Der Hexer 3. Erweiterung "Steinerne Herzen". Komplettlösung der Nebenquests

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Nebenquests in der Erweiterung "Steinerne Herzen" sind nicht besonders zahlreich, um genau zu sein, es gibt sie fast gar nicht. Das ist auch verständlich, denn der Strudel der Ereignisse während der Hauptgeschichte zieht einen förmlich mit sich, und man möchte sich nicht von dem fesselnden Narrativ ablenken lassen. Dennoch verdienen sie unsere Aufmerksamkeit, denn die Erfüllung einiger Aufgaben ermöglicht es, sich nützliche Gegenstände zu sichern und bestehende Ausrüstung zu verbessern. Schauen wir uns also an, welche Nebenquests uns diese Erweiterung bietet.

RENNEN: SCHNELL WIE DER WESTWIND

Empfohlener Level 32

Beginnen wir unsere Betrachtung der Nebenquests vielleicht mit der einfachsten. Während eines Spaziergangs durch das Dörfchen Bronowice am westlichen Ufer des Sees wird der Hexer von einem Mann mit eindeutig fremdländischem Aussehen gerufen.

Er wird ein offierrischer Händler sein, der in die Nordlande gekommen ist, um die Welt zu sehen und sich zu zeigen. Während des Gesprächs wird der Hexer seine Aufmerksamkeit auf einen ausgezeichneten Hengst lenken, der dem Händler gehört, und vorschlagen, ein Pferderennen zu veranstalten. Pferderennen sind eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen, nicht nur im Norden, sondern auch im fernen Ofier. Daher wird der Händler nicht überzeugt werden müssen. Er wird bereitwillig an dem Wettkampf teilnehmen. Und das bedeutet: „Beeil dich, Plötze!“

Plötze wird sich bis zur siegreichen Ziellinie bewegen, wofür sie eine neue "Ausstattung" erhalten wird, nämlich „Ofier-Sattel des Nomaden“ mit 85 Energieeinheiten. Bei demselben Händler kann man die Ofier-Garderobe unseres Pferdes mit Beinschutz und Satteltaschen (100 kg) aufstocken.

Doch so ist das Leben eingerichtet, dass wo man gewinnen kann, man auch verlieren kann. Und eine Niederlage im Rennen kann durchaus vorkommen. Doch das sollte dich nicht enttäuschen. Auch wenn bei einer Niederlage die Quest als gescheitert gilt, kannst du jederzeit wieder zum Händler gehen und ein Rematch fordern. Die Quest, die gescheitert war, wird wieder aktiv. Und so kann man das bis zum Sieg wiederholen.

Interessant. Wenn du das kostenpflichtige Erweiterung "Steinerne Herzen" installiert hast und während des Hauptszenarios „Der Wilde Hunt“ gerade nach Velen gekommen bist, zum Baum der Hänger, und wenn du ein paar 600 Kronen in den Taschen hast, dann kannst du direkt nach Bronowice gehen, um diese Quest auszuführen. Ihr erfolgreicher Abschluss wird dir fast zu Beginn des Spiels eine großartige Trense für Plötze sichern.

VERZAUBERUNG: STARTKAPITAL

Empfohlener Level 32

Plötze ist nun schick angezogen, warum sollte sich der Hexer nicht auch um seine Ausrüstung kümmern? Aus einem Aushang in der Schenke „Sieben Katzen“ erfahren wir, dass ein Runenbeschwörer in die nordischen Lande gekommen ist und sich ganz in der Nähe des ofierrischen Reiters in einem Zelt aufhält.

Um diese Quest abzuschließen, ist es nicht notwendig, das Aushangsbrett zu inspizieren. Es genügt, einfach das Zelt zu finden und den Offizier mit buschigen Augenbrauen anzusprechen, und die Quest wird aktiviert.

Während des Gesprächs erzählt der Offizier dem Hexer von seinem Handwerk und von dem Unglück, das ihm auf dem Weg in die Nordlande widerfahren ist. Alle Werkzeuge, mit denen er Runen und Glyphen aufträgt, sind während eines Schiffsunglücks in die Tiefen des Meeres gefallen und sind nicht wiederbeschaffbar. Neue kosten eine Menge Geld.

