Cela peut trancher ceux qui croient stupidement que leur force sera héroïque.
Niveau : 1
Risque : 30
Eau : 40
Attaque : concassante
Projectile : concassant
Faiblesse : aucune
Force : explosion, feu
Entraînement : Aire de lancement
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme ; dégâts par pénétration : les tirs du javelotier passent à travers l'ennemi et les bâtiments, les endommageant au passage.
À propos de l'unité : les origines du wolkobal se perdent dans le brouillard du temps. Même quelques loups férus d'histoire ne savent que ce sport est pratiqué depuis la nuit des temps. Les célèbres matchs sanguinaires ayant eu lieu il y a 500 ans sont encore avidement racontés autour du feu. Les érudits du monde extérieur sont divisés sur la question de savoir si le wolkobal a évolué en tant que moyen d'éviter la guerre ou simplement comme une esquive.
Quoi qu'il en soit, c'est le sport le plus dangereux jamais inventé, impliquant une douzaine de participants, de mauvaises armes et une boule en fer de la taille d'une tête humaine à introduire dans le jeu à l'aide d'une fourche à deux dents. Curieusement, plusieurs loups ont trouvé la mort lors des jeux, mais aucun étranger n'a réussi à survivre même au premier tour. Les meilleurs joueurs de wolkobal emportent leurs fourches sur le champ de bataille, à l'aide desquelles ils jettent d'énormes blocs de granit sur les adversaires juste avant de les transpercer.
Compétences de combat :
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Pierre de lave : la druide peut enchanter la fourche du javelotier pour qu'elle réchauffe des pierres normales à des températures proches de la fusion. Ces projectiles fragiles explosent à l'impact, éclaboussant les ennemis à proximité avec des éclats brûlants.
Niveau : 1
Risque : 30
Eau : 40
Attaque : corps à corps
Projectile : n/a
Faiblesse : aucune
Force : magie, feu
Entraînement : Carrière
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme
À propos de l'unité : les brutes ont commencé comme des prisonniers parmi les esclaves, des esclaves parmi des esclaves. Ce sont eux qui, dans un accès de rage, ont blessé ou tué un surveillant du Lotus. De tels crimes méritent la peine de mort de la part de la plupart des maîtres. Cependant, le Lotus comprend sa nature cruelle et sait que ces personnes seraient plus blessées par un service prolongé que par la mort.
Ils ont donc été enchaînés à des pierres incroyablement lourdes 24 heures sur 24, les obligeant magiquement à travailler deux fois plus vite que des esclaves normaux. Ils dormaient dans leurs chaînes, ne se déplaçant que lorsque le gisement d'oreilles était épuisé. Ils ont pris leur revanche le jour de la révolte du Loup, lorsque le Lotus a découvert que leurs "prisonniers" avaient non seulement développé leur force pour tirer leurs rochers, mais aussi pour les agiter comme des massues terrifiantes. Auparavant, traînant de lourdes charges, il n'est guère surprenant qu'ils soient rapides sur leurs pieds.
Compétences de combat :
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Boules de dommages : encouragé par le chant de la druide, la brute peut balancer son rocher en un grand cercle, frappant et dispersant les ennemis dans toutes les directions.
Niveau : 2
Risque : 60
Eau : 70
Attaque : percutante
Projectile : percutant
Faiblesse : explosion
Force : concassante
Entraînement : Arène/Aire de lancement
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme
À propos de l'unité : les loups ont toujours préféré une vie active et extérieure et ont peu d'intérêt à développer des machines pour aider à éviter les efforts ; ainsi, ils ne sont pas des ingénieurs particulièrement talentueux. Cependant, ils ont appris quelques astuces dans les mines d'esclaves et viennent de concevoir leur propre version d'une baliste à tir rapide. Bien sûr, comme tout chez le Loup, la taille prime sur la délicatesse. Cette énorme baliste instable envoie des billes de 20 livres avec suffisamment de force pour briser de solides fortifications, perçant instantanément 3 personnes.
D'autres loups décrivent moqueusement cette arme comme "un gros jouet pour de grands enfants". La baliste a un rôle spécifique sur le champ de bataille : elle recharge lentement et dépend davantage de l'aide de défenseurs plus rapides pour survivre. Jusqu'à présent, aucune arme à projectile ne porte un coup plus puissant.
Compétences de combat :
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Totem : fabriqués par la druide, ces petits totems élaborés sont issus de semences sacrées. Lorsqu'ils sont enflammés, ils s'enfoncent dans le sol, recouvrant la zone d'une aura bénéfique qui renforce les loups et ralentit leurs ennemis. L'homme à la baliste doit répéter une simple incantation pour maintenir le pouvoir du totem ; hélas, cela le distrait de l'utilisation de son arme.
Niveau : 2
Risque : 60
Eau : 90
Attaque : corps à corps
Projectile : n/a
Faiblesse : magie
Force : explosion, feu
Entraînement : Arène/Carrière
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme / destruction : les frappeurs de malle détruisent les structures avec une force incroyable.
À propos de l'unité : souvent, les surveillants du Lotus doivent ordonner que de grosses plaques de schiste soient brisées en morceaux plus petits. Ce travail a été délégué aux frappeurs de malle. Les esclaves du Clan du Loup prennent ce travail avec plaisir, comme s'ils avaient cultivé leurs instincts naturels - frapper quelque chose à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il s'effondre. Le choix de l'outil est un marteau qui dépasse largement ses dimensions habituelles, et sous la direction de Gribak, ce travail simple est devenu un terrain d'entraînement pour un style de combat secret, basé sur un unique coup dévastateur.
