"Sztabowe rozgrywki". Przewodnik dla początkujących zespołów
„Błysk!”
Kapitan Oczywistość o wybuchu granatu świetlno-dźwiękowego.
„Wiem, będę lecieć szaloną błyskawicą
Zawsze będę twoją małą dziewczynką!”
Popowa piękność, która uważa siebie za broń żołnierza specjalnych jednostek.
Po epigrafie nasuwają się pytania: o czym do diabła jest ten przewodnik? Nie, oczywiście nie jest on o używaniu granatów świetlno-dźwiękowych. I nie o materiałach wybuchowych w ogóle. Jest o taktyce. A gdzie jest taktyka, tam zawsze są „flashbangs”, dym, stinger i inne małe przyjemności życia, które pozwalają zgranym zespołom wygrywać dziesiątki razy z rzędu.
Dzisiejszy przewodnik poświęcony jest trybowi „dowództwo, wyższy poziom trudności”. Uwielbiam go, a wraz z moim zespołem (mogłeś zobaczyć jego formację tutaj) szczerze mówiąc, zasypaliśmy go. Dlatego pozwól mi podzielić się z wami przemyśleniami i sekretami, które pomagają nam dość łatwo osiągać zwycięstwa w stosunku 200 : 0.
O autorze linii
Aby później nie było zbędnych rozmów (a te, jak wiadomo, zawsze się pojawiają), opowiem trochę o sobie. Tak więc, w grze mój nick to agrippa, poziom — 70. Nie podejmowałem się prestiżu. Po prostu nie mam czasu ani chęci, by levelować od nowa.
Nie jestem najlepszym graczem. Kilka razy miałem wynik rzędu 30 do 2-3. Zwykle zabijam 2-3 razy więcej, niż ginę. Czasami wynik to 1 do 1. Nie jestem PRO. Nie mam świetnej reakcji, myszka w mojej ręce kosztuje 150 rubli, klawiatura droższa, ale jej zadaniem jest wygodne ustawianie klawiszy do pisania tekstów.
Nigdy nie wyróżniałem się wspaniałymi wynikami w strzelankach sieciowych. Moją mocną stroną są strategie. Top-100 w Red Alert 3, top-1 klan w World in Conflict, top-5 w Heroes of Might and Magic V na serwerze duelowym, jeszcze kilka osiągnięć w Dawn of War 2. I swoje umiejętności taktyczne staram się stosować we wszystkich innych gatunkach. W Modern Warfare 2, sądząc po częstotliwości naszych zwycięstw (łącznie z pokonaniem klanów), radzi mi się całkiem dobrze.
I tak, nie mówię, że można nie umieć strzelać, by być świetnym graczem w MW2. To nieprawda. Nieustannie dręczę tych w naszym zespole, którzy nie chcą dużo i ciężko trenować w samotności. Żaden z rad nie zadziała, jeśli w drużynie się zebrali przeciętni gracze. Jak pokazuje praktyka, około dwóch dni czystego czasu gry powinno być u użytkownika, by zaczął poważnie walczyć. Przed tym pojawiają się problemy — nieznajomość map, broni, standardowe „nubi”...
Na tym kończymy wprowadzenie i przechodzimy do sedna — czym właściwie jest „dowództwo, wyższy poziom trudności”.
Dowództwo i z czym to się je
Jeśli udamy się w rolę Kapitana, można śmiało powiedzieć, że celem w trybie „dowództwo” jest zdobycie... dowództwa. Ale będziemy mniej oczywiści i dodamy, że to dowództwo pojawia się w określonych miejscach na mapie (kolejność może być losowa, ale nigdy nie ma jednej punktu dowództwa dwa razy z rzędu, a niemal nigdy dowództwo nie przechodzi do poprzedniego punktu), które najpierw trzeba znaleźć, a potem zdobyć.
Tryb składa się z czterech etapów.
Dowództwa nie ma, i nikt nie wie, gdzie może być.
Dowództwo zostało odkryte i wszyscy biegną do niego.
Dowództwo jest zdobywane.
Dowództwo zostało zdobyte, a jedna z drużyn stara się je utrzymać.
