Wiedźmin 3. Dodatek "Kamienne serca". Przechodzenie głównego wątku fabularnego. Część pierwsza
"Bądź ostrożny w życzeniach.
A jeśli już życzenie się spełni,
Przyjmij jego konsekwencje z godnością.".
Yennefer z Vengerbergu
Wszyscy chociaż raz w życiu pomyśleliśmy o życzeniu i szczerze mieliśmy nadzieję, że się spełni. W końcu, pomimo surowej rzeczywistości, wiara w cud to jak mała, niezatapialna łódź w burzliwym morzu racjonalności, która to wzbija się na grzbiet fali, to tonie w otchłani. Dlatego temat spełnionych życzeń pojawia się dość często zarówno w książkach, jak i w filmach, a co za tym idzie, w grach. Świat wiedźmina nie był wyjątkiem. Co więcej, sam główny bohater, słynny Biały Wilk, doskonale zna się na życzeniach. Przecież to właśnie one połączyły losy wiedźmina oraz atrakcyjnej, czarnowłosej czarodziejki Yennefer. Jednak w świecie wiedźmina nigdy nic nie jest proste. Życzenie może wykrzywić losy ludzi lub nawet doprowadzić ich do zguby, gdy jedno źle wypowiedziane słowo pociąga za sobą szereg najbardziej nieprzyjemnych wydarzeń, a jego odrzucenie staje się już niemożliwe. I właśnie w taką sytuację wpada wiedźmin, ponieważ obok mistrzowskiego posługiwania się mieczem, także mistrzowsko wplątuje się w różnorakie nieprzyjemne historie.
Ważne. Terytorium na północny wschód od Novigradu oraz zadania dodatku będą dostępne tylko w przypadku zainstalowanego DLC "Kamienne serca".
Rekomendowany poziom 32
Cała historia zaczyna się od zwykłego zlecenia wiedźmińskiego. W pewnym momencie, znajdując się w pobliżu karczmy "Siedem kotów", wiedźmin postanawia rozejrzeć się po tablicy ogłoszeń w poszukiwaniu jakiejkolwiek pracy. I, o cud! Dokładnie w tym momencie do tablicy podchodzi chłopak, aby powiesić zlecenie na zabicie niejakiego potwora w kanałach pod Oxenfurtem.
Cóż, będziemy kuć żelazo, póki gorące, bo może nam ukraść to zlecenie. Dlatego, nie zwlekając, wyruszamy do majątku Garin na wizytę u Olgerda von Evereca, aby dowiedzieć się więcej o potworze i dokładniej umówić się co do nagrody. W końcu to zwykła rutyna przy wykonywaniu zlecenia.

W samym majątku wiedźmin napotka wesołą, hałaśliwą ekipę. Sami nazywają się „Wolna redańska kompania „Dzikusy”, chociaż wyglądają jak zwykli bandyci.
I zamiast pomóc Geraltowi w poszukiwaniach zleceniodawcy, postanowią się z niego pośmiać.
• „Zbiegowisko idiotów” - nasz wiedźmin też nie jest głupi i potrafi odpłacić kilka dosadnych uwag. Jeden z „dzikusów”, najwyraźniej najgłupszy, nie pojmie goryczy Geraltowej ironii i rzuci się na niego z pięściami. Wynik bójki nie ma znaczenia, chyba że przy wygranej gra przyzna nam doświadczenie, a przy przegranej podpunkt „Pokonać przeciwnika” zostanie oznaczony jako nieudany.
• „Miło pogawędzić, ale jestem tu w sprawie” - postanawiamy nie wdawać się w utarczki, tylko spokojnie wyjaśniamy żartownisiom cel naszego pojawienia się.
Tak czy inaczej, jeden z wesołych kompanów postanowi zakończyć tę farsę i doprowadzi wiedźmina do atamana, dając przy tym radę co do sposobu zachowania się podczas rozmowy z von Everekiem. Samego Olgerda zastaniemy w pokoju na piętrze, zamyślonego wpatrującego się w rzeźbę nagiej elfki.
