A Battle Realms osztályainak áttekintése. A Farkas Klán
A Farkas Klán közelebb él a természethez, mint a többi klán. Olyan vadak, mint névadójuk, és néha egyszerű és babonás lényeknek tűnnek. Hosszan tartó, véres küzdelem után a Lótusz Klán rabságába estek. A Farkas Klán tagjai brutálisan erősek, és a Lótusz használta őket munkásként bányáiban fémek és ásványok kitermelésére. A hagyományos fegyverek elvetésével, köveket és szerszámokat részesítettek előnyben. Végül a Farkas Klán megszabadult a Lótusz Klán elnyomásától. Az összes klán közül a Farkas a leginkább összhangban van a természettel; ez a vallásuk központja, és még az otthonaik, szerszámaik és fegyvereik is nyers kőből és megmunkálatlan fából készülnek. Vallásuk és mágiájuk, a druidizmus - a természet hatalmának imádata, ami segíti harcosaikat és megsemmisíti ellenfeleiket. Az összes klán közül csupán a Farkas Klán nem próbálja meghódítani és ellenőrizni az ellenfelet, egyetlen céljuk, hogy hazatérjenek az elárasztott szigetre, amelyet a katasztrófa idején veszítettek el.
Szint: n/a
Fakanál: 0
Víz: 0
Támadás: szúró
Lőszer: n/a
Gyengeség: nincs
Erő: nincs
Képzés: nincs (automatikus)
Belső képességek: építés, javítás, képzés, erőforrásgyűjtés; gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét
Az egységről: a Farkas Klán parasztjai bátor és életvidám emberek, akik a földművelést nem egyszerű napi munkának, hanem élvezetes életmódnak tekintik. Egész nap a szeretett földjükön dolgoznak, erősítve a klán erejét, és biztosítva, hogy családjuk táplált legyen. Hát mire lehetne panasz?
Szint: n/a
Fakanál: 30
Víz: 30
Támadás: mágikus
Lőszer: mágikus
Gyengeség: nincs
Erő: tűz
Képzés: Élet Fája
Belső képességek: Gyógyítás – kitartással gyógyíthatja meg magát vagy szövetségesét
Az egységről: a Klan Farkas druida a Farkas Klán alapja. Egyedül ők űzik a varázslást, amely elveszett hazájukból származik. A Farkas harcosai elutasítják a mágia tanulmányozását, míg a druidák úgy vélik, hogy a szellem területét jobban megéri az, aki életét a bölcsességnek és gyógyításnak szenteli, nem a nagyképűségnek és mészárlásnak. Ők is továbbadják a klán történelmét anyáról lányra, és minden druida ismeri legalább 1000 mesét, a durváktól kezdve a szent hiedelmekig. Ezért, még ha a Farkas Klán ritkán is használ könyveket és az írásos tudást, a saját eredetükről többet tudnak, mint még a Lótusz Klán majdnem halhatatlanjaik.
A csaták során a druida a növényeihez fohászkodik, hogy összezavarja és lelassítsa az ellenfelet. Ő is képes zavart varázslatokat végrehajtani, amelyek a Farkas harcosainak emberfeletti képességeket adnak. Mindazonáltal, ezek a varázslatok a szellemek ajándékai, és időről időre vissza kell térnie a cairnbe, hogy meditáljon és kérje a kegyüket. Amikor a druida nem a csatában van vagy nem imádkozik, a rizsföldek egyikén található, amely mindig gyorsabban és bővebben nő az ő jelenlétében.
Harci képességek:
**
**
Áldás: a cairnben végzett imádság után a druida áldhat három harcosát nagyobb erővel és ügyességgel, mielőtt visszatérne a további megvilágosodásért.
Szint: 1
Fakanál: 30
Víz: 40
Támadás: vágó
Lőszer: n/a
Gyengeség: nincs
Erő: nincs
Képzés: Arenában
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét, és ezt gyorsabban teszi a normálisnál
Az egységről: a Farkas Klán verekedői hisznek abban, hogy a csatában, mint az életben, az egyszerűség mindig felülkerekedik a kifinomultságon. E célból ez a harcos hatalmas dupla gránitdarabokat lenget a harcban, olyan erővel csapva, hogy teljesen felnőtt tölgyfákat tudjon kettéhasítani, vagy leválasztani az ellenségek végtagjait a helyükről. Ez az egyedi és egyszerű harci stílus, mint a többség, ami most a Farkas Klánban gyakorolt, a rabszolga lázadás alatt fejlődött ki a bányában. Akárhányszor az őr éber, a bányászoknak nincs akadályuk, hogy köveket birtokoljanak.
