"Análisis de Comando". Guía para equipos principiantes

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«¡Destello!»

El Capitán Obvio sobre la explosión de una granada de destello-sonido.

«¡Sé que volaré como un locura de destello!

¡Siempre seré tu pequeña!»

Una chica pop que se considera un arma de un soldado de un equipo de operaciones especiales.

Después del epígrafe, uno se pregunta: ¿de qué, demonios, trata esta guía? No, no trata, por supuesto, del uso de granadas de destello-sonido. Y no sobre explosivos en general. Trata sobre táctica. Y donde hay táctica, necesariamente deben estar los «flash», el humo, los stingers y otras pequeñas alegrías de la vida que permiten a los equipos coordinados ganar docenas de veces seguidas.

La guía de hoy está dedicada al modo «cuartel, dificultad elevada». Lo amo con ternura, y mi equipo (podéis haber visto su formación aquí) lo hemos, sinceramente, masacrado. Así que permítanme compartir con ustedes los métodos y secretos que nos ayudan a ganar bastante fácilmente con un marcador de 200 : 0.

Sobre el autor de las líneas

Para que no haya conversaciones innecesarias (y, como suele pasar, siempre surgen) me contaré un poco sobre mí. Mi nombre en el juego es agrippa, nivel — 70. No he alcanzado prestigio. Simplemente no tengo tiempo ni ganas de subir nuevamente.

No soy el mejor jugador. Solo unas pocas veces mi marcador ha sido del tipo 30 a 2-3. Normalmente mato de dos a tres veces más de lo que muero. A veces el marcador es 1 a 1. No soy un PRO. No tengo una gran reacción, el ratón en mi mano costó 150 rublos, el teclado es más caro, pero su función es simplemente proporcionar comodidad para escribir textos.

Nunca he destacado por excelentes estadísticas en juegos de disparos en línea. Mi fuerte son las estrategias. Top-100 en Red Alert 3, clan top-1 en World in Conflict, top-5 en Heroes of Might and Magic V en el servidor de duelo, y algunos otros logros en Dawn of War 2. Y trato de aplicar mis habilidades tácticas en todos los demás géneros. En Modern Warfare 2, si nos guiamos por la frecuencia de nuestras victorias (incluyendo victorias sobre clanes), parece que lo hacemos bastante bien.

Y sí, no digo que no se pueda ser un gran jugador en MW2 sin saber disparar. No es así. Estoy constantemente molestando a aquellos en nuestro equipo que no quieren practicar sola y arduamente. Ningún consejo funcionará si en el escuadrón se agrupan jugadores mediocres. Según la experiencia, un usuario debería tener aproximadamente dos días de tiempo de juego puro para que comience a enfrentarse seriamente. Hasta entonces, surgen problemas — falta de conocimiento de mapas, armas, el típico «novato»...

Terminamos esta introducción y pasamos directamente a la esencia — ¿qué demonios es este «cuartel, dificultad elevada»?

El cuartel y cómo se consume

Si pretendemos ser el Capitán, podemos declarar que el objetivo en el modo «cuartel» es capturar... el cuartel. Pero seremos menos obvios y añadiremos que este cuartel aparecerá en ciertos lugares del mapa (la secuencia puede ser aleatoria, pero nunca habrá un mismo punto como cuartel dos veces seguidas y casi nunca el cuartel se mueve al punto anterior), que primero hay que encontrar y luego capturar.

El modo consiste en cuatro etapas.

  1. No hay cuartel y nadie sabe dónde puede estar.

  2. Se descubre el cuartel y todos corren hacia él.

  3. Se captura el cuartel.

  4. El cuartel ha sido capturado y uno de los equipos intenta mantenerlo.

Hasta el punto 4, los combatientes de ambos equipos respawnean casi instantáneamente. Sin embargo, después de que se captura el cuartel, el equipo que lo mantiene no puede volver a aparecer. Por lo tanto, a veces a los oponentes les basta con eliminar a todos los defensores y destruir el cuartel sin problemas (no se transfiere a otro equipo, simplemente desaparece, y nuevamente comienza el punto 1).

Mientras uno de los equipos mantenga el cuartel, acumula puntos. Sin embargo, el cuartel se autodestruirá después de que uno de los grupos obtenga 60 puntos. Gana el equipo que primero acumule 200 puntos o que tenga más puntos al final del tiempo.

El modo es muy interesante y divertido. Si lo has ignorado hasta ahora, definitivamente vale la pena probarlo. Pero luchar con jugadores al azar en él es un poco aburrido. Porque es uno de los modos más «en equipo», donde cada uno solo puede hacer poco.

