"Stabsbriefings". Ein Leitfaden für Anfänger-Teams
„Blitzlicht!“
Kapitän Offensichtlich über den Einsatz von Blendgranaten.
„Ich weiß, ich werde wie ein verrückter Blitz fliegen
Ich werde, ich werde immer deine Kleine sein!“
Pop-Schönheit, die sich für eine Waffe eines Sondereinsatzes hält.
Nach dem Epigraph möchte man fragen: Wovon zum Teufel handelt dieser Leitfaden? Nein, er handelt natürlich nicht vom Einsatz von Blendgranaten. Und auch nicht von Sprengstoffen im Allgemeinen. Er handelt von Taktik. Und wo Taktik ist, da sind immer „Flashbangs“, Rauch, Stinger und andere kleine Freuden des Lebens, die es koordinierten Teams ermöglichen, dutzende Male hintereinander zu gewinnen.
Dieser Leitfaden ist dem Modus „Stützpunkt, erhöhte Schwierigkeit“ gewidmet. Ich liebe ihn innig, und mein Team (vielleicht haben Sie seine Bildung hier gesehen) hat ihn ehrlich gesagt einfach nur übertrieben. Deshalb erlauben Sie mir, meine Erkenntnisse und Geheimnisse zu teilen, die uns helfen, ganz einfach mit einem Punktestand von 200:0 zu gewinnen.
Über den Autor der Zeilen
Um später überflüssige Diskussionen zu vermeiden (und die entstehen, wie man weiß, immer), möchte ich ein wenig über mich erzählen. Also, in dem Spiel ist mein Nick agrippa, Level - 70. Ich habe keinen Prestige-Rang erreicht. Einfach, weil es keine Zeit und keine Lust gibt, mich nochmal hochzuleveln.
Ich bin bei weitem nicht der beste Spieler. Nur ein paar Mal hatte ich einen Punktestand im Bereich von 30 zu 2-3. Normalerweise töte ich zwei bis dreimal mehr, als ich sterbe. Manchmal ist der Punktestand 1 zu 1. Ich bin weit von PRO entfernt. Ich habe keine erstklassige Reaktion, die Maus in meiner Hand kostet 150 Rubel, die Tastatur ist teurer, aber ihre Aufgabe besteht darin, bequem Tasten zum Tippen von Texten bereitzustellen.
Ich habe mich nie durch hervorragende Leistungen in Online-Shootern ausgezeichnet. Mein Steckenpferd sind Strategien. Top-100 in Red Alert 3, Top-1 Clan in World in Conflict, Top-5 in Heroes of Might and Magic V auf dem Duell-Server, und noch einige andere Erfolge in Dawn of War 2. Und meine taktischen Fähigkeiten versuche ich, in allen anderen Genres anzuwenden. In Modern Warfare 2, so wie es aussieht, schaffen wir es aufgrund unserer Sieghäufigkeit (einschließlich Siege gegen Clans) recht anständig.
Und ja, ich sage nicht, dass man nicht schießen können muss, um ein großartiger Spieler in MW2 zu sein. Das ist nicht der Fall. Ich nerve ständig diejenigen in unserem Team, die nicht bereit sind, viel und hart alleine zu trainieren. Kein Rat wird funktionieren, wenn im Team mittelmäßige Spieler versammelt sind. Die Praxis zeigt, dass ungefähr zwei Tage reine Spielzeit erforderlich sind, damit ein Benutzer ernsthaft kämpfen kann. Davor gibt es Probleme - Unkenntnis von Karten, Waffen, standardmäßiges „Noob-Verhalten“...
Damit beenden wir das Vorwort und kommen direkt zum Wesentlichen - was ist überhaupt „Stützpunkt, erhöhte Schwierigkeit“.
Der Stützpunkt und was man damit macht
Wenn man sich als Kapitän verkleidet, könnte man sagen, dass das Ziel im Modus „Stützpunkt“ darin besteht, den... Stützpunkt zu erobern. Aber wir werden weniger offensichtlich sein und ergänzen, dass dieser Stützpunkt an bestimmten Orten auf der Karte erscheint (die Reihenfolge kann zufällig sein, aber es gibt nie denselben Punkt zwei Mal hintereinander als Stützpunkt, und fast niemals wechselt der Stützpunkt zu dem vorherigen Punkt), den man zuerst finden und dann erobern muss.
