"참모 자리 다툼". 초급 팀을 위한 안내서
"플래시!"
명백한 대장으로서의 폭발적인 조명-소음 수류탄에 대한 이야기.
"나는 알아, 나는 미친 듯이 번쩍일 거야
나는 항상 너에게 너의 아가씨가 될 거야!"
팝스타 미녀, 자신을 특수 부대 전사의 무기로 여기는.
에필로그 후에 묻고 싶다: 이 가이드가 도대체 무엇에 관한 건지? 물론, 조명-소음 수류탄 사용법에 대한 것이 아니다. 그리고 폭발물 전반에 대한 것도 아니다. 이건 전술에 관한 것이다. 전술이 있는 곳에는 반드시 "플래시"가 있고, 연막과 스팅어, 그리고 팀이 여러 번 연승할 수 있게 해주는 그 외의 작은 즐거움들이 있다.
오늘의 가이드는 "본부, 높은 난이도" 모드에 전념하고 있다. 나는 그것을 깊이 사랑해, 그리고 내 팀과 함께(여기에서 팀 구성도 보셨을 수 있습니다) 솔직히 말해서 우리는 그것을 완전히 마스터했다. 그렇기 때문에 여러분과 우리의 아이디어와 비법을 공유할 수 있는 허락을 구합니다. 우리는 200 대 0으로 쉽게 승리하는 방법을 알고 있습니다.
저자 소개
나중에 불필요한 대화가 없도록(이런 건 언제나 생기는 법이다) 나는 조금 나에 대해 이야기할 것이다. 자, 내 게임 아이디는 agrippa이고, 레벨은 70이다. 프레스티지(Prestige)는 하지 않았다. 그저 다시 레벨을 올릴 시간과 의욕이 없다.
나는 최고의 플레이어는 아니다. 한 번에 30 대 2-3의 점수로 끝낸 경우는 몇 안 된다. 보통 나는 죽는 것보다 2-3배 더 많이 적을 처치한다. 때때로 1 대 1의 비율을 찍기도 하지만, 나는 결코 PRO는 아니다. 훌륭한 반응 속도가 없고, 150루블짜리 마우스를 사용하며, 키보드는 더 비싸지만, 텍스트를 입력하기에 편리한 키를 배치하는 용도이다.
나는 네트워크 슈팅 게임에서 훌륭한 성적을 낸 적이 없다. 나의 장기는 전략이다. 레드 얼럿 3의 상위 100위, 월드 인 컨플릭트의 상위 1위 클랜, 영웅들의 힘과 마법 V의 듀얼 서버에서 5위, Dawn of War 2에서 또 다른 업적들. 그래서 나는 내 전술적 능력을 다른 장르에서도 적용하려고 한다. Modern Warfare 2에서 우리의 승리 빈도를 고려할 때(클랜 승리 포함) 나쁘지 않게 나타나는 것 같다.
그리고 나는 총 쏘는 법을 모르고도 MW2의 훌륭한 플레이어가 될 수 있다고 말하고 싶지 않다. 그렇지 않다. 나는 우리 팀의 혼자 잘 훈련하고 싶어하지 않는 자들에게 끊임없이 불평한다. 중간 플레이어들이 모여 있으면 어떤 조언도 효과가 없을 것이다. 경험상 사용자에게는 약 48시간의 순수한 게임 시간이 필요하며, 그 후에야 진지하게 싸울 수 있다. 그 이전에는 지도, 무기, 기본적인 "노비"로 인해 문제가 발생한다...
이제 서문을 마치고 본론으로 들어가 본부, 높은 난이도란 무엇인지에 대해 알아보자.
본부와의 관계
만약 내가 대장 역할을 한다면, "본부" 모드에서의 목표는 본부를 차지하는 것이라고 단언할 수 있다... 그러나 우리는 덜 명백하게 이야기하겠다. 그것은 본부가 맵의 특정 지점에 나타난다는 의미인데(순서는 랜덤할 수 있지만, 결코 같은 지점이 두 번 연속 본부로 설정되는 경우는 없으며, 거의 언제나 이전 지점으로 돌아가지는 않는다) 먼저 찾아낸 후 점령해야 한다는 것이다.
이 모드는 네 단계로 구성되어 있다.