Die Erzählung darüber, dass man Rüstungen und Waffen verzaubern kann, wodurch die Ausrüstung neue Eigenschaften erhält, wird Geralt interessieren. Da kann man auch mal etwas Geld ausgeben. Zunächst benötigt der Runenmeister "nur" 5000 Kronen. Aber das ist noch nicht alles. Der Meister wird um einen beachtlichen Stück Jade bitten. Erst dann kann er mit seiner Arbeit beginnen. Sobald das Geld bei dem Offizier ist, wird die Quest „Verzauberung: Startkapital“ als abgeschlossen gelten, und sofort wird die nächste Quest, die mit dem Runenmeister verbunden ist, „Verzauberung: Preis für Qualität“ aktiviert.

VERZAUBERUNG: PREIS FÜR QUALITÄT

Empfohlener Level 32

Finanziell ist der Runenmeister nun versorgt, aber ohne Jade kann er mit seiner Arbeit nicht beginnen. Geralt weiß, dass nördlich von Novigrad das richtige Jade gefunden werden kann.

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Aber bevor man nach dem Stein gehen kann, muss man sich mit Bergbaumängeln ausrüsten. Schließlich liegt nicht einfach so ein Stück Jade auf dem Boden. Dafür benötigen wir ein Pickel, den der Hexer von den Einheimischen besorgt, die in der Nähe der Mühle wohnen.

Jetzt bleibt nur noch, das Stück Jade zu finden und es dem Runenmeister zu bringen. Von den im Spiel angebotenen Orten wird das passende Stück nur an einem Ort zu finden sein. Dieser Ort wird eine Höhle sein, die von Arachas bewohnt wurde. Sie werden dem Hexer nicht erlauben, ruhig nach Jade zu suchen, daher ist eine Desinfektion in der Höhle unbedingt notwendig. Nach diesem Reinigungsprozess geht es an die Arbeit: Jade wird sich nicht von selbst in den Händen des Hexers finden.

Hinweis. In dieser Höhle wird gleich am Eingang der Körper eines Einheimischen zu finden sein, von dem man den Schlüssel und einen Brief ausleihen kann. Nach dem Lesen aktiviert sich die Schatzsuche-Quest **„Verdammte zu Drakenburg“**.

Sobald der Jade-Stein beim Hexer ist, kann man sich schnell zurück zum Runenmeister machen. Dieser hat in der Zwischenzeit nicht untätig gesessen und hat von dem Hexer-Geld ein mehr oder weniger verwendbares Labor im Freien eingerichtet.

Der vom Hexer gebrachte Jade-Stein wird es dem Runenmeister ermöglichen, endlich seinem liebsten Handwerk nachzugehen. Er wird Geralt für die Hilfe danken und die Quest „Verzauberung: Preis für Qualität“ wird damit abgeschlossen.

Von diesem Moment an wird der Runenmeister als vielseitiger Handwerker zur Verfügung stehen, bei dem man nicht nur Ausrüstung reparieren und Sperrmüll zerlegen kann, sondern auch Waffen und Rüstungen herstellen kann. Doch das ist nicht die größte Stärke des Meisters. Man kann jeden Ausrüstungsgegenstand, der über drei Slots für Runen oder Glyphen verfügt, verzaubern lassen. Übrigens kann der Runenmeister, natürlich gegen Bezahlung – und nicht wenig – Slots für alle Ausrüstungsgegenstände (Rüstung, Waffen) hinzufügen, außer für Hexer-Ausrüstung. Auch in seinem Verkauf werden neue Glyphen (sowie deren Entwurf) erhältlich sein, die für die Verzauberung von Rüstungen mit glytischen Worten benötigt werden. Diese Glyphen können auch als normale verwendet werden und in Slots zur Verbesserung eingesetzt werden.

Kleiner Verteidigungsglyph

Erhöht den Widerstand gegen Elemente um 1%

Kleiner Verbesserungsglyph

Erhöht die Haltbarkeit der Rüstung um 33%

Kleiner Bindungs-Glyph

Erhöht den Widerstand gegen Blutung um 2%

Kleiner Heilungs-Glyph

Erhöht die Wiederherstellung der Gesundheit um 1

Nach Abschluss der Quest wird uns nur Verzauberung der Stufe I zur Verfügung stehen.

Runen- oder Glyphenwort

Beschreibung

Bedingungen für Aufladung

„Befestigung“

Alle Effekte von der Benutzung des Schleifsteins und des Schmiedetischs für Rüstung bleiben für immer erhalten.