Der Modus besteht aus vier Phasen.
Es gibt keinen Stützpunkt, und niemand weiß, wo er sein könnte.
Der Stützpunkt wurde entdeckt, und alle rennen zu ihm.
Der Stützpunkt wird erobert.
Der Stützpunkt ist erobert, und eines der Teams versucht, ihn zu halten.
Bis zu Punkt 4 respawnen die Kämpfer beider Teams fast sofort. Nachdem der Stützpunkt jedoch erobert wurde, kann das Team, das ihn hält, nicht mehr respawnen. Deshalb reicht es manchmal den Gegnern, einfach alle Verteidiger zu töten und gemütlich den Stützpunkt zu zerstören (er wechselt nicht zum anderen Team, sondern verschwindet einfach, und es tritt sofort wieder Punkt 1 ein).
Solange eines der Teams den Stützpunkt hält, erhält es Punkte. Der Stützpunkt selbst eliminiert sich nach Erhalt von 60 Punkten durch eine der Gruppen. Gewonnen hat das Team, das als erstes 200 Punkte erreicht oder mehr Punkte zum Zeitpunkt des Ablaufs der Zeit hat.
Der Modus ist sehr interessant und macht Spaß. Wenn Sie ihn bisher ignoriert haben, sollten Sie es unbedingt ausprobieren. Aber zusammen mit zufälligen Spielern darin zu kämpfen, ist etwas langweilig. Schließlich ist er einer der „teamorientierten“ Modi, in dem jeder Einzelne ziemlich wenig ausrichten kann.
Klassen und ihre Bewaffnung
Also benötigen wir Waffen für den Stützpunkt. Wir werden jedoch nicht nur über eine Person sprechen (nehmen wir einmal den Kapitän), sondern betrachten wir die Waffenauswahl für jeden Kämpfer.
„Läufer“ - der Haupt-Stützpunkt-Eroberer.
Fangen wir mit dem an, der den Stützpunkt einnehmen wird. In meinem Team sind normalerweise zwei solcher Personen. Ich nenne sie „Läufer“. Ihre Aufgabe ist einfach, wie ein Schuss aus einem „Scar“. Man muss einfach bis zum Stützpunkt rennen und sich dort verkriechen. Sie sollten sich besser nicht in Kämpfe verwickeln, nicht den Gegnern nachjagen, keine Sniper suchen. Nur rennen. Wie in „Forrest Gump“. Forrest, lauf, Forrest, steh. Nothing more.
Die Hauptwaffe der Klasse sind zwei G18 (als Alternative zur P90). Es sind großartige Pistolen, deren Streuung und Feuerquote es ermöglichen, Gegner sogar ohne Zielkreuz einfach zu töten (schließlich ist die Schwierigkeit erhöht).
Die zusätzliche Waffe kann alles Mögliche sein. Wenn ich die Rolle des „Läufers“ spiele, setze ich mir einen SCAR-H auf. Man kann einen Zielfernrohr oder durchdringende Munition anbringen. Tatsächlich befestige ich in letzter Zeit häufiger einen Unterlauf. Ja, ich verstehe, dass das ein schreckliches Vergehen ist und man im Hades von MW2 über mich spotten wird, aber wenn der Feind ständig den Stützpunkt sprengt und wir es nicht können, sieht das armselig aus. Wenn der Gegner jedoch sauber spielt, ohne „Noobtube“, verwende ich ihn selbst nicht, und der zusätzliche Slot ist mir egal – ich schleppe ohnehin 90% der Zeit Pistolen.
Die Fähigkeiten sind klar. Marathonier und Sprint sind zwingend erforderlich. Ohne sie gibt es keine „Läufer“. Der Überläufer ist wünschenswert aus zwei Gründen. Erstens, man wird nicht sterben, wenn man von hohen Erhebungen und Dächern fällt (was nützlich für den „Läufer“ ist, denn er hat keine Zeit für akrobatische Tricks). Zweitens kann man gegen die Gegner, die einem über den Weg laufen, sofort zuschlagen. Damit verliert man keine Zeit.