Wygłosiwszy monolog o preferencjach zakupowych ludzi, von Everek poprosi wiedźmina, aby wyraził swoją opinię na temat rzeźby. Czy Geralt okaże obojętność wobec sztuki, wytknie czy wręcz wyrazi zachwyt względem wspaniałych form rzeźby – nieważne. W każdym razie Olgerd zaprosi wiedźmina, by zszedł do swojej ekipy, która na marginesie pije za nową szabelkę swojego kolegi, aby się posilić, a przy okazji pogadać o sprawie.
Sprawa dotyczy, że w kanałach Oxenfurta zagnieździło się potwora, które zabiło mnóstwo ludzi, w tym kucharkę Olgerda, która, nasłuchawszy plotek o domniemanym księciu w kanałach, który został zamieniony w żabę, postanowiła poszukać szczęścia w miłości i już nie wróciła. A potrafiła jako nikt inny przygotować dziczyznę.
Rozmowa o potworze nieco się przeciągnie przez pewien incydent. Szczęśliwy i trochę podpity posiadacz nowej szabelki postanawia od razu przy atamanie pomacać córkę właściciela majątku, która przyniosła Olgerdowi jedzenie i napój. Everek natychmiastowo z grzeczności przerwie wszystkie żądze zmysłów swojego towarzysza, który natychmiast się wycofa, a Olgerd i Geralt wrócą do przerwanej rozmowy.
I tu nadejdzie moment podjąć decyzję, czy wiedźmin bierze się za zlecenie, czy nie. Nie ma co myśleć, rzecz jasna, zgadzamy się. A skoro już to zlecenie wiedźmińskie, to umówić przyszłą nagrodę będzie na pewno rozsądne. Olgerd zaproponuje wiedźminowi nagrodę w naturze – po wykonaniu zlecenia Geralt będzie mógł zabrać coś z majątku. Jednak ciężka sakiewka pełna novigradzkich koron jest stanowczo bardziej atrakcyjna niż nieokreślony ruchomy majątek, przez co dla wiedźmina nagroda w 450 koron wyda się odpowiednia. Von Everek zgodzi się na proponowaną przez wiedźmina kwotę, a poza tym, możliwość zabrania czegoś z domu również pozostaje w mocy.
Cóż, nie będziemy ciągnąć kota za ogon, niezwłocznie wyruszamy do Oxenfurta. Na wyjściu z domu do Geralta zwróci się z prośbą dziewczyna o dość ekstrawaganckim wyglądzie.
Poprosi o znalezienie swojego towarzysza, który nazywa się Kluyvert. Nie ma możliwości odmówić, i quest „Róża na czerwonym polu” w każdym razie doda się do naszych dodatkowych zadań.
Ale nie będziemy się rozpraszać, w końcu mamy już robotę, więc kierujemy się na Oxenfurt wszelkimi możliwymi sposobami.

Wejście do kanałów znajduje się na rynku w studni.
Tuż przed studnią żebrak ostrzeże wiedźmina przed nierozważnym krokiem i opowie o niebezpieczeństwie czającym się w kanałach. Tym razem obyło się bez opowieści o polowaniu na riggera i śmiało schodzimy w kanały.

Tuż przy wejściu wiedźmin zauważy kilka śladów od męskich butów oraz jedne od damskich. Obecność damskich śladów nie wyda się Geraltowi dziwna, ale obecność męskich wyda mu się osobliwa - nie bardzo wiadomo, po co facetowi zaklęty książę. Trzeba by to wyjaśnić.
Przechodząc odrobinę dalej po śladach, znajdziemy się w pomieszczeniu, gdzie do wiedźmina z „powitalnymi objęciami” rzuci się utopiec (30 poziomu) – bywalec śmierdzących miejskich kanałów. Odpowiadamy na powitanie utopca machnięciami srebrnego miecza i ruszamy dalej eksplorować mroczne zakątki kanałów Oxenfurta.
Wkrótce wiedźmin usłyszy dziwne dźwięki, tańczące cienie na ścianie i słowa błagań jakiejś dziewczyny. U licha, nie dzieje się tam jakaś ohyda? Jednak to, co zobaczone, zdumiewa wiedźmina. Przed naszym wzrokiem staje dziewczyna, która próbuje reanimować redańskiego żołnierza.
