The Witcher 3. DLC "Steinherzen". Hauptgeschichte Walkthrough. Teil Eins

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"Sei vorsichtiger mit den Wünschen.

Wenn der Wunsch einmal erfüllt ist,

Nehme die Konsequenzen mit Würde".

Yennefer von Vengerberg

Jeder von uns hat schon einmal einen Wunsch geäußert und aufrichtig gehofft, dass er in Erfüllung geht. Denn trotz der rauen Realität ist der Glaube an Wunder wie ein kleines unsinkbares Boot auf dem aufgewühlten Meer der Rationalität, das manchmal auf den Wellen reitet und manchmal in die Tiefe stürzt. Daher kommt das Thema der Wunscherfüllung recht häufig in Büchern, Filmen und natürlich in Spielen vor. Die Welt des Hexers ist da keine Ausnahme. Selbst der Hauptcharakter, der berühmte Weiße Wolf, weiß, wie man Wünsche äußert. Schließlich hat genau das die Schicksale des Hexers und der anziehenden schwarzhaarigen Magierin Yennefer miteinander verknüpft. Doch in der Welt des Hexers ist nie alles einfach. Ein Wunsch kann das Schicksal von Menschen ins Verderben stürzen und sie sogar in den Tod führen, wenn ein einziges falsch geäußertes Wort eine Reihe unangenehmer Ereignisse nach sich zieht, von denen man sich nicht mehr abwenden kann. Und genau in solch eine Situation gerät der Hexer, denn neben seiner Meisterschaft im Schwertkampf verstrickt er sich ebenso geschickt in allerlei unangenehme Geschichten.

Wichtig. Das Gebiet nordöstlich von Novigrad und die Aufträge des DLC sind nur verfügbar, wenn das DLC "Steinherzen" installiert ist.

Empfohlene Stufe 32

Die Geschichte beginnt mit einem gewöhnlichen Hexerauftrag. Als Geralt eines schönen Tages an der Gaststätte "Sieben Katzen" ankommt, beschließt er, das schwarze Brett nach einem Auftrag zu durchsuchen. Und, oh Wunder! In diesem Moment nähert sich ein einfacher Mann dem Brett, um einen Auftrag zur Tötung eines Monsters in den Kanälen unter Oxenfurt anzubringen.

Nun gut, wir werden das Eisen schmieden, solange es heiß ist, denn sonst könnte uns dieser Auftrag noch weggeschnappt werden. Daher brechen wir ohne Verzögerung ins Garin-Anwesen auf, um Olgerd von Everec zu besuchen und mehr über das Monster zu erfahren und die Belohnung genauer auszuhandeln. Nun ja, es ist einfach Routine, wenn man einen Auftrag ausführt.

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Im Anwesen stößt der Hexer auf eine fröhliche Gruppe. Sie nennen sich selbst die „Freie Redanische Kompanie „Die Wildschweine“, wobei sie auf den ersten Blick wie Räuber aussehen.

Statt Geralt bei der Suche nach dem Auftraggeber zu helfen, beschließen sie, sich über den Hexer lustig zu machen.

„Versammlung von Idioten“ - unser Hexer ist auch kein einfacher Geselle und ist durchaus in der Lage, ein paar schlüpfrige Bemerkungen zu machen. Einer der „Wildschweine“, anscheinend der dümmste, versteht die Ironie nicht und geht auf ihn los. Das Ergebnis des Kampfes ist nicht relevant, es sei denn, wir gewinnen und erhalten etwas Erfahrung, während bei einer Niederlage der Punkt „Gegner besiegen“ als fehlgeschlagen markiert wird.

„Schön zu plaudern, aber ich bin hier wegen der Angelegenheit“ - wir entschließen uns, keinen Streit anzufangen und erklären den Spaßmachern einfach den Grund unserer Anwesenheit.

So oder so, einer der fröhlichen Gesellen beschließt, das gesamte Spektakel zu beenden und bringt den Hexer zum Anführer, lässt dabei einen Rat bezüglich des richtigen Verhaltens im Gespräch mit von Everec. Olgerd selbst erwischt uns in einem Raum im zweiten Stock, wo er nachdenklich eine Statue einer nackten Elfe betrachtet.

Nach einem Monolog über die Kaufgewohnheiten der Menschen wird von Everec den Hexer bitten, seine Meinung zur Statue zu äußern. Wird Geralt Gleichgültigkeit gegenüber Kunst zeigen, klug reden oder seine Begeisterung über die herausragenden Formen der Statue ausdrücken – das spielt keine Rolle. Auf jeden Fall wird Olgerd den Hexer einladen, sich seiner Gruppe anzuschließen, die, by the way, den neuen Säbel seines Kollegen feiert, und über die Angelegenheit zu plaudern.

Die Sache ist, dass in den Kanälen von Oxenfurt ein Monster wohnt, das viele Menschen getötet hat, darunter auch Olgerds Köchin, die, nachdem sie Geschichten über einen angeblich in den Kanälen lebenden Prinzen gehört hatte, der in einen Frosch verwandelt wurde, beschloss, ihr Glück zu suchen und nie zurückkehrte. Und sie wusste wie keine andere, wie man Wild zubereitet.

Das Gespräch über das Monster wird durch ein kleines Zwischenfall unterbrochen. Der glückliche und stark angetrunkene Besitzer des neuen Säbels beschließt, bei dem Anführer, der für Olgerd Essen und Trinken gebracht hat, zu schlüpfen. Everec unterbricht sofort alle lüsternen Avancen seines Gefährten höflich, der sich umgehend zurückzieht, und Olgerd und Geralt kehren zurück zum unterbrochenen Gespräch.

Und hier wird der Moment kommen, in dem der Hexer entscheiden muss, ob er den Auftrag annimmt oder nicht. Darüber muss man nicht lange nachdenken, wir stimmen natürlich zu. Und da es sich um einen Hexerauftrag handelt, erscheint es nicht überflüssig, auch die künftige Belohnung zu besprechen. Olgerd wird dem Hexer eine Belohnung in Form von Natur anbieten – nach Erfüllung des Auftrags kann Geralt etwas aus dem Anwesen mitnehmen. Doch die schwere Geldbörse voller Novigrader Kronen ist deutlich attraktiver als ungenanntes bewegliches Eigentum, daher wird die Belohnung in Höhe von 450 Kronen für den Hexer durchaus angemessen sein. Von Everec wird dem vorgeschlagenen Betrag zustimmen und obendrein wird das Angebot, sich etwas aus dem Hause zu nehmen, ebenfalls bestehen bleiben.

Nun gut, wir werden die Dinge nicht unnötig hinauszögern und brechen sofort nach Oxenfurt auf. Als Geralt das Haus verlässt, wird er von einer ziemlich extravagant aussehenden Mädchen um einen Gefallen gebeten.

Sie bittet darum, ihren Freund Kluyvert zu finden. Es wird keine Möglichkeit geben, dies abzulehnen, und die Quest „Eine Rose auf dem roten Feld“ wird in jedem Fall zu unseren Nebenquests hinzugefügt.

Aber lassen wir uns nicht ablenken, denn wir haben bereits einen Auftrag, also machen wir uns auf den Weg nach Oxenfurt.

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Der Eingang zu den Kanälen befindet sich auf dem Marktplatz in einem Brunnen.