Es gibt die Option, „letzte Chance“ zu nehmen, damit kann man länger im Stützpunkt bleiben, nachdem man einmal getötet wurde. Und zwei Pistolen ermöglichen es, dem Feind hart zu vergelten (obwohl, wenn man den „Vätern“ glauben kann, wird man auch für diese Fähigkeit im Hades eine Ananas in den Hintern gesteckt).
Die Granaten sind ganz standardmäßig - Plastid und Blendgranate. Mehr braucht man nicht. Auch wenn es Varianten gibt, mit taktischen Landungen zu experimentieren.
„Deckung“ - der Hauptverteidiger unserer laufenden Brüder.
Die nächsten in der Liste sind die Deckungsspieler. Ihre Aufgabe ist es, den Feind davon abzuhalten, in den Stützpunkt zu gelangen. Und zwar nicht nur, ihn außen auszubremsen. Nein, sie haben es schwieriger. Die „Deckungsspieler“ halten den Feind auf solch einer Entfernung vom Stützpunkt, dass er nicht drin Granaten werfen oder aus einem Unterlauf schießen kann. Daher ist der Bewegungsradius dieser „Klasse“ schwer genau festzulegen.
Als Hauptwaffe wähle ich für mich definitiv die ACR. Für erhöhte Schwierigkeit lässt sich kaum eine bessere Waffe finden. Minimale Rückstoß, hervorragende Feuerrate, großes Magazin (eine Flut von Splittern in den Garten des SCAR-H). Als Aufsatz verwende ich entweder Zielfernrohre oder Durchschlagsmunition. Die sind besonders nützlich auf dem Flugzeugfriedhof, wenn die Feinde hinter dünnen Metallverstecken kauern. Aber auch auf anderen Karten ist das Durchbrechen von Wänden sehr hilfreich.
Hier ein Beispiel dafür, wie das Durchbrechen von Wänden wunderbar hilft
Die zusätzliche Waffe kann alles sein. Jemand in meinem Team läuft mit Schrotflinten (obwohl Schrotflinten in erhöhter Schwierigkeit nicht so gut aussehen), jemand präferiert Pistolen oder sogar nur eine Pistole. Aber am besten, wenn zwei Spieler einen „Stinger“ mit sich herumtragen. Warum gerade zwei, denke, das kann man sich denken. Pave Low, zum Beispiel, kann man mit einem Schuss nicht abschießen. Und wenn nur ein Spieler die Rolle der Luftabwehr spielt, kann er immer wieder zufällig oder absichtlich getötet werden. Wenn hingegen zwei solche Kämpfer vorhanden sind, wird einer von ihnen sicherlich das Harrier treffen und dem Feind die Eroberung des Stützpunkts verweigern.
Als erste Fähigkeit schlage ich Geschicklichkeit vor. Für den aktiv kämpfenden Automatiker passt es perfekt. Sofortige Nachladung nach dem Töten eines Gegners, schnelles Zielen, sobald man den Feind am Horizont bemerkt. Ich fühle mich unwohl, wenn ich nicht alles schnell erledigen kann. In einem Modus wie „Stützpunkt, erhöhte Schwierigkeit“, wo alles hastig abläuft und jede Sekunde wirklich einen Unterschied machen kann, ist diese Fähigkeit sehr wichtig. Aufsätze oder zusätzliche Patronen sind hier sinnlos, und die Klasse mitten im Kampf zu wechseln - das macht ohnehin keinen Sinn. Das ist ja keine Bombe...
Der Feind hat auf das Flugzeug gespart, hat davon geträumt. „Stinger“ - ein großartiges Mittel zur Trauer.
Als zweite Fähigkeit schlage ich Sprint vor, da man sofort nach dem Rennen zielen kann. Für den Deckungsspieler ist das einfach unerlässlich, denn auf nicht allen Karten kann man die Punkte rund um den Stützpunkt auf sich reißen und eine undurchdringliche Feuerbarriere errichten. Oft muss man wie verrückt hin- und herlaufen, nach dem Gegner suchen und ihn sofort töten. Ein zusätzliches Moment, das für Atempausen vor dem Zielen benötigt wird, kann möglicherweise das Leben kosten. Und der Tod eines „Deckungsspielers“ lässt den Feind sogar aus einem Unterlauf in den Stützpunkt schießen, die „Läufer“ sterben, und wir fangen wieder von vorne an. Ich habe einen sehr pragmatischen Ansatz...