Do momentu czwartego punktu żołnierze obu drużyn odradzają się prawie natychmiast. Jednak po zdobyciu dowództwa ta drużyna, która je utrzymuje, nie może się odradzać. Dlatego czasami wystarczy, że przeciwnicy zlikwidują wszystkich obrońców i spokojnie zniszczą dowództwo (nie przechodzi ono do innej drużyny, a po prostu znika, a ponownie zaczyna się punkt 1).
Dopóki jedna z drużyn utrzymuje dowództwo, gromadzi punkty. Dowództwo likwiduje się po zdobyciu 60 punktów przez którąś z grup. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza zdobyła 200 punktów lub miała więcej punktów w momencie zakończenia czasu.
Tryb jest bardzo interesujący i zabawny. Jeśli wcześniej go ignorowałeś, zdecydowanie warto spróbować. Ale walka z przypadkowymi graczami jest w nim trochę nudna. I tak, jest jednym z najbardziej „drużynowych”, każdy z osobna niewiele może osiągnąć.
Klasy i ich uzbrojenie
Tak więc musimy wybrać broń dla dowództwa. Jednak będziemy mówić nie tylko o jednej osobie (na przykład kapitanie), ale rozważymy zestaw broni dla każdego żołnierza.
„Biegacz” — główny zdobywca dowództwa.
Zaczynamy od tego, kto będzie zdobywał dowództwo. Zwykle mam w drużynie takich dwóch. Nazywam ich „biegaczami”. Ich zadanie jest proste jak strzał z „SCARa”. Muszą po prostu dobiec do dowództwa i tam się zatrzymać. Lepiej, żeby nie angażowali się w walkę, nie muszą gonić przeciwników ani szukać snajperów. Tylko biec. Jak w „Forrest Gumpie”. Forrest, biegnij, Forrest, stój. Nic więcej.
Główną bronią dla klasy są podwójne G18 (jako alternatywa dla P90). To doskonałe pistolety, których rozrzut pocisków i szybkostrzelność pozwala łatwo zabijać przeciwników nawet bez celownika (bo trudność jest wyższa).
Dodatkowym uzbrojeniem może być cokolwiek. Kiedy pełnię rolę „biegacza”, zakładam sobie SCAR-H. Można z jakimś celownikiem, można z pociskami przebijającymi ściany. Prawda, w ostatnim czasie częściej zakładam podwieszaną broń. Tak, rozumiem, że to straszny grzech i w piekle MW2 będą się ze mnie naigrawać, ale kiedy wróg ciągle wysadza dowództwo, a my nie możemy, to wygląda to marnie. Jeśli jednak przeciwnik gra czysto, bez nubi, to ja również tego nie używam, a dodatkowy slot nie jest szkoda — i tak 90% czasu noszę pistolety.
W sprawach umiejętności wszystko jasne. Marathon i speed — obowiązkowe. Bez nich nie ma biegaczy. Dobrze mieć także dywersanta z dwóch powodów. Po pierwsze, nie umrzesz, spadając z wysokich miejsc i dachów (co jest przydatne dla „biegacza”, ponieważ nie ma czasu na zwiedzanie). Po drugie, można likwidować tych przeciwników, którzy napotykają się na drodze. Dzięki temu nie tracisz czasu.
Oczywiście można też wziąć „ostatnią szansę”, wtedy będziesz mógł dłużej utrzymać się w dowództwie, po tym jak raz już cię zabili. A dwa pistolety pozwalają okrutnie mścić się przeciwnikowi (chociaż jeśli wierzyć „tatusiom”, za tę umiejętność w piekle też wsadzają ananasa w tyłek).
Granaty są całkiem standardowe — plastid i świetlno-dźwiękowe nieporozumienie. Więcej nic nie trzeba. Choć są opcje, by eksperymentować z taktycznym wylotem.
„Zasłona” — główny obrońca biegaczy.
Następni w kolejce to bojownicy osłony. Ich zadaniem jest nie wpuszczać wroga do dowództwa. I nie wystarczy, że nie będą go wpuszczać wewnątrz. Nie, mają trudniejsze zadanie. „Zasłony” trzymają wroga w takiej odległości od dowództwa, by nie mógł wrzucić granatów do środka ani strzelać z podwieszonej broni. Dlatego zasięg biegania tej „klasy” trudno określić dokładnie.