1 kleiner Runenstein Svarog

1 kleiner Runenstein Devana*

1 kleiner Runenstein Marena

„Teigtaschen*

Essen stellt 100% mehr Gesundheit wieder her, aber der Geschmack wird wie bei Teigtaschen.

2 Runensteine Teigtasche

1 Runenstein Quark

„Ruhe“

Wenn das Maximum erreicht ist, beginnen die Adrenalinpunkte auf 0 zu sinken. Während dieser Zeit wird Gesundheit und Energie schneller wiederhergestellt, und der Intoxikationsgrad sinkt schneller.

1 kleiner Runenstein Devana

1 kleiner Runenstein Marena*

1 kleiner Runenstein Stribog

„Reflexion“

Rüstung reflektiert alle Pfeile.

1 kleiner Glyph Kwen

1 kleiner Glyph Heilung*

1 kleiner Glyph Verbesserung

„Schwere“

Alle Rüstungsteile entsprechen schwerer Rüstung.

1 kleiner Glyph Kwen

1 kleiner Glyph Heilung*

1 kleiner Glyph Verbesserung

„Erschöpfung“

Ein Treffer auf Gegner mit Aard reduziert deren Ausdauer um 50%.

1 kleiner Glyph Aard

1 kleiner Glyph Axii*

1 kleiner Glyph Verbesserung

„Usurpation“

Wenn ein Gegner unter dem Einfluss von Axii stirbt, wird der Effekt auf das nächste Ziel übertragen.

1 kleiner Glyph Axii

1 kleiner Glyph Bindung*

1 kleiner Glyph Verbesserung

„Brennen“

Gegner, die von Igni angezündet werden, haben eine 25%-ige Chance, andere Feinde im Umkreis von 2m in Brand zu setzen.

1 kleiner Glyph Igni

1 kleiner Glyph Irdens*

1 kleiner Glyph Verteidigung

Die Runensteine „Teigtasche“ und „Quark“ können bei dem Runenmeister nicht gekauft werden. Im Spiel kann man nur ihre Entwürfe finden und diese herstellen.

Standort des Entwurfs für Runenstein Teigtasche

Standort des Entwurfs für Runenstein Quark

Obwohl die Quest abgeschlossen ist, kann man den Runenmeister erneut 10000 Kronen überlassen. Nach den Geldinvestitionen werden bei ihm mehre Glyphen und Runensteine (sowie deren Entwürfe) höheren Grades zum Verkauf stehen, sowie die Fähigkeit, Verzauberung der Stufe II anzuwenden. Der Runenmeister wird sich von einem Lehrling zu einem Gesellen entwickeln.

Glyph Verteidigung

Erhöht den Widerstand gegen Elemente um 2%

Glyph Verbesserung

Erhöht die Haltbarkeit der Rüstung um 50%

Glyph Bindung

Erhöht den Widerstand gegen Blutung um 3%

Glyph Heilung

Erhöht die Wiederherstellung der Gesundheit um 2

Das sind die neuen Möglichkeiten, die uns der Runenmeister im Bereich der Verzauberung bieten kann.

Runen- oder Glyphenwort

Beschreibung

Bedingungen für Aufladung

„Zerschneidung“

Erhöht den Wirkungsradius von Wirbel um 1,1m und Reißen um 1,9m.

1 Runenstein Zorya

1 Runenstein Veles*

1 Runenstein Perun

„Triumph“

Ein tödlicher Schlag mit dem Schwert fügt von 0.1 bis 0.25 Adrenalinpunkte hinzu.

1 Runenstein Dazhdbog

1 Runenstein Veles*

1 Runenstein Devana

„Aktualisierung“

Jeder tödliche Schlag stellt 25% Ausdauer wieder her.

1 Runenstein Perun

1 Runenstein Svarog*

1 Runenstein Stribog

„Verzauberung“

Die Wirkung von Axii-Chars auf einen Gegner wird um 2 Sekunden verlängert, jedes Mal, wenn ein Gegner einen erfolgreichen Schlag landet.

1 Glyph Axii

1 Glyph Igni*

1 Glyph Heilung

„Schutzschild“

Wenn der Kampf beginnt, gibt es eine 100%-Chance, ohne Ausdauerverbrauch automatisch das Kwen-Schild zu verwenden.

1 Glyph Kwen

1 Glyph Irdens*

1 Glyph Verteidigung

„Balance“

Alle Rüstungselemente entsprechen mittlerer Rüstung.