Hinweis: Bei den letzten Experimenten hat sich die Fähigkeit „Kompromisslosigkeit“ von ihrer besten Seite gezeigt. Mit ihr erhöht sich die Anzahl aller möglichen Unterstützungsobjekte enorm, und UAVs zeigen einem sogar immer wieder, wo der lästige Feind herumschleicht.
Als zweiten Hinweis: Eine hohe Feuerkraft ist in erhöhter Schwierigkeit nicht so nützlich. Ist es ein Unterschied, ob man zwei oder drei Kugeln braucht, um zu töten? Schließlich schießen wir nicht mit einer einzelnen Pistole...
Ich schlage als drittes Fähigkeit „letzte Chance“ vor, weil man selbst nach dem Tod noch Gegner aufhalten kann, die zum Stützpunkt gelangen wollen.
Der Rest liegt an Ihrer Wahl, nichts Prinzipielles.
Scharfschütze - der Hauptunterdrücker der Feinde
Und zuletzt möchte ich die Klasse hervorheben - den Scharfschützen. Über seine Notwendigkeit in diesem Modus kann man streiten, aber die Praxis zeigt, dass ein ausgezeichneter Scharfschütze, der gut campt, den Feind so sehr nerven kann, dass er, wie Pokerspieler sagen, in den Tilt gerät. Das heißt, er handelt völlig irrational, hört auf, über alles nachzudenken, außer darüber, wer ihn von irgendwoher abknallt, und spielt am Ende viel schlechter. Was brauchen wir außerdem?
Selbst bin ich als Scharfschütze ziemlich mittelmäßig... Obwohl ich mit der Untertreibung aufhören sollte, ich bin offen gesagt ein ziemlich schlechter Scharfschütze. Deshalb fällt es mir sehr schwer, Ratschläge zu geben, was genau der Scharfschütze mitnehmen sollte. Auf dem Bild sehen Sie meine Variante, aber zum Beispiel kann dmit (unser vielleicht bester Scharfschütze) mit etwas anderem spielen.
Scharfschütze als Werkzeug zur Vernichtung anderer Scharfschützen
Unformat
Jetzt zu anderen Waffen und anderen Klassen. Es versteht sich von selbst, dass es im Spiel noch viele großartige Waffen gibt. Jemand liebt Maschinengewehre, jemand zieht Schrotflinten vor, und ein Dritter liebt es, mit einem Messer herumzulaufen. Und das alles kann man tatsächlich nutzen. Das Wichtigste ist, die Essenz der Klassen zu verstehen.
Einem Läufer ein Maschinengewehr zu geben - absurd. Genauso absurd ist es, mit einem Schild die Rolle des Deckungsspielers zu übernehmen. Deshalb werde ich nicht schreiben, dass meine Varianten die einzig richtigen sind und alles andere Mist. Ich habe die Idee präsentiert, und wie Sie sie weiterentwickeln, hängt nicht mehr von mir ab. So oder so, viel Erfolg.
Ein paar Worte zum Schildträger. Ich liebe diese Klasse sehr und mache manchmal eine Pause mit ihr. Aber für die erhöhte Schwierigkeit eignet sie sich leider kaum. Es ist ziemlich einfach, ihn zu töten, und deshalb ist er oft nur eine Last. Allerdings ist diese Klasse für einen gewöhnlichen Stützpunkt hervorragend, und ein geschickter Spieler kann mit ihr lokale Wunder vollbringen. Man kann das ganze Spiel alleine tragen.
Wie spielen?
Lektionen des „Läufertums“
Runde beginnt. Noch ist unbekannt, wo der Stützpunkt sein wird, aber er wird kaum dort erscheinen, wo das gesamte Team steht. Daher muss man sich ins Innere der Karte bewegen und dort herausfinden, was zu tun ist.
