Le Sorceleur 3. Extension "Cœurs de pierre". Guide de la progression de l'intrigue. Première partie

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"Fais attention à tes désirs.

Et si le désir est comblé,

Accepte les conséquences avec dignité".

Yennefer de Vengerberg

Nous avons tous souhaité quelque chose au moins une fois dans notre vie et espéré de tout cœur que cela se réalise. Car, malgré la dure réalité, la foi en un miracle, comme un petit canot insubmersible au milieu d'une mer déchaînée de rationalité, s'élève sur la crête de la vague puis s'enfonce dans l'abîme. Ainsi, le thème de l'exaucement des vœux figure souvent dans les livres, les films, et, bien sûr, dans les jeux. Le monde du sorceleur n'a pas fait exception. En fait, le héros principal, le célèbre Loup Blanc, est bien conscient de la façon de faire un vœu. C'est justement cela qui a lié le sorceleur et l'envoûtante sorcière aux cheveux noirs, Yennefer. Cependant, dans le monde du sorceleur, rien n'est jamais simple. Un vœu peut déformer le destin des gens et même les conduire à leur perte, lorsqu'un mot mal dit entraîne une série d'événements désagréables, rendant impossible d'y renoncer. Et c'est exactement dans une telle situation que le sorceleur se retrouve, car tout en étant maître à l'épée, il s'implique aussi habilement dans diverses histoires désagréables.

Important. Le territoire au nord-est de Novigrad et les missions de l'extension seront accessibles uniquement avec le DLC "Cœurs de pierre"

Niveau recommandé 32

Cette histoire commence par une mission de sorceleur ordinaire. À un moment donné près de l'auberge "Sept Chats", le sorceleur décidera d'examiner le tableau des annonces à la recherche d'un peu de travail. Et, ô miracle ! C'est à ce moment-là qu'un homme s'approchera du tableau pour y afficher une demande de mise à mort d'un certain monstre dans les égouts sous Oxenfurt.

Eh bien, forgeons le fer pendant qu'il est chaud, avant qu'on ne nous prenne cette mission. Ainsi, sans tarder, nous nous rendons à la propriété Garin pour rendre visite à Olgerd von Everec, afin d'en savoir plus sur le monstre et de discuter plus précisément de la récompense. En gros, la routine habituelle d'exécution de missions.

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À la propriété, le sorceleur tombera sur un groupe bruyamment festif. Ils se nomment eux-mêmes la "Compagnie libre de Redania les Sangliers", bien qu'à les voir, ce soient de véritables bandits.

Et au lieu d'aider Géralt dans sa recherche de l'employeur, ils décideront de s'acharner sur le sorceleur.

«Une bande d'idiots» - notre sorceleur n'est pas né de la dernière pluie, et il est tout à fait capable de réagir avec quelques remarques cinglantes. Un des "sangliers", visiblement le moins intelligent, ne comprendra pas l'ironie de Géralt et se jettera sur lui avec des poings. Le résultat du combat n'a pas d'importance, sauf que si nous gagnons, le jeu nous récompensera avec de l'expérience, et si nous perdons, le sous-objectif «Vaincre l'adversaire» sera marqué comme échoué.

«C'est agréable de papoter, mais je suis ici pour des affaires» - nous décidons de ne pas provoquer de conflit et expliquons simplement aux plaisantins la raison de notre présence.

Quoi qu'il en soit, l'un des joyeux lurons décidera de mettre fin à cette farce et fera conduire le sorceleur chez le chef, lui conseillant en chemin de bien se comporter en ayant à faire à von Everec. Nous trouverons Olgerd dans une chambre au deuxième étage, contemplant pensivement une sculpture d'une elfe nue.

En disant un monologue sur les préférences d'achat des gens, von Everec demandera au sorceleur de donner son avis sur la sculpture. Géralt sera-t-il indifférent à l'art, fera semblant de déduire ou exprimera son émerveillement devant les formes exceptionnelles de la sculpture - peu importe. De toute façon, Olgerd invitera le sorceleur à descendre voir sa compagnie, qui, soit dit en passant, célèbre la nouvelle épée de son camarade, et de prendre un apéritif, tout en discutant affaires.

La question d'affaires concerne le fait qu'un monstre s'est installé dans les égouts d'Oxenfurt, ayant tué un nombre considérable de personnes, y compris la cuisinière d'Olgerd, qui, entendant des rumeurs sur un prétendu prince habitant dans les égouts, transformé en grenouille, a décidé de chercher le bonheur et n'est jamais revenue. Et elle, plus que quiconque, savait cuisiner de la gibier.

La conversation sur le monstre sera interrompue par un petit incident. L'heureux et considérablement éméché propriétaire de la nouvelle épée décidera de tripoter la fille du propriétaire de la propriété, qui est venue apporter à Olgerd nourriture et boissons. Von Everec interviendra aussitôt pour mettre un terme aux assauts lubriques de son camarade, et celui-ci regagnera rapidement la porte, tandis qu'Olgerd et Géralt reprendront leur conversation interrompue.

Et ici viendra le moment de décider si le sorceleur accepte la mission ou non. Il n'y a pas à réfléchir, bien sûr, nous acceptons. Et puisque c'est la commande d'un sorceleur, il ne semble pas superflu de négocier une récompense future. Olgerd proposera au sorceleur un prix en nature - après avoir exécuté la mission, Géralt pourra prendre quelque chose de la propriété. Cependant, un lourd portefeuille plein de couronnes novigradiennes est plus attrayant qu'un bien meuble indéfini, donc pour le sorceleur, une récompense de 450 couronnes semblera parfaitement raisonnable. Von Everec acceptera le montant proposé par le sorceleur, et en plus, l'offre de prendre quelque chose de la maison restera valable.

Eh bien, ne tardons pas et partons immédiatement pour Oxenfurt. À la sortie de la maison, Géralt sera abordé par une fille d'apparence très extravagante.