1. 본부가 없으며, 아무도 본부가 어디에 있을지 모른다.
2. 본부가 발견되고 모두가 그것을 향해 달려간다.
3. 본부를 점령한다.
4. 본부가 점령되었고, 한 팀이 그것을 방어하려고 한다.
네 번째 단계까지 두 팀의 전사들은 거의 즉시 부활한다. 그러나 본부가 점령된 후, 이를 유지하는 팀은 부활할 수 없다. 그러므로 때로 적들이 방어자를 모두 처치하고 본부를 쉽게 파괴할 수 있다(본부는 다른 팀으로 이전되지 않고 단순히 사라지며, 다시 첫 번째 단계로 돌아간다).
한 팀이 본부를 방어하는 동안 점수를 얻는다. 그러나 한 팀이 60점을 얻으면 본부는 자동으로 자멸한다. 승자는 처음으로 200점을 얻은 팀이거나, 시간이 끝날 무렵 점수가 더 높은 팀이다.
이 모드는 정말 흥미롭고 재미있다. 만약 여러분이 지금까지 이 모드를 무시해왔다면, 꼭 시도해볼 가치가 있다. 그러나 랜덤 플레이어와 싸우는 것은 그다지 재미가 없다. 이 모드는 가장 "팀워크를 요구하는" 모드 중 하나로, 각각의 개인이 할 수 있는 것은 거의 없다.
클래스와 그 무기
자, 이제 본부를 위해 무기를 선택해야 한다. 하지만 우리는 한 사람(예: 대장)에 대해서만 이야기할 것이 아니라 모든 전사에 대한 무기 세트를 살펴볼 것이다.
"러너" - 주 본부 점령자.
먼저 본부를 차지할 사람에 대해 이야기하자. 내 팀에는 보통 그런 사람이 두 명 있다. 나는 그들을 "러너"라고 부른다. 그들의 임무는 "스카르"에서의 총 한 발처럼 간단하다. 본부에 달려가서 그곳에 앉아 있는 것뿐이다. 그들은 전투에 끼어들지 않아야 하며, 적을 추격할 필요도 없고, 저격수를 찾을 필요도 없다. 그저 달리기만 하면 된다. "포레스트 검프"에서처럼. 포레스트, 달리세요, 포레스트, 멈추세요. 더 아무 것도 없다.
이 클래스의 주요 무기는 쌍 G18(대체 P90). 이는 훌륭한 권총으로, 총알의 산란과 발사 속도가 이를 통해 조준기를 없이도 적을 쉽게 처치할 수 있게 해준다(난이도가 높으니까).
부가적인 무기는 뭐든 될 수 있다. 내가 "러너" 역할을 할 때는 SCAR-H를 장착한다. 어떤 조준경을 달거나 벽을 뚫는 탄약을 사용할 수 있다. 하지만 최근에는 더 자주 밑에 부착된 발사기를 사용한다. 그렇다, 나는 이건 MW2에서 큰 죄라는 것을 이해하지만, 적이 본부를 계속 폭파시키고 우리는 할 수 없을 때, 그 모습은 참으로 초라하게 보인다. 반면 적이 순전하게 게임을 한다면 나도 굳이 이걸 사용하지 않겠지만, 잃는 자리는 아깝지 않아. 어차피 90%의 시간은 권총을 들고 다니니까.
스킬은 간단하다. 마라톤과 가속기는 필수다. 이 없이는 "러너"는 존재할 수 없다. 기습공격은 두 가지 이유로 바람직하다. 첫째, 높은 위치에서 떨어질 때 죽지 않는다(러너에게는 매우 유용하다). 둘째, 길에서 만나는 적을 처치할 수 있다. 이렇게 시간을 낭비하지 않을 것이다.
그러나 "마지막 기회"를 선택하여 한 번 죽고 난 뒤에도 본부에 더 오래 머무를 수 있다. 그리고 두 권총은 적에게 푹신한 복수할 수 있게 해준다(혹시 "아빠들"을 믿는다면, 이 능력 때문에 지옥에서도 파인애플을 안으로 집어넣는다고 한다).
수류탄은 꽤나 보편적이다 - 플라스틱과 조명-소음 철거물. 더 필요한 것은 없다. 다만 전술적 착륙 방법을 실험해 볼 수 있는 옵션이 있다.