Jako główną broń wybieram jednoznacznie ACR. Dla trudniejszego poziomu trudno wymyślić lepszą broń. Minimalny odrzut, doskonała szybkostrzelność, duży magazynek (wóz żwiru w ogrodzie SCAR-H). Jako dodatki używam albo celowników, albo specjalnych pocisków. Są one szczególnie dobre na cmentarzysku samolotów, gdy wrogowie wystają za cienkimi metalowymi osłonami. Ale na innych mapach przebicia ścian są bardzo przydatne.
Oto przykład, jak doskonale pomaga przebicie ścian
Dodatkowa broń może być dowolna. Ktoś w moim zespole biega z strzelbami (choć strzelba w trudniejszym poziomie nie wygląda zbyt stylowo), ktoś woli pistolety lub nawet jeden pistolet. Ale najlepiej, gdy dwóch graczy nosi ze sobą „Stingera”. Dlaczego właśnie dwóch, myślę, że łatwo zgadnąć. Pave Low, na przykład, z jednego strzału nie zestrzeli się. A jeśli tylko jeden gracz pełni rolę obrony powietrznej, mogą go przypadkowo lub specjalnie zabijać w kółko. A jeśli takich wojowników jest dwóch, to jeden z nich na pewno trafi w Harriera i nie pozwoli przeciwnikowi zdobyć dowództwa.
Pierwszą umiejętnością proponuję wziąć zręczność. Aktywnie walczącemu automatykowi pasuje idealnie. Przebudowa od razu po zabiciu przeciwnika, szybkie celowanie, jak tylko zauważysz nieprzyjaciela na horyzoncie. Czuję się nieswojo, gdy nie mogę wszystkiego robić sprawnie. W takim trybie jak „dowództwo, wysoka trudność”, gdzie wszystko dzieje się w pośpiechu, a sekunda naprawdę może odegrać rolę, ta umiejętność jest bardzo ważna. Dodatki lub dodatkowe naboje tutaj są bezsensowne, a zmiana klasy w trakcie walki — w ogóle nie ma sensu. Przecież to nie bomba...
Wrogowie zbierają na samolot, marzą o nim. „Stinger” — doskonałe narzędzie do smutku.
Drugą umiejętnością proponuję wziąć przyspieszenie, bo pozwala na celowanie natychmiast po biegu. Żołnierz osłony potrzebuje tego jak powietrza, ponieważ nie na każdej mapie można zająć punkty wokół dowództwa i stworzyć nieprzeniknioną zaporę. Często trzeba biegać jak szalony, szukać przeciwnika i od razu go zabijać. A zbędna chwila spędzona na odpoczynku przed celowaniem może ponownie kosztować życie. A śmierć jednego „zasłonięcia” pozwala wrogowi strzelić z podwieszonej broni do dowództwa, tam giną „biegacze” i zaczynamy wszystko od nowa. Mam bardzo pragmatyczne podejście...
Na uwagę: w trakcie ostatnich eksperymentów z dobrej strony zaprezentowała się umiejętność „bezkompromisowość”. Z nią liczba wszelkich narzędzi wsparcia niesamowicie rośnie, a już UAV nigdy nie przestaną z wdziękiem wskazywać, gdzie kręci się wrogi wróg.
Na drugą uwagę: siła ognia w trudności wyższej nie jest zbyt przydatna. Czy jest różnica między zabiciem dwa czy trzy kule? Przecież nie strzelamy z pistoletu pojedynczo...
Jako trzecia umiejętność proponuję „ostatnią szansę”, ponieważ pozwala nawet po śmierci zatrzymywać przeciwników, którzy chcą dostać się do dowództwa.
Wszystko inne — do wyboru, nic istotnego.
Snajper — główny ciemiężca wrogów
I, być może, ostatnia klasa, którą wyróżniam — to snajper. O jego potrzebie w tym trybie można dyskutować, ale jak pokazuje praktyka, doskonały snajper, potrafiący dobrze się ukrywać, może tak bardzo denerwować przeciwnika, że wpada on, jak mówią pokerzyści, w tilt. To znaczy, działa już zupełnie nieadekwatnie, przestaje myśleć o wszystkim, z wyjątkiem tego, kto go zabija w nieznanym miejscu, a w końcu zaczyna grać znacznie gorzej. A czego więcej potrzebujemy?
Sam jestem snajperem dość przeciętnym... Chociaż do diabła z tym skromnieniem, jestem otwarcie kiepskim snajperem. Dlatego trudno mi doradzić, co dokładnie powinno mieć ze sobą strzelca. Na obrazku widzisz moją wersję, ale na przykład dmit (nasz, moim zdaniem, najlepszy snajper) może biegać z czymś innym.