Elle demandera de retrouver son camarade appelé Kluivert. Il n'y aura pas de possibilité de refuser, et la quête "La rose sur le champ rouge" sera ajoutée comme quêtes secondaires.

Mais ne nous laissons pas distraire, car nous avons déjà du travail, prenons donc la route vers Oxenfurt.

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L'entrée des égouts se trouve sur la place du marché dans le puits.

Juste avant le puits, un mendiant avertira le sorceleur d'un acte imprudent et parlera du danger qui guette dans les égouts. Cette fois-ci, nous nous passerons de l'histoire de la chasse au rigger et nous descendons courageusement dans les égouts.

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À l'entrée même, le sorceleur remarquera plusieurs traces de bottes d'hommes et une de femmes. La présence de traces de femmes n'étonnera pas Géralt, mais la présence de traces masculines lui semblera étrange - il est difficile de comprendre pourquoi un homme aurait besoin d'un prince ensorcelé. Il faut en savoir plus.

Après avoir suivi les traces pendant un certain temps, nous ferons irruption dans une pièce où un utopien (de niveau 30) se jettera sur le sorceleur avec des "étreintes d'accueil" - un habitué des égouts malodorants de la ville. Nous répondrons à l'accueil de l'utopien par des coups d'épée en argent et poursuivrons notre exploration des sombres recoins des égouts d'Oxenfurt.

Non loin de l'endroit où l'ennemi bleuâtre nous a attaqués, nous découvrirons le cadavre de son compagnon de charogne. Et ce qui est intéressant, celui-ci a succombé à des blessures par coup de couteau, comme après un coup d'épée.

Prenons ce fait en considération et poursuivons notre chemin au fond des égouts.

Bientôt, le sorceleur entendra des sons étranges, des ombres dansantes sur le mur et les mots d'un certain jeune femme. Est-ce que quelque chose de maléfique se trame ? Cependant, ce que le sorceleur voit étonnera énormément. Devant lui se tient une jeune femme tentant de réanimer un soldat redanien.

La jeune femme n'est autre que, à la plus grande surprise du sorceleur, notre ancienne connaissance, la médecin Shani (ceux qui ont lu les livres d'Andrzej Sapkowski et joué au premier jeu sur le sorceleur se souviendront sans doute de cette charmante doctoresse).

Les vieux amis seront ravis de se revoir, car ils ne s'étaient pas vus depuis leur dernière rencontre à Vyzima, lorsque la "Catriona" y sévissait. Shani continue à soigner les gens et a même ouvert sa propre pratique à Oxenfurt. Cependant, les égouts ne sont pas un endroit où il fait bon se remémorer, il est donc plus approprié de continuer la conversation une fois nos héros émergés à la surface. Pour le moment, il est temps de s'occuper de choses plus pressantes.

Tout d'abord, nous apprendrons de Shani ce qui l'a poussée à descendre dans les égouts. Selon la jeune femme, le monstre ne se contentait pas de tuer des gens, mais empoisonnait également l'eau des puits, ce dont souffraient à la fois les citadins et les soldats. C'est pourquoi la médecin a reçu l'ordre de descendre dans les égouts avec une équipe de soldats et de collecter des échantillons du poison de la bête pour fabriquer un remède. Mais leurs plans ne devaient pas aboutir. Le monstre a décimé toute l'équipe, et Shani a à peine pu s'en sortir. Nols l'a aidée, ce soldat qu'elle essayait désespérément de ramener à la vie. Sur le monstre, la jeune femme ne nous racontera que ce qui est grand, gluant et crache du poison.

Intéressant. Si l'on prend la commande sur le monstre dans les égouts et qu'avant d'aller chez Olgerd von Everec à la propriété Garin, on jette un œil à Oxenfurt, on y croisera deux soldats de l'équipe. L'un d'eux sera Nols.

Eh bien, Géralt ne peut pas être Géralt s'il n'aide pas une amie à récolter des échantillons, d'autant plus que le monstre doit être abattu de toute façon, donc nous aurons deux avantages avec une seule flèche. Shani décidera de suivre le sorceleur dans cette entreprise dangereuse, et rien ne pourra la dissuader de cela, alors continuons donc ensemble.

Un passage dans la pièce suivante sera barré par une grille déformée avec une porte scellée - Shani, en fuyant le monstre, a claqué la porte. La créature a essayé de déchirer cette grille - heureusement, elle a résisté. Ce qui ne peut pas être dit de la paroi à proximité. La briser avec Aard ne posera aucun problème.

En nous glissant à travers la brèche formée, nous trouvons dans la pièce suivante l'endroit où le monstre a attaqué l'équipe. En regardant les corps mutilés des soldats, le sorceleur demandera à Shani de nous détailler ce qu'il s'est passé.

• «Que s'est-il passé ici?» - Peu de temps après que l'équipe soit entrée dans les égouts, ils ont été attaqués par des utopiens. Les soldats ont rapidement éliminé les charognards, mais l'un d'eux, Franz, a été blessé à la jambe. Shani s'est occupée de bander le blessé, Nols est resté pour les protéger. L'apparition du monstre a pris l'équipe au dépourvu, Nols a poussé la jeune femme vers la sortie, et lui s'est jeté sur le monstre. En s'enfuyant, Shani s'est retournée et a vu Nols, couché au sol dans une substance collante. Vern et Miklas ont distrait le monstre, ce qui a permis à la médecin de traîner Nols là où Géralt les a découverts.

• «Tu étais amie avec eux?» (optionnel) - le sorceleur demandera à Shani des informations sur les soldats de l'équipe qui l'accompagnait.

Le corps de l'un des soldats, à savoir Franz, ne sera pas sur le lieu de l'attaque. Il semble que le monstre l'ait traîné au niveau inférieur des égouts. Pour y accéder, nous pourrons sauter dans le collecteur, par lequel le monstre est également passé au niveau supérieur et c'est par celui-ci qu'il s'est également évaporé.