Schnell angekommen, schnell getötet, schnell Stützpunkt erobert
Die „Läufer“ haben in der ersten Phase die gleiche Aufgabe wie am Ende. Sie bleibt immer dieselbe - sie müssen rennen. Ich wiederhole nochmals, das Wichtigste - man darf nicht einfach so schießen. Besonders, wenn man mit zwei Pistolen umherläuft. Es ist extrem schwer, einen Feind auf respektablem Abstand zu töten, das Umschalten auf ein Sturmgewehr wäre dumm und Zeitverschwendung.
Daher, sobald der „Läufer“ den Stützpunkt sieht, rennt er sofort dorthin, sich hinter Wänden versteckend (genauer gesagt, so rennend, dass ihn zumindest von einer Seite etwas schützt), manchmal für zwei bis drei Sekunden ins Gestrüpp fallend (manchmal ist es besser, ein wenig zu warten, als den gesamten Lauf von vorne zu beginnen), aber sich zielstrebig auf das Ziel zu bewegen. Wenn man dann am Stützpunkt ist, sollte man eine Standardaktion ausführen - eine Blendgranate werfen, warten, bis die Explosion erfolgt, wenn auf dem Bildschirm kein Zielkreuz erscheint, dann einfach hineinrennen und sich so setzen, dass man einen oder mehrere Eingänge sieht.
Standarddeckung. Und der linke Eingang wird von einem Scharfschützen kontrolliert
Das ist ein sehr wichtiger Aspekt des Spiels für den „Läufer“. Neben der Tatsache, dass er zum Stützpunkt gelangen muss, muss er auch verhindern, dass Feinde hinein gelangen. Denn diese Klasse ist die einzige, die den Gegner aufhalten kann, der sich bereits am Eingang befindet. Die Deckungsspieler kommen dem Stützpunkt nicht zu nah, sodass am Ende alles in den Händen des „Läufers“ liegt.
Denkt daran, dass, wenn der Stützpunkt groß ist, du dich so weit wie möglich vom Eingang positionieren musst, wenn es zwei Etagen gibt - unbedingt oben. Du musst dich so verstecken, dass, erstens, der Feind dich nicht sehen kann, bevor er den Stützpunkt betritt, zweitens, dass er dich nicht mit einem Granatwerfer erschießen kann (dieses Kriterium ist leider nicht immer erfüllbar...), und drittens, dass du ihm zuerst ins Gesicht schießen kannst, sobald der Gegner drin ist.
Allerdings ist es nicht überall möglich, sofort alle Eingänge abzudecken. Manchmal kann man über mehr als drei Wege in den Stützpunkt gelangen. Deshalb empfehle ich, zwei Läufer im Team zu halten. Sie setzen sich so ein, dass sie sowohl den Stützpunkt als auch sich gegenseitig schützen.
Missratene Deckung, da es keinen gibt, der den Kämpfer von hinten schützt. Er wird einfach abgestochen, und der Stützpunkt wird erobert
Angenommen, einer schaut aus dem Fenster, der andere zur Tür. Wenn der Feind eintritt, versucht er sofort, auf den Spieler zu schießen, der ihn nicht sieht, aber der andere rettet ihn sofort. Manchmal gelingt es, so 5-6 Gegner hintereinander zu erledigen. Leider setzen sich viele Anfänger oder die, die den Stützpunkt noch nie verteidigt haben, normalerweise völlig absurd. Zum Beispiel schauen sie beide in eine Richtung oder sehen sich gegenseitig nicht. Am Ende wird der eine getötet, und der andere kann nichts tun. Dies wird durch Erfahrung geheilt. Man einigt sich im Voraus mit dem Kameraden, wer wohin sitzt. Normalerweise setze ich in die „Läufer“-Einheiten diejenigen, die bereits Erfahrung haben. So verteidige ich persönlich gerne mit @CyberDemoH den Stützpunkt. Wir müssen uns nicht einmal unterhalten, wir verstehen uns ohne Worte.