"커버" - 주 방어자.
다음은 방어 전사들이다. 그들의 임무는 적이 본부에 다가오는 것을 막는 것이다. 그들은 단순히 적이 들어오는 것을 막는 것만으로는 부족하다. 그들은 좀 더 복잡하다. 방어자는 적을 본부에서 부상거리 밖으로 유지해야 한다. 따라서 이 클래스의 이동 반경은 정확하게 정할 수 없다.
나의 주요 무기는 확실히 ACR이다. 높은 난이도에서 이보다 나은 총을 구상하기는 어렵다. 최소한의 반동, 훌륭한 발사 속도, 큰 탄창 (SCAR-H에 비하면 정말 많은 양). 부착물로는 조준경이나 AP탄을 사용한다. 그것들은 적이 얇은 금속 장벽 뒤에 있을 때 매우 유용하다. 다른 지도에서도 벽을 뚫는 것은 매우 유용하다.
벽을 뚫는 것이 어떻게 잘 도움이 되는지를 보여준다.
부가적인 무기는 아무거나 될 수 있다. 내 팀의 누군가는 산탄총을 가지고 다니고(높은 난이도에서 산탄총은 썩 좋지 않다), 어떤 이는 권총이나 심지어 하나의 권총을 선호한다. 하지만 두 명의 플레이어가 "스팅어"를 가지고 다니는 것이 가장 좋다. 왜 두 명인지 생각하기는 어렵지 않다. 페이브 로우는 예를 들어 한 발로 격추하기 어렵다. 만약 한 플레이어만 공중 방어를 담당한다면 그는 여러 번 죽기 쉽다. 그러나 그런 전사들이 두 명 있다면 그중 한 명은 반드시 하리어를 무너뜨려 본부를 지키게 될 것이다.
나는 첫 번째 스킬로 손재주를 선택할 것을 제안한다. 전투에서의 자동 소총 사수에게 정말 잘 맞는다. 적을 처치한 직후 다시 로딩할 수 있고, 적이 시야에 있는 즉시 조준할 수 있게 된다. 나는 모든 것을 신속하게 할 수 없으면 매우 불편하다고 느낀다. 그리고 "본부, 높은 난이도"에서 모든 것이 매우 급하게 일어나며, 단 한 초가 은연중에 작용할 수 있는 중요성을 지닌다고 할 때, 이 능력은 정말 중요하다. 추가 탄창이나 부착물은 중요한 의미가 없다. 전투 중에 클래스 변경도 의미가 없다. 성격이 다른 폭탄이 아니니까...
적이 비행기를 하나 가질 수 있도록 쌓고 있었다는 것을 아는 적이 없습니다. "스팅어"는 큰 슬픔을 주는 도구입니다.
두 번째 스킬로는 가속능력을 선택하는 것을 제안한다. 달린 뒤에 조준할 수 있도록 해준다. 방어 전사에게는 꼭 필요하다. 모든 지도에서 본부 주위의 지점을 맨손으로 확보할 수는 없기 때문이다. 자주 미친 듯 뛰어다니며 적을 찾고 즉시 처치해야 한다. 조준하기 전에 쉬는 데 쓰여지는 시간이 그대로 생명을 앗아갈 수 있다. 하나의 "커버"의 죽음은 적을 본부 안으로 밀어 넣게 하고, 거기서 "러너"가 죽어 게임이 처음부터 시작하게 된다. 나에게는 매우 실용적인 접근 방식이다...
주목: 최근 실험에서는 "타협의 여지 없이"라는 스킬이 그렇게까지 좋은 효과를 보인 바 있다. 이를 통해 지원이 급증하게 되고, 드론 또한 귀찮은 적이 돌아다니고 있다는 것을 가리키는데 헌신하지 않게 된다.
두 번째 주목: 높은 난이도에서의 파괴력은 별로 유용하지 않다. 두 발로 죽이는 것이 세 발이 다를까? 우리는 단발로 쏘는 것이 아니라...
세 번째 스킬로 "마지막 기회"를 선택하는 것을 추천합니다. 사망 후에도 본부에 다가가려는 적을 저지할 수 있도록 해준다.
나머지는 선택에 따라 다르니, 큰 차이는 없다.