Cependant, sauter n'est pas ce que le sorceleur désire faire, puisque c'est tout de même assez haut. Shani proposera une méthode plus civilisée pour accéder au niveau inférieur, cependant, il y a un hic - l'entrée est verrouillée, mais le commandant de l'équipe devait avoir une clé de la porte. Son cadavre se trouve dans cette même pièce, tout près du lieu de l'attaque.

La clé trouvée, il ne reste plus qu'à retourner avec Shani à la porte verrouillée (voir la carte du niveau supérieur) et à descendre au niveau inférieur.

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Cependant, malgré les inquiétudes du sorceleur, il est aussi possible de descendre au niveau inférieur par le collecteur. En y sautant, le sorceleur ne se blesse même pas, mais il sera immédiatement attaqué par plusieurs utopiens. Shani, quant à elle, ne tentera pas le destin et ira chercher un autre moyen d'atteindre le niveau inférieur. Après avoir réglé le compte aux utopiens, Shani rejoindra de nouveau le sorceleur. À la question de savoir comment elle a trouvé son chemin, la jeune femme répondra qu'elle a simplement pris la clé au commandant de l'équipe et s'est descendue au niveau inférieur des égouts sans aucun problème.

Intéressant. Si vous prenez la clé au commandant et luego que l'on saute dans le collecteur, après avoir éliminé les utopiens, nous reverrons de nouveau Shani. La jeune femme expliquera son apparition au niveau inférieur par le fait qu'elle a réussi à se glisser sous la grille.

En regardant autour de nous, Shani découvrira le corps disparu de Franz, et curieusement, il lui manquera une jambe, la plaie de laquelle la médecin avait précédemment désinfectée avec de l'alcool.

C'est cette jambe que le monstre a mordue, mais il n'a pas touché les autres corps. D'où nous en concluons que notre créature aime l'alcool mélangé au sang. Eh bien, voilà, un autre monstre ivrogne à Oxenfurt (le premier était, comme vous vous en souvenez, le catacan, sur lequel Géralt chassait en faisant la mission "Le vampire d'Oxenfurt").

Donc, Franz retrouvé, il est temps de chercher le repaire du monstre. Peut-être que l'examen du corps du soldat aidera ? Le sorceleur sentira la puanteur sortant du cadavre du monstre, mais elle mène dans une impasse, donc il faudra chercher le repaire sans aide.

En explorant le niveau inférieur des égouts, notre duo va rencontrer ça et là des corps de gens recouverts de slime. Il semble que la créature se soit fait un garde-manger ici. Le sorceleur trouvera également des endroits avec de la slime, où, selon lui, Shani pourra prendre des échantillons de poison, mais leur qualité ne conviendra absolument pas à elle, car le matériel pour l'étude doit être propre et non pas mélangé aux excréments et à la saleté des utopiens.

Finalement, après avoir fouillé tous les recoins, Géralt et Shani tomberont sur une vaste pièce avec un grand nombre de corps en décomposition et de la slime, où, apparemment, tous les tuyaux et couloirs se rejoignent. L'endroit le plus adapté pour un repère.

Près de l'entrée du repère, une slime fraîche sera détectée, ce qui signifie que la bête a été ici récemment. Shani prendra ce moment pour prélever des échantillons pour une étude. Elle exprimera également le désir de prendre du poison frais après que le sorceleur tue le monstre, quels que puissent être ses propriétés. Pendant ce temps, Géralt va réfléchir à comment attirer la bête dans le repaire. Nous savons que le monstre n'est pas indifférent à l'alcool et au sang, et le sorceleur a justement avec lui de l'alcool (s'il n'en a pas, Shani partagera volontiers l'alcool qu'elle a pris pour traiter les blessures). Il reste encore le sang, mais avec ça, nous n'aurons pas de problème - dans le repaire, il y a un tas de corps. L'un d'eux pourra être utilisé comme appât. Mais d'abord, il faut convaincre Shani de quitter la surface dès que la bête se manifestera. Cette fois, la jeune femme ne s'opposera pas trop, désirant bonne chance au sorceleur et s'enfuyant se cacher.

Il est maintenant temps d'attirer la créature dans le repaire. Nous n'avons rien d'autre à faire - le sorceleur préparera lui-même l'appât, et une fois qu'il sera prêt, il ne restera plus qu'à attendre la créature. L'odeur de l'alcool se répandra rapidement dans les égouts, et la bête ne tardera pas à se manifester.

Eh bien, les rumeurs étaient vraies, un crapaud s'est effectivement installé sous Oxenfurt, et il est aussi gros qu'une maison.

Cet amphibien volumineux avalera notre appât avec appétit et attaquera aussitôt le sorceleur.

D'entre les élixirs, il est particulièrement nécessaire de se munir de «Ivolga» (de préférence dans sa version "excellente"), car cette créature est aussi toxique qu'une amanite phalloïde. Il faudra aussi des «Neyasou», «Renaîsse», et «L'Elixir de Raffard Blanc». En ce qui concerne les signes : «Aksiy» est complètement inutile, «Aard» pour une telle taille est comme une balle pour un éléphant, l'«Igni» fera son office si ce n'est pas complètement amélioré - le crapaud brûlera à peine, «Irdin» pourrait également être utilisé, mais attirer la créature dans le piège sera un problème. On ne peut compter que sur le «Kwen», celui-là sera notre fidèle allié la plupart du temps. Comme on le voit, les signes en combat sont en grande partie inutiles, donc nous allons parier sur l'épée en argent. L'huile contre les maudits et la probabilité de provoquer un saignement avec l'épée seront un excellent appui dans la lutte contre la créature. Le crapaud va cracher vers nous des amas venimeux et attaquer avec sa longue langue, donc rester sur place est rigoureusement interdit. Si le sorceleur s'approche trop près de la bête, celle-ci commencera à sauter, infligeant des dégâts et repoussant sur plusieurs pas, donc appeler le monstre à l'arrêt ne suffira pas. 1-2 coups, c'est tout ce à quoi peut espérer le sorceleur s'il se rapproche du crapaud (ou même trois coups si la bête est touchée par le signe «Irdin»). Alors, nous allons attaquer la créature comme la cavalerie mongole : nous chargeons – infligeons un coup avec l'épée – nous rebondissons – laissons le crapaud faire ses sauts et répétons l'attaque.