1 Glyph Axii

1 Glyph Heilung*

1 Glyph Verbesserung

„Fesseln“

Wenn ein Gegner in die magische Falle von Irdens gerät, entsteht an der Stelle, an der er steht, ein Glyph Irdens.

1 Glyph Irdens

1 Glyph Axii*

1 Glyph Bindung

„Ring“

Der Basisangriff mit dem Zeichen Igni trifft alle Gegner in der Nähe, aber das Zeichen entzündet keine anderen Gegner mehr.

1 Glyph Igni

1 Glyph Bindung*

1 Glyph Verbesserung

Um den ofierrischen Handwerker auf das Niveau “Meister” zu heben, muss man ihm bereits eine unangemessene Summe von 15000 Kronen hinlegen. Dann wird das Sortiment an Runen und Glyphen (sowie deren Entwürfen) weiter erhöht und er kann runen- und glyphische Wörter der Stufe III anwenden.

Großer Glyph Verteidigung

Erhöht den Widerstand gegen Elemente um 3%

Großer Glyph Verbesserung

Erhöht die Haltbarkeit der Rüstung um 100%

Großer Glyph Bindung

Erhöht den Widerstand gegen Blutung um 5%

Großer Glyph Heilung

Erhöht die Wiederherstellung der Gesundheit um 3

Und schließlich die Verzauberung der Stufe "Meister"

Runen- oder Glyphenwort

Beschreibung

Bedingungen für Aufladung

„Belebung“

Wenn der Gesundheitszustand maximal ist, wird der Effekt der Gesundheitssteigerung durch zusätzlich verursachten Schaden (bis zu +50%) bei der nächsten Attacke ersetzt.

1 großer Runenstein Devana

1 großer Runenstein Zorya*

1 großer Runenstein Perun

„Verlängerung“

Jeder unblockierte Treffer verlängert die Wirkung von Tränken um 0,5 Sekunden.

1 großer Runenstein Marena

1 großer Runenstein Perun*

1 großer Runenstein Svarog

„Befüllung“

Bei Verwendung des Zeichens wird ein Adrenalinpunkte verbraucht, und während des nächsten Angriffs wird das Schwert mit der Kraft des Zeichens gefüllt.

1 großer Glyph Axii

1 großer Glyph Aard*

1 großer Glyph Bindung

„Beherrschung“

Wenn ein Gegner, der unter dem Zeichen Axii leidet, stirbt, wird der Effekt auf das nächste Ziel übertragen. Die Wirkungsdauer verlängert sich um 2 Sekunden für jeden erfolgreichen Schlag des Ziels.

1 großer Glyph Axii

1 großer Glyph Aard*

1 großer Glyph Bindung

„Vergeltung“

Gibt eine 30%-Chance, einen Teil des erlittenen Schadens an den Angreifer zurückzugeben.

1 großer Glyph Kwen

1 großer Glyph Igni*

1 großer Glyph Verbesserung

„Explosion“

Gegner, die von Igni angezündet wurden, explodieren und entzünden die nächsten Gegner.

1 großer Glyph Igni

1 großer Glyph Kwen*

1 großer Glyph Verbesserung

„Leichtigkeit“

Alle Rüstungselemente entsprechen leichter Rüstung.

1 großer Glyph Aard

1 großer Glyph Heilung*

1 großer Glyph Verbesserung

So dass wir, nachdem wir uns um 30000 Kronen erleichtert haben, einen einzigartigen Handwerker zur Verfügung haben. Endlich wird es einen Ort geben, um Geld, Runensteine und Glyphen auszugeben, die sicherlich nach dem Abschluss der Hauptgeschichte „Der Wilde Hunt“ in großer Menge zur Verfügung stehen.

OHNE SPUR

Empfohlener Level 32

Nachdem er in ein weiteres Dörfchen gekommen ist, lässt der Hexer niemals die Gelegenheit aus, das örtliche Aushangsbrett zu inspizieren. So auch jetzt, als er in dem Dorf Bronowice ist, bemerkt Geralt ein Aushang für die Suche nach einer vermissten Person. Und da es für die Suche eine Belohnung gibt, ist es ein Frevel, solch eine Gelegenheit ungenutzt verstreichen zu lassen.

Um mit dem Auftraggeber zu sprechen, gehen wir zu der Hütte zum Kräuterkundigen, die unter Oxenfurt liegt. Vielleicht warst du dort schon bei der Hauptquest „Sesam, öffne dich!“.