Zdziwieniem wiedźmina staje się to, że dziewczyną jest ich stara znajoma medyczka Shani (czytelnicy książek A. Sapkowskiego i grający w pierwszą część gry o wiedźminie na pewno przypomną sobie tę miłą doktor).
Stare znajomości będą się cieszyć ze spotkania, gdyż ostatnio widzieli się w Wyzimie, kiedy tam szalała „Katriona”. Shani wciąż leczy ludzi i nawet otworzyła własną praktykę w Oxenfurcie. Lepiej jednak toczyć rozmowy po powrocie na powierzchnię, bo kanały to nie miejsce na wspomnienia. Teraz trzeba zająć się bardziej naglącymi sprawami.
Pierwszym krokiem zapytamy Shani, co za diabelstwo skłoniło ją do zejścia do kanałów. Z jej słów wynika, że potwór nie tylko zabijał ludzi, ale i zatruwał wodę w studniach, co dotknęło zarówno mieszkańców, jak i żołnierzy. W związku z tym, zmuszona z ekipą żołnierzy według planu zstąpić do kanałów, by znaleźć próbki nowego jadu wytworu do opracowania leku. Jednak ich plany nie miały się sprawdzić. Potwór uśmiercił całą ekipę, a Shani ledwo uszła z życiem. Pomógł jej Nols, ten sam żołnierz, którego usiłowała na próżno wrócić do życia. O samym potworze dziewczyna powie nam tylko to, że jest duży, śliski i pluje jadem.
Interesujące. Jeżeli wziąć zlecenie na potwora w kanałach i przed udaniem się do majątku Garin do Olgerda von Evereka, można zajrzeć do Oxenfurta. Tam przy studni spotkamy dwóch żołnierzy z ekipy. Jednym z nich będzie Nols.
Cóż, Geralt nie byłby sobą, gdyby nie pomógł przyjaciółce w zdobyciu próbek, a w związku z tym potwora trzeba zabić, więc jednym strzałem zabijemy dwa zające. Shani postanowi towarzyszyć wiedźminowi w tym niebezpiecznym przedsięwzięciu, więc nie uda się żadnymi argumentami jej odwodzić, więc kontynuujemy razem.
Przejście do kolejnego pomieszczenia zablokuje wygięta krata z zaklętymi drzwiami – Shani, uciekając przed potworem, zatrzasnęła drzwi. Bestia usiłowała wyważyć tę kratę - na szczęście, ona to wytrzymała. Co nie można powiedzieć o ścianie obok. Rozbicie jej Aardem nie będzie trudnością.
Przesuwając się w powstały prześwit, dotrzemy do kolejnego pomieszczenia, gdzie nastąpiło atak potwora na ekipę. Widząc zmasakrowane ciała żołnierzy, wiedźmin poprosi Shani o dokładniejszą relację na temat wydarzeń.
• „Co tutaj się zdarzyło?” - niedługo po tym, jak ekipa znalazła się w kanałach, zaatakowały ich utopce. Żołnierze szybko uporali się z trupojadami, ale jednego, Franza, utopce zranili w nogę. Shani zajęła się opatrzeniem rannego, a Nols pozostał ich chronić. Pojawienie się potwora zaskoczyło ekipę, Nols odepchnął dziewczynę do wyjścia, a sam rzucił się na potwora. Uciekając, Shani odwróciła się i zobaczyła Nola leżącego na ziemi w jakiejś lepkiej substancji. Vern i Miklas odwrócili uwagę potwora, co pozwoliło medyczce zaciągnąć Nola tam, gdzie Geralt ich odkrył.
• „Czy znałaś ich?” (opcjonalnie) - wiedźmin zapyta Shani o żołnierzy w towarzyszącej jej ekipie.
Ciała jednego z żołnierzy, a konkretnie Franza, w miejscu ataku nie było. Najwyraźniej potwór odciągnął go na dolny poziom kanałów. Tam można dostać się skacząc do kolektora, przez który potwór się przedostał na górny poziom, a przez niego też umknął.