Le combat se terminera par une scène spectaculaire : le sorceleur ouvrira le ventre du crapaud qui lui a sauté dessus. Mais se heurte à un problème, Géralt se retrouvera aspergé d'une substance puante, qui sera si venimeuse que les jambes du sorceleur fléchiront et il commencera à perdre connaissance.

La dernière chose que le Loup Blanc verra avant de sombrer dans l'inconscience, c'est le crapaud se transformant en humain, et l'arrivée des hommes armés en longues robes dans le repaire.

Après un certain temps, la conscience reviendra au sorceleur, mais il ne se retrouvera pas dans la tanière de la créature, mais dans une pièce incompréhensible avec une grille. Visuellement - une cellule de prison la plus naturelle. Et encore, comme on dit, du feu à l'huile.

Le détenu dans la cellule voisine se réjouira de voir que le sorceleur est revenu à lui - car maintenant il aura quelqu'un avec qui parler. À la question raisonnable «Où suis-je ?», le compagnon de désastre révélera qu'ils se trouvent sur un navire nommé «Fakbarhil» (notre manière de dire «Albatros»), dont le chemin mène vers les terres lointaines d'Ophir. Il s'avère que les ragots futiles au sujet du prince-juge ensorcelé se sont révélés véridiques, et les hommes armés des robes étaient des ophiriens. Selon le détenu, leur roi ophirien a envoyé chercher et briser le sort du prince, et ils ont juré sur leur honneur et sur l'honneur de leurs descendants qu'ils ramèneraient le prince vivant. Cependant, le prince a été tué par le sorceleur, donc les ophiriens n'ont rien d'autre à faire que de livrer le meurtrier au roi pour son exécution. Les perspectives ne semblent pas très encourageantes, alors pour éviter que des pensées sombres ne sapent sa volonté, parlons donc avec le voisin de cellule, par exemple sur qui il est (réplique «Qui es-tu ?»). Le détenu se nomme Felippe Kalagrande. C'est un petit voleur et un professionnel escroc, il connaît chaque recoin d'Oxenfurt, c'est pourquoi il a été engagé par les ophiriens en tant que guide. Il a réussi dans sa tâche - il a emmené les ophiriens au repaire du crapaud, mais à ce moment-là le sorceleur avait déjà abattu le prince. Les ophiriens ont pensé que Felippe était impliqué dans le meurtre et l'ont emprisonné comme le sorceleur. Eh bien, pas de chance pour le gars, il s'est retrouvé au mauvais endroit au mauvais moment.

Il va sans dire que nous nous soucions également du sort de Shani, au cas où les ophiriens l'auraient capturée (réplique «Qu'en est-il de Shani ? Est-elle ici ?»). Cependant, Felippe n'a vu personne d'autre que le sorceleur dans les égouts. Cela signifie que la jeune femme n'est pas tombée entre les mains des ophiriens. Eh bien, c'est au moins une bonne nouvelle.

Malgré sa situation peu enviable, Géralt ne renoncera pas à tenter de trouver un moyen de s'échapper de sa détention (réplique «Comment sortir d'ici ?»). Felippe n'a pas de bonnes nouvelles pour le sorceleur. Il a déjà essayé de parler aux gardes, mais, apparemment, son niveau de connaissance de la langue ophirienne n'est pas au top. La conversation sera interrompue par les gardes, qui apporteront une bouillie de prisonniers. Géralt profite de la situation et leur demandera d'organiser une rencontre avec le capitaine. Mais le malheur, les ophiriens ne comprennent pas la langue universelle. Alors, Felippe viendra en aide. Il suggérera au sorceleur une phrase en ophirienne. En choisissant la bonne réplique, nous recevrons une pincée d'expérience supplémentaire.

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Que le sorceleur prononce correctement la phrase en ophir ou non - cela n'a pas d'importance. Les ophiriens ignoreront de toute façon la demande de Géralt et s'en iront. Dommage, la conversation en ophir ne s'est pas bien déroulée. Cependant, selon Felippe, sur le navire, il y a ceux qui parlent l'universel : un mercenaire d'Aedirn et le chef des ophiriens, un sorcier. Mais il n'est pas possible de traiter avec eux. Du tout.

Tout ça prendra Felippe et il s'endormira, conseillant à Géralt de faire de même. Cependant, le sorceleur n'a pas envie de dormir et "a très envie qu'il y ait quelqu'un ici avec qui discuter".

C'est dit-fait. Près des cellules, d'une manière incompréhensible, un homme apparaîtra. Il saluera le sorceleur et demandera s'il se souvient de lui (une sorte de test de mémoire de la part des développeurs). La réponse du sorceleur n'a pas d'importance, l'homme se présentera de toute façon. Ce n'est autre que Günther o’Dim, connu sous le nom de Monsieur Miroir, l'Homme en Verre.

C'est avec lui que nous avons fait la rencontre à l'auberge dans le Verger Blanc, et c'est lui qui nous a aidés dans notre recherche de Yennefer. Et maintenant, il est encore prêt à tendre la main au sorceleur, mais cette fois, pas gratuitement. O’Dim essaiera de le sortir de sa cellule, pour cela, le sorceleur devra le rembourser.

Eh bien, il n'y a guère de choix, car en Ophir, la pendaison attend le sorceleur. Donc, quoi qu'il en soit, il faudra accepter l'aide. Günther scellera notre accord et fixera une rencontre au sorceleur à minuit au carrefour près de la village de Yantra, bien sûr, après que le sorceleur se soit échappé de sa détention. En guise de départ, O’Dim laissera un signe sur le visage de Géralt, rappelant au sorceleur qu'il a une dette envers lui.