Der Kräuterkundige bittet den Hexer, seinen Gehilfen Folkert zu finden, der in den Leichengestrüpp gegangen ist, um Hanffasern zu holen und bisher nicht zurückgekehrt ist. Dort sollte er zu finden sein. Doch das reicht nicht, es müssen noch mehr Merkmale des Vermissten her. Laut dem Kräuterkundigen ist Folkert kleinwüchsig, wie er selbst, und hat zudem blondes Haar. Für so einen erfahrenen Fährtensucher wie Geralt ist das durchaus ausreichend, um die Suche zu beginnen.

Das Spiel wird uns sagen, dass es am besten ist, ihn in der Nähe des Dorfes Erde zu suchen.

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Das Hexerinstinkt wird dem Hexer helfen, die Wagen des Kräuterkundigen zu entdecken, und in der Nähe blutige Spuren zu finden, die ins Dorf führen.

Es sieht so aus, als ob jemand Folkert angegriffen hat und er beschlossen hat, sich im Dorf zu verstecken. Und was komisch ist, am Eingang zum Dorf werden die Spuren einfach abreißen, als ob der Gehilfe Flügel bekommen hätte. Daher ist es dringend erforderlich, sich hier umzusehen. Das Dörfchen wird ganz verlassen wirken, doch ein paar Bewohner wird der Hexer haben Glück, zu treffen. Es ist ein Ehepaar in einem ziemlich fortgeschrittenen Alter. Sie sind die einzigen geblieben, um im Dorf ihre Tage zu verbringen, ohne die Heimat verlassen zu wollen.

Sie werden dem Hexer erzählen, dass sie Folkert gesehen haben. Er wurde von Wölfen angegriffen und beschloss, sich im Dorf zu verstecken. Doch warum entschloss er sich bald darauf, wieder in den Wald zu gehen, und kam nicht mehr zurück? Offenbar war beim zweiten Mal das Schicksal nicht so gnädig mit dem Kleinwüchsigen, und er fand seinen Tod durch die Wölfe.

Im Prinzip kann man jetzt direkt zum Kräuterkundigen gehen, um ihm von dem Schicksal des Gehilfen zu erzählen, sich die Belohnung von 200 Kronen, offensichtlich für die Mühe, abzuholen und die Quest abzuschließen.

Doch etwas stimmt nicht in diesem Dorf. Man sollte hier nachforschen. Die erste Eigenart wird sich in der Nachbarhütte zeigen. Dort wird der gesamte Boden am Eingang mit Blut überschwemmt sein, das seit mehreren Monaten dort liegt, und an der Wand wird ein deutlich blutiger Handabdruck sichtbar sein.

Fragen wir das Ehepaar nach dieser Entdeckung. Ihre Erklärung wird recht glaubwürdig erscheinen: Der Alte zerlegt dort Wild.

Die zweite Merkwürdigkeit wird der Geruch von verwesendem Fleisch sein. Der Hexer wird ihn links von der Hütte der Alten wittern.

Dieser Geruch wird uns zu einem Stapel Kisten führen, und unter ihnen wird etwas wie ein Luk sichtbar werden. Aard wird helfen, das Hindernis in Form von Kisten zu beseitigen, und wir können nur noch in den Keller hinabsteigen. Dort wird dem Hexer ein Anblick geboten, der das Essen nicht fördern kann, eher das Gegenteil. An der Decke werden die Kadaver von Tieren hängen, und auf dem Tisch – der ausgenommene Geprüfte des Kräuterkundigen.

Es scheint, dass die Alten die wahren Kannibalen sind, und ernsthafte Gespräche mit dem dampfenden Hexer werden ihnen nicht erspart bleiben. Nachdem er ihre Entschuldigungen gehört hat, wird es an der Zeit zu entscheiden – hinrichten oder begnadigen.

Egal welche Wahl du triffst, es wird Zeit, zum Auftraggeber zu gehen. Der Gehilfe ist tot, daher braucht der Kräuterkundige nicht mehr vergeblich auf ihn zu warten. Selbstverständlich möchte der Kleinwüchsige wissen, was das für ein Todesursache von Folkert war. Ihm die ursprüngliche Version von Wölfen zu erzählen oder ihm die harte Wahrheit zu offenbaren – das liegt an dir.