Jednakże wiedźmin nie będzie szczególnie miał ochoty skakać w dół – w końcu, jak nie jak, wysoko. Shani zaproponuje bardziej cywilizowane przejście na dolny poziom, tylko że jest problem – wejście do niego jest zamknięte, choć u dowódcy drużyny powinien być klucz do drzwi. Jego zwłoki znajdują się blisko miejsca ataku.
Klucz znaleziony, teraz wracamy z Shani do zamkniętych drzwi (spójrz na mapę górnego poziomu) i schodzimy na dolny poziom.

Jednak pomimo obaw wiedźmina, również możliwe będzie zejście na dolny poziom przez kolektor. Skacząc tam, wiedźmin nie złamie sobie nóg, ale natychmiastowy atak kilku utopców. Shani nie będzie chciała kusić losu i zdecyduje się poszukać innej drogi na dolny poziom. Po tym, jak rozprawimy się z utopcami, Shani znowu dołączy do wiedźmina. Na pytanie, jak znalazła drogę, dziewczyna odpowie, że po prostu wzięła klucz od dowódcy drużyny i bez żadnych trudności zeszła na dolny poziom kanałów.
Interesujące. Jeżeli weźmiemy klucz od dowódcy, a następnie skoczymy w dół do kolektora, to po pokonaniu utopców znów ujrzymy Shani. Dziewczyna wyjaśni swoje pojawienie się na dolnym poziomie tym, że udało jej się przecisnąć przez kratę.
Rozejrzawszy się dokoła, Shani odkryje zaginione ciało Franza, i co jest dziwne, nie będzie miało nogi, ranę na której medyczka wcześniej oczyściła alkoholem.
To właśnie tę nogę odgryzło potwora, chociaż inne ciała nie zostały ruszone. Stąd wyciągamy wniosek, że nasza bestia lubi alkohol zmieszany z krwią. No proszę, jeszcze jeden potwór-pijak i znów w Oxenfurcie (pierwszym był, jak pamiętacie, katakan, na którego Geralt polował wykonując zlecenie „Oxenfurcki krwiopijca”).
Cóż, Franz odnaleziony, teraz czas znaleźć legowisko potwora. Może przyjrzenie się ciału żołnierza pomoże? Wiedźmin wyczuje, że z trupa bije zapach potwora, jednak prowadzi on do ślepego zaułka, dlatego trzeba będzie poszukać legowiska bez jakiejkolwiek pomocy.
Badając dolny poziom kanałów, nasza parka tu i tam napotka pokryte śluzem ciała ludzi. Wygląda na to, że stwór urządził sobie tutaj spiżarnię. Wiedźmin znajdzie również miejsca ze śluzem, gdzie, według niego, Shani mogłaby zebrać próbki jadu, ale jakość tych próbek wcale jej nie usatysfakcjonuje, ponieważ materiał do zbadania powinien być czysty, a nie z brudem i ekskrementami utopców.
W końcu, przeszukując wszystkie zakamarki, Geralt i Shani natkną się na ogromne pomieszczenie z wieloma rozkładającymi się ciałami i śluzem, gdzie, zdaje się, schodzą się wszystkie rury i korytarze. Najbardziej odpowiednie miejsce na legowisko.
Przy wejściu do legowiska znajdziemy świeżą śluz, więc bestia była tu niedawno. Shani skorzysta z chwili i weźmie próbki do badań. Wyrazi też chęć wzięcia świeżego jadu, po tym jak wiedźmin zabić potwora, bo nigdy nie wiadomo, jakie będą jego właściwości. Geralt w międzyczasie wymyśli, jak zwabić bestię do legowiska. Wiemy, że potwór interesuje się alkoholem z krwią, a wiedźmin ma ze sobą trunek (jeżeli go nie ma, Shani chętnie podzieli się alkoholem, który wzięła do lewatywy ran). Potrzebna będzie jeszcze krew, jednak z tym nie będzie problemów – w legowisku czeka mnóstwo ciał. Jedno z nich można dostosować do zwabienia. Ale najpierw trzeba przekonać Shani, by jak tylko bestia się pojawi, uciekała na powierzchnię. Dziewczyna tym razem nie będzie się szczególnie upierać, życzy Geraltowi powodzenia i wybiegnie się ukryć.