Őszintén szólva, a gránitdarab mint fegyver bizonyos hátrányokkal szenved; nehezen kezelhető, és a pusztító csapások haszontalanok a páncélozott ellenfelekkel szemben. A verekedők bizonyítják, hogy az olyan ellenségekkel, akik félnek megküzdeni a tiszta mellkassal – nem érdemes törődni.
Harci képességek:
**
**
Visszavágás a zen ütése: a druida áldása inspirálhatja a verekedőt, hogy rendkívüli kitartással harcoljon. Ezt az egyetlen, hibátlanul időzített csapást a legjobban az ellenfelek ellen lehet használni, akik túlzottan magabiztosak. Ez átvághatja azokat, akik ostobán hiszik, hogy erejük hősies lesz.
Szint: 1
Fakanál: 30
Víz: 40
Támadás: zúzó
Lőszer: zúzó
Gyengeség: nincs
Erő: robbanás, tűz
Képzés: Hajító Színtér
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét és ezt gyorsabban teszi a normálisnál; átütő kár: a hajító lövései áthatolnak az ellenfeleken és az épületeken, átmenő kárt okozva.
Az egységről: a farkaslabda eredete a múlt homályába vész. Még azok a néhány farkas, akik ízlik a történelemhez, csak annyit tudnak, hogy ezt a sportágat mindig is játszották. Az 500 évvel ezelőtti hírhedt véres mérkőzéseket még mindig mohón mesélik el a tűz körül. A külső világ tudósai megoszlanak abban a kérdésben, hogy a farkaslabda a háború elkerülésének eszközeként fejlődött-e ki, vagy csupán mentsvárat jelent.
Bárhogy is legyen, ez a legveszélyesebb sport, amelyet kitaláltak, beleértve tucatnyi játékost, rossz fegyvereket és egy emberi fej méretű vasgolyót, amelyet óriási, kéthegyű villával kell bevezetni a játékba. Megdöbbentő, hogy néhány farkas életét vesztette a játék során, de egyetlen idegen sem tudta átvészelni az első köröt. A legjobb farkaslabda játékosok csatamezőre viszik villáikat, amely segítségével nehéz gránitkődarabokat hajítanak az ellenfelek felé, mielőtt áttörnék őket.
Harci képességek:
**
**
Lávakő: a druida varázsolhatja a hajító villáját, hogy a normál köveket forró, közel olvadási hőmérsékletre melegítse. Ezek a törékeny lövedékek felrobban, amikor földet érnek, égető shrapnellel elárasztva a legközelebbi ellenséget.
Szint: 1
Fakanál: 30
Víz: 40
Támadás: közelharc
Lőszer: n/a
Gyengeség: nincs
Erő: mágia, tűz
Képzés: Kőbánya
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét és ezt gyorsabban teszi a normálisnál
Az egységről: az óriások foglyokként kezdték, foglyok között foglyok, rabszolgák a rabszolgák között. Ők voltak azok, akik dührohamukban megsebesítették vagy megölték a Lótusz őrét. Az ilyen bűntettek a legtöbb úr halálát érdemlik. Mindazonáltal a Lótusz megérti a brutalitás természetét, és tudja, hogy ezek az emberek jobban szenvednek a folytató szolgálattól, mint a haláltól.
Ezért szörnyű nagy kövekhez láncolva dolgoztatták őket naponta kétszer, varázslatos módon gyorsabban dolgozva, mint a normál rabszolgák. Láncaikban aludtak, és csak akkor mozdultak, ha a bányából kimerült a kő. Bosszút álltak a Farkas Lázadás napján, amikor a Lótusz megtudta, hogy „foglyaik” nemcsak erejük fejlesztésére szolgáltak a kövek cipelésében, hanem rémítő csonttörő kalapácsokként is megforgatták őket. Korábban hatalmas terheket cipelve, nem meglepő, hogy elképesztően gyorsak voltak a lábukon.
