"司令部の討論"。初心者チームのためのガイド
「フラッシュ!」
キャプテンオブビアリティがフラッシュバンの爆発について語る。
「私は知っている、私は狂った閃光のように飛び立つだろう
私は、私はいつまでも君のベイビーであるためにいるだろう!」
ポップスターの美少女で、自分自身を特殊部隊の武器だと考えている。
前書きを読んだ後で、これが一体何のガイドなのか、気になってしまう。いや、もちろん、これはフラッシュバンの使い方についてじゃない。爆薬全般についても。これは戦術だ。戦術が関係するところには、必ず「フラッシュ」、煙、スティンガー、そしてその他の小さな快楽が存在し、調和の取れたチームが繰り返し勝利を収めるのを可能にする。
今日のガイドは「本部、難易度上昇」モードに捧げられる。私はこれが大好きで、私のチーム(ここでその形成を見たかもしれません)と共に、率直に言って、これを単純にやりこみました。ですので、私たちが簡単に200対0で勝つのを助ける知見と秘密を皆さんと共有させていただきます。
著者について
後で余計な話が出ないように(そして、何かと出るものですが)、少し自己紹介をします。それでは、私のゲーム内のニックネームはagrippaで、レベルは70です。プレステージは取っていません。単純に再度上げていく時間と気力がありません。
私は決して最高のプレイヤーではありません。私のスコアが30対2-3の範囲に入ったのは数回だけです。通常、私が殺す数は死ぬ数の2-3倍です。時には1対1のスコアもあります。私は決してPROではありません。反応速度は良くありませんし、150ルーブルのマウスを使っています。キーボードはそれより高いですが、文字を打つために快適なキーを提供するのがその役割です。
私はネットワークシューティングゲームで傑出したパフォーマンスをしているわけではありません。私の得意は戦略です。Red Alert 3でのトップ100、World in Conflictでのトップ1クラン、デュエルサーバーでのHeroes of Might and Magic Vでのトップ5、他にもDawn of War 2でのいくつかの成果があります。そして、私の戦術的スキルをその他のジャンルにも妥当に応用しようとしています。Modern Warfare 2では、私たちの勝利の頻度(クランに対する勝利を含む)から判断すると、まあまあうまくいっているようです。
そして、私は言っていませんが、MW2で素晴らしいプレーヤーであるためには、撃つ技術を持たなくてもよいとは。そうではありません。私は常にチームの中で、孤独に多く厳しくトレーニングしたくないと考える人たちを困らせています。チームの中に平凡なプレイヤーが集まっている場合、どんなアドバイスも効果がありません。実績から判断すると、約2日間の純粋なゲーム時間がユーザーに必要です。そうしない限り、地図、武器、標準的な「ヌブリング」などの問題が発生します...
前書きをここで終え、本題に移ります。「本部、難易度上昇」とは一体何なのでしょうか。
本部とその周辺
キャプテンのふりをすれば、「本部」モードの目的は本部を占領することに他なりません。しかし、我々はあまり直接的にはなく、少し補足して、最も重要な本部がマップの特定の場所に現れることを付け加えます(その順序はランダムかもしれませんが、一度も一箇所が2回続けて本部にはならず、ほとんどの場合は以前の地点に本部は移動しません)、それをまず探し出して、次に占領しなければなりません。
このモードは4段階で構成されています。
本部はなく、どこにあるかは誰も知らない。
本部が発見され、全員がそれに向かって走ります。
本部が占領されます。
本部が占領され、どちらかのチームがそれを維持しようとします。
4つのポイントまで、両チームの戦闘員はほぼ瞬時に復活します。しかし、本部が占領されると、それを保持するチームは復活できなくなります。従って、時には敵が全ての守護者を撃ち殺すだけで、本部を簡単に壊すことができる(それは別のチームには移らず、単に消失し、再びポイント1が始まります)。
一方のチームが本部を保持している間、スコアが加算されます。しかし、あるグループが60ポイントを獲得すると、本部は自動破壊されます。最初に200ポイントを獲得した隊が勝利するか、時間が終了する際の時点でより多くのポイントを持っていたチームが勝利します。
このモードは非常に興味深く、楽しいです。もし今まで無視していたなら、ぜひ試してみる価値があります。しかし、ランダムなプレーヤーと戦うのは物足りないです。なぜなら、これは最も「チーム指向」のモードの一つであり、個々では何も成し遂げられないのです。