Teraz nastał czas, aby zwabić bestię do legowiska. Nie będziemy musieli nic robić – wiedźmin sam przygotuje przynętę, a kiedy ta będzie gotowa, pozostaje już tylko czekać na potwora. Duch alkoholowy szybko rozniesie się po kanałach, a bestia nie każe na siebie długo czekać.
A plotki okazały się prawdziwe, pod Oxenfurtem naprawdę zagościła żaba, a do tego ogromna, jak dom.
To obszerne płaz z apetytem połknie naszą przynętę i natychmiast rzuci się na wiedźmina.
W walce szczególnie niezbędna jest „Jaskółka” (najlepiej jej „doskonała” wersja), ponieważ ta bestia jest jadowita jak muchomor. Przydadzą się również „Zielona żmija”, „Jaskółka” i „Eliksir Raffaela Białego”. Teraz jeśli chodzi o znaki: „Aksij” jest zupełnie bezużyteczne, „Aard” dla takiej tuszy, co słoniowi grudka, skutki związku „Igni” będą efektowne tylko wtedy, gdy całkowicie je rozwiniemy – żaba pali się bardzo niechętnie, można użyć „Irden”, jednak zwabienie bestii w pułapkę będzie problematyczne. Pozostaje uniwersalne w każdym czasie „Quen”, którego będziemy używać przez większość czasu. Jak widać, znaki w walce są w przeważającej części bezużyteczne, więc policzymy na srebrny miecz. Olej przeciw przeklętym i szansa wywołania krwotoku** na mieczu będą dobrym wsparciem w walce z bestią. Żaba będzie pluć w nas jadowitymi grudkami i atakować swym długim językiem, dlatego stawanie w miejscu jest surowo zabronione. Jeśli wiedźmin zbliży się do bestii, od razu zacznie skakać, przy lądowaniu zadając obrażenia i odpychając od siebie na kilka kroków, dlatego zwykłe wezwań nie wystarczy, aby pokonać potwora. 1-2 ciosy – to wszystko, na co może liczyć wiedźmin, jeśli zbliży się do żaby (lub całe trzy ciosy, jeśli bestia padła pod wpływem znaku „Irden”). Więc będziemy atakować to chudzie, jak mongolskie kawaleria: naskakujemy – zadajemy jeden cios mieczem – odskakujemy – pozwalamy żabie przeskoczyć i powtarzamy natarcie.
Walka zakończy się efektowną sceną: wiedźmin rozpruje brzuch skaczącej na niego żaby. Ale oto pech, sam Geralt zostanie obficie spryskany jakąś ohydną mazią, która okaże się tak jadowita, że nogi mu się poddadzą, i zacznie tracić przytomność.
Ostatnią rzeczą, którą Biały Wilk zobaczy przed omdleniem, będzie żaba, zmieniająca się w człowieka, i wbieganie do legowiska uzbrojonych ludzi w długich szatach.
Po jakimś czasie świadomość wróci do wiedźmina, jednak ten znajdzie się w niczym niezrozumiałym pomieszczeniu z kratą. Na widok – sama naturalna więzienna cela. I znów, jak to się mówi, z ognia do piekła.