Harci képességek:
**
**
Sérülést okozó gömbök: a druida dalának bátorítva, az óriás megforgathatja kőgolyóját egy teljes körbe, ütve és szétszórva az ellenfeleket minden irányba
Szint: 2
Fakanál: 60
Víz: 70
Támadás: szúró
Lőszer: szúró
Gyengeség: robbanás
Erő: zúzó
Képzés: Arena/Hajító Színtér
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét és ezt gyorsabban teszi a normálisnál
Az egységről: a farkasok mindig a szabályos, külső életet részesítették előnyben, így nem igazán érdeklik a fejlesztő gépek, amelyek segítenek elkerülni a kemény munkát; így nem különösebben tehetségesek mérnökökként. Mindazonáltal, néhány trükköt megtanultak a rabszolga bányákban, és nemrégiben feltalálták saját szövetkezetüket, a lábaik baliszta változatát. Természetesen, mint minden farkas dolognál, a méret a finomság fölött diadalmaskodik. Ez a hatalmas, labilis ballista 20 fontos gerendákat lő ki, elég erővel, hogy áttörjön masszív védelmi rendszereken, átszúrva három embert egyszerre.
Más farkasok gúnnyal illetik ezt a fegyvert, mint „óriási játékot óriási gyerekeknek”. A ballista meghatározott szerepet játszik a csatatéren: lassan újratölt és jobban függ a gyorsabb védelmezők segítségétől a túléléshez. Eddig, egyetlen hajító fegyver sem okozott nagyobb károkat.
Harci képességek:
**
**
Totem: a druida által készített, ezek a kis, bonyolult totemek szent ivadékok. Amikor meggyújtják, maguktól a földbe állnak, hasznos aurát vonva be a környékre, ami erősíti a farkasokat, és lassítja az ellenségeiket. A bölcs, hogy a totem erejét fenntartsa, egyszerű imát kell énekelnie; sajnos ez elvonja a figyelmét a fegyver használatától
Szint: 2
Fakanál: 60
Víz: 90
Támadás: közelharc
Lőszer: n/a
Gyengeség: mágia
Erő: robbanás, tűz
Képzés: Arena/Kőbánya
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét és ezt gyorsabban teszi a normálisnál/rombolás: a kalapácsosok hihetetlen erővel rombolják le a struktúrákat
Az egységről: gyakran a Lótusz őröknek meg kellett parancsolnia, hogy a nagy pala darabokat kisebb részekre törjék. E munka a kalapácsosokra hárult. A Farkas Klán rabszolgái ízléssel végezték a munkát, mintha csak a természetes ösztöneikhez fordultak volna – hogy valamit megverjenek újra és újra, amíg az darabokra nem hullik. Az eszközüket egy, a szokásos méretén felül álló kalapáccsal választották ki, és Graibak irányítása alatt ez a egyszerű munka titkos harci stílussá vált, amely az egyetlen, megsemmisítő csapás köré épült.
A kalapácsosok panaszkodnak, hogy senki sem érti a tudományos oldalát a diszciplínának – az ő éles szemük a struktúrák gyengeségének és a gondolkodási fókusz, amire szükség van a maximális romboló erejéhez.
Harci képességek:
**
**
Félreütés: a félreütést egy nyilvánvalóan ügyetlen kalapácsos hozta létre, akinek a kihagyott támadása néha leteríti a nézőket a lábukról. Amikor a druida áldása ösztönzi a nagyobb erőhöz, a kalapácsos egy csapásra széles területen meg tudja sokkolni az egységeket a földbe verésével.
Szint: 2
Fakanál: 60
Víz: 90
Támadás: tűz
Lőszer: robbanás, anyag
Gyengeség: mágia
Erő: vágó, tűz
Képzés: Kőbánya/Arenában hajítás
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét és ezt gyorsabban teszi a normálisnál/átütő kár: a gyanta hajítónak a lövései áthatolnak az ellenfeleken és a struktúrákon, átmenő kárt okozva.
Az egységről: a gyanta hajító művészete a bányákban való életmentő taktikaként fejlődött. Ahogy a rabszolgasorba került farkasok egyre mélyebbre ásták magukat a földbe, valami szörnyű kezdett történni: egész csoportok bányászai haltak meg az alacsonyabb járatokban, testüket nem jelezte a brutalitás. Eleinte ezeket a haláleseteket föld alatti démonoknak tulajdonították. Csak miután a szkeptikus Lótusz felügyelő megkövetelte, hogy ezek a testek fáklyával ellenőrzésre kerüljenek - és azok robbanásszerűen szétestek - kényszerítette a farkasokat, hogy megértsék, hogy az embereiket szagtalan mérgesség gáz támadta meg, és hogy csak a hitük a gyenge lángú fáklyáikban tartotta meg őket a lángok elől.