Wenn es dir passender erscheint zu sagen, dass es Wölfe waren, erhältst du die Belohnung vom Kräuterkundigen und kannst weiter ziehen. Die Quest wird damit abgeschlossen.

Wenn die Ehrlichkeit es dir nicht erlaubt zu lügen, wird der Kräuterkundige nachfragen, ob du Gerechtigkeit über Folkerts Mörder gebracht hast. Die Nachricht über die Kannibalen wird die Seele des Kräuterkundigen beruhigen, und er, nachdem er den Hexer bedankt hat, wird dir die Belohnung in vollem Umfang aushändigen. Aber mit der Begnadigung der Mörder wird der Auftraggeber unzufrieden sein. Er wird dir die Belohnung aushändigen und versprechen, diese Menschenfresser zu finden und sich für Folkert zu rächen.

Folgen. Wenn du, nachdem du das Geheimnis der Alten entdeckt hast, sie am Leben gelassen und die ganze Wahrheit dem Kräuterkundigen erzählt hast, wirst du bei deinem nächsten Besuch des Dorfes auf ein Festmahl von den Kannibalen-Algen stoßen. Der Kräuterkundige hat sich letztendlich für Folkerts Tod an ihnen gerächt.

WEIN UND ZAHLE

Empfohlener Level 32

Gerade als der Hexer Geld in den Taschen hat (mehr als 35000 Kronen), hält ihn am Eingang zum Marktplatz in Oxenfurt ein unbekannter Mann auf. Er stellt sich als Steuerinspektor vor und berichtet mit Bedauern dem Hexer über seine nicht deklarierten Einkünfte.

Der Steuerbeamte stellt dem Hexer drei Fragen:

1. Hat der Hexer mit dem Verkauf von unbehandelten Rindsleder im Weißen Garten zu tun gehabt?

2. Hat der Hexer mit dem Ankauf von Muscheln und dem anschließenden Weiterverkauf von Perlen aus diesen Muscheln zu tun gehabt?

3. Musste der Hexer in ein fremdes Haus eindringen und dort ohne Erlaubnis etwas mitnehmen?

Nun, bei der dritten Frage ist alles klar, aber warum die ersten beiden – das ist nicht ganz klar. Die Spieler, die in [Der Hexer 3: Wilde Jagd](/games?search=Ведьмак 3: Дикая Охота) seit den frühen Versionen spielen, werden sofort den schlüpfrigen Hinweis der Entwickler verstehen. Es gab Zeiten, als man im Weißen Garten, mit etwas Geduld und Ausdauer, sich ungehörig bereichern konnte, sodass es für ein Leben in dem elitärsten Bordell in Novigrad „Passiflora“ reichen würde. Oder um einen Reichtum im Ausmaß der kaiserlichen Schatzkammer in Nilfgaard zu erlangen, indem man einfach bei Händlern Muscheln für ein paar Groschen kaufte, die man dann einem nächsten Handwerker für einen viel höheren Preis als Perlen verkaufen konnte. Später wurde der betrügerische Weg abgedichtet und so ergibt sich diese Questerallusion.

Wie man auf die Fragen antwortet – das entscheidet jeder für sich selbst, der Inspektor wird dem Hexer auf Wort glauben. Wenn der Hexer in zwei von drei Fällen seine rechtswidrigen Handlungen bestätigt, gibt der Steuerbeamte ihm einen Zahlungsbescheid.

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Und solange der Hexer diese Rechnung nicht bei der Vivaldis Bank bezahlt, kann er von Krediten träumen. Wenn ehrlich, ist das auch nicht nötig.

Wenn der Hexer zwei von drei Verdächtigungen über seine illegale Aktivitäten zurückweist, erhält er das „Diplom eines gesetzestreuen Steuerpflichtigen“.

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So ist das eine amüsante Quest. Sie wird abgeschlossen, nachdem du das Diplom erhältst oder die Rechnung in der Vivaldis Bank bezahlst.

Die oben behandelten Quests hatten nichts mit der Hauptgeschichte der Erweiterung zu tun. Aber die folgenden Nebenquests können nur durch das Absolvieren der Hauptstory-Quests erhalten werden.

ROSE AUF ROTEM FELD

Empfohlener Level 33

Wie du dich erinnerst, kaum hat der Hexer von Olgierd von Everec den Auftrag erhalten, ein Bestie in den Oxenfurt-Kanälen zu töten und machte sich daran, ihn auszuführen, als ihn an der Pforte des Anwesens ein exzentrisches Fräulein namens Adele (voll in Reimen, verdammter Mist) stoppte.