Więzień, który siedzi w sąsiedniej celi, ucieszy się, że wiedźmin wrócił do siebie – teraz będzie z kim rozmawiać. Na zasadne pytanie „Gdzie ja jestem?”, współwięzień opowie, że znajdują się na statku o nazwie „Fakbarhyl” (po naszemu „Albatros”), a jego kurs w dalekie ziemie Ofiru. Oznacza to, że plotki o zaklętym książę-żabie okazały się prawdziwe, a uzbrojeni ludzie w szatach byli ofirczykami. Według słów więźnia, ich król Ofiru wysłał ich w poszukiwaniu i odczarowaniu księcia, a oni przysięgali na swoją cześć i cześć potomków, że przywiozą księcia żywego. Jednak książę został zabity przez wiedźmina, dlatego ofirczynom nic więcej nie pozostaje, jak dostarczyć zabójcę królowi na śmierć. Perspektywy wydają się zupełnie nieciekawa, przez co, aby mroczne myśli nie podkopywały woli, porozmawiajmy z sąsiadem w celi, na przykład o tym, kim on jest (replika „Kim jesteś?”). Więzień nazywa się Felippe Calagrande. Jest drobnym złodziejaszkiem i profesjonalnym oszustem, zna każdy kąt w Oxenfurcie, dlatego został wynajęty przez ofirów jako przewodnik. Z zadaniem się uporał - doprowadził ofirów do legowiska żaby, tylko do tego momentu Geralt już skończył księcia. Ofircy uznali, że Felippe miał coś wspólnego z zabójstwem i zamknęli go w celi, podobnie jak wiedźmina. Cóż, niefortunny chłopak, znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie.
Oczywiście nadal niepokoi nas los Shani, nagle ofircy schwycili i ją (replika „Co z Shani? Jest tutaj?”). Jednak Felippe prócz wiedźmina nikogo więcej w kanałach nie widział. Cóż, przynajmniej jedna dobra wiadomość.
Mimo swojego nieprzyjemnego położenia, Geralt nie zamierza rezygnować z prób znalezienia sposobu na wydostanie się z uwięzienia (replika „Jak stąd wyjść?”). Dobrej wiadomości Felippe dla wiedźmina nie będzie. Już próbował umówić się ze strażnikami, ale pojęcie nie miało zrozumienia w ofirskim języku. Rozmowę przerwie straż, która przyniesie więźniom zupę. Geralt skorzysta z okazji i poprosi o spotkanie z kapitanem. Ale nieszczęście, ofircy nie rozumieją Wszechobecnego języka. Wtedy Felippe podpowie wiedźminowi włoską frazę. Wybierając właściwą replikę, zdobędziemy odrobinę dodatkowego doświadczenia.

Nie ważne, czy wiedźmin poprawnie wypowie frazę w ofirskim, czy nie. Ofircy i tak zignorują prośbę Geralta i się oddalą. Szkoda, że rozmowa w ofirskim nie poszła w dobrym kierunku. Ale według słów Felippe, na statku są tacy, którzy mówią po Wszechobecnemu: najemnik z Aedirna oraz główny ofirowski czarodziej. Tylko że nie ma żadnej możliwości porozumienia się z nimi. Zresztą wcale.
Cała ta gadka zmęczy Felippego i ten zalegnie spać, radząc Geraltowi pójść jego śladem. Jednak wiedźminowi nie chce się spać, a „bardzo pragnie, żeby był ktoś, z kim mógłby negocjować”.
Powiedziawszy, zrobione. W pobliżu klatek z nikąd pojawi się człowiek. Przywita się z wiedźminem i zapyta, czy ten go pamięta (pewnego rodzaju test pamięci od twórców). Odpowiedź wiedźmina nie ma znaczenia, człowiek i tak się przedstawi. To nikt inny, jak Günter o’Dimm, znany jako Pan Lusterko, znany również jako Człowiek-Szkło.
To on pojawił się w karczmie w Białym Sadzie i to on pomógł nam w poszukiwaniach Yennefer. A teraz znowu jest gotów wyciągnąć pomocną dłoń do wiedźmina, tylko tym razem już nie bezinteresownie. O’Dimm spróbuje wydostać go z celi, ale w zamian wiedźmin będzie musiał się odwdzięczyć.
Cóż, nie mamy zbytnio wyboru, bo w Ofirze czeka na wiedźmina egzekucja. Więc chcesz niechcesz, pomoc przyjdzie. Günter umocni nasze porozumienie i umówi wiedźmina na spotkanie o północy na rozstaju dróg w wiosce Jantra, oczywiście po tym, jak wiedźmin wydostanie się z uwięzienia. Na pożegnanie o’Dimm zostawi na twarzy Geraltowi znak, jako przypomnienie, że wiedźmin ma przed nim dług.