Direkt am Brunnen warnt ein Bettler den Hexer vor einer unbedachten Handlung und erzählt von der Gefahr, die in den Kanälen lauert. Dieses Mal kommen wir ohne die Geschichte über die Jagd auf den Rigger aus und steigen mutig in die Kanäle hinunter.

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Direkt am Eingang bemerkt der Hexer mehrere Nasenabdrücke von Männerstiefeln und einen von Frauen. Die Präsenz von Frauenabdrücken wird Geralt nicht überraschen, während ihm die männlichen seltsam erscheinen – es ist nicht ganz klar, wozu ein Mann den verwunschenen Prinzen brauchen könnte. Das sollte geklärt werden.

Nachdem er ein Stück den Spuren gefolgt ist, gelangen wir in einen Raum, wo der Hexer mit „bejahenden Umarmungen“ von einem Wassergeist (Level 30) überfallen wird – einem Stammgast der stinkenden Stadtkanäle. Wir werden ihm mit einem Silber-Schwert-„Hallo“ begegnen und uns aufmachen, die düsteren Ecken der Oxenfurter Kanäle weiter zu erkunden.

Nicht weit von dem Ort, an dem wir von dem blauen Monstrum angegriffen werden, finden wir die Leiche seines Begleiters in der Leicheneiterhütte. Und was interessant ist: der besagte starb durch Schnittwunden, wie sie beim Schwertstoß entstehen.

Hinweis darauf nehmen wir zur Kenntnis und setzen unsere Erkundung der Kanäle fort.

Bald hört der Hexer seltsame Geräusche, sieht tanzende Schatten an der Wand und hört die Worte einer betenden Frau. Wird dort etwa etwas Ungeheuerliches geschehen? Doch das Gesehene wird den Hexer nicht wenig verblüffen. Unserem Blick präsentiert sich ein Mädchen, das versucht, einen Redan-Soldaten wiederzubeleben.

Das Mädchen entpuppt sich, zu Geralt's noch größerem Erstaunen, als unsere alte Bekannte die Medizinerin Shani (diejenigen, die die Bücher von A. Sapkowski gelesen haben und den ersten Teil des Spiels über den Hexer gespielt haben, werden sich sicherlich an diese hübsche Ärztin erinnern).

Die alten Bekannten freuen sich über das Wiedersehen, denn das letzte Mal, als sie sich gesehen haben, war in Visima, als dort die „Catriona“ wütete. Shani heilt immer noch die Leute und hat sogar ihre eigene Praxis in Oxenfurt eröffnet. Doch die Abwasserkanäle sind kein Ort, an dem man sich den Erinnerungen hingeben möchte, daher wäre es passender, das Gespräch fortzusetzen, nachdem unsere Helden an die Oberfläche gelangen. Doch jetzt müssen wir uns um drängendere Angelegenheiten kümmern.

Zuerst erkundigen wir uns bei Shani, was sie dazu bewegt hat, in die Kanäle zu kommen. Laut dem Mädchen tötete das Monster nicht nur die Menschen, sondern vergiftete auch das Wasser in den Brunnen, unter dem sowohl die Bürger als auch die Soldaten litten. Daher wurde ihr befohlen, zusammen mit einer Gruppe Soldaten in die Kanäle zu gehen und Proben des Giftes des Ungeheuers zur Herstellung eines Medikaments zu entnehmen. Doch ihre Pläne waren zum Scheitern verurteilt. Das Monster brachte die gesamte Truppe um, und Shani konnte sich nur knapp retten. Ihm half Nols, der Soldat, den sie vergebens versuchte, wieder lebendig zu machen. Über das Monster erzählt das Mädchen nur, dass es groß, schleimig ist und Gift spuckt.

Interessant. Wenn man den Auftrag für das Monster in den Kanälen annimmt und, bevor man zum Garin-Anwesen zu Olgerd von Everec fährt, in Oxenfurt vorbeischaut, begegnen wir dort zwei Soldaten aus der Truppe. Einer von ihnen wird Nols sein.

Nun gut, Geralt wird nicht einfach so helfen, seiner Freundin Proben zu besorgen, schließlich muss das Monster ohnehin getötet werden, also treffen wir mit einem Schuss zwei Fliegen. Shani beschließt, den Hexer auf diesem gefährlichen Abenteuer zu begleiten, und es wird uns nicht gelingen, sie davon abzubringen, also setzen wir unseren Weg zusammen fort.

Der Zugang zum nächsten Raum wird durch ein verbogenes Gitter und eine versiegelte Tür versperrt – Shani hatte die Tür zugezogen, um vor dem Monster zu fliehen. Das Ungeheuer versuchte, dieses Gitter einzureißen – glücklicherweise hielt es stand. Was wir von der Mauer daneben nicht sagen können. Diese mit Quen zu zerbrechen, wird nicht viel Mühe kosten.

Sich durch den entstandenen Riss zu pressen, finden wir im nächsten Zimmer den Ort des Angriffs des Monsters auf die Truppe. Als der Hexer die verstümmelten Leichen der Soldaten betrachtet, wird er Shani bitten, genauer zu erzählen, was passiert ist.

• „Was ist hier passiert?“ - kurz nachdem die Truppe in die Kanäle gelangte, wurden sie von Wassergeistern angegriffen. Die Soldaten haben die Leichfresser schnell besiegt, aber einer, Franz, wurde von den Wassergeistern in den Fuß verwundet. Shani begann mit dem Verbinden des Verwundeten, während Nols bei ihnen blieb. Das Erscheinen des Monsters überraschte die Truppe, Nols schubste das Mädchen zum Ausgang und selbst stürzte sich auf das Ungeheuer. Als sie flohen, blickte Shani zurück und sah Nols auf dem Boden in einer klebrigen Substanz liegen. Vern und Miklas lenkten das Monster ab, was der Medizinerin erlaubte, Nols an den Ort zu ziehen, an dem Geralt sie fand.

• „Warst du mit ihnen befreundet?“ (optional) - der Hexer wird Shani nach den Soldaten der Truppe fragen, die sie begleitete.

Die Leiche eines der Soldaten, nämlich Franz, wird an der Stelle des Angriffs nicht vorhanden sein. Offensichtlich hat das Monster ihn in die unteren Ebenen der Kanäle geschleppt. Von hier aus gelangt man, indem man in den Kollektor springt, durch den das Monster auf die obere Ebene gelangte und durch den es sich wieder davon gemacht hat.

Allerdings wird Geralt nicht unbedingt Lust haben, dorthin zu springen – schließlich ist es eine ganz schöne Höhe. Shani schlägt vor, auf zivilisierte Weise in die unteren Ebenen zu gelangen, nur dass das Problem – der Eingang ist verschlossen, aber der Kommandant der Truppe sollte den Schlüssel zur Tür gehabt haben. Seine Leiche befindet sich in diesem Raum, ganz in der Nähe des Angriffsortes.

Der Schlüssel ist gefunden, jetzt bleibt nur, mit Shani zum verschlossenen Tür zurückzukehren (siehe Karte der oberen Ebene) und in die unteren Ebenen hinunterzusteigen.