Sie wird den Hexer quasi zwingen, ihr zuzuhören. Zu dem Treffen kam nicht ihr Bekannter, Kluivert, der, wie man sagt, mit Fischnetzen beschäftigt war. Und da er nicht erschien, muss etwas passiert sein. Daher muss der Hexer das Dorf Lukowiec aufsuchen und herausfinden, was mit Adeles Flirt geschehen ist.

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Das Dorf empfängt den Hexer in Stille. Nur der Wind wird an den offenen Fensterläden in den verlassenen Häusern knistern, und Ghoule, die ominös durch das Dorf schlendern, ergänzen das düstere Bild. Nun, mit den Ghoulen hat der Hexer ein kurzes Gespräch. Aber die Leicheneater würden nicht einfach so ins Dorf wandern. Sie müssen schließlich den Geruch von verwesendem Fleisch gewittert haben. Daher sollte man sich hier etwas genauer umsehen.

Das Hexerspürsinn – bester Freund und Helfer (neben Plötze) – wird den Hexer auch diesmal unterstützen. Doch statt des übelriechenden Gestanks von verwesendem Fleisch wird im Dorf der Geruch von irgendwelchen Reagenzien in der Luft liegen. Die empfindliche Nase des Hexers wird ihn in eines der Häuser führen, das zur Herstellung von Fischnetzen ausgestattet war.

Ein Teil der Ausrüstung wurde eindeutig herausgebracht. Aber von wem und wozu – das ist unklar. Möglicherweise wird ein Zettel auf dem Tisch Licht darauf werfen, was hier geschehen ist.

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Unsere Vermutung war richtig: Kluivert war in Gefahr. Und das ist nicht verwunderlich, Drogen sind ein gefährliches Geschäft (und äußerst schädlich). Und deren Herstellung ist es umso mehr.

Aber lassen wir uns nicht ablenken von der Untersuchung des Hauses. Auf dem Bett neben dem Fenster werden Fußabdrücke entdeckt. Und da eine Person durch das Fenster geklettert ist, bedeutet das, dass man ihn mit einem Überraschungsangriff überrascht hat. Hinter dem Haus gibt es weitere Spuren, die den Hexer zu einem Körper mit einem querstehenden Armbrustbolzen führen. Anhand der Merkmale kann der Hexer die Identität des Gemordeten bestimmen – Kluivert.

Die Schüsse kamen zweifellos aus dem Dorf und aus nächster Nähe. Die Spuren am Zaun am Rand des Dorfes werden unsere Annahme restlos bestätigen.

Die Spuren werden tief sein, wie sie von einem Mann in voller Rüstung zurückgelassen werden könnten. Der Mörder von Kluivert ist, judging by die Spuren, wieder ins Dorf zurückgekehrt und auf einem Pferd zur Anhöhe mit dem einsamen Haus gegangen. Lassen wir uns ebenfalls zu ihm folgen. Auf der Anhöhe wird der Hexer fünf Ritter der Flammenden Rose antreffen, es sei denn, du warst zuvor da, um von ihnen das ofierrische Design bei der Quest „Von fern aus Ofier“ abzuziehen. Die Ritter zu besiegen oder ungehindert zu passieren, ist ab jetzt wichtig, um die Umgebung gründlich zu untersuchen. Neben dem Haus wird ein Wagen mit der aus der Laboratory herausgeholten Ausrüstung stehen, und im Wagen wird eine interessante Notiz sein.

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So, so. Das heißt, hinter all dem Wirbel um das Labor steht der Orden der Flammenden Rose. Es sieht so aus, als hätten die Brüder ihren Status verloren, da sie mit der Herstellung von Drogen beschäftigt sind.

Aus der Notiz wird klar, dass das Labor des Ordens irgendwo im Nordwesten von Bronowice ist. Es wird unser nächster Zielort sein.

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Natürlich wird der Eingang zum Labor bewacht, und die Wachen sind nicht gesprächsbereit eingestellt. In das Labor gelangt man auf drei Arten: Erstens kann man die Wächter einfach töten, zweitens ihnen 1000 Novigrader Kronen bezahlen – Geld ist der Schlüssel zu allem, drittens hilft der Zeichen Axii (man benötigt Täuschung Level 2). In diesem Fall ist es am besten, zu bezahlen und dafür „Eisen“ 100 Erfahrungseinheiten zu erhalten.