Notre conversation avec Monsieur Miroir sera interrompue par le réveil de Felippe à cause des voix. Le sorceleur se détournera une seconde, et en ce temps, Günther o’Dim disparaîtra aussi soudainement qu'il est apparu plus tôt. Encore un peu plus tard, une tempête s'abattra sur le navire, l'éjectera sur des rochers, et le bateau commencera à prendre l'eau. Le sorceleur, s'accrochant de toutes ses forces à la grille, ressentira toute la force de l'inertie du lourd coffre qui se précipite vers lui et perdra connaissance suite au choc.

La première chose que Géralt verra alors que ses sens commencent à revenir, ce sont des mouettes flottant sur fond de ciel. N'est-ce pas la liberté ? Pas du tout. D'après une conversation eavesdropped, il apparaîtra qu'une partie des ophiriens a survécu au naufrage et n'a pas renoncé à l'intention de livrer le meurtrier du prince à Ophir. Et maintenant, ils traîneront le sorceleur sur la plage avec les mains liées comme un cochon à un têtu, ne sachant pas où les mener.

Le mage ophir et le mercenaire d'Aedirn parleront entre-temps de la punition qui attend le sorceleur. Pour avoir tué le prince, il doit se racheter dans la résine, se faire arracher la peau et être démembré. Ces amusements ne plairont manifestement pas au sorceleur, alors par un caillou opportun esquivé, jeté par la main experte de Géralt, touchera la tête du guerrier ophir qui l'entraînait. Cet homme s'écroulera comme s'il était déraciné, et le sorceleur, déjà pleinement revenu à lui, se relèvera instantanément sur ses jambes, sortira l'épée du ceinturon de l'ophir et interrompra de manière spectaculaire le chemin de vie du guerrier aedirn. De même, Géralt se débarrassera des liens et s'armera pour le combat. Eh bien, comme Yennefer le disait, "les entraînements harassants de Kaer Morhen ont payé en plein". Le hic, c'est qu'il n'y a que des pantalons sur le sorceleur, et se battre à moitié nu contre toute une bande de guerriers, garnie d'un mage de combat, n'est pas tout à fait pratique.

Cependant, il n'est pas nécessaire de désespérer, dès que le jeu nous transmettra le contrôle du sorceleur, nous aurons la possibilité d'ouvrir l'inventaire et d'équiper Géralt comme il se doit, car toutes les affaires seront intactes et en bon état.

Une fois préparés pour le combat, nous commençons à réduire progressivement le nombre d'ophiriens dans cette zone. Il nous attend un affrontement avec six guerriers ophiriens de niveau 32 et un mage qui nous importunera avec de la magie de loin. Et pas seulement nous. Les ophiriens, touchés par la magie, recevront des dégâts aux côtés du sorceleur. Cependant, le mage ne pourra être attaqué qu'après que le dernier guerrier ophir ait dit adieu à la vie. Avant cela, nous ne pourrons lui infliger de dégâts ni avec l'épée, ni avec des bombes, ni avec des flèches. C'est prouvé.

Dès que le dernier guerrier tombera, le mage n'aura d'autre choix que de se battre contre le sorceleur. Son arsenal de tours magiques augmentera considérablement, donc rester à un endroit coûtera cher à la santé. En combat, utilisons tout ce que nous voulons - des signes, des bombes, une arbalète. Après avoir terminé avec les ophiriens, nous trouverons un note de sur le corps du mage.

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Attention. Si l'envie de se battre contre les ophiriens ne se manifeste pas, ou si le combat contre eux semble trop difficile, il est possible de s'enfuir à tout moment. Malheureusement, nous ne recevrons pas d'expérience supplémentaire pour ce mini-génocide. Cependant, nous pourrons nous venger des ophiriens pour une telle attitude inhumaine à notre égard à tout moment. De ce rivage, ils n'iront nulle part. Dès que votre héros "grandisse", retournons-y et achevons le chemin de vie des étrangers. Il est intéressant de noter que, juste après notre conversation avec Günther à Yantra ou à la propriété Garin, une marque de point d'interrogation (campement de bandits) apparaîtra sur la carte à l'emplacement où nous avons laissé les ophiriens. En y retournant, nous découvrirons que les ophiriens n'ont pas perdu de temps et ont déjà monté un campement. Et ce qui est encore plus intéressant, si vous avez abattu tous les ophiriens, mais que vous n'avez pas pu faire face au mage, alors un groupe de nouveau contactera soudainement le sorceleur.

Donc, après toutes ces mésaventures, le sorceleur est de nouveau libre. Mais le signe sur son visage ne lui permettra pas de profiter pleinement de sa libération merveilleuse. En effet, nous avons maintenant une dette envers Günther o’Dим, et le sorceleur est un homme d'honneur, il aime rendre ses dettes. Donc, nous nous dirigeons vers la rencontre avec Monsieur Miroir dans le village de Yantra.

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Intéressant. En principe, o’Dим a fixé une rencontre à minuit, et le soleil est encore haut, donc il reste encore du temps pour s'occuper de ses affaires. Par exemple, il serait bon d'essayer de se débarrasser du signe sur le visage. Une telle demande peut être adressée à Triss ou Yennefer. Et il serait également bien de discuter de ce sujet avec Ciri, peut-être qu'elle pourra nous donner un bon conseil. Bien sûr, discuter le signe sur le visage avec les dames chères à nos cœurs n'est possible que si l'intrigue principale de la "Chasse Sauvage" n'est pas terminée. Ilest le plus pratique de le faire après la série de missions "Dernières préparations", lorsque tout le monde se réunira sur le navire dans le port de Novigrad ou à Skellige. Malheureusement, ni les sorcières ni Ciri ne pourront aider le sorceleur.