Ein weiteres Problem, mit dem viele Anfänger konfrontiert sind, ist, dass sie von ihrem eigenen Kameraden, der ebenfalls in den Stützpunkt geht, Selbstmord begehen. Maßnahmen wie „Ich gehe jetzt hinein“ helfen nicht. Da man die genaue Zeit nicht kennt, kann man entweder den Feind vorbeilassen (denn man hat nicht geschossen, um den Kameraden hinein zu lassen) oder man schießt tatsächlich auf den Partner, weil dieser „jetzt“ sagt, aber nur nach fünfzehn Sekunden ankommt.
In unserem Team läuft das alles klar, und seit geraumer Zeit gab es keine tödlichen Vorfälle. Wenn jemand vorhat, in den Stützpunkt zu gehen, sagt er zunächst, woher er hineingeht, und zählt dann fünf Sekunden lang ununterbrochen „Ich gehe, ich gehe, ich gehe“. In diesen wenigen Sekunden hat der Feind nicht die Möglichkeit, in den Stützpunkt zu rennen (mindestens sieht ihn der, der selbst hinein möchte), und ihr werdet nicht schießen, denn ihr werdet aktiv daran erinnert, dass jetzt ein Freund hineingeht.
Theater des Absurden. Das ganze Team ist im Stützpunkt. Hier ist ein erzieherischer Schuss mit einem Granatwerfer erforderlich
Hinweis: Wenn du als Erster in den Stützpunkt eingegangen bist, solltest du allen Kameraden mitteilen, dass du drinnen bist. Damit sie keine Granaten mehr hineinwerfen und sich nicht wegen des blinkenden Symbols sorgen. Andernfalls könnte es zu tödlichen Selbstmorden kommen. Bei vielen ist es bereits automatisiert: Sie sehen den Stützpunkt - werfen eine Granate.
Es scheint - nichts Kompliziertes. Doch gerade auf solchen Kleinigkeiten scheitern viele Spieler. Wir sind nicht selten auf Teams gestoßen, die zu fünft den Stützpunkt hielten oder ihn „zufällig“ eroberten. Wer reinlief, den erwischten die Grift und den Out. In unserem Team ist es unter Strafandrohung eines langen Fluchs und danach allgemeiner stillschweigender Verurteilung verboten, dass jeder, der nicht „Läufer“ ist, in den Stützpunkt eindringt. Denn was bringt ein überflüssiger Spieler, der leicht mit einer Granate erledigt werden kann, und wenn er im Stützpunkt ist, was hindert den Gegner daran, Granatwerfer einzusetzen?
Deckung der Verteidiger - liegt in den Händen der Deckungsspieler
Ich werde die Aktionen der unterstützenden Klasse nur teilweise ansprechen. Ihre Aufgabe ist einfacher - man muss herumlaufen und töten. Aber man darf nicht vergessen, dass Herumrennen, wo man will - sinnlos ist. Man muss die Leute im Stützpunkt decken, anstatt Fakes zu machen. Daher ist es eine der wichtigsten Voraussetzungen für einen Spieler dieser Art, dass er jeden Punkt aus erreichbar machen kann, um in zehn Sekunden zum Stützpunkt zu gelangen. Denn wenn alle Kameraden drinnen getötet wurden, muss jemand den Punkt vor der Zerstörung bewahren? Man muss sich Beeilen, um spätestens eine Granate hineinwerfen zu können.
Hervorragende Hilfe für die „Läufer“ darin. Auf dieser Karte kann der Deckungssoldat sitzen, anstatt sich um den Stützpunkt herumzureißen
Ich werde sehr wütend, wenn ich einen Partner sehe, der aufmerksam auf den blinkenden Stützpunkt schaut. Wenn das grüne Etikett blinkt - der Stützpunkt wird gerade erobert! Merken Sie sich das. Und sitzen Sie nicht mit verschränkten Armen, wenn das passiert. Niemand interessiert sich dafür, ob Sie überlebende sind, wenn Sie jetzt nicht herauskommen. Hier geht es nicht um Frags - hier muss man die Stützpunkte halten.
Neben der Zerstörung der Gegner, die versuchen, den Stützpunkt zu erobern, sind die Unterstützer-Truppen auch verpflichtet, die Scharfschützen des Feindes zu eliminieren. Dies ist besonders auf „Camper-Karten“ wichtig. Zum Beispiel Wasteland, Derail, teilweise Quarry und einige andere. Dort können Feinde leicht immer wieder alle Teammitglieder erledigen, und woher sie schießen - kann lange nicht klar sein. Am Ende werden die Spieler traurig, ärgern sich und spielen ineffizienter.