クラスとその武器
さて、私たちは本部用の武器を選ぶ必要があります。しかし、一人の人物(例えば、キャプテン)のことだけではなく、各戦士の武器のセットを考えてみましょう。
「ランナー」 — 主な本部占領者。
まず、占領役を担う者から始めます。私のチームには通常そういったメンバーが二人います。彼らを「ランナー」と呼んでいます。彼らの目的は「スカー」からのショットのように簡単です。ただ本部に走り込んで、その中に留まることです。戦闘には関与しないようにし、敵を撃ちまくる必要はありません。ただ走るだけです。「フォレスト・ガンプ」のようなものです。フォレスト、走れ、フォレスト、止まれ。何もそれ以上のものではありません。
このクラスのメイン武器はペアのG18(P90の代わり)。これは素晴らしいピストルで、弾の散乱と発射速度により、クロスヘア無しでも敵を簡単に排除できます(困難さはやはり上昇しています)。
追加武器は何でも構いません。私が「ランナー」としてプレイする際、SCAR-Hを選びます。何か装備付きのスコープや壁貫通弾と一緒に使うことができます。正直なところ、最近では下部にアタッチメントをつけることが多くなっています。そう、分かっています、それは悪い罪で、MW2の地獄で私は嫌われるでしょうが、敵が本部を常に爆破していて、私たちがそれを防げなければ、それは貧弱に見えます。しかし、敵が純粋にプレイしている場合、私はそれを使いませんし、もう一つのスロットは無駄にはなりません — どうせ90%の時間をピストルで動き回ります。
スキルはすぐに分かります。「マラソン」と「加速器」は必須です。これなしでは「ランナー」は存在しません。「ダイバー」は2つの理由から望まれるべきです。一つは、高い場所や丘から落ちる場合に死なないからです(それは「ランナー」にとって便利です、なぜなら彼にはクリンチが必要ありません)。もう一つは、道に現れた敵を排除することができるからです。そうすることで時間を無駄にしません。
ただし、「ラストチャンス」を取ることもできます。そうすると、一度殺された後でも本部に留まる時間が長くなります。そして、二つのピストルは敵に対して非常に復讐することができます(ただし「パパたち」が信じるなら、そのスキルでも地獄でパイナップルが突っ込まれます)。
グレネードは非常に標準的です — プラスチック爆弾とフラッシュバン。これ以上は必要ありません。ただし、戦術降下のために実験するオプションはあります。
「カバー」 — 走る兄弟たちの主な防衛者。
次に、カバー役の戦士です。彼らの目的は敵を本部に近づけさせないことです。そして、単に入ることを許さないだけではありません。彼らはもっと難しいことをしなければなりません。「カバー」は敵を本部から離れた距離に保たなければなりません。それによって、敵が内部に手榴弾を投げ入れたり、ランチャーから撃ったりできないようにするのです。そのため、この「クラス」の移動範囲を正確に設定するのは難しいです。
メインウェポンには間違いなくACRを選びます。難易度が上昇しているため、この武器より良いものを考えるのは難しいです。最小の反動、優れた発射速度、大きなマガジン(SCAR-Hの全体に平均しておきます)。アタッチメントとしてはスコープか、あるいはCA弾を使います。これは特に飛行機の墓地で、敵が薄い金属の遮蔽の後ろに隠れているときによく効きます。しかし、他のマップでも壁を貫通するのは非常に役立ちます。
壁を貫通するのがいかに素晴らしいかの一例
追加武器は何でも構いません。私のチームにはショットガンを持ち歩く者もいます(ただし高難度ではショットガンはそんなに魅力的に見えない)、あるいはピストルか一つのピストルを好む人もいます。ただし、二人のプレイヤーが各自「スティンガー」を持っているのが最善です。なぜ特に二人か、推測するのは難しくないでしょう。ペイブ・ロウなどは、一発では撃墜できません。もし一人のプレイヤーがPVOを果たすなら、彼は何度も偶然または意図的に撃たれる対象になるかもしれません。もし二人の戦士がいれば、誰かが必ずハリアーに当たって、本部の占領を許しません。
最初のスキルにはハンドスピードを選ぶことを提案します。アクティブに戦うアサルトライフルは非常に適しています。敵を発見したすぐ後に再装填、迅速に狙うこと。私は自分がすぐに行動できないときは居心地が悪いです。そして「本部、難易度上昇」のようなモードでは、全てが急いで進行し、一秒が本当に重要だったりします。このスキルは非常に重要です。アタッチメントや弾薬を増やすのは無意味で、戦闘中にクラスを変更することも意味がありません。だって爆弾ではないのだから...