Si nous nous rendons à Yantra avant minuit, nous pourrons entendre une chanson chantée par des enfants au rendez-vous. Auparavant ou plus tard, le sens de cette chanson deviendra clair. Pour l'instant, méditons jusqu'à minuit - il faut remettre nos pensées en ordre, tant de choses se sont passées en si peu de temps.

O’Dim apparaîtra au carrefour comme toujours de manière inattendue. Il sera assis sur un poteau en bois et sifflera une mélodie familière.

Cet individu mystérieux sera manifestement satisfait de la venue de Géralt et, après avoir discuté un peu d'une chose qui lui est incompréhensible, comme une dette d'honneur, O’Dim s'inquiétera de savoir comment tout s'est passé avec les ophiriens.

• "La tempête m'a aidé, pas toi" - le sorceleur mettra en doute le fait que l'aide à sa libération provenait réellement de Günther. C'est la tempête qui l'a aidé, et non O’Dim.

• "Je m'attendais à une aide plus évidente" - O’Dim aurai pu aider Géralt d'une manière plus simple, par exemple, donner la clé de la cellule. Cependant, pour Günther ce serait une trop banale solution.

• "Tu as provoqué la tempête ? Es-tu un mage ?" - Géralt supposera logiquement qu'O’Dim est un mage, mais celui-ci ne confirmera pas la supposition de Géralt, répondant qu'il méprise les sorts et que la magie pour lui n'est que de la magie bon marché.

Et pourtant, les ophiriens sont des ophiriens, mais il est déjà judicieux de parler de l'objectif pour lequel Günther a demandé à se rencontrer. O’Dim lancera l'histoire de loin, proposant au sorceleur d'écouter l'histoire d'un scélérat au cœur de pierre qui ne veut pas s'acquitter de ses dettes. À la question raisonnable du sorceleur, pourquoi cette histoire devrait l'intéresser, Günther répondra que cet homme

a nui à Géralt, et son nom est Olgerd von Everec. On peut douter du méchant dessein d'Olgerd (réplique "Je n'ai rien contre Olgerd") ou interroger o’Dим sur la provenance de ses informations concernant le fait que le sorceleur et von Everec se connaissent et que celui-ci lui a fait du tort (réplique "D'où sais-tu qu'il m'a fait du tort ?"). Ou on peut directement se demander de quelle manière Olgerd a nui à l'Homme en Verre (réplique "Qu'est-ce qu'Olgerd t'a fait ?").

Quoi qu'il en soit, O’Dim nous informera que Olgerd savait parfaitement au sujet du prince ensorcelé et a en toute connaissance de cause envoyé le sorceleur pour le tuer. Et immédiatement O’Dim se fera très peu aimable avec Olgerd, tout cela parce qu'une fois O’Dim et von Everec ont conclu un contrat, mais maintenant Olgerd évite de payer sa dette. Le rôle de percepteur ne plaira pas à Géralt, mais son sauveur a besoin non pas d'un percepteur, mais quelqu'un qui n'a pas peur des défis. Autrement dit, Géralt. En échange de l'aide dans cette affaire, O’Dim promet au sorceleur des montagnes d'or, de la bénédiction pour le corps et l'âme, et encore beaucoup de choses alléchantes.

• "Qu'est-ce que je dois faire concrètement ?" - selon le contrat, avant que Günther ne vienne réclamer sa dette, trois souhaits d'Olgerd doivent être exaucés, mais O’Dim lui-même ne peut pas être l'exécuteur de ces souhaits, seulement un consultant. Et là, très opportunément, Géralt se présente.

• "Qu'est-ce que tu as fait pour Olgerd ?" (optionnel) - une fois, von Everec avait demandé de l'aide à O’Dim et grâce à lui, il est devenu riche et influent. Mais par contre, il refuse de rendre sa dette.

• "Combien Olgerd te doit-il ?" (optionnel) - Günther o’Dim ne prête pas d'argent avec des intérêts, donc Olgerd ne doit pas de l'argent, mais quelque chose de bien plus précieux, quoi - c'est un secret.

• "Je ne veux pas m'en mêler" (optionnel) - une tentative du sorceleur de rester à l'écart du conflit entre O’Dim et von Everec. Raté.

Au final, O’Dim proposera de visiter ensemble Olgerd, pour en savoir plus sur les souhaits de von Everec. Et pourtant, Günther croit que tout finira bien, et après cela, ils se rencontreront tous et se remercieront mutuellement pour ce qu'ils ont vécu ensemble.

Le jeu nous proposera de choisir si nous voulons aider Günther o’Dim ou non. Cependant, peu importe notre choix. O’Dim de toute façon persuadera le sorceleur de visiter ensemble von Everec, et il insinuerait que le signe sur le visage du sorceleur ne sera enlevé que s'il accepte de l'aider. Après cela, Günther s'éclipsera pour suivre ses affaires, s'accordant une rencontre avec le sorceleur déjà chez Olgerd, et laissera Géralt au carrefour, seul avec ses pensées.

Intéressant. Après la discussion avec o’Dim, la pensée que nous sommes entraînés dans une histoire malodorante s'installera durablement dans notre esprit. La première rencontre avec Günther dans le Verger Blanc peut tout à fait être fortuite, mais la seconde ne semble pas être de cette nature. Est-ce tout cela est organisé ? Une telle théorie a tout lieu d'exister. Il suffit de se souvenir de notre conversation avec l'homme d'Olgerd près du tableau d'annonces à l'auberge "Sept Chats". Au moment où Géralt et l'envoyé d'Olgerd discuteront du monstre, en arrière-plan, un visage familier passera littéralement pendant une seconde.

Pour s'assurer de l'exactitude de cette hypothèse, il faudra utiliser la caméra libre.

Eh bien, nous n'avons guère le choix, nous devons nous diriger vers la propriété Garin. En fait, il ne sera pas seulement nécessaire de voir Olgerd à la demande de O’Dim, mais également de récupérer la récompense, car la mission est accomplie, la bête a été tuée dans les égouts d'Oxenfurt.

