"Analisi di crisi". Guida per team principianti

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«Flicker!»

Capitano Evidenza sull'esplosione della granata foto-sonora.

«So che volerò come un'esplosione folle

Sarò, sarò sempre la tua piccola!»

Bella pop, che si considera l'arma di un'unità speciale.

Dopo l'epigrafe ci si chiede: di cosa, diavolo, parla questa guida? No, non riguarda ovviamente l'uso delle granate foto-sonore. E nemmeno gli esplosivi in generale. Riguarda la tattica. E dove c'è tattica, ci sono inevitabilmente «flash», fumi, stingers e altre piccole gioie della vita che permettono ai team coordinati di vincere decine di volte di seguito.

La guida di oggi è dedicata alla modalità «quartier generale, difficoltà aumentata». La amo teneramente, e insieme alla mia squadra (potevi vedere la sua formazione qui) l'abbiamo, a dirla franca, semplicemente sfruttata. Quindi permettimi di condividere con te le nostre scoperte e i segreti che ci aiutano a prevalere facilmente con un punteggio di 200 a 0.

Su chi scrive

Per evitare ulteriori discussioni (che, come al solito, sorgono sempre) dirò un po' di me. Allora, nel gioco il mio nick è agrippa, livello — 70. Non ho preso prestigio. Semplicemente non ho tempo e voglia di livellare di nuovo.

Non sono affatto il miglior giocatore. Solo poche volte ho avuto punteggi del tipo 30 a 2-3. Di solito uccido due o tre volte più di quanto muoio. A volte il punteggio è 1 a 1. Non sono affatto PRO. Non ho una reazione eccezionale, il mouse nella mia mano costa 150 rubli, la tastiera è più costosa, ma il suo compito è semplicemente quello di fornire comodamente tasti per digitare testi.

Non sono mai stato un campione nei giochi online. La mia sezione è la strategia. Top-100 in Red Alert 3, clan top-1 in World in Conflict, top-5 in Heroes of Might and Magic V sul server duello, ulteriori risultati in Dawn of War 2. E tento di applicare le mie abilità tattiche in tutti gli altri generi. In Modern Warfare 2, a giudicare dalla frequenza delle nostre vittorie (incluse le vittorie sui clan), sembra che stiamo facendo bene.

E sì, non dico che si possa essere un ottimo giocatore in MW2 senza sapere mirare. Non è così. Continuo a tormentare quelli nella nostra squadra che non vogliono addestrarsi duramente da soli. Nessun consiglio funzionerà se nel team ci sono giocatori mediocri. L'esperienza dimostra che deve esserci circa due giorni di tempo di gioco pulito affinché un utente inizi a combattere seriamente. Prima di ciò, sorgono problemi — ignoranza delle mappe, delle armi, il tipico «nubbaggio»...

Concludiamo questo preambolo e passiamo al sodo: cos'è, in effetti, «quartier generale, difficoltà aumentata».

Quartier e come usarlo

Se fingessimo di essere il Capitano, potremmo dire che l'obiettivo nella modalità «quartier generale» è catturare... il quartier generale. Ma saremo meno ovvi e aggiungeremo che quel quartier generale appare in determinati luoghi sulla mappa (la sequenza può essere casuale, ma non ci sarà mai lo stesso punto usato due volte di seguito e quasi mai il quartier generale torna al punto precedente), che devono prima essere trovati, e poi catturati.

La modalità consiste in quattro fasi.

  1. Non c'è quartier generale, e nessuno sa dove possa essere.

  2. Il quartier generale è stato localizzato e tutti corrono verso di esso.

  3. Il quartier generale viene catturato.

  4. Il quartier generale è stato catturato e una delle squadre cerca di mantenerlo.

Fino al quarto punto, i membri di entrambe le squadre rinascano quasi istantaneamente. Tuttavia, dopo che il quartier generale è stato catturato, la squadra che lo detiene non può rinascere. Pertanto, a volte è sufficiente per gli avversari uccidere tutti i difensori e distruggere tranquillamente il quartier generale (non passa ad un'altra squadra, semplicemente scompare, e si torna al primo punto).

Mentre una delle squadre detiene il quartier generale, guadagna punti. Tuttavia, il quartier generale si autodistrugge dopo che una delle squadre ha accumulato 60 punti. Vince la squadra che per prima ha raggiunto 200 punti o che ha accumulato più punti al momento della scadenza del tempo.

La modalità è molto interessante e divertente. Se l'hai ignorata finora, dovresti assolutamente provarla. Ma combattere in essa con giocatori casuali è piuttosto noioso. È una delle più «di squadra», ognuno da solo ha poca possibilità di incidere.