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Allerdings, trotz der Sorgen des Hexers, ist es auch möglich, auf zivilisierte Weise durch den Kollektor in die unteren Ebenen zu gelangen. Geralt springt dort hinein, bricht sich kein Bein, wird jedoch sofort von mehreren Wassergeistern angegriffen. Shani wird das Schicksal nicht herausfordern und nach einem anderen Weg in die unteren Ebenen suchen. Nachdem wir die Wassergeister besiegt haben, wird Shani wieder zu Geralt stoßen. Auf die Frage, wie sie den Weg gefunden hat, wird das Mädchen antworten, dass sie einfach den Schlüssel vom Kommandanten genommen hat und ohne Schwierigkeiten in die unteren Ebenen der Kanäle hinuntergegangen ist.

Interessant. Wenn wir den Schlüssel vom Kommandanten nehmen und dann in den Kollektor springen, werden wir den Wassergeistern nach dem Überleben wieder begegnen. Das Mädchen wird ihre Erscheinung im unteren Bereich damit erklären, dass sie es geschafft hat, sich durch das Gitter zu quetschen.

Nachdem sie sich umgeschaut haben, wird Shani die vermisste Leiche Franz finden, und seltsamerweise wird ihm ein Bein fehlen, dessen Wunde die Medizinerin zuvor mit Alkohol desinfiziert hatte.

Genau dieses Bein hat das Monster abgebissen, obwohl die anderen Leichen unberührt bleiben. Daraus ziehen wir den Schluss, dass unser Ungeheuer Alkohol, gemischt mit Blut liebt. Nun gut, das ist ein weiterer trinkender Monster und wieder in Oxenfurt (der erste war, wie Sie sich erinnern, der Katakan, nach dem Geralt jagte, um den Auftrag „Oxenfurter Bluttrinker“ zu erfüllen).

Also, Franz gefunden, nun ist es an der Zeit, das Ungeheuer zu finden. Vielleicht hilft die Untersuchung der Leiche des Soldaten? Geralt wird einen Geruch des Monsters von der Leiche wahrnehmen, aber der führt zu einer Sackgasse, daher müssen wir das Versteck ohne Hilfe suchen.

Während sie die unteren Ebenen der Kanäle erforschen, wird unser Paar hier und da auf von Schleim bedeckte Körper der Menschen stoßen. Es scheint, das Ungeheuer hat sich hier einen Vorratsraum eingerichtet. Außerdem wird der Hexer Orte mit Schleim finden, wo, seiner Meinung nach, Shani Proben des Giftes entnehmen kann, jedoch wird die Qualität des Materials nicht ihren Wünschen entsprechen, da das Untersuchungsmaterial sauber und nicht schmutzig und voller Auswurf der Wassergeister sein sollte.

Schließlich, nachdem sie alle Ecken durchstöbert haben, stoßen Geralt und Shani auf einen riesigen Raum mit vielen verrottenden Leichen und Schleim, wo anscheinend alle Rohre und Gänge zusammenfließen. Der beste Ort für das Versteck.

Vor dem Eingang zum Versteck findet sich frisches Schleim, das Ungeheuer war also kürzlich hier. Shani wird den Moment nutzen und Proben zur Untersuchung nehmen. Außerdem wird sie den Wunsch äußern, frisches Gift zu nehmen, nachdem der Hexer das Ungeheuer getötet hat, egal welche Eigenschaften es haben mag. Der Hexer wird sich unterdessen etwas einfallen lassen müssen, um das Ungeheuer in die Falle zu locken. Wir wissen, dass das Monster nicht unempfindlich gegenüber Alkohol mit Blut ist und Geralt hat Spirituosen dabei (falls nicht, wird Shani freundlich ihren Alkohol anbieten, den sie zur Behandlung der Wunden mitgebracht hat). Wir brauchen auch Blut, jedoch wird es damit keine Probleme geben – im Versteck liegen zahlreiche Leichen. Eine davon kann als Köder dienen. Zunächst müssen wir Shani überzeugen, dass sie weglaufen soll, sobald die Bestie erscheint. Das Mädchen wird diesmal nicht allzu stur sein, wird dem Hexer viel Glück wünschen und sich verstecken.

Nun ist es an der Zeit, das Ungeheuer in das Versteck zu locken. Wir müssen nichts tun – der Hexer wird den Köder selbst zusammenstellen, und wenn er fertig ist, bleibt nur noch auf das Monster zu warten. Der Duft von Alkohol verbreitet sich schnell in den Kanälen, und das Ungeheuer wird nicht lange auf sich warten lassen.

Und die Gerüchte waren wahr, unter Oxenfurt hat sich tatsächlich ein Frosch niedergelassen, und zwar einer, der so groß wie ein Haus ist.

Dieses voluminöse Amphibium wird unsere Köder gierig verschlingen und sofort auf den Hexer losgehen.

Aus den Elixieren benötigen wir besonders „Ivohlga“ (am besten die „exzellente“ Variante), da dieses Ungeheuer so giftig ist wie ein tödlicher Giftbissen. Auch „Neyasyth“, „Schwalbe“ und „Raffar Blanc“ werden nützlich sein. Nun, was die Zeichen betrifft: „Aksiy“ ist völlig nutzlos, „Aard“ ist für so einen Brocken, was für einen Elefanten eine kleine Kugel ist, von „Igni“ wird vielleicht etwas Nutzen kommen, wenn er ganz hochgelevelt ist – die Frosch wird äußerst widerwillig brennen, man kann „Irden“ verwenden, jedoch wird es schwierig sein, das Ungeheuer in die Falle zu locken. Es bleibt das universelle in allen Zeiten „Quen“, das wir die meiste Zeit nutzen werden. Wie man sehen kann, sind die Zeichen im Kampf größtenteils nutzlos, daher werden wir uns auf das Silber-Schwert verlassen müssen. Öl gegen verfluchte Wesen und die Chance, Blutungen** mit dem Schwert zu verursachen, werden sehr nützlich im Kampf mit dem Ungeheuer sein. Der Frosch wird uns mit giftigen Klumpen bespucken und mit seiner langen Zunge angreifen, daher ist es strengstens verboten, still zu stehen. Wenn der Hexer zu nah an das Ungeheuer herankommt, wird es sofort anfangen zu springen, bei der Landung Schaden zufügen und uns einige Schritte zurückstoßen, weshalb es nicht ausreichen wird, einfach Angriffsluft zu gewinnen. 1-2 Schläge – das ist alles, was der Hexer erwarten kann, wenn er sich dem Frosch nähert (oder ganze drei Schläge, wenn das Ungeheuer unter dem Zeichen „Irden“ ist). Also werden wir angreifen wie die mongolische Kavallerie: Anrennen – einen Schlag mit dem Schwert – Abspringen – dem Frosch die Möglichkeit geben, zu springen, und wiederholen das Anrennen.

Der Kampf endet mit einer effektvollen Szene: der Hexer wird den Bauch des auf ihn springenden Frosches aufschlitzen. Aber das Pech ist, dass Geralt von irgendeinem ekeligen Schleim bespritzt wird, der sich als so giftig herausstellt, dass dem Hexer sofort die Beine nachgeben, und er das Bewusstsein zu verlieren beginnt.

Das Letzte, was der Weiße Wolf vor dem Ausschalten wahrnimmt, ist der Frosch, der sich in einen Menschen verwandelt, und bewaffnete Menschen mit langen Gewändern, die ins Versteck stürmen.

Nach einiger Zeit wird das Bewusstsein vom Hexer zurückkehren, jedoch wird er sich keineswegs im Versteck des Ungeheuers befinden, sondern in einem unerklärlichen Raum mit einem Gitter. Es sieht nach einer völlig normalen Gefängniszelle aus. Und wieder, wie man sagt, aus dem Feuer ins Feuer.