En approchant de la propriété, le sorceleur découvrira que la maison est en feu.

Intéressant. Laissez-moi m'éloigner un peu et envisager une alternative au développement des événements. Peut-être que quelqu'un voudra, avant la rencontre avec O’Dim dans le village de Yantra, faire un arrêt chez Olgerd à la propriété Garin pour récupérer sa récompense, car qui sait ce qui attend le sorceleur après sa conversation avec Monsieur Miroir. Cependant, il n'en sera rien. Juste avant le seuil de la propriété, ne sera arrêté par personne d'autre que Günther o’Dim.

Il grondent le sorceleur pour ne pas tenir parole, et la conversation ira dans la même direction que celle du carrefour à Yantra.

Bien que la maison brûle, aucune mesure anti-incendie ne sera mise en place par les "sangliers". Le sorceleur approchant sera reconnu par l'un des membres de la bande. Il signalera immédiatement le signe qui apparaît sur le visage du sorceleur et s'interrogera pour savoir si le sorceleur a attrapé la syphilis ophirienne.

Entre-temps, un couple de "sangliers" (en fait, un "sanglier" et une "sanglière") apparaîtra derrière la maison, emmenant un collègue qui s'échappe en sanglots - notre ami avec la nouvelle épée. À en juger par le comportement de ce dernier, ils ont clairement l'intention de faire quelque chose de mal, ce qui se confirmera un instant plus tard. Les bourreaux prépareront une exécution, et, bien sûr, le noble sorceleur interférera (seulement demandera en quoi le pauvre homme a péché), mais il tombera sur de la grossièreté.

Il ne vaut pas mieux s'emballer et continuer la conversation calmement (réplique «Parlons calmement»), ou répondre à la grossièreté par la grossièreté (réplique «Ne t'agite pas») - le sorceleur recevra quand même sa réponse. Comme il s'avère, c'est le chef qui a ordonné de couper la tête de son compagnon, mais pourquoi - il faudra encore tirer la réponse des bourreaux.

1. "Ne t'inquiète pas, parlons calmement" - les "sangliers" se calmeront un peu et répondront que leur collègue a été condamné à mort pour avoir violé le code noble. Pendant ce temps, un Olgerd irrité sortira de la maison en flammes en ordonnant de finir rapidement l'exécution. Géralt n'a même pas le temps de cligner des yeux que le verdict sera appliqué.

À peine fon Everec a-t-il le temps de dire quelques mots au sorceleur que la fille du propriétaire de la propriété transpercera soudainement Olgerd au travers d'une épée, l'accusant de l'assassinat de son père. Paradoxalement, Olgerd ne tombera pas à terre comme un mort, mais tranquillement, comme si rien ne s'était passé, expliquera à la jeune femme que ce n'est pas lui qui a tué son père, mais l'homme que l'on vient de condamner à mort pour, entre autres, le meurtre du propriétaire de la propriété.

Après se être expliqués avec la jeune femme, Olgerd ordonnera de l'éloigner de ses yeux, après quoi l'un des "sangliers" retirera l'épée d'Olgerd et la conversation interrompue avec le sorceleur reprendra.

2. "Laissez-le ou vous aurez affaire à moi" - jouant le rôle du sorceleur de caractère dur, nous nous heurtons aux bourreaux. Olgerd observera avec révulsion que le sorceleur se mêle de ce qui ne le regardent pas. Et puisque le sorceleur est un ardent défenseur des opprimés, pourquoi ne pas résoudre ce conflit comme un homme, en se livrant à un duel. Si le sorceleur remporte la victoire, Olgerd gracie le coupable.

L'adversaire d'Olgerd n'est pas un novice. C'est un excellent épéiste, donc il sera en mesure de parer la plupart des coups du sorceleur, donc l'habileté de contre-attaque dans ce combat sera nécessaire comme nulle part ailleurs. Il a également en son arsenal la capacité de se téléporter et une frappe très puissante, dont le signal sera l'épée brillamment éclairée de lumière rouge. Parmi les signes en combat, «Kwen» est particulièrement requis, en particulier si l'habileté "Décharge de Kwen" est améliorée, et si cela s'avère si peu efficace, «Irdin» pourrait être utile dans sa variante alternative, bien que cela soit long et ennuyeux. Dès que la barre de vie d'Olgerd se rapproche de son minimum, une scène commencera dans laquelle Géralt transpercera son adversaire avec une épée, puis lui coupera presque la tête, qui pendra derrière Olgerd sur des tendons et de la peau non sectionnés. Déjà après la première blessure, Olgerd aurait dû rendre l'âme, et déjà après la seconde - c'était encore plus clair. Cependant, le plus grand étonnement du sorceleur est qu'il se tiendra debout et félicite Géralt pour sa victoire.

"Remettant" la tête en place, Olgerd s'interrogera sur les raisons qui ont poussé le sorceleur à se mêler de ce qui ne le regardait pas et, finalement, ordonnera de libérer son associé ayant failli perdre la tête.

3. "Faites votre devoir, cela ne me concerne pas" - les événements se dérouleront presque exactement comme dans p.1, avec un petit détail - le sorceleur ne demandera pas aux "sangliers" pourquoi le chef a ordonné la mise à mort de l'accusé, mais directement affirmera son non-engagement dans les affaires de la bande.

Ainsi, peu importe comment cette histoire d'exécution se terminera, le moment est venu de parler dans un environnement plus calme avec notre client.

Il est optionnel de s'interroger sur cette histoire étrange qui vient de se produire (réplique "Es-tu immortel ?") ou demander à Olgerd du signe sur son visage (réplique "Tu reconnais mon signe ?").