Also, das Geld hat seinen Job gemacht, und der Hexer befindet sich bereits in dem unterirdischen Labor. So, hier haben sich die Reste eines einst mächtigen Ordens niedergelassen. Die Einrichtung ist sagen wir mal bescheiden.

Ulrich, der Hauptmann der Ritter, wird freundlich eingestellt sein und sogar die Frage des Hexers beantworten: „Wie kommt es, dass die Ritter des Ordens mit Raub und Drogenherstellung beschäftigt sind?“ Doch die Offenbarung des Anführers wird immer mit dem gleichen enden. Er wird den Hexer als den Mörder des Ordensmagisters, Jakob von Aldersberg, erkennen. Selbstverständlich wird der Hexer, nachdem er erkannt wurde, nicht lebendig aus dem Labor entlassen. Wir müssen gegen insgesamt 8 Gegner kämpfen, wobei zwei von ihnen Bogenschützen sind. Der Kampf wird intensiv sein, und wir werden etwas brauchen, das massenhaft Schaden macht, wie Igni oder die Bombe „Schrot“. Sobald die Ritter im Labor besiegt sind, wird es an der Zeit sein, zu Adele in die Schenke „Alchemie“ in Oxenfurt zu gehen. Dort wird sie auf Nachrichten von uns warten. Auf dem Weg hinaus werden zwei Wachen (sofern du sie nicht zuvor erledigt hast) zum Leben begrüßen, zur Ehre des Ewigen Feuers. Von ihren Leichnamen lassen sich all die letzten Kronen abnehmen, die wir für den Zugang zum Labor bezahlt haben.

Bereits in der Schenke erzählen wir Adele von Kluiverts Tod, von Rache für seinen Tod und erhalten von ihr als Belohnung 200 Kronen. Damit wird die Quest als abgeschlossen betrachtet.

KLARER MITTERNACHT

Empfohlener Level 33

Ein weiteres Quest, das eng mit dem Hauptszenario verbunden ist. Es wird sofort aktiviert, sobald Günther o'Dimm den Geist Witolfs von Everec von der Hochzeit von Aldona und Javnut ins Grab zurückdrängt und dem Hexer rät, die trübsinnige Shani zu unterhalten, die von unerfüllten Erwartungen traurig ist. Er schlägt vor, dem Mädchen Blumen oder etwas zu trinken zu bringen. Aus unserer Auswahl stehen vier Gegenstände zur Verfügung, aber man kann nur einen wählen.

Eine Flasche Wein

Rowan-Tinktur

Ein Strauß aus Kamille

Ein Zweig mit Beeren der Rowan

Was aus all diesen Dingen wird Shani am meisten gefallen? Das Spiel bietet an, über Shani im Glossar nachzulesen, von dem klar wird, welches Geschenk dem Mädchen Freude bereiten wird. Das ist ein Zweig mit Rowan. Wenn man sich erinnert, hat sie gleich zu Beginn der Hochzeit die Rowan im Hof bemerkt, weil sie in ihrer Kindheit einmal Perlen daraus gemacht hat.

Nachdem wir das Geschenk ausgewählt haben, machen wir uns auf die Suche nach Shani. Ich möchte sofort klarstellen, dass es sinnlos ist, ohne Geschenke auf sie zuzugehen. Das Mädchen wird im Schuppen sitzen, wo die Haupthochzeitsfeiern stattfinden, mit hängendem Kopf. Ihre gesamte Pose wird von der Traurigkeit zeugen, in der das Mädchen verweilt.

Geralt wird Shani überraschen, und das mitgebrachte Geschenk wird ein Lächeln auf ihr Gesicht zaubern. Auf den Zweig mit Rowan wird das Mädchen emotionaler reagieren, aber auf andere Geschenke wesentlich zurückhaltender. Der Hexer und Shani werden ein wenig miteinander plaudern, auf die Freundschaft oder auf diesen Abend anstoßen, das hängt ganz von deiner ausgewählten Antwort ab.

Währenddessen werden die Musiker, die doch schon mehr als genug getrunken haben, immer mehr falsche Töne spielen, was ein Gespräch im Raum unmöglich macht. Der Hexer wird vorschlagen, mit Shani nach draußen zu gehen, worauf das Mädchen mit Freude zustimmen wird, und unser Paar