敵が飛行機を待ち望んでいたところで、「スティンガー」— 素敵な悲しみの手段。
二つ目のスキルには加速を提案します。なぜなら、それは走った後に素早く狙うことを可能にするからです。防衛的なボディーガードには不可欠です。なぜなら、すべてのマップにおいて本部の周りのポイントを自由に確保することができず、無敵の射撃陣地を構築することが必要です。しばしば、興奮して敵を探し、即座に彼を排除する必要があります。そして、狙う前にかかる余分な瞬間は再び命を代償させるかもしれません。「カバー」の死は敵が本部に向かってランチャーで撃つことを許し、ランナーが死に、私たちはすべて最初からやり直すことになります。私は非常に実利的なアプローチを取っています...
メモ:最近の実験では「妥協」スキルが非常に良好に証明されました。そのスキルを使うと、様々な支援装置の数が途方もなく増加し、ドローンも敵がどこを走り回っているかを示してくれます。
二つ目のメモ:上昇ビームの効果は難易度上昇の際にはそれほど役立ちません。二発では敵を倒すか三発か、違いがあるのでしょうか?単独のピストルで撃つことなどありません...
三つ目のスキルとして「ラストチャンス」を提案します。死後でも敵が本部にたどり着くのを阻止できるからです。
それ以外はお好みで、特に重要なことはありません。
スナイパー — 敵を圧迫する者
そして、私が特筆する最後のクラスはスナイパーです。このモードでの必要性については議論の余地がありますが、実際には、優れたスナイパーが上手にキャンプしていると、敵に対して非常に苦しませることができ、まさにポーカーをする人が言うところのティルトに陥ることができます。つまり、プレイがぜんぜん不合理になり、敵が自分をどこから撃ってくるのかを意識できず、結果としてはるかに劣ったプレイが続くようになるのです。それが我々にとってもっとも必要なことです。
自分自身でのスナイパーとしての私はかなり平凡です...とはいえ、控えめに言っても、私は公然とヘボいスナイパーです。したがって、何を持ち歩くべきかについての具体的なアドバイスをするのは非常に難しいです。画像には私のバージョンが示されていますが、私たちのベストスナイパーの一人であるdmitは、何か別の道具を持っているかもしれません。
スナイパーは他のスナイパーを排除するための手段
ノンスタンダード
さて、他の武器や他のクラスについてです。明らかに、ゲームには他に優れた武器がたくさんあります。誰かはマシンガンが好きで、誰かはショットガンが好きで、あるいはナイフで遊ぶことを根本的に好む人もいます。そして、それらすべてが実際に使えます。重要なのは、クラスの本質を理解することです。
ランナーにマシンガンを持たせるのはばかげています。同様に、シールドを持ってカバー役を務めることもばかげています。だから、私の提案が唯一正しいものであり、すべてが他は愚かだと書くつもりはありません。私はアイデアを提示しましたが、それをどう発展させるかは私の責任ではありません。しかし、どうであれ、成功を祈ります。
シールドキャリアについて少し。私はこのクラスが非常に好きで、時々使うことがあります。しかし、高難易度では、あまり役に立たないでしょう。彼らは簡単に殺されるため、彼らはしばしば単なる負担となります。ただし、通常の本部においては、このクラスは素晴らしく、熟練したプレーヤーが局所的な奇跡を行います。彼がゲーム全体を引っぱることができるのです。
どうプレイするか?