Snajper jako środek do eliminacji innych snajperów
Niezgrane
Teraz o innym uzbrojeniu i innych klasach. Oczywiście w grze jest jeszcze wiele doskonałych broni. Ktoś lubi karabiny maszynowe, komuś podobają się strzelby, inny w ogóle uwielbia biegać z nożem. I wszystko to można wykorzystać. Najważniejsze to zrozumieć sens klas.
Wziąć biegaczowi karabin maszynowy — absurd. Tak samo absurdalne, jak grać z tarczą jako obrońca. Dlatego nie będę pisać, że moje opcje są jedynie słuszne, a wszystko inne to bzdura. Przedstawiłem pomysł, a jak go rozwiniesz — zależy już nie ode mnie. Ale tak czy inaczej, — powodzenia.
Kilka słów o noszących tarczę. Bardzo lubię tę klasę i czasem się nią bawę. Ale dla wyższego poziomu trudności, niestety, nadaje się wątpliwie. Łatwo go zabić, a przez to często jest jedynie ciężarem. Jednak dla zwykłego dowództwa ta klasa jest doskonała, a umiejętny gracz może zdziałać lokalne cuda. Sam może ciągnąć całą grę.
Jak grać?
Lekcje „biegactwa”
Początek rundy. Póki co nie wiadomo, gdzie będzie dowództwo, ale mało prawdopodobne jest, że pojawi się tam, gdzie stoi cała twoja drużyna. Dlatego trzeba ruszyć w głąb mapy i tam już rozkminić, co i jak.
Szybko przebiegł, szybko zabił, szybko zdobył dowództwo
Zadanie „biegaczy” na pierwszym etapie jest to samo, co i na końcu. Zawsze jest jedno — muszą biec. Powtarzam jeszcze raz, najważniejsze — nie prowadź ognia bez celu. Zwłaszcza, jeśli latasz z dwoma pistoletami. Zabić wroga z szacownym dystansem jest niezwykle trudne, przełączanie się na automatyczną broń to głupota i strata czasu.
Dlatego jak tylko „biegacz” widzi dowództwo, od razu pędzi do niego, ukrywając się za ścianami (dokładniej, przebiega tak, by z jednej strony cokolwiek go osłaniało), czasem opada na dwie-trzy sekundy w krzaki (czasem lepiej poczekać chwilę, niż zaczynać bieg od nowa), ale porusza się dokładnie w kierunku celu. Gdy już znajdziesz się przy dowództwie, warto wykonać standardowe działanie — rzucasz granat świetlno-dźwiękowy, czekasz na wybuch, jeśli na ekranie nie pojawił się celownik, wchodzisz do środka i zajmujesz pozycję, tak by widzieć jedno lub kilka wejść.
Standardowe osłonięcie. A lewy wejście kontroluje snajper
To bardzo ważny aspekt gry „biegacza”. Poza tym, że musi dotrzeć do dowództwa, musi także nie wpuścić wroga do środka. W końcu to ten klasyczni biegacze mogą zatrzymać przeciwnika, który już znalazł się przy wejściu. Żołnierze osłony nie zbliżają się zbytnio do samego dowództwa, więc tym razem wszystko jest już w rękach „biegacza”.
Pamiętaj, że jeśli dowództwo jest duże, musisz zająć miejsce jak najdalej od wejścia, jeśli są dwa piętra — to obowiązkowo na drugim. Musisz się schować tak, by po pierwsze, wróg nie mógł cię zobaczyć zanim wejdzie do dowództwa, po drugie, by nie mógł cię zabić strzałem z granatnika (to warunek nie zawsze możliwy do spełnienia, niestety...), po trzecie, by móc strzelić pierwszy, gdy wróg znajduje się w środku.
Jednak nie wszędzie da się od razu zasłonić wszystkie wejścia. Czasem do dowództwa można dotrzeć na więcej niż trzy sposoby. Dlatego też doradzam trzymać w drużynie dwóch biegaczy. Rozstawiają się tak, że chronią zarówno dowództwo, jak i siebie nawzajem.