Der Insasse, der in der benachbarten Zelle sitzt, wird sich freuen, dass der Hexer wieder zu sich gekommen ist – schließlich ist jetzt wenigstens jemand da, mit dem man reden kann. Auf die berechtigte Frage „Wo bin ich?“ wird der Leidensgenosse erzählen, dass sie sich auf einem Schiff namens „Fakbarhyl“ (also „Albatros“) befinden, und es geht in die entfernten Länder Ofir. Es stellt sich also heraus, dass die erfundenen Gerüchte über den verfluchten Prinzen-Frosch wahr waren, und die bewaffneten Menschen in langen Roben waren Ofirier. Laut dem Insassen hat ihr ofirischer König ihn geschickt, um den Prinzen zu finden und zu entzaubern, und sie haben mit ihrer Ehre und der Ehre ihrer Nachkommen geschworen, den Prinzen lebendig zu bringen. Aber der Prinz wurde vom Hexer getötet, also bleibt den Ofirern nichts anderes übrig, als den Mörder des Prinzen zu ihrem König zu bringen. Die Perspektiven scheinen alles andere als rosig zu sein, daher, um düstere Gedanken nicht den Willen zu untergraben, plaudern wir mit dem Zellenmitbewohner, zum Beispiel über das, wer er ist (Replik „Wer bist du?“). Der Insasse heißt Felippe Calagrande. Er ist ein kleiner Dieb und professioneller Spieler und kennt jede Ecke in Oxenfurt und deshalb wurde er von den Ofirern als Führer engagiert. Mit dieser Aufgabe war er erfolgreich – er führte die Ofirer zum Versteck des Frosches, nur zu diesem Zeitpunkt hatte Geralt den Prinzen bereits erledigt. Die Ofirer hielten Felippe für an der Ermordung beteiligt und steckten ihn genauso ins Gefängnis wie den Hexer. Nun gut, Pech gehabt, der Junge ist zur falschen Zeit am falschen Ort.

Natürlich sind wir auch an Shanis Schicksal interessiert, falls die Ofirer sie geschnappt haben (Replik „Was ist mit Shani? Ist sie hier?“). Doch Felippe hat im Kanals nichts anderes als den Hexer gesehen. Das heißt, das Mädchen ist den Ofirern nicht in die Hände gefallen. Nun, wenigstens eine gute Nachricht.

Trotz seiner nicht beneidenswerten Lage wird Geralt nicht aufhören, nach einem Weg aus dem Gefängnis zu suchen (Replik „Wie komme ich hier raus?“). Gute Nachrichten wird Felippe für den Hexer nicht haben. Er hat bereits versucht, mit den Wachen zu verhandeln, aber anscheinend hat ihn sein nicht sehr gutes Wissen über Ofirisch im Stich gelassen. Das Gespräch wird von den Wachen unterbrochen, die den Gefangenen einen prison food bringen. Geralt wird die Gelegenheit nutzen und sie um eine Begegnung mit dem Kapitän bitten. Aber das Unglück geschieht, die Ofirer verstehen die allgemeine Sprache nicht. Dann wird Felippe zur Hilfe kommen. Er wird dem Hexer einen Satz auf Ofirisch aufschreiben. Wenn wir den richtigen Satz wählen, erhalten wir eine Prise zusätzliche Erfahrung.

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Ob der Hexer den Satz auf Ofirisch richtig ausspricht oder nicht, spielt keine Rolle. Die Ofirer werden in jedem Fall die Bitte des Hexers ignorieren und sich zurückziehen. Schade, über die allgemeine Sprache hat das Gespräch nicht funktioniert. Aber laut Felippe gibt es an Bord solche, die die allgemeine Sprache sprechen: einen Söldner aus Aedirn und den Hauptmann der Ofirer, einen Zauberer. Doch eine Vereinbarung mit ihnen gibt es überhaupt nicht. Gar nicht.

Diese ganze Rede wird Felippe ermüden und er wird sich zur Ruhe legen und dem Hexer empfehlen, seinem Beispiel zu folgen. Doch der Hexer hat keine Lust zu schlafen und „es wäre sehr angenehm, wenn hier jemand wäre, mit dem man verhandeln könnte“.

Gesagt, getan. In der Nähe der Zellen wird plötzlich ein Mensch erscheinen. Er wird den Hexer begrüßen und fragen, ob er ihn noch kennt (so eine Art Gedächtnisprüfung von den Entwicklern). Die Antwort des Hexers spielt keine Rolle, der Mensch wird sich ohnehin selbst vorstellen. Es ist niemand anderer als Günther o’Dimm, auch bekannt als Herr Spiegel, auch der Glasmensch.

Genau mit ihm haben wir in der Gaststätte im Weißen Garten gesprochen und genau er hat uns bei der Suche nach Yennefer geholfen. Und jetzt ist er wieder bereit, dem Hexer die Hand zu reichen, aber diesmal nicht umsonst. O’Dimm wird versuchen, ihn aus der Zelle herauszuholen, dafür wird er den Hexer um eine Gegenleistung bitten.

Nun gut, wir haben nicht viele Optionen, denn in Ofir erwartet den Hexer die Hinrichtung. Also müssen wir Hilfe annehmen. Günther wird unsere Vereinbarung festigen und dem Hexer ein Treffen um Mitternacht an der Weggabelung des Dorfes Jantra ansetzen, natürlich, nachdem der Hexer sich aus der Gefangenschaft befreit hat. Zum Abschied wird o’Dimm Geralt ein Zeichen hinterlassen, als Erinnerung daran, dass der Hexer ihm etwas schuldet.

Unser Gespräch mit dem Herrn Spiegel wird das aufgeschreckte Wesen Felippe unterbrechen. Der Hexer wird sich einen Moment von ihm ablenken und in dieser Zeit wird Günther o’Dimm so schnell verschwinden, wie er zuvor erschienen ist. Noch ein Moment später wird ein Sturm auf das Schiff losbrechen, es wird auf die Klippen geworfen und das Schiff wird anfangen, Wasser zu nehmen. Der Hexer, der sich zu diesem Zeitpunkt mit aller Kraft an das Gitter klammert, wird die gesamte Kraft des Trägheitsmoments eines schweren Koffers spüren, der auf ihn zu fliegt, und wird bei dem Aufprall das Bewusstsein verlieren.

Das Erste, was der Geralt sieht, wenn die Sinne zu ihm zurückkehren, sind die hochfliegenden Möwen vor dem Himmel. Ist da die Freiheit? Ganz und gar nicht. Aus einem belauschten Gespräch wird klar, dass ein Teil der Ofirer das Schiffsunglück überlebt hat und die Absicht, den Mörder des Prinzen nach Ofir zu bringen, nicht aufgegeben hat. So schleppen sie den Hexer jetzt mit gebundenen Händen wie ein Schwein zu einem unbekannten Ziel.

