"Briefings do Estado-Maior". Um guia para equipes iniciantes
«Flash!»
Capitão Obvio sobre a explosão de uma granada de luz e som.
«Eu sei, eu vou voar como uma louca luz
Eu serei, eu serei sempre sua menininha!»
Uma bela pop star que se considera a arma de um lutador de uma unidade especial.
Após a citação, a pergunta que vem à mente é: sobre o que, diabos, é este guia? Não, não é sobre o uso de granadas de luz e som. E não é sobre explosivos em geral. É sobre tática. E onde há tática, sempre há “flashs”, fumaça, stingers e outras pequenas alegrias da vida, que permitem que equipes bem coordenadas vençam dezenas de vezes seguidas.
O guia de hoje é dedicado ao modo “quartel-general, dificuldade aumentada”. Eu o amo carinhosamente, e minha equipe (você pode ter visto a formação dela aqui) a estressou, para ser bem honesto. Portanto, permita-me compartilhar com você algumas de nossas práticas e segredos que nos ajudam a vencer de forma bastante simples com um escore de 200:0.
Sobre o autor das linhas
Para que não haja conversas desnecessárias depois (e elas, como sabemos, sempre surgem), vou contar um pouco sobre mim. Então, no jogo meu nick é agrippa, nível – 70. Eu não peguei prestígio. Simplesmente não tenho tempo e vontade de subir de novo.
Eu não sou o melhor jogador. Apenas algumas vezes eu tive um placar em torno de 30 a 2-3. Normalmente eu mato de duas a três vezes mais do que morro. Às vezes o placar é 1 para 1. Eu estou longe de ser PRO. Eu não tenho um reflexo excepcional, meu mouse custa 150 rublos, o teclado é mais caro, mas sua função é acomodar as teclas confortavelmente para digitar textos.
Nunca me destaquei em estatísticas incríveis em jogos de combate online. Meu forte são as estratégias. Top-100 em Red Alert 3, top-1 clã em World in Conflict, top-5 em Heroes of Might and Magic V em um servidor de duelos, e algumas outras conquistas em Dawn of War 2. E eu tento aplicar minhas habilidades táticas em todos os outros gêneros. Em Modern Warfare 2, se julgar pela frequência das nossas vitórias (incluindo vitórias sobre clãs), parece que estamos indo bem.
E sim, não estou dizendo que você pode ser um excelente jogador em MW2 sem saber atirar. Não é assim. Eu constantemente incomodo aqueles da nossa equipe que não querem praticar muito e arduamente sozinhos. Nenhum conselho funcionará se a equipe estiver cheia de jogadores medianos. A prática mostra que o usuário precisa de cerca de dois dias de tempo de jogo puro para começar a lutar seriamente. Antes disso, surgem problemas – desconhecimento de mapas, armas, a habitual “nubagem”...
Com isso, encerramos a introdução e vamos diretamente ao cerne da questão – o que é de fato “quartel-general, dificuldade aumentada”.
Quartel e como é que se lida com ele
Se fingirmos ser o Capitão, podemos afirmar que o objetivo no modo “quartel-general” é capturar... o quartel. Mas seremos menos óbvios e acrescentaremos que esse mesmo quartel aparece em locais específicos do mapa (a sequência pode ser aleatória, mas nunca há um ponto do quartel duas vezes seguidas e quase nunca o quartel volta para o ponto anterior), que precisam ser encontrados primeiro e depois capturados.
O modo consiste em quatro etapas.
O quartel não está presente, e ninguém sabe onde pode estar.
O quartel foi descoberto, e todos correm em direção a ele.
O quartel é capturado.
O quartel está sob controle, e uma das equipes tenta mantê-lo.
Até o ponto 4, os combatentes de ambas as equipes renascem quase instantaneamente. No entanto, após o quartel ser capturado, a equipe que o mantém não pode renascer. Portanto, às vezes basta simplesmente eliminar todos os defensores e destruir o quartel tranquilamente (ele não passa para outra equipe, apenas desaparece, e voltamos ao ponto 1).
Enquanto uma das equipes controla o quartel, ela ganha pontos. No entanto, o quartel se autodestrói após uma das equipes alcançar 60 pontos. A equipe que primeiro alcança 200 pontos ou tem mais pontos no momento do término do tempo vence.
O modo é muito interessante e divertido. Se você o ignorou até agora, definitivamente vale a pena experimentar. Mas lutar com jogadores aleatórios nele é um pouco entediante. Afinal, é um dos modos mais “equipe”, cada um sozinho aqui pode fazer pouco.
Classes e seu armamento
Então, precisamos escolher armas para o quartel. No entanto, falaremos não apenas de uma pessoa (digamos, o capitão), mas sim sobre o conjunto de armas para cada combatente.