Niefortunne osłonięcie, bo nie ma nikogo, kto by chronił żołnierza z tyłu. Po prostu go zabiją, a potem zdobędą dowództwo
Załóżmy, że jeden patrzy w okno, a drugi na drzwi. Gdy wróg wchodzi, od razu się stara strzelić w tego żołnierza, który go nie widzi, ale drugi go ratuje. Czasami udaje się tak zabić 5-6 wrogów z rzędu. Prawda, że wielu nowicjuszy, bądź tych, którzy nigdy nie bronili dowództwa, zwykle zajmują całkowicie bezsensowne pozycje. Na przykład oboje patrzą w jeden punkt albo w ogóle się nie widzą. W efekcie jedno umiera, a drugie nic nie może zrobić. To leczy się poprzez doświadczenie. Od razu ustalacie ze swoim towarzyszem, kto i gdzie zajmuje pozycję. Zazwyczaj ustawiam w szeregi „biegaczy” tych, którzy już rozegrali. Tak osobiście lubię bronić dowództwa razem z @CyberDemoH. Nam nawet nie trzeba rozmawiać, wszystko rozumiemy bez słów.
Drugim problemem, z jakim boryka się wielu nowicjuszy, jest samobójstwo przez własnego towarzysza, który także wchodzi do dowództwa. I ostrzeżenia jak „Wkrótce wejdę” — nie pomagają. Ponieważ nie znasz dokładnego czasu, możesz albo przepuścić wroga (przecież nie strzelałeś, aby wpuścić towarzysza), albo jednak strzelisz w partnera, ponieważ powiedział „zaraz”, a przyszedł dopiero po piętnastu sekundach.
W naszym zespole z tym wszystkim jest wszystko w porządku, a w ostatnim czasie nie było żadnych przypadków śmiertelnych. Gdy ktoś ma zamiar wejść do dowództwa, po pierwsze, mówi skąd wchodzi, a po drugie, przez 4-5 sekund nieprzerwanie powtarza „wchodzę-wchodzę-wchodzę”. W ciągu tak krótkiego czasu wróg nie zdąży się przedostać do dowództwa (przynajmniej zobaczy go ten, kto wchodzi), a ty nie strzelisz, bo aktywnie przypominają ci, że teraz przyjacielski bojownik wejdzie do środka.
Teatr absurdu. Cała drużyna w dowództwie. Tutaj wymagana jest wychowawcza strzał z granatnika
Na uwagę: kiedy pierwsze znalazłeś się w dowództwie, wszyscy towarzysze powinni wiedzieć, że jesteś w środku. Aby nie rzucili tam granatów i nie martwili się o migający znacznik. W przeciwnym razie mogą się zdarzyć ogólnonarodowe samobójstwa. Wielu ma nawyk: zobaczyło dowództwo — rzuć granat.
Wydaje się — nic trudnego. Jednak właśnie na takich drobiazgach zawodzą wielu graczy. Nie raz zderzaliśmy się z drużynami, które w pięciu trzymały dowództwo lub zdobywały je „losowo”. Kto wszedł, ten i zmarł. W naszej drużynie pod groźbą długiej wiązanki, a potem wszystko będzie milczeniem, zabrania się wchodzić do dowództwa wszystkim, którzy nie są „biegaczami”. W końcu po co tam dodatkowy gracz, którego mogą łatwo zabić granatem, a skoro jest w dowództwie, to kto zabrania przeciwnikowi używania granatników?
Osłona broniących — to sprawa ludzi samych osłaniaczy
Działania klasy wspierającej dotknę tylko częściowo. Ich zadanie jest prostsze — trzeba biegać i zabijać. Jednak nie zapominajcie, że bieganie gdzie popadnie — jest bezsensowne. Muszą chronić tych, którzy są w dowództwie, a nie nabijając fragi. Dlatego jednym z głównych warunków dla gracza tego typu jest to, aby mógł w ciągu dziesięciu sekund dobiegło do dowództwa. Przecież jeśli wszyscy towarzysze w środku zostali zabici, ktoś musi uratować punkt przed zniszczeniem? Przynajmniej granat tam rzucić trzeba się zdążyć.