Nyilvánvaló megoldás volt a gáz távolból való felrobbantása. A gyanta hajító égése bizonyult a legmegbízhatóbb anyagnak a feladathoz. Mindig energetikus, hogy bemutassa bátorságát, a gyanta hajítók a farkasok közé hajigálják a lángoló iszapot, mindössze elszakított szövetcsíkokra védve kezeiket. Ezek a gyanta hajítók félelmet keltenek a harc során, sokkal inkább a fájdalom iránti vidám hozzáállásuk miatt, amit a lángoló kezeik okozhatnak
Harci képességek:
**
**
Megégett föld: együtt a gyanta hajító és a druida képesek kiterjeszteni a gyújtó egység erejét, így égő nyomot hagyhatnak maguk után. Semmi nem teszi a farkast dühösebbé, mint a visszavonulás, és semmi nem csökkenti a gyötrelmet, mint a megégett ellenségek üvöltése.
Szint: n/a
Fakanál: 30
Víz: 30
Támadás: közelharc
Lőszer: farkascsoport
Gyengeség: nincs
Erő: nincs
Képzés: Farkas Üreg
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét és ezt gyorsabban teszi a normálisnál
Az egységről: a Farkas Klán viszonya „saját” állatukkal - tiszta szimbolikus. Kétségtelen, hogy a klán tagjai megpróbálják utánzó a legjobb farkas tulajdonságait - erő, állóképesség és hűség - de emellett imádják a Farkas szellemét, és azt hiszik, hogy közel állnak ennek a csendes erdőjárónak.
A vezető egyfajta pap, lovas és harci instruktor egyben. Szabadon kommunikál a vad farkasokkal, beszél a nyelvükön, együtt él velük, és kapcsolatokat épít velük. Havi egyszer a vezető elhagyja faluját, hogy a falkájával dolgozzon a telihold alatt, rendszerint véres arccal és kezekkel tér vissza. A vezető részt vesz a farkasok vadászatában és ünnepein, ezt a nagy örömnek tartva, amit egy egyszerű ember megérhet.
A csaták során a vezető állati erővel és bátorsággal harcol. A farkasai óriási veszélyt jelentenek, ahogy készen állnak elragadni bármely gyanúsítót, aki ártani mer az uruknak.
Harci képességek:
**
**
Üvöltés: a druida áldásával a vezető egy igazi farkas hangját kapja. Függetlenül attól, milyen messze van a barlangjától vagy mennyire van körülvéve az ellenség, ő fel tudja hívni a társait a maga mellé, ameddig valaki él.
Szint: 3
Fakanál: 90
Víz: 150
Támadás: vágó
Lőszer: n/a
Gyengeség: nincs
Erő: vágó, robbanás, tűz
Képzés: Arena/Hajító Színtér/Kőbánya
Belső képességek: gyógyítás: a egység természeténél fogva vissza tudja állítani az egészségét és ezt gyorsabban teszi a normálisnál
Az egységről: a berserker a Farkas harcosa ideáljának megvalósulása. Csillagok alatt alszik, távol tartva magát a főtt hús és zöldség étkezéstől, ezáltal pedig megtestesítve a Farkas Klán egyedi humorát és emberségét. A berserker becsüli a mesemondás művészetét, brutalitásuk történeteit mesélve el, hogy megfélemlítse a tűz körüli hallgatóságot. Ők is élvezik a sportot, és tíz emberként számítanak a farkaslabdában. Mégis emberi alakban, azt mondják, már negyed farkasok.
Ez a harcos félelmetes a csatában. Folyamatosan az első erős ellenfelére támad, ezzel biztosítva, hogy a bátorság jobbá teszi a történetet, mint a gyávaság, akár a hős halála esetén is. A klán meséje azt állítja, hogy három dühödt berserker egyszer megsemmisített egy vállalatot közel ötven férfiból, tizenötöt ezek a saját társai tapostak el a rohanás során.
Harci képességek:
**
**
Farkasember: csak a berserker rendelkezik azzual az erővel és bölcsességgel, hogy túlélje a druida legnagyobb varázslatát, amely egyszerre áldás és átok: az ember fenevaddá változása.