「ランナー」の技法
ラウンド開始。まだ本部がどこにあるか不明ですが、全チームがいる場所にはまず本部が現れません。だから、マップの奥に進み、何がどうなるかを判断すべきです。
急いで走り、急いで殺し、急いで本部を取る
「ランナー」の最初の段階での目的は終わりと同じです。それは常に変わらない-彼らは走らなければなりません。もう一度言います、電話で火を発つことはありません。特に二発のピストルで走っているときには。一つの敬意ある距離で敵を殺すことは非常に困難であり、オートマチックに切り替えるのは筋違いであり、時間を無駄にするばかりです。
だから、「ランナー」が本部を目にした瞬間、彼は即座にそれに向かって全力で奔走し、壁の後ろに隠れ(正確には、少なくとも片方から何かに隠れて走る)、時には二、三秒だけ草むらで隠れる(時々少し休んだ方が良く、最初から走り始めなくて済むので)、しかし目的に正確に向かうのです。本部の近くまで来たら、標準的な動作を行うべきです - フラッシュバンを投げ、爆発を待ち、画面にクロスヘアが現れなかったら、中に飛び込んで、入っている玄関が見えるように座るのです。
標準的なカバー。左の入り口はスナイパーが制御している
これが「ランナー」のプレイの非常に重要な側面です。彼は本部に到達するだけでなく、敵を内部に入れさせないことも求められます。このクラスこそが、すでに入り口にいる敵を止めることができる唯一の存在なのです。カバー役の戦士は本部に非常に近寄ることはできませんので、この場合、全てが「ランナー」の手の中となります。
大きな本部である場合は、入り口からできるだけ遠くに座る必要があります。二階がある場合は、必ず二階でなければなりません。敵が本部に入る前に彼に見えない場所で隠れ、ランチャーからの弾で撃たれないように(この条件は必ずしもクリアできるわけではありませんが...)、そして敵が入ったら最初に撃てるように隠れる必要があります。
しかし、すべての入り口を同時にカバーすることができる場所はあまりありません。時には本部に入る方法は三通り以上ある場合があります。だからこそ、私はチームに二人のランナーがいるのをお勧めします。彼らはそれぞれ、本部とお互いを防衛するように配置されます。
不適切なカバー、なぜなら背後を守る人がいません。彼は殺され、そして本部が占領されます
仮定しましょう、一人が窓を見て、もう一人がドアを見ているとします。敵が入ると別の戦士が見えない敵に至急撃つように努めるも、他の者がすぐに救助します。時折、そうやって5-6人の敵を連続で排除することができます。でも、多くの初心者は、あるいは本部を守ったことがない人たちは二人がどちらも同じ地点を見張るか、あるいはお互いを見えなくすることが多いです。最終的には一人が殺され、もう一方は何もできません。これは経験によって治ります。誰がどこに座るかをすぐに決める必要があります。私は通常、キャプテン「ランナー」と一緒にプレイします。私たちは言葉を使わずとも互いに理解します。
次に多くの初心者が遭遇する別の課題は、同じ本部に入る自分のチームメイトを誤って殺すことです。たとえ「今すぐ入る」と言ったとしても、あまり役に立ちません。特定の時間を知らないから、あなたは敵を見逃したり(彼を入れるために撃たないため)、あるいは撃ってしまうかもしれません。友達が「今」と言ってから、15秒遅れて到着するからです。
私たちのチームはこの面で全てが明確で、最近は致命的な事故はありませんでした。誰かが本部に入ろうとする際、彼はまずどこから入るか話し、次に4-5秒間「入ります」と繰り返し続けます。その間、敵が本部にすぐには入れません(少なくとも入ろうとしている者が見えるでしょう)、そしてあなたは撃たないでしょう。なぜなら、今、友達が中に入ることを活用していることを心に留めるからです。
不条理な劇場。チーム全員が本部にいる。ここでは指導用のランチャーが必要です
メモ:あなたが最初に本部に入ったなら、すでに内部にいることを全ての仲間に知らせなければなりません。そうでないと、彼らはそこにグレネードを投げたり、点滅するアイコンに悩まされるかもしれません。そうでないと、自殺の流行が発生するかもしれません。多くの人が既に習慣的に、基地を見たらグレネードを投げ入れます。
実際には、複雑なことは何もないようです。しかし、正にこういった小さな要素で、多くのプレイヤーが失敗します。我々は、5人で本部を保持するか、本部をランダムに占領するチームに遭遇することが数多くあります。誰が入ったかは分からず388が行きます。私たちのチームでは、長い罵りの後に、全員が「ランナー」でない限り本部に入ることは禁止されています。全く余分なプレイヤーがいて、彼が簡単にグレネードで殺されるかもしれないのに、本部に入るために何が必要ですか?