Der ofirische Magier und der Söldner aus Aedirn diskutieren indessen über die Strafe, die den Hexer erwartet. Wegen des Mordes an dem Prinzen wird er dafür bestraft, in Teer versenkt, die Haut abgezogen und zerlegt. Solche Unterhaltung scheint dem Hexer nicht zu gefallen, also wird sich ein glücklicherweise zufällig aufgefundener Stein, der mit sicherer Hand von Geralt geworfen wird, das Haupt des tragenden ofirischen Kriegers treffen. Der wird wie ein abgeschnittenes Holz fallen, und der Hexer, der jetzt endgültig zu sich gekommen ist, springt in einem Augenblick auf, zieht das Schwert eines ofirianers aus dem Gürtel und mit einem beeindruckenden Satz beendet er den Lebensweg des Aedirners. Ebenso eindrucksvoll wird Geralt sich von seinen Fesseln befreien und sich für den Kampf rüsten. Nun gut, wie Yennefer sagte: „die anstrengenden Trainings in Kaer Morhen haben sich voll und ganz bezahlt gemacht“. Nur das Problem ist, dass Geralt in diesem Moment nichts als eine Hose trägt und es ziemlich unpraktisch ist, halbnackt gegen eine ganze Gruppe von Kriegern mit einem Magier zu kämpfen.

Aber man sollte nicht verzweifeln, denn sobald das Spiel uns die Kontrolle über den Hexer gibt, haben wir die Möglichkeit, das Inventar zu öffnen und Geralt richtig auszustatten, da schließlich all seine Gegenstände unbeschädigt sein werden.

Bereitet für den Kampf, beginnen wir, die Ofirer in dieser Region auf eine planmäßige Weise auszurotten. Uns erwartet ein Kampf mit sechs ofirianischen Kriegern der Stufe 32 und einem Magier, der uns aus der Ferne mit Magie den Tag vermiest. Auch die Ofirer werden während des magischen Angriffs Schaden erleiden, was sie unserseitig nicht daran hindert, deren anzugreifen. Allerdings können wir den Magier erst angreifen, wenn der letzte ofirianische Krieger zu Staub wird. Bis dahin wird er uns keinen Schaden zufügen können, weder mit dem Schwert, noch mit Bomben, noch mit Pfeilen. Das ist ausprobiert.

Sobald der letzte Krieger erlegt wurde, wird dem Magier nichts anderes übrig bleiben, als sich mit dem Hexer zu duellieren. Sein Arsenal an magischen Tricks wird spürbar steigen, weshalb es sich gesundheitsfreundlich erweisen wird, sich nicht an einem Ort aufzuhalten. Im Kampf verwenden wir alles, was uns lieb ist – Zeichen, Bomben, Ballista. Nachdem wir die Ofirer besiegt haben, finden wir auf dem Körper des Magiers einen Brief.

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Achtung. Wenn das Verlangen zu kämpfen mit den ofirianischen Kriegern nicht aufkommt oder der Kampf gegen sie zu schwierig erscheint, kann man sich jederzeit einfach von ihnen entfernen. Allerdings werden wir in diesem Fall keine zusätzliche Erfahrung für dieses Mini-Genozid erhalten. Dennoch können wir uns jederzeit an den Ofirern für solch unmenschliches Verhalten rächen, sie werden von diesem Ufer nicht weitermachen. Sobald euer Held zerwachsen ist, kommen wir zurück und beenden den Lebensweg der Fremden. Interessanterweise wird sofort nach dem Gespräch mit Günther an der Weggabelung in Jantra oder dem Garin-Anwesen auf der Karte an dem Ort, wo wir die Ofirer gelassen haben, ein Fragezeichen erscheinen (Lager der Räuber). Wenn wir dort ankommen, werden wir finden, dass die Ofirer die Zeit nicht verstreichen lassen und bereits ein Zelt aufgeschlagen haben. Noch interessanter ist, wenn ihr alle Ofirer überstanden habt und nicht mit dem Magier fertig geworden seid, wird der Hexer nun von einer wieder vollständigen Truppe erwartet.

So, nach all den Widrigkeiten ist der Hexer erneut frei. Doch das Zeichen im Gesicht wird nicht erlauben, den wunderbaren Befreiungsschrei in vollem Umfang zu genießen. Denn jetzt haben wir einen Schuld gegenüber Günther o’Dimm, und der Hexer ist ein Ehrenmann und gewohnt, seine Schulden zurückzuzahlen. Also machen wir uns auf den Weg zu Herrn Spiegel in das Dorf Jantra.

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Interessant. Tatsächlich hat o’Dimm uns um Mitternacht einen Besuch angeboten, die Sonne steht jedoch noch hoch, also gibt es Zeit, um sich um eigene Geschäfte zu kümmern. Beispielsweise könnte es nützlich sein, sich mit Triss oder Yennefer in Verbindung zu setzen und um Hilfe zu bitten. Oder es wäre hilfreich, mit Ciri darüber zu plaudern, vielleicht kann sie etwas Sinnvolles anbieten. Natürlich kann man mit den magischen Damen nicht über das Zeichen im Gesicht sprechen, solange die Hauptgeschichte von „Der Wilden Jagd“ nicht abgeschlossen ist. Am einfachsten lässt sich das nach der Reihe von Aufgaben „Die letzten Vorbereitungen“ erledigen, wenn sich alle im Hafen von Novigrad oder auf Skellige versammeln. Leider können weder die Hexen noch Ciri dem Hexer helfen.

Wenn wir vor Mitternacht in Jantra ankommen, können wir an dem Ort des Treffens ein Lied hören, das die Kinder anstimmen. Früher oder später wird Sinn dieses Liedes klar. Aber jetzt lassen wir die Zeit bis Mitternacht meditieren – wir müssen unsere Gedanken ordnen, denn in kürzester Zeit ist so viel passiert.

O’Dimm erscheint an der Weggabelung schließlich wie gewohnt unerwartet. Er wird auf einem Holzpfahl sitzen und eine vertraute Melodie summen.

Dieser geheimnisvolle Mensch wird offensichtlich mit Geralt zufrieden sein und nach einigem Gespräch über so eine ihm unverständliche Sache wie eine Schuld des Ehre, wird o’Dimm den Hexer fragen, wie alles bei den Ofirern lief.

• „Der Sturm hat mir geholfen, nicht du“ - der Hexer wird an seiner Überzeugung zweifeln, dass die Hilfe bei seiner Befreiung von Günther ausging. Ihm hat der Sturm geholfen, nicht o’Dimm.

• „Ich hätte mir mehr offenkundige Hilfe gewünscht“ - o’Dimm könnte dem Hexer mit einfacheren Mitteln helfen, etwa indem er den Schlüssel zur Zelle gibt. Doch für Günther wäre das eine zu banale Lösung.

• „Hast du den Sturm heraufbeschworen? Bist du ein Zauberer?“ - der Hexer wird logisch vermuten, dass o’Dimm ein Magier sei, dieser wird die Vermutung des Hexers jedoch nicht bestätigen, indem er antwortet, dass er mit Magie in Verachtung zieht und Zauberei für ihn billige Tricks sind.

Und dennoch, obwohl die Ofirer die Ofirer sind, wäre es jetzt bereits ganz nett zu klären, warum Günther den Hexer um ein Treffen gebeten hat. O’Dimm beginnt von weitem und bietet dem Hexer an, Olgerd zu besuchen, um genauer zu erfahren, was die Wünsche von von Everec sind. Und dennoch glaubt Günther, dass alles gut enden wird, und anschließend werden sie sich alle treffen und sich gegenseitig bedanken, dass sie zusammen überlebt haben.