Si les habituels discours avec Olgerd ne t'amusent pas, nous choisissons immédiatement la réplique : "Je suis venu pour ma récompense". Von Everec nous remettra une récompense de 450 couronnes (peu importe que vous ayez marchandé avec lui ou non) et proposera sarcastiquement de prendre quelque chose de la maison en flamme. Avec cela, la mission de sorceleur sur la bête dans les égouts d'Oxenfurt sera accomplie. Il est maintenant temps de mettre Olgerd au clair. Le sorceleur demande directement à von Everec s'il savait que le crapaud était un homme ensorcelé. Cependant, ce n'est pas Olgerd qui répondra à la question, mais Günther o’Dim tombant sur Géralt comme une neige.

Olgerd ne sera pas ravi de voir venir O’Dim pour sa dette, mais cette fois-ci, Monsieur Miroir a un aide - Géralt de Riv. Il est possible d'essayer en second de refuser d'aider Günther (réplique "Je n'ai donné mon accord pour rien"), mais il déclarera pratiquement sans appel que le sorceleur acceptera de l'aider.

Cependant, revenons à la conversation concernant le prince-crapaud. Selon les paroles d'O’Dim, c'est bien Olgerd qui a transformé le prince ophirien en cet abominable amphibiens. Et tout cela parce que les parents de la bien-aimée d'Olgerd Iris lui ont refusé la main de leur fille et l'ont fiancée à un prince d'Ophir lointain. Cependant Olgerd était peu satisfait de transformer un ophir en crapaud. Ayant goûté à ses tourments, von Everec engagea le sorceleur pour se débarrasser du crapaud une bonne fois pour toutes.

Écoutant les révélations d'O’Dim, Olgerd écartera immédiat le dernier et proposera au sorceleur de discuter d'affaires dans l’écurie.

Si c'est intéressant, nous pouvons demander à Olgerd pourquoi il a piégé le sorceleur avec ce contrat (réplique "Tu m'as piégé délibérément ?") ou obtenir des premières informations sur la malédiction du prince (réplique "C'est toi qui as transformé le prince en crapaud ?").

Si cela n'éveille pas l'intérêt, nous saisissons les cornes du taureau et demandons immédiatement à von Everec au sujet des désirs (réplique "En quoi consistent tes trois souhaits ?").

• Tout d'abord, puisque la maison où se trouvaient Olgerd et sa bande est brûlée, le sorceleur doit récupérer pour von Everec la Maison Maximilienne Borso di (premier souhait d'Olgerd).

• Deuxièmement, Olgerd ressent très sérieusement la nostalgie de son frère Vitold, capable de s'amuser comme personne, et regrettera qu'il ne fasse plus la fête de nos jours. Ainsi, Géralt devra s'arranger pour que Vitold s’amuse toute son âme à partir de ce moment (deuxième souhait d'Olgerd).

Pour le troisième souhait, von Everec se taira pour l'instant, il l'annoncera uniquement après que le sorceleur se sera occupé de ces deux-là. Il ne sert à rien de demander de l'aide à Olgerd (réplique "Des astuces ?"). Il était stupide de penser qu'Olgerd faciliterait le travail du sorceleur. En convenant d'un rendez-vous à Oxenfurt à l'auberge "Alchimie", ils se quitteront.

Il est temps de commencer à exaucer les désirs d'Olgerd. En principe, "rendre joyeux le frère" ne semblera pas être une tâche compliquée pour le sorceleur, tandis que la façon de se procurer la maison Maximilienne Borso di sera bien plus problématique.

À la sortie de la propriété, le sorceleur sera surveillé par Günther o’Dim pour lui donner quelques conseils utiles concernant les missions.

• "Où est maintenant le frère d'Olgerd ?" - Günther annoncera au sorceleur une nouvelle peu optimiste concernant le fait que Vitold est mort depuis plusieurs années. Ainsi, O’Dim conseillera d'effectuer le Rituel de Convocation et remettra une fiole remplie du sang des Everek pour cela. Cependant, il ne penchantiera pas où joindre Vitold. À la place, il conseillera le sorceleur de rendre visite à Shani, elle saura peut-être quelque chose.

• "Comment puis-je ramener la maison ?" - o’Dim indiquera au sorceleur l'emplacement de l'immeuble aux enchères à Oxenfurt, possédé par la famille Borso di, et proposera de leur rendre visite, tout en n'oubliant pas d'emporter avec soi beaucoup de liquidités.

Ainsi, la mission d'Olgerd est obtenue, et le plan de Günther o’Dim est donné. Cela se conclura par la mission "Premiers germes du mal" et activera deux quêtes liées aux désirs d'Olgerd von Everec : "Et j'y étais, buvant bière au miel" et "Sésame, ouvre-toi !". Ces missions peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. Je propose de commencer par la mission "Et j'y étais, buvant bière au miel", car le niveau recommandé pour elle est plus bas.

Niveau recommandé 33

Sur les conseils de Günther o’Dim, nous nous dirigeons vers Shani, qui, comme nous en souvenons, a sa propre pratique à Oxenfur. C'est là que nous allons.

Le sorceleur retrouvera la jeune femme entourée de soldats redaniens. Heureusement, elle est sortie indemne des égouts et a déjà eu le temps d'examiner les échantillons de slime prélevés, ce qui permettra de fabriquer un remède. C'est précisément pour cela que les soldats sont venus. L'apparition de Géralt, accompagnée de ce signe sur le visage, étonnera Shani, mais le commandant de l’équipe ne leur laissera pas le temps de discuter, justifiant cela par l'urgence de la nécessité du remède. Shani s'éloignera pour préparer un antidote, puis les soldats discuteront avec le sorceleur des femmes scientifiques (répliques "Une scientifique n'est pas forcément une laideronne" et "À quoi ressemblent les scientifiques ?") et, en particulier, de Shani elle-même (répliques "Shani est une belle fille" et "Shani n'est pas à mon goût").

Entre temps, Shani préparera le remède et, une fois les soldats l'ayant remerciée, ils s'empareront. Maintenant, quand notre duo est left alone, il est temps de s'asseoir et de discuter.[END]