Les frappeurs de malle se plaignent que personne ne comprend le côté intellectuel de leur discipline – leur regard acéré pour les faiblesses dans une structure, et la concentration mentale nécessaire pour la puissance de destruction maximale.
Compétences de combat :
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Coup sonore : le coup sonore a été créé par un frappeur de malle particulièrement maladroit dont une attaque ratée devrait parfois renverser les observateurs. Inspiré à de plus grandes forces par la bénédiction druidique, le frappeur de malle peut assommer les unités sur une large zone d'un seul coup sur le sol.
Niveau : 2
Risque : 60
Eau : 90
Attaque : feu
Projectile : explosion. substances
Faiblesse : magie
Force : tranchante, feu
Entraînement : Carrière/Aire de lancement
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme / dommages par pénétration : les tirs du javelotier de résine passent à travers l'ennemi et les constructions, les endommageant au passage.
À propos de l'unité : l'art du javelotier de résine a été développé comme une tactique pour préserver la vie dans les mines. À mesure que les loups asservis s'enfonçaient de plus en plus dans la terre, quelque chose d'horrible a commencé à se produire : des groupes entiers de mineurs ont été retrouvés morts dans des tunnels plus bas, leurs corps n'ayant pas été marqués par la brutalité. Au départ, ces décès ont été attribués aux démons sous-terrains. Ce n'est qu'après qu'un surveillant du Lotus, sceptique, exigea que ces corps soient examinés à la lumière d'une torche - et ils se sont effondrés avec une explosion subséquente - que les loups ont compris que leurs membres avaient été frappés par un gaz toxique inodore et que seule leur foi dans des torches à faible combustion les avait préservés des flammes.
La solution évidente était d'exploser ce gaz à distance. Le fait de mettre le feu au javelotier de résine se révélait être une substance chaude et puissante pour la tâche. Toujours désireux de démontrer leur bravoure, les javelotiers de résine du Loup se sont précipités pour bombarder la boue brûlante avec leurs mains, protégées seulement par des lambeaux de tissu déchiré. Ces javelotiers de résine sont redoutés au combat, en grande partie en raison de leur audacieuse indifférence à la douleur, face à l'angoisse que les mains en feu du javelotier de résine peuvent causer.
Compétences de combat :
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Terre brûlée : ensemble, le javelotier de résine et le druide peuvent étendre la puissance de l'unité enflammée, laissant une trace enflammée derrière eux à mesure qu'ils s'en vont. Rien ne rend le Loup plus en colère que de reculer et rien ne diminue la souffrance comme les hurlements des ennemis brûlés.
Niveau : n/a
Risque : 30
Eau : 30
Attaque : corps à corps
Projectile : meute de loups
Faiblesse : aucune
Force : aucune
Entraînement : Tanière du Loup
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme
À propos de l'unité : l'attitude du Clan du Loup envers « son » animal est purement symbolique. Sans aucun doute, les membres du clan tentent d'imiter les meilleures qualités du loup - force, endurance et loyauté - mais ils vénèrent également l'esprit du Loup, croyant qu'ils sont proches de ces silencieux rôdeurs de la forêt.
Le chef est approximativement un prêtre, un cow-boy et un instructeur de combat en un. Il communique librement avec les loups sauvages, parle leur langue, vit avec eux et établit des relations avec eux. Une fois par mois, le chef quitte son village pour travailler avec sa meute sous la pleine lune, revenant généralement le visage et les mains couverts de sang séché. Le chef participe tant à la chasse des loups qu'à leurs célébrations, considérant cela comme le plus grand plaisir qui puisse être atteint par un homme ordinaire.
En bataille, le chef se bat avec force animale et bravoure. Ses loups représentent un grand danger, prêts à déchirer la gorge de quiconque oserait nuire à leur maître.
Compétences de combat :
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Rugissement : avec la bénédiction de la druide, le chef reçoit la véritable voix du loup. Peu importe à quelle distance il est de sa tanière ou combien il est assiégé par l'ennemi, il peut appeler des compagnons de son côté tant que quelqu'un est vivant.
Niveau : 3
Risque : 90
Eau : 150
Attaque : tranchante
Projectile : n/a
Faiblesse : aucune
Force : tranchante, explosions, feu
Entraînement : Arène/Aire de lancement/Carrière
Capacités innées : guérison : l'unité peut se guérir naturellement jusqu'à pleine santé et le fait plus rapidement que la norme
À propos de l'unité : le berserker est l'incarnation de l'idéal du guerrier Loup. Dormant sous les étoiles, se privant de viande cuite et de nourriture végétale, il incarne encore l'humour unique et l'humanité du clan du Loup. Les berserkers savourent l'art de raconter des histoires, répétant leurs récits violents des forêts et des jungles pour effrayer les auditeurs autour du feu de camp. Ils trouvent également du plaisir dans le sport, et équivalent à dix hommes sur le terrain de wolkobal. Bien qu’ils soient en forme humaine, ils affirment être déjà des loups à un quart.
Ce guerrier est terrible en bataille. Il attaque toujours d'abord son adversaire le plus résistant, fondant cela sur le fait que le courage rend l'histoire meilleure que la lâcheté, même s'il s'agit de la mort d'un héros. La légende du Clan prétend que trois berserkers en furie ont un jour anéanti une compagnie de près de cinquante hommes, quinze d'entre eux étant piétinés par d'autres dans la précipitation.
Compétences de combat :
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Lycanthropie : seul le berserker a la force et la sagesse nécessaires pour survivre au plus grand sortilège de la druide, qui est à la fois une bénédiction et une malédiction : transformer l'homme en bête.