Nasza rozmowa z Panem Lusterko przerwie przebudzony od głosów Felippe. Wiedźmin na chwilę na niego spojrzy, a w tym czasie Günter o’Dimm tak nagle zniknie, jak się wcześniej pojawił. Jeszcze chwilę później na statek spadnie burza, który wyrzuci go na skały, a statek zacznie nabierać wody. Wiedźmin, trzymając się w tym czasie w miejscu w martwy chwyt w kratę, poczuje na sobie całą siłę inercji ciężkiego pudełka, który uderzy go w rezultacie i straci przytomność.
Pierwszym, co zobaczy Geralt, gdy uczucia zaczną do niego wracać, są unoszące się na tle nieba mewy. Czyż nie wolność? Niezupełnie. Z podsluchanego rozmowy stanie jasno, że jakaś część ofirczyków przeżyła katastrofę i nie wycofała się z zamiaru dostarczenia zabójcy księcia do Ofiru. I teraz ciągną wiedźmina po brzegu z związanymi rękoma jak świnia do nieznanego celu.
Ofirski czarodziej i najemnik z Aedirna będą tymczasem dyskutować, jaką karę czeka wiedźmina. Za zabójstwo księcia należy sprowadzić w smołę, zedrzeć skórę i ćwierć. Takie rozrywki z pewnością nie będą się podobały wiedźminowi, dlatego zyskujący komfortowy kamień, rzucony zręczną ręką Geralt, trafi w głowę ofirskiego wojownika. Ten runie jak ścięty, a wiedźmin, już zupełnie wracając do siebie, w mgnieniu oka wstanie, wydobędzie z pasa ofirca miecz i efektownym rzutem przerwie żywot aedirna.
Tak samo efektownie Geralt uwolni się od więzów i uzbroi do walki. Cóż, jak mawiała Yennefer, „wyczerpujące treningi w Kaer Morhen opłaciły się w pełni”. Tylko że jest pewien zgrzyt, z ubrań na wiedźminie będą jedynie spodnie, a walka w półgolas z całym oddziałem wojowników, uzupełnionych o magicznego wojownika, nie jest zbyt dogodna.
Jednak nie ma co się załamywać, gdy tylko gra przekaże nam kontrolę nad wiedźminem, będziemy mieli możliwość otworzyć ekwipunek i wyekwipować Geralta jak należy, bo wszystkie rzeczy będą w dobrym stanie.
Przygotowując się do walki, zaczynamy systematycznie zmniejszać liczebność ofirów na danym obszarze. Czeka nas potyczka z sześcioma ofirskimi wojownikami 32 poziomu oraz czarodziejem, który będzie nam przeszkadzał magią z daleka. I nie tylko nam. Ofircy, trafiony zaklęciem, na równi z wiedźminem również będzie otrzymywał obrażenia. Jednak atakować czarodzieja będzie można dopiero, kiedy ostatni ofirski wojownik rozstanie się z życiem. Do tego momentu nie możemy mu zadać obrażeń ani mieczem, ani bombami, ani strzałami. Sprawdzone.
Kiedy upadnie ostatni wojownik, czarodziejowi nic innego nie pozostanie, jak stanąć z wiedźminem do walki. Jego arsenał magicznych sztuczek znacznie wzrośnie, dlatego stanie w jednym miejscu stanowić będzie zagrożenie dla zdrowia. W walce używamy wszystkiego, co dusza zapragnie – znaki, bomby, balista. Po uporaniu się z ofirami, na ciele czarodzieja znajdziemy list.

Uwaga. Jeżeli nie będziesz miał ochoty bić się z ofirami, lub jeśli walka z nimi wyda się zbyt trudna, to w każdej chwili można po prostu od nich uciec. Choć w takim przypadku nie dostaniemy dodatkowego doświadczenia za ten mini-genocyd. Jednak pomścić ofirów za tak nieludzkie traktowanie siebie będziemy mogli w każdym razie. Z tej strony nie one nie uciekną. Gdy tylko twój bohater