“Corredor” – o principal capturador de quartéis.
Começamos com quem vai capturar o quartel. Na minha equipe, normalmente, há dois deles. Eu os chamo de “corredores”. Sua tarefa é simples, como um tiro de “Scar”. Apenas correr até o quartel e se estabelecer lá. É melhor para eles não se envolverem em combate, não precisam perseguir os inimigos, nem procurar snipers. Apenas correr. Como em “Forrest Gump”. Forrest, corre, Forrest, para. Nothing more.
A arma principal da classe – pistolas G18 em pares (como uma alternativa ao P90). Essas são pistolas excepcionais, cuja dispersão de balas e cadência de tiro permitem eliminar os inimigos mesmo sem uma mira (já que a dificuldade é aumentada).
A arma adicional pode ser qualquer coisa. Quando eu atuo como “corredor”, uso o SCAR-H. Pode ser com alguma mira, ou com munição que atravessa paredes. No entanto, ultimamente, eu frequentemente adiciono um lançador de granadas. Sim, eu sei que isso é um pecado horrível e que no inferno do MW2 irei ser zombado, mas quando o inimigo continuamente destrói o quartel, e não podemos, isso parece lamentável. Se o inimigo joga limpo, sem nubtiubos, então eu também não uso, e não lamento perder o slot – afinal, 90% do tempo carrego com pistolas.
Com as habilidades está tudo claro. Corrida e rapidez – absolutamente obrigatórias. Sem elas não existem “corredores”. Diversão é desejável por duas razões. Em primeiro lugar, você não vai morrer ao cair de posições altas e telhados (o que é útil para “corredores”, pois eles não têm tempo para dar voltas) e, em segundo lugar, você pode eliminar os inimigos que aparecem no caminho. Assim, você não perderá tempo.
Claro, há a opção de pegar “última chance”, assim você poderá se manter por mais tempo no quartel, após já ter sido eliminado uma vez. E dois pistolas permitem se vingar severamente do inimigo (embora, se acreditarmos nos “pais”, por isso no inferno também haverá um abacaxi no traseiro).
As granadas são bastante padrões – plastid e as de luz e som. Não precisamos de mais nada. Embora haja opções para experimentar com o desembarque tático.
“Cobertura” – o principal defensor dos nossos irmãos corredores.
Os próximos na lista são os combatentes de cobertura. Sua tarefa é não deixar o inimigo chegar ao quartel. E não apenas impedir que ele entre. Não, eles têm um trabalho mais difícil. Os “cobertores” mantêm o inimigo à distância suficiente do quartel para que ele não possa nem lançar granadas para dentro, nem disparar de um lançador de granadas. Portanto, o raio de movimentação desta “classe” é difícil de prever com precisão.
Como arma principal, definitivamente escolho a ACR. Para dificuldade aumentada, é difícil pensar em uma arma melhor. Mínima recuo, excelente cadência de tiro, grande revista (um caminhão de seixos no quintal do SCAR-H). Como acessórios, uso miras ou balas de CA. Elas são especialmente boas no cemitério de aviões, quando os inimigos estão atrás de finas coberturas de metal. Mas também em outros mapas, atravessar paredes é muito útil.
Aqui está um exemplo de como a perfuração de paredes ajuda brilhantemente
A arma adicional pode ser qualquer coisa. Alguém na minha equipe corre com espingardas (embora a espingarda em dificuldade aumentada não seja tão legal), alguém prefere pistolas ou até mesmo uma única pistola. Mas o melhor é quando dois jogadores carregam um “Stinger” cada um. Por que exatamente dois, acredito que não seja difícil adivinhar. Um Pav Low, por exemplo, não pode ser derrubado com um único tiro. E se apenas um jogador executa o papel de defesa aérea, ele pode ser acidentalmente ou intencionalmente eliminado repetidamente. E se houver dois desses combatentes, alguém com certeza vai atingir o Harrier e não permitirá que o inimigo capture o quartel.
A primeira habilidade que sugiro pegar é a agilidade. Ela é perfeita para um automatiquek em combate ativo. Recarregamento imediato após eliminar um inimigo, rápido disparo assim que avistar o inimigo no horizonte. Sinto-me desconfortável quando não consigo agir rapidamente. E em um modo como “quartel-general, dificuldade aumentada”, onde tudo acontece em alta velocidade e um segundo realmente pode fazer a diferença, essa habilidade é muito importante. Acessórios ou balas extras não são úteis aqui, e mudar de classe no meio do combate – realmente não faz sentido. Isso não é uma bomba….
*E enquanto o inimigo estava economizando para o avião, sonhava com ele.