Ein weiterer sehr gelungener Ort zur Verteidigung. Der Deckungsspieler tötet alle, die von hinten in den Stützpunkt eindringen, kann aber in einer Sekunde selbst im Inneren sein und die Eroberung aufhalten
Daher ist es notwendig, die Rückseiten zu säubern. Dazu eignet sich eine Klasse wie der „Läufer“. Mit einem Messer auf Scharfschützen zu jagen, würde ich nicht empfehlen (erhöhte Schwierigkeit ist dafür nicht besonders geeignet), viel effektiver ist es, wieder zwei Pistolen zu wählen.
Scharfschütze schießt aus der Ferne...
Von hier aus können wir das Gespräch über die Scharfschützen, die in Ihrem Team sind, weiterführen. Es stellt sich heraus, dass in diesem Modus Scharfschützen nicht allzu bereitwillig abgelenkt werden. Alle konzentrieren sich darauf, den Stützpunkt zu erobern (außer die, die mit Fraggeding beschäftigt sind), und selbst wenn Sie zwei oder dreimal in einer der erfolgreichen Campingpositionen getötet wurden, ist es keinesfalls sicher, dass man Sie beim vierten Mal dort findet.
Obwohl es natürlich besser ist, die Position zu wechseln. Haltet 2-3 gute Positionen, die man abwechseln kann. Schließlich kann man den Eindruck erwecken, dass es mehrere Scharfschützen im Team gibt (wenn der Gegner nicht genau darauf achtet, wer genau alle tötet - der Name wird schließlich immer angezeigt), und der Feind wird entscheiden, dass überall Hinterhalte sind, es ist nicht möglich, in offenen Gebieten zu rennen und man muss sich ständig irgendwo verstecken. Unterdrückung - das ist die Aufgabe des Scharfschützen. Niemand kann den Geist des Gegners besser brechen.
Der Scharfschütze ist wohl der einzige, der nicht rennen muss, um den vom Feind eroberten Stützpunkt zu erreichen. Obwohl, wenn die Kameraden nicht zurechtkommen, wirst du zur Rettung kommen müssen...
Und zum Schluss sage ich, dass man immer über den moralischen und psychologischen Zustand des gegnerischen Teams nachdenken sollte. Viele denken gar nicht, dass dies von Bedeutung ist. Meine Taktiken basieren jedoch zu einem großen Teil darauf, wie man den Feind schwächen kann. Aber nicht im Spielkontext. In Red Alert 3 liebte ich es, zu Beginn Sabotageakte durchzuführen, die den Gegner dazu zwangen, ständig sich umzusehen und mit Fallen zu rechnen. Dawn of War 2 zerstörte die Stromstationen des Feindes und verhinderte, dass er ungestört vorrücken konnte; er hatte immer Angst vor Überfällen von hinten. Und was kann man in Modern Warfare 2 tun? Allein - praktisch nichts. Aber wenn Sie im Team spielen, haben Sie viel mehr Hebel zur Verfügung. Einer davon ist der Einsatz von Scharfschützen. Aber es gibt auch eine Menge anderer. Erinnern Sie sich daran, wann Sie in einem Spiel die Hoffnung verlieren, nicht an den Sieg glauben, wenn Sie das Spiel verlassen wollen (Situationen mit Unterlauf, zwei Schrotflinten und Cheats - zählen nicht) - was hat der Feind in diesen Sekunden getan?
Psychologische Angriffe sind Material für einen anderen Leitfaden. Und vielleicht wird ihn derjenige schreiben, der jetzt anfängt, über dieses Thema nachzudenken. Das war’s für heute. Und wenn Ihnen mein Material interessant erscheint, werde ich im nächsten Beitrag den Modus „Bombe, erhöhte Schwierigkeit“ beschreiben.
P.S. Wenn Sie Anmerkungen haben, äußern Sie sich, ich werde das Handbuch gerne ergänzen oder korrigieren