Classi e armamenti

Allora, dobbiamo scegliere le armi per il quartier generale. Tuttavia, non parleremo di un solo individuo (supponiamo, il capitano), considereremo l'armamento per ogni combattente.

«Corridore» — il principale catturatore del quartier generale.

Iniziamo da chi prenderà il quartier generale. Nella mia squadra, solitamente, ce ne sono due. Li chiamo «corridori». Il loro compito è semplice, come un colpo di «Scar». Devono semplicemente correre verso il quartier generale e sistemarsi lì. È meglio non ingaggiare battaglia, non devono dare la caccia agli avversari, non devono cercare cecchini. Solo correre. Come in «Forrest Gump». Forrest corri, Forrest fermati. Nothing more.

L'arma principale per questa classe sono le coppie di G18 (come alternativa al P90). Sono ottime pistole, il cui sparo e velocità di fuoco permettono di uccidere facilmente i nemici anche senza un reticolo di mira (la difficoltà è aumentata, del resto).

L'arma secondaria può essere qualsiasi cosa. Quando interpreto il ruolo di «corridore», scelgo SCAR-H. Posso usarne uno con un certo tipo di mirino, oppure con proiettili che bucano i muri. Certo, ultimamente attacco più spesso un lanciagranate. Sì, capisco che è un terribile peccato e che all'inferno di MW2 mi derideranno, ma quando il nemico continua a far esplodere il quartier generale e noi non possiamo, sembra miserabile. Se il nemico gioca pulito, senza nub-tube, allora nemmeno io lo uso, e uno slot extra non è un problema — per il 90% del tempo porto comunque le pistole.

Gli skill sono chiari. Maratona e accelerazione sono assolutamente obbligatorie. Senza di esse non ci sono «corridori». Sabotatore è desiderabile per due motivi. Primo, non morirai cadendo da sporgenze alte e tetti (il che è utile per un «corridore», dato che non ha tempo per rigirarsi). Secondo, puoi eliminare i nemici che incontri per strada. In questo modo non perderai tempo.

In effetti, c'è anche l'opzione di prendere «ultima possibilità», così potrai restare più a lungo nel quartier generale, dopo che ti abbiamo già ucciso una volta. E due pistole permettono di vendicarti pesantemente (anche se, se crediamo ai «papà», per questa abilità all'inferno ti infileranno un ananas nel sedere).

Le granate sono abbastanza standard: plastico e la confusione foto-sonora. Non serve altro. Anche se c'è l'opzione di sperimentare con il lancio tattico.

«Difensore» — principale protettore dei nostri cari corridori.

I prossimi nella lista sono i combattenti di supporto. Il loro compito è non far avvicinare il nemico al quartier generale. E non devono solo impedirgli di entrare. No, hanno un compito più difficile. I «difensori» mantengono il nemico a una distanza tale dal quartier generale, da non poter lanciare granate o sparare da un lanciagranate. Quindi il raggio di movimento di questa «classe» è difficile da stabilire con precisione.

Per arma principale scelgo senza dubbio l'ACR. Per la difficoltà aumentata non riesco a pensare ad un'arma migliore. Minima retroazione, ottima cadenza di fuoco, grande caricatore (un camion di ghiaia nel giardino dello SCAR-H). Come accessori utilizzo o mirini o munizioni perforanti. Sono particolarmente utili quando i nemici si nascondono dietro sottili coperture metalliche, come nel cimitero degli aerei. Ma è molto utile anche nelle altre mappe dove si possono forare le pareti.

Ecco un esempio di come sia utile forare i muri

L'arma secondaria può essere qualsiasi cosa. Alcuni nella mia squadra girano con fucili a pompa (anche se un fucile a pompa nella difficoltà aumentata non brilla davvero), altri preferiscono pistole o persino una sola pistola. Ma è meglio se due giocatori portano uno «Stinger» a testa. Perché proprio due, è facile intuire. Pavlow, per esempio, non lo puoi abbattere con un colpo. E se solo un giocatore svolge il compito di PVO, può essere ucciso accidentalmente o intenzionalmente di volta in volta. E se ci sono due di quei combattenti, qualcuno di loro certamente colpirà l'Harrier e non permetterà al nemico di prendere il quartier generale.

Per il primo skill suggerisco di prendere destrezza. Ottimo per un automa che combatte attivamente. Ricarica immediatamente dopo aver eliminato il nemico, rapidamente in mira non appena noti il nemico all'orizzonte. Non mi sento a mio agio quando non posso agire rapidamente. E in una modalità come «quartier generale, difficoltà aumentata», dove tutto avviene in fretta, e un secondo può davvero fare la differenza, questo skill è molto importante. Gli accessori o munizioni extra qui sono privi di senso, e cambiare classe in battaglia non ha senso. Non è una bomba...

*E mentre il nemico accumulava sui jet, sognando a riguardo.