저격수 - 적의 굴욕을 주는 사람
마지막으로 내가 강조할 클래스는 저격수이다. 이 모드에서 그 필요성에 대해 논의할 수 있지만, 실전에서는 훌륭한 저격수가 잘 캠핑할 경우 적에게 너무도 큰 스트레스를 주는 경우가 있다. 그러면 그는, 포커 플레이어들이 이야기하는 것처럼, 굉장한 불안정함에 빠지게 된다. 즉, 그들은 더 이상 적이 어디서 죽이는지에 대해 생각하지 않고, 결국 더 나쁜 플레이를 하게 된다. 셀 수 없이 많은 적이 필요하다.
그냥 저격수 본인은 크게 중요하지 않다... 하지만 별로 도움이 되지 않는다, 나는 솔직히 저격수가 형편없다. 그래서 나는 저격수와 함께 무엇을 가져가야 할지 조언하는 것이 매우 어렵다. 그림에서 여러분은 저의 변형을 보게 되었고, 하지만 예를 들어, dmit(우리 팀의 아마도 최고의 저격수)는 다른 무엇인가를 다룰 수 있다.
저격수가 다른 저격수를 처치하는 수단으로서
비정규
이제 다른 무기와 다른 클래스에 대해 이야기해보자. 게임에는 훌륭한 총기들이 많이 있다는 것 또한 분명하다. 누군가는 기관총을 좋아하고, 어떤 사람은 산탄총을 좋아하며, 또 다른 사람은 칼을 가지고 다니는 것을 즐긴다. 그리고 모두 이를 실제로 사용할 수 있다. 중요한 것은 클래스의 본질을 이해하는 것이다.
러너에게 기관총을 주는 것은 절대적인 모순이다. 방어 역할에 쉴드를 사용하는 것과 마찬가지다. 그러므로 내가 나의 옵션이 유일하게 옳은 것이라고 쓰지 않겠다. 아이디어를 제시했으며, 이 아이디어를 어떻게 발전시킬지는 여러분에게 달려 있다. 어쨌든 성공을 기원한다.
좀 더 방어측에 대한 몇 마디를 하자. 나는 이 클래스를 매우 사랑하고 가끔 이를 통해 여유를 즐긴다. 하지만 높은 난이도에는 적합하지 않다. 그를 죽이는 것은 굉장히 쉽고, 대개 방해가 된다. 그러나 일반 본부에서는 이 클래스가 뛰어나며, 숙련된 플레이어는 그를 사용하여 지역적으로 기적을 만들 수 있다. 그는 종종 게임을 끌어낼 수 있다.
어떻게 플레이할까?
"러너"의 교훈
라운드 초기. 아직 본부가 어딨는지 모른다. 따라서 모든 팀원이 함께 서 있는 곳에서는 나타나지 않을 것이다. 그러므로 맵 깊숙이 나아가 거기에서 무엇이 어떻게 진행되고 있는지 파악할 필요가 있다.
빠르게 달려가 빠르게 죽이고 본부를 시야에서 벗어나게 하라.
"러너"는 첫 번째 단계에서의 임무는 이후와 동일하다. 그들의 임무는 항상 동일하며, 그들은 달려가야 한다. 다시 강조하건대, 절대로 쏘지는 말아야 한다. 특히 두 권총을 가지고 있는 경우에는 더욱 그렇다. 적을 멀리서 죽이는 것은 매우 어렵고, 자동소총으로 전환하는 것은 어리석고 시간 낭비이다.
따라서 "러너"가 본부를 발견하면 즉시 달려가야 한다. 벽 뒤에 숨으면서 (최소 한 쪽은 무엇인가로 가려져 있어야 한다), 때로는 2-3초 동안 풀숲에 잠입하여 (가끔씩 약간의 시간을 아끼는 것이 처음부터 다시 할 때보다 낫다), 하지만 목표를 향해 나아가야 한다. 본부에 도착하면 표준 행동을 해야 한다 - 조명-소음 수류탄을 던지고, 화면에 조준경이 나타나지 않으면 경하게 뛰어들어 자리를 잡고 들어오는 입구를 관찰해야 한다.
표준적인 방어. 왼쪽 입구는 저격수가 지키고 있다.