Das Spiel wird uns dann die Wahl bieten, ob wir o’Dimm helfen wollen oder nicht. Nur hängt unsere Wahl von nichts ab. O’Dimm wird den Hexer in jedem Fall überzeugen, gemeinsam von Everec zu besuchen und wird auch nicht deutlich andeuten, dass er das Zeichen im Gesicht des Hexers nur dann entfernen wird, wenn dieser ihm hilft. Danach wird Günther mit seinen Angelegenheiten verschwinden und Geralt an der Weggabelung auf sich allein gestellt lassen.

Interessant. Nachdem das Gespräch mit o’Dimm beendet ist, wird der Gedanke, dass wir in eine stinkende Geschichte hineingezogen werden, fest im Kopf stecken bleiben. Das erste Treffen mit Günther im Weißen Garten könnte durchaus zufällig gewesen sein, aber die zweite eindeutig nicht. Vielleicht ist das alles vorbereitet? Eine solche Variante hat ein Recht zu existieren. Es genügt, sich an unser Gespräch mit Olgerds Botschaft am Brett mit den Bekanntmachungen an der Gaststätte „Sieben Katzen“ zu erinnern. In dem Moment, als Geralt und der Abgesandte von Olgerd über das Monster sprechen werden, wird im Hintergrund buchstäblich für einen Moment ein bekanntes Gesicht blitzen.

Um sicherzustellen, dass die Vermutung korrekt ist, musste ich die freie Kamera benutzen.

Nun, eine besondere Wahl haben wir nicht, wir müssen uns auf den Weg ins Garin-Anwesen machen. Tatsächlich müssen wir Olgerd nicht nur auf Bitte von o’Dimm besuchen, sondern auch um die Belohnung zu bekommen, denn die Quest ist erledigt, das Ungeheuer in den Kanälen von Oxenfurt ist getötet.

Als Geralt sich näher zum Anwesen begibt, wird er feststellen, dass das Haus in Flammen steht.

Interessant. Hier erlaube ich mir, mich auf eine andere Möglichkeit der Ereignisentwicklung einzulassen. Vielleicht will jemand vor dem Treffen mit o’Dimm in das Garin-Anwesen springen, um die Belohnung zu bekommen, schließlich weiß man nie, was den Hexer nach dem Gespräch mit dem Herrn Spiegel erwartet. Doch das war nicht der Fall. Kurz vor dem Betreten des Anwesens wird uns von niemand anderem als Günther o’Dimm aufgehalten.

Er wird den Hexer dafür tadeln, dass er sein Wort nicht hält, und das Gespräch wird in das gleiche Bett versetzt wie an der Weggabelung in Jantra.

Obwohl das Haus brennt, werden keinerlei Brandbekämpfungsmaßnahmen seitens der „Wildschweine“ durchgeführt. Geralt wird von einem der Gangmitglieder erkannt, der sofort auf das Zeichen im Gesicht des Hexers hinweist und sich fragt, ob der Hexer etwa vom ofirischen Syphilis angesteckt wurde.

In der Zwischenzeit wird eine Reihe von „Wildschweinen“ (oberpfleger und oberpfleger) hinter dem Haus auftauchen und ihren verzweifelten Kollegen, unserem alten Bekannten mit dem neuen Säbel, verleiten. Nach dem Verhalten des Festgenommenen scheint offensichtlich etwas Unangenehmes auf dem Programm zu stehen, was sich wenige Augenblicke später bestätigen wird. Die Henker werden befinden, eine Exekution durchzuführen, und natürlich wird der edle Hexer sich einmischen (er wird lediglich fragen, worin das Problem des Armes liegt), wird jedoch auf unhöfliche Weise auf Ablehnung stoßen.

Man kann keine Wärme aufbringen und ein weiteres ruhiges Gespräch fortsetzen (Replik „Reden wir ruhig weiter“), oder unhöflich auf Unhöflichkeit reagieren (Replik „Sei nicht nervös“) – die Antwort auf die Frage wird Geralt in jedem Fall erhalten. Wie sich herausstellt, hat der Anführer befahl, um seinem Kollegen den Kopf abzutrennen, aber warum – das ist wieder eine Antwort, die wir von den Henker herausziehen müssen.

1. „Mach dir keine Sorgen, lass uns ruhig reden“ – die „Wildschweine“ werden sich etwas beruhigen und sagen, dass ihr Kollege zum Tode verurteilt wurde, wegen der Verletzung des Adelskodex. In diesem Moment wird aus dem brennenden Haus der verärgerte Olgerd auftauchen und fordern, schnell mit der Hinrichtung zu beenden. Und Geralt wird sich kein bisschen im Zweifel lassen, als der Spruch schnell vollstreckt werden muss.

Sobald von Everec dem Hexer ein paar Worte zu sagen hat, wird die Tochter des Hauses ihn plötzlich mit einem Schwert durchbohren, ihn für den Tod ihres Vaters verantwortlich machen. Entgegen dem gesunden Menschenverstand wird Olgerd nicht tot umfallen, sondern sehr ruhig, als hätte nichts geschehen, der Tochter erklären, dass nicht er ihren Vater getötet hat, sondern der Mensch, der gerade in der Menge verurteilt wurde.

Nachdem er sich mit dem Mädchen erklärt hat, wird von Everec anordnen, sie von seinen Augen zu entfernen. Währenddessen wird einer der „Wildschweine“ die Klinge aus Olgerds Seite ziehen und das unterbrochene Gespräch mit dem Hexer wieder aufnehmen.

2. „Lasst ihn frei oder ihr bekommt es mit mir zu tun“ – spielen wir die Rolle eines bösen und groben Hexers und gehen direkt auf den Henker zu. Der aus dem brennenden Haus kommenden Olgerd wird sich darüber entrüsten, dass der Hexer sich in die Angelegenheiten anderer einmischt. Und da er solch ein edler Beschützer der Verletzten und Unterdrückten ist, warum nicht diesen Konflikt auf männliche Weise klären und ein Duell ausfechten. Sollte der Hexer siegen, dann wird von Everec den gestraften kolleg der Henker verschonen.

Gegner Olgerd wird recht anspruchsvoll sein. Er ist ein hervorragender Fechter, deswegen wird er in der Lage sein, die meisten Schläge des Hexers zu parieren, und deswegen ist Konterangreifen in diesem Kampf wichtiger denn je. Außerdem kann er teleportieren und sehr mächtig zuschlagen, was sich daran erkennen lässt, dass sein Schwert rot leuchtet. Aus den Zeichen im Kampf wird „Quen“ besonders hilfreich sein, insbesondere wenn die Fähigkeit „Quen Entladung“ hochgelevelt ist, und wenn nichts klappt, kann das Zeichen „Irden“ in seiner alternativen Variante nützlich sein, was etwas länger dauern wird. Sobald Olgerds Lebensstreifen nahe dem Minimum ist, wird eine Szene gestartet, in der der Hexer sein Schwert in den Gegner sticht und dann fast seinen Kopf abtrennt, der hinter Olgerd an unbegrabenen Sehnen und Haut hängt. Selbst nach dem ersten Schlag hätte Olgerd seinen Geist verlieren sollen, und nach dem zweiten – erst recht. Dennoch wird er, sehr zum Erstaunen des Hexers, auf den Beinen bleiben und sogar Geralt zu seinem Sieg gratulieren.

„Setze“ den Kopf wieder auf den Hals, wird Olgerd den Hexer fragen, warum er nicht in den eigenen Angelegenheiten bleibt und werden letztlich anordnen, seinen gerade fast enthaupteten Begleiter freizulassen.