防衛を支援するのは防衛側自身の責任
サポートクラスの行動については、部分的にしか触れません。彼らのタスクは単純で、走り回って敵を殺すだけです。しかし、どこでも走り回ることが無意味であることを忘れてはなりません。内部の味方を守り、キルを積み重ねるのではなく!したがって、このタイプのプレイヤーに対する主な要件は、どの地点からでも本部に対して10秒で走ることができるべきです。全ての仲間が内部で殺された場合、誰かがポイントを破壊から救出しなければなりません!少なくともそこに手榴弾を投げ込む必要があります。
内部の「ランナー」に対する素晴らしい助け。これにおいて、カバーする兵士は本部の周りを走り回る必要なく座ってプレイできます
私は自分の仲間が、点滅する本部を見ながら何もせずにいるのを見て非常に怒りを覚えます。その緑の小さなアイコンが点滅している場合 — 本部が占有されています!これを覚えておいてください。そうしている場合は、何もないままでいるのは意味がありません。誰も今の緊急性を気にかけていません!このゲームは、ポイントを保持することなのです。
本部を占有しようとする敵を排除するだけでなく、防衛戦士は敵のスナイパーを排除しなければなりません。これは特に「キャンプ」の地図では重要です。たとえば、Wasteland、Derail、一部のQuarryなど。このような地点では、敵が数回連続でチーム全員を排除し、どこから撃たれるのか全く不明であることが多いです。結果的に、戦士たちは暗くなり、怒り、効果が下がります。
防衛するための非常に良いポジション。カバーをしている兵士が、後ろから本部に入ろうとするすべてを排除しますが、いつでも自分が中に入ってポイントを阻止できます。
したがって、後方掃除を行う必要があります。これには「ランナー」のようなクラスが適しています。ナイフを持ってスナイパーを狩るのはお勧めできません(難易度上昇にはあまり適していません)、二つのピストルを持つ方がずっと効果的です。
スナイパーは遠くから撃つ...
そこで、あなたのチームのスナイパーについて話を続けることができます。こうなると、このモードではスナイパーに気を使うことはあまりありません。全員が本部の占有業務に集中していて(キルフラクに夢中の人を除けば)、たとえあなたが一つのウィンの居心地の良いキャンプ場所で2、3回撃たれたとしても、4回目に再び特定を見つけることはまったく可能性がありません。
とはいえ、もちろん、位置を変更する方が良いです。2-3の適切な位置を持つことが重要で、それらを交互に変更するべきです。最終的には、スナイパーがチームに2-3人いるように見せかけることも可能(もし敵が特定の誰が全てを殺したのかをよく見ていなければ)で、敵はそこが全ての罠だと決め、そのため、オープンな場所では走れなくなり、どこかに隠れ続けなければならないのです。押しつぶすこと — それがスナイパーの使命です。誰も敵の士気を打ち砕くことができないのです。
スナイパーは、敵が占領した本部に向かって走らなくてもよい唯一の存在です。ただし、仲間が困難を乗り越えられない場合は、協力する必要があります…
最後に、敵チームの精神状態と心理状態を常に考えるべきであると言いたいです。多くの人が、これは考慮する価値がないと感じています。私の戦術は多くの場合、敵をどのように疲れさせるかに基づいています。しかし、ゲームプレイの意味ではなく。Red Alert 3では、私は開始時に敵の警戒心を常に闇に向けさせるような固定的な行動を取っていました。最初に、Dawn of War 2は敵の電力ステーションを壊滅させて、彼が進行するのを許さず、いつも背後から攻撃しようと恐れたのです。しかし、Modern Warfare 2では、何もできません。たった一人では —ほぼ不可能です。しかし、チームでプレイする場合、あなたの手元には遥かに多くのオプションがあります。その一つがスナイパーを利用することです。しかし、他にもたくさんのものがあります。ゲームプレイ中に緊張感が高まるとき、勝利の可能性を失うとき、ゲームをリタイアしたくなるとき(アタッチメント、2つのショットガン、チートは除外)、敵は何をしていますか?
心理的攻撃 — これは別のガイドのための素材です。おそらく、このトピックについて考え始める方が次のガイドを書いてくれることでしょう。今日はこれでおしまいです。私の素材が興味深いと感じられるなら、次回は「爆弾マップ、難易度上昇」のモードについて書こうと思います。
P.S. コメントがあれば、ぜひ教えてください。このガイドを喜んで補足したり、修正したりします。