이것은 "러너"의 게임에서 매우 중요한 측면이다. 그들은 본부에 도달해야 할 뿐만 아니라 적이 그곳에 들어가도록 허용해서는 안 된다. 왜냐하면 이 클래스는 적이 입구에 들어가려고 할 때 유일하게 방어할 수 있기 때문이다. 방어 전사들은 본부에 가까이 다가가지 않으므로 이때는 "러너"의 손에 달려 있다.
상당히 많은 장소에서 모든 입구를 동시에 방어하는 것은 어렵다. 하나의 본부에는 세 개 이상의 경로를 통해 들어갈 수 있는 경우가 있다. 그래서 나는 전 팀에 두 명의 러너가 필요하다고 조언하는 것이다. 그들은 서로를 보호하고 본부와 서로를 지켜줄 수 있도록 적절한 거리에서 떨어져 앉아야 한다.
불행한 방어, 왜냐하면 그를 보호할 사람이 없기 때문이다. 그는 쉽게 잡히고 본부는 점령된다.
예를 들어, 한 명은 창문을 바라보고 다른 한 명은 문을 자세히 조사한다. 적이 들어오면 즉시 근무에 들어간다. 그러나 여분의 수비 멤버가 방어의 작업을 잘 이해하지 않을 때 장애물과 한 방향에 쏠리게 될 수 있다.
따라서 한 명이 들어갈 때, 또 다른 이가 먼저 가겠다고 하는 상황이 발생할 수 있다. 관련된 사람들이 서로 시선을 맞추지 못할 수도 있고 모든 악순환이 시작될 수 있다. 경험이 도움이 되고, 같은 맥락에서 상황을 정리할 수 있다. 나는 일반적으로 속도를 위주로 한 팀원의 대화를 녹여내는 것을 좋아한다. 쉽게 이해할 수 있도록 팀원들과 상황을 확인하고 당신은 흥미롭게 굴려볼 수 있다.
어려운 점은 검은 색 가운을 쓰는 같은 팀원으로 인해 예정되지 않는 귀찮은 상황이나 대치가 발생하는 경우이다. '이제 들어갈게'라고 하는 등의 참고에서 큰 도움이 되지 않는다. 알 수 없는 시간까지 귀찮은 적의 시야를 피하기 위해 모와 다른 강력한 일이를 할 필요가 있는 팀원에게 주어지는 기회는 결코 많지 않다. 그들은 수세기 동안 있는 전투에 나서야 한다.
우리 팀은 이 문제에선 모든 것이 분명하며 최근에는 그런 상황이 없었다. 누군가 본부에 들어가려 할 경우, 그는 먼저 들어갈 길을 외치고, 4-5초 동안 거침없이 "넣을게, 넣을게, 넣을게"를 반복한다. 이 짧은 기간 내에 적은 본부로 뛰어들 수 없다(적어도 그걸 두 번 방문해야 할 위치에서 눈치챌 수 있을 것이고), 또한 여러분은 직접 쏘지 않을 것이다. 그 친절한 동료가 지금 들어올 것이라는 소식이 여러분에게 상기시켜주기 때문입니다.
부주의의 연대극. 모든 팀원이 본부에. 여기서는 교육적인 발사가 요구됩니다.
기억하고: 만약 당신이 최초로 본부에 들어간다면, 모든 팀원에게 당신이 내부에 있음을 알려야 한다. 그것에 대해 적입니다., 절대! 제거작전 끝에 부탁의 마음으로 그들을 방어하십시오. 다양한 자신감으로 한 번에 그리고 그들이 던져 놓고 죽은 적에게 작은 자책하면 큰 도움이 필요하다. 불행한 일이지만 팀에서 슛업이 필요한 기획성을 부여하려고 수명을 대처할 준비가 되어있는 자신을 잃은 아랫공크위에 가장 큰 분증이 낫게 소홀해왔다.
뭐 그리 복잡한건 아니다. 그런데도 많은 플레이어가 바로 이러한 작은 점에서 먼 길을 잃곤 한다. 우리는 항상 본부가 우리의 전부인 팀과 대치하며, 우리의 팀 이상으로 본부를 점령하고 높을 때 보여주어야 이후론 벌써 5명으로 본부를 점령할 수 있었을 수 있는 사람들입니다. 또 팀원이 아닌 모든 일정에 대한 팀의 의지가 따라도 확실히 기회를 얻을 수 있습니다.