3. „Begebt euch eurer Pflicht nach, das kümmert mich nicht“ - die Ereignisse werden exakt ablaufen, wie in p.1. Mit nur einem Unterschied: der Hexer wird nicht nach den Gründen fragen, die den Anführer veranlasst haben, den von den Henker zum Tode verurteilten zu vollstrecken, sondern sofort erklärt, dass er sich nicht in die Geschäfte der Bande einmischen will.

So oder so auch bei dieser Geschichtenerzählung, es wird an der Zeit sein, in einer ruhigeren Umgebung mit unserem Auftraggeber zu reden.

Optional könnte man sich erkundigen, was für ein Teufelszeug hier gerade passiert ist (Replik „Bist du unsterblich?“) oder Olgerd über das Zeichen im Gesicht fragen (Replik „Kennst du mein Zeichen?“).

Wenn die Plauderei mit Olgerd nicht gewünscht ist, können wir uns sofort auf die Replik „Ich bin hier für die Belohnung“ festlegen. Von Everec wird uns die Belohnung von 450 Kronen vergeben (unabhängig davon, ob wir mit ihm verhandelt haben oder nicht) und höhnisch vorschlagen, etwas aus dem brennenden Haus zu nehmen. Damit wird der Hexerauftrag zur Bestie in den Oxenfurter Kanälen erledigt sein. Jetzt ist es Zeit, Olgerd auf den Prüfstand zu bringen. Der Hexer fragt direkt von Everec, ob er wusste, dass der Frosch ein verfluchter Mensch ist. Auf die Frage wird nicht Olgerd antworten, sondern wieder wie ein Schnee auf den Kopf geworfen Günther o’Dimm.

Olgerd wird sich nicht freuen, dass o’Dimm zum Schuldeneintreiben gekommen ist, aber diesmal hat der Herr Spiegel einen Helfer – Geralt von Rivia. Man kann nun erneut versuchen, sich von o’Dimm zurückzuziehen (Replik „Ich habe mich zu nichts verpflichtet“), doch diesmal wird er äußerst vehement erklären, dass der Hexer ja ihm helfen werden.

Dennoch werden wir zu der Geschichte mit dem Prinzen-Frosch zurückkehren. Laut o’Dimm hat Olgerd den ofirianischen Prinzen tatsächlich in das abscheuliche Amphibium verwandelt. Und das alles, weil die Eltern der geliebten Yennefer Olgerd die Hand ihrer Tochter verweigert haben und sie mit dem Prinzen aus dem fernen Ofir verheirateten. Aber es ist Olgerd zu wenig, den ofirianischen Prinzen in einen Frosch zu verwandeln. Er tat das, um sich an ihm zu ergötzen, und mietete schließlich den Hexer, um endgültig mit dem Frosch abzuschließen.

Nach diesen Enthüllungen wird Olgerd o’Dimm wegschicken, und er wird dem Hexer vorschlagen, mit ihm zu reden und über Olgerds Wünsche zu erzählen.

Was sind die drei Wünsche, die du hast?

• Zuallererst, da das Haus, in dem sich Olgerd und seine Bande befanden, brennt, muss der Hexer das Haus von Maximilian Borsodi für von Everec beschaffen (Olgerds erster Wunsch).

• Zweitens sehnt sich Olgerd sehr nach seinem Bruder Witold, der es wie kein anderer verstand, Spaß zu haben, und bedauert, dass er jetzt überhaupt nicht fröhlich ist. Daher muss Geralt Witold dazu bringen, seine Seele nach all der Zeit (Olgerds zweiter Wunsch).

Über den dritten Wunsch wird von Everec noch schweigen und ihn erst bekannt geben, nachdem der Hexer sich um diese beiden Wünsche gekümmert hat. Hilfen von Olgerd benötigen wir nicht (Replik „Irgendwelche Hinweise?“). Es wäre dumm zu denken, dass von Everec dem Hexer die Arbeit erleichtern wird. Nachdem sie sich verabredet haben, in das Gasthaus von Alchemie in Oxenfurt, werden sie sich verabschieden.

Es ist an der Zeit, sich mit Olgerds Wünschen zu beschäftigen. Im Prinzip wird „Witolds Seele unterhalten“ dem Hexer keine große Schwierigkeit sein, während das Haus von Maximilian Borsodi zu bekommen – das ist schon ein Problem.

Sobald der Hexer das Garin-Anwesen verlässt, wird ihn Günther o’Dimm abfangen, um ihm mehrere nützliche Ratschläge bezüglich der Aufträge zu geben.

• „Wo ist Olgerd Bruder jetzt?“ – Günther wird dem Hexer die nicht allzu optimistische Nachricht mitteilen, dass Witold bereits vor mehreren Jahren gestorben ist. Daher wird o’Dimm dem Hexer anraten, die Ritual der Rückruf durchzuführen und ihm den Fläschchen mit dem zum Rituall benötigten Blut der Evereks ausgeben. Wo Witold zu finden ist, wird o’Dimm jedoch ablehnen, ihn darauf hinzuweisen. Stattdessen wird er vorschlagen, Shani aufzusuchen, vielleicht weiß sie etwas.

• „Wie bringe ich das Haus?“ – o’Dimm wird dem Hexer den Standort des Auktionshauses in Oxenfurt verraten, das der Borsodi-Familie gehört, und ihm raten, diese zu besuchen und genügend Bargeld mitzubringen.

So, der Auftrag von Olgerd ist erhalten, die Anleitung von Günther o’Dimm ist auch. Damit wird die Mission „Die ersten Wurzeln des Bösen“ jedoch beendet und zwei Aufgaben, die mit Olgerd von Everecs Wünschen zusammenhängen: „Und ich war auch dort, trank Honigbier“ und „Sesam, öffne dich!“. Diese Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Ich schlage vor, mit der Aufgabe „Und ich war auch dort, trank Honigbier“ zu beginnen, da der empfohlene Level dafür niedriger ist.

Empfohlene Stufe 33

Auf Anraten von Günther o’Dimm machen wir uns auf den Weg zu Shani, bei der wir uns, wie wir uns erinnern, eine eigene Praxis in Oxenfurt befinden. Dorthin führt unser Weg.

Das Mädchen wird Geralt umringt sein Redan-Soldaten. Glücklicherweise hat sie es unbeschadet aus den Kanälen geschafft und hat bereits die gesammelten Schleimproben untersucht, die es ermöglichen, das Medikament herzustellen. Genau dafür sind die Soldaten gekommen. Geralts Auftauchen wird Shani überraschen, aber der Kommandant wird darauf bestehen, dass sie dringend auf das Medikament angewiesen sind. Shani wird sich zurückziehen, um den Antidot herzustellen, während die Soldaten mit dem Hexer über Frauenwissenschaftler diskutieren (Replik „Eine Wissenschaftlerin muss nicht unbedingt eine hässliche sein") und „Wie sieht eine Wissenschaftlerin aus?“ und insbesondere Shani (Replik „Shani ist ein schönes Mädchen“ und „Shani ist nicht mein Geschmack“).

In der Zwischenzeit wird Shani das Medikament zubereiten, und die Soldaten werden sich bei ihr bedanken und verschwinden. Da unser Paar nun allein ist, ist es an der Zeit, sich zu setzen und miteinander zu sprechen.