Wspaniała pomoc dla „biegaczy” wewnątrz. Na tej mapie żołnierz osłony może siedzieć, zamiast biegać wokół dowództwa
Bardzo się złościę, gdy widzę towarzysza, który spokojnie patrzy na migające dowództwo. Jeśli zielona etykieta miga — dowództwo zdobywają! Zapamiętaj to. I nie siedź z założonymi rękami, gdy to się dzieje. Nikogo nie obchodzi, że przeżyjesz, jeśli nie wysuniesz się teraz. Tutaj nie chodzi o fragi gra — trzeba utrzymywać dowództwa.
Oprócz bezpośredniego eliminowania wrogów, którzy próbują zdobyć dowództwo, żołnierze wsparcia są zobowiązani do eliminowania snajperów przeciwnika. Szczególnie ważne jest to na „wartościach kampiarskich” mapach. Na przykład, Wasteland, Derail, częściowo Quarry i innych. Na nich nieprzyjaciele mogą łatwo zabić od każdej drużyny, a skąd strzelają — może długo pozostawać pod znakiem zapytania. W rezultacie żołnierze smucą się, denerwują i grają mniej efektywnie.
Jeszcze jedna bardzo udana pozycja do obrony. Żołnierz osłony zabija wszystkich, którzy z tyłu wchodzą do dowództwa, ale w każdej chwili może się też znaleźć wewnątrz i zatrzymać zdobycie
Dlatego trzeba organizować oczyszczenie tyłów. Do tego nadaje się klasa w stylu „biegacza”. Z nożem polowanie na snajperów nie polecam (wyższy poziom trudności nie za bardzo sprzyja), dużo skuteczniej znowu wziąć dwa pistolety.
Snajper strzela z daleka...
Stąd można przejść do rozmowy o samych snajperach, którzy będą w twoim zespole. Tak się zdarza, że w tym trybie snajperzy nie są zbyt chętni do rozpraszania. Wszyscy są skupieni na tym, że próbują zdobyć dowództwo (z wyjątkiem tych, którzy są zajęci zdobywaniem fragi), przez co nawet jeśli dwa lub trzy razy zabili cię w jednym z udanych miejsc kampiarskich, daleko nie jest pewne, że w czwartym razie cię tam znajdą.
Choć oczywiście lepiej zmieniać lokalizację. Mieć przynajmniej 2-3 udane pozycje, które warto rotować. W rezultacie stworzysz wrażenie, że snajperów w drużynie jest kilka (jeśli, rzecz jasna, przeciwnik nie będzie uważnie obserwować, kto ich wszystkich zabija — imię w końcu się pisze), wróg uzna, że wszędzie są zasadzki, trudno biegać po otwartych terenach i trzeba nieustannie się gdzieś chować. Tłumienie — oto zadanie snajpera. Nikt lepiej nie może złamać ducha przeciwnika.
Snajper, być może, jest jedynym, kto nie musi biec do zajętego przez wroga dowództwa. Mimo to, jeśli towarzysze sobie nie radzą, będzie musiał pomóc...
Na koniec powiem, że zawsze trzeba myśleć o moralnym i psychologicznym stanie drużyny wroga. Wielu w ogóle nie uważa tego za coś, co warto rozważać. Moje taktyki opierają się w dużej mierze na tym, jak można osłabić przeciwnika. Ale osłabić nie w grze. W Red Alert 3 lubiłem na początku organizować dywersje, które zmuszały przeciwnika do ciągłego rozglądania się oraz czekania na pułapki. Dawn of War 2 niszczyła elektrownie wroga i nie pozwalała mu spokojnie nacierać, zawsze bał się ataków z tyłu. A co można zrobić w Modern Warfare 2? Samemu — prawie nic. Ale jeśli grasz jako drużyna, masz o wiele więcej dźwigni. Jedną z nich jest wykorzystanie snajpera. Ale jest jeszcze wiele innych. Przypomnij sobie, kiedy opadały ci ręce w grze, kiedy nie wierzysz w zwycięstwo, kiedy chcesz wyjść z gry (sytuacje z podwieszeniem, dwoma strzelbami i hackami — nie uwzględniaj) — co wtedy robił wróg?
Psychologiczny atak — temat dla innego przewodnika. I być może napisze go ten, kto teraz zacznie myśleć nad tą kwestią. Na dziś to wszystko. Jeśli mój materiał wyda się wam interesujący, to w kolejnym wpisie opiszę tryb „bomba, wyższy poziom trudności”.
P.S. Jeśli macie uwagi, dajcie znać, chętnie uzupełnię lub poprawię przewodnik.