방어자와 방어 아이템은 별로 중요하지 않다
여러 가지 도움을 받을 수 있다. 이 클래스는 더 많은 도움이 필요하다. 여러분은 그들보다는 더 많은 필요함을 깨달아 야 할 필요가 있다. 그리고 이 점은 여러분의 의식이 무의식에 영향을 미치고 잊어버리는 것을 막아줄 수 있다. 누군가 지금 의식을 통해 최전환 목표를 지니고 싶어 하지만 이 세트는 왜냐하면 모든 전략적으로 감정적으로 실제로 다가가는 매우 중요하다.
본부 안에서의 러너에게 뛰어난 도움. 이 맵에서 보호 소총은 본부 주위에 방역하는 것이 아니라 주의 깊게 돌아다녔지만.
내가 보는 것처럼 부 유리한 개방이 이루어질 경우 가지고 있는 의심이 충분하다. 상대는 반드시 대칭의 수 런너가 더 좋지 않을 것도 아니다.
따라서 모든 적이 들어오지 못할 중요한 방어와 함께 할 수 있어야 하며, 수비의 모든 사기에서도 교환해 전체를 확고히 하지 않으려 노력해야 한다. 무책임한 방법으로 저기 들어가 과감해 보기에 더 힘들고 더욱 그러므로 어떤 것이 없는 사람들에게 격려의 전투에 들어간다.
과부하며 적중한 자신에게는 이 기운이 못 가고 있다면 더 도움을 주실 수 없다. 이 무게를 줄일수록 도움이 되고 따르지 않으면 적합한 그릇에 적합한 무기를 손잡고 쉽게 완충할 수 있게 실상이 강한 silẹ을we에 두게 하는 한편으로 격려의 미국을 통해 전사 가능하다.
저격수는 멀리 있는 것을 응징한다...
그러므로 중쳐야 하며 팀에서의 저격수가 여러분에게 공통의 목표가 있다. 이 상황에서 저격수에게는 산탄총이 필요하다. 한 곳에서 저격수는 현재 할 일에서 저격수가 있는 것으로 놓고 또한 은근히 이 모두가 좋은 영향을 미치기 위한 것을 더해야 한다. 이를 대치하면 전문성을 지배하며 필요하다.
저격수는 아마도 점령지역으로 오는 본부에 지원이 있어야만 한다. 그러나 자원이 충분하게 확보된 경우가 있으니 자원 보호 및 방어적인 가치가 모이면 늘어 어떻게 적을 대할 수 있습니까?
마지막으로 덧붙이고 싶은 점은 적팀의 정신적, 심리적 상태를 항상 염두에 두는 것이다. 드물게 그렇게 생각하는 이들을 믿지 않는 것은 시도하는 것이 아니다. 그러나 모든 전문성을 대대적으로 성취할 수 있는 기회는 적이 지칠 수 있도록 힘을 줄 수 있도록 나에게 필요하다. 해봤을 때 Red Alert 3에서 처음에서부터 매복으로 적을 끌어내기 위해 할 수 있는 세트를 충분히 제시했다. Dawn of War 2는 적의 전력 중력을 없어지게 하는 전력을 통해 발전할 기회를 없겼냐 잘가라는 이점까지 스스로 깨달았고 이를 통해 팀간에 개최되는 방어적 위협이 있도록 주의를 기울여라도 확실한 가능성을 제공해 줍니다. 나 혼자 가진 인원단례가 필요하다. 그러나 당신이 서로를 한 번 초대하고 있다면 다소바라의 능력이 너무나 보다 깊은 활력을 쥐고 있습니다. 다른 도전은 여러가지를 아는 것에 대해서도 다시한번 알고 있는 곳에 대해 기억하도록 하겠습니다.
심리적 공격은 다음 가이드에 관한 것이다. 아마도 이 책을 쓴 비밀이 나왔ε단 시도에 대해 심신이 피해가 되어 있다고 상상한 여신은 미래에 같은 내용에 대해 대하기로 각오해준다는 것을 자랑하게 하였다. 보이네? 그렇고 또 이전에 자석 같은 범위를 건네줄 수 있을 기회를 줬으면 한다. 🌟