Die Replik: „Wie hast du in den letzten Jahren gelebt?“ wird es uns ermöglichen, zu dem unterbrochenen Gespräch in den Kanälen zurückzukehren, und Shani wird detaillierter erzählen, womit sie sich seit dem letzten Treffen mit dem Hexer beschäftigt hat.

Interessant. Ein Teil des Mädchens Erzählung und Geralts Reaktion kann etwas abweichen, je nachdem, ob Radovid lebt oder tot ist.

Diese Aussage ist völlig optional, so kann man auch direkt zur Sache kommen und Shani um Hilfe bitten (Replik „Ich brauche deine Hilfe“). Allerdings wird die Mädchen von Geralt verlangen, über das zu erzählen, was in den Kanälen geschehen ist. Es liegt an euch, ob ihr das Mädchen vollständig abladen oder die wichtigen Aspekte des Geschehens ansprechen möchtet, die Entscheidung liegt bei euch, zumal das keinen besonders großen Unterschied macht. In jedem Fall wird der Hexer Shani von der Ehrenpflicht berichten, die sich ihm gegenüber durch Günther o’Dimm gebildet hat (auf Shanis Frage „Wer ist das?“ antworten wir mit beliebiger Replik, die Ihnen am passendsten erscheint). Und nun muss der Hexer dafür sorgen, dass der Geist des einen Adligen Bruder amüsiert wird wie nie zuvor. Aber zuerst muss er den Geist finden, und dann das Ritual der Rückruf durchführen, für das der Hexer eine Räuchergefäß benötigt.

Geralt hat das Glück, dass ihm die Bekannte dabei hilft. Außerdem wird Shani ihm auch mit der anderen helfen. Der Name „von Everec“ erscheint ihr bekannt, denn während ihres Studiums wählte Shani das Thema „Berühmte Dynastien Redaniens“ als fakultatives Fach.

Daher wird sie die Informationen für den Hexer schnell finden: der Bruder von Olgerd von Everec, Witold, befindet sich in der Familiengruft neben dem Anwesen.

Die Architektur dieser alten Gruft wird Shani interessieren, und sie wird beschließen, gemeinsam mit dem Hexer dorthin zu gehen. Aber vorher muss sie für das Räuchergefäß an die Universität, also wird sie den Hexer verlassen, mit dem Abkommen, sich ihm vorm Eingang zur Grabstätte zu treffen.

Interessant. Während Shani nicht zu Hause ist, warum nicht in ihr Zimmer stöbern? In der Nähe des Bettes wird ein interessantes Brieflein liegen.

So wird Shani für das Räuchergefäß weggelaufen sein, und uns wird es nun nicht eilig, zum Anwesen von von Everec zu kommen.

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Als sie ankommt, wird Geralt Shani dabei erwischen, dass sie sich mit einer Braut aus Redan beschäftigt. Glücklicherweise ist sie aus den Kanälen wohlbehalten herausgekommen und hat bereits die Proben der gesammelten Schleim untersucht und kann das Medikament herstellen. Genau dafür sind die Soldaten gekommen. Geralt Auftauchen wird Shani überraschen, aber der Kommandant wird darauf bestehen, dass sie dringend auf das Medikament angewiesen sind. Shani wird sich zurückziehen, um den Antidot herzustellen, und die Soldaten werden sich mit dem Hexer über Frauenwissenschaftler diskutieren (Replik „Eine Wissenschaftlerin muss nicht unbedingt eine hässliche sein“ und „Wie sieht eine Wissenschaftlerin aus?“) und besonders Shani (Replik „Shani ist ein schönes Mädchen“ und „Shani ist nicht mein Geschmack“).

In der Zwischenzeit wird Shani das Medikament zubereiten, und die Soldaten werden sich bei ihr bedanken und verschwinden. Jetzt, da unsere Paar allein ist, ist es an der Zeit, sich zu setzen und zu rasten.

Die Replik „Wie hast du in den letzten Jahren gelebt?“ wird es ermöglichen, zu dem unterbrochenen Gespräch in den Kanälen zurückzukehren, und Shani wird detaillierter erzählen, was sie mit dem Hexer seit dem letzten Treffen gemacht hat.

Interessant. Ein Teil seines Berichtes und Geralts Reaktion kann je nach Radovids Lebens- oder Tod-Status leicht variieren.

Diese Aussage ist völlig optional, so kann man auch direkt zu den Geschäften kommen und Shani um Hilfe bitten (Replik „Ich brauche deine Hilfe“). Doch die Mädchens wird Geralt auf die Opfereise hinweisen wollen, um über das Geschehene in den Kanälen zu erzählen. Es liegt jetzt an euch, dem Mädchen alles zu sagen, oder nur die Bedeutung des Geschehens; schließlich entscheidet ihr, denn das macht nicht wirklich einen großen Unterschied. In jedem Fall wird der Hexer Shani die Ehrenpflicht erklären, die sich ihm gegenüber durch Günther o’Dimm gebildet hat (auf die Frage, „Wer ist das?“ können wir antworten und beliebige Replik verwenden, die euch passend erscheint). Und jetzt muss der Hexer dafür sorgen, dass der Geist des noch lebenden Sohnes eines Adligen Verwirrung erlangt wie nie zuvor. Aber bevor man diesem Punkt ankommt, muss man den Geist finden und das Ritual der Rückruf durchführen. Dazu muss der Hexer räumlich den Räuchergefäß haben.

Was für einen Glück hat der Hexer, dass er eine solche Freundin hat, die ihm sowohl damit als auch mit der bestimmmung und dem Schwangeren helfen kann. Der Name „von Everec“ wird ihr sicherlich nicht fremd vorkommen, da sie sich während ihrer Studien dort auf das Thema „Wichtige Dynastien Redaniens“ als fakultatives Fach eingeschrieben hat.

So wird sie die ungewöhnlichen Informationen unverzüglich für den Hexer herbeiführen: der Bruder von Olgerd von Everec, Witold, ist in der Familiengruft neben dem Anwesen beigesetzt.

Die Architektur dieser alten Gruft wird Shani interessieren, und sie wird beschließen, gemeinsam mit dem Hexer hinzu gehen. Vorher muss sie sich jedoch zusammenschließen, um das Räuchergefäß zu besorgen, was sie bedacht veranlasst, bevor sie zur Gruft des Hexers geht.

Interessant. Während Shani nicht da ist, gibt es keinen Grund, nicht zu stöbern. In der Nähe des Bettes wird ein interessantes Brieflein liegen.

So wird Shani für das Räuchergefäß gegangen sein, und unsere Willen wird nun nicht sagen, dass wir uns auf den Weg zu Garin-Anwesen von von Everec machen.

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Als sie dort angekommen ist, wird Geralt Shani dabei finden, dass sie mit einem Redan-Soldaten zu tun hat. Glücklicherweise hat sie es unbeschadet aus den Kanälen geschafft und kann dann den gesammelten Schleim analysieren, wichtige Proben zur Herstellung des Medikaments zu bieten. Gehen wir also zum Gasthaus. In dem, was sie analysiert hat, war mir klar, dass dieses Fenster mehr Geduld auswirkt.

Jetzt wissen wir, dass unsere Winz gegen die Welle uns umschließen wird. Dies wird dringend beide Selber noch aufzumachen, sowie sich Wie und leidenschaftlich um das Turners Ulm sich noch um sie bei uns abzufinden.