Clases y su armamento

Así que necesitamos elegir armas para el cuartel. Sin embargo, no hablaremos solo de una persona (digamos, del capitán), sino que consideraremos el arsenal de cada soldado.

«Corredor» — el captura cuartel principal.

Empezaremos con aquel que tomará el cuartel. En mi equipo, normalmente hay dos de ellos. Los llamo «corredores». Su tarea es tan simple como disparar con un «Scar». Solo necesitan correr hasta el cuartel y quedarse allí. No deben involucrarse en la lucha, no deben perseguir a los oponentes, no deben buscar francotiradores. Solo correr. Como decía en «Forrest Gump». Forrest corre, Forrest espera. Nothing more.

El arma principal para esta clase son las G18 duales (como alternativa al P90). Son excelentes pistolas, cuya dispersión de balas y cadencia de tiro les permiten eliminar oponentes fácilmente incluso sin cruzar el mirador (ya que la dificultad está elevada).

El arma adicional puede ser cualquier cosa. Cuando asumo el rol de «corredor», elijo un SCAR-H. Se puede usar con algún tipo de mira, o con balas que atraviesan las paredes. Sin embargo, últimamente, a menudo le coloco un lanzagranadas. Sí, entiendo que eso es un terrible pecado y en el infierno de MW2 se reirán de mí, pero cuando el enemigo constantemente destruye el cuartel y nosotros no podemos, se ve lamentable. Si el oponente juega limpio, sin nubs, entonces tampoco lo uso, y no me importa el espacio extra — sigo cargando pistolas el 90% del tiempo.

Las habilidades están claras. Maratón y acelerador — son estrictamente obligatorias. Sin ellas, no hay «corredores». El saboteador es deseable por dos razones. Primero, no morirás al caer de grandes alturas y techos (lo cual es útil para el «corredor», ya que no tiene tiempo para ejecutar giros). En segundo lugar, puedes eliminar a los oponentes que te encuentras en el camino. Así no perderás tiempo.

Por supuesto, hay la opción de tomar «última oportunidad», para que puedas permanecer más tiempo en el cuartel después de haber sido eliminado una vez. Y tener dos pistolas permite vengarse severamente del enemigo (aunque si crees en las «papas», entonces por esta habilidad también te darán un piña en el trasero en el infierno).

Las granadas son bastante estándar — plastid y destello-sombras. No se necesita más. Aunque hay opciones para experimentar con el despliegue táctico.

«Cubrir» — el principal defensor de nuestros corredores.

Los siguientes en la lista son los combatientes de cobertura. Su tarea es evitar que el enemigo se acerque al cuartel. Y no solo impedir que entre. No, les resulta más complicado. Los «cubritores» mantienen al enemigo a tal distancia del cuartel que no puede lanzar granadas dentro ni disparar desde un lanzagranadas. Por lo tanto, es complicado definir el radio de acción de esta «clase» con precisión.

Como arma principal, definitivamente elijo el ACR. Para la dificultad elevada, es difícil imaginar un arma mejor. Mínimo retroceso, excelente cadencia de tiro, gran cargador (casi un camión completo en comparación con el SCAR-H). Para los accesorios utilizo o miras, o balas CA. Son especialmente efectivas en el campo de reconstrucción, cuando los enemigos están tras finos refugios de metal. Pero romper paredes es muy útil en otros mapas también.

Un ejemplo de cómo romper paredes ayuda enormemente

El arma adicional puede ser cualquier cosa. Algunos en mi equipo corren con escopetas (aunque se ve que la escopeta no es muy impresionante en dificultad elevada), algunos prefieren pistolas o incluso solo una pistola. Pero lo mejor es cuando dos jugadores llevan un «Stinger». Por qué dos, creo que es fácil de adivinar. Pavlo, por ejemplo, no puede ser derribado con un solo disparo. Y si solo un jugador asume el papel de defensa aérea, puede ser eliminado a propósito o accidentalmente. Si hay dos luchadores así, uno de ellos seguramente golpeará al Harrier y no permitirá que el enemigo capture el cuartel.

La primera habilidad que sugiero llevar es agilidad. Es ideal para un automático que pelea activamente. Recarga instantánea después de eliminar a un oponente, rápido acierto en cuanto se ve al enemigo en el horizonte. Me siento incómodo cuando no puedo hacer todo rápidamente. Y en un modo como el «cuartel, dificultad elevada», donde todo sucede rápidamente, y un segundo realmente puede marcar la diferencia, esta habilidad es muy importante. Los accesorios o las balas extra aquí son inútiles, y cambiar clase en medio de la batalla — carece de sentido. No es una bomba...

*Mientras el enemigo acumulaba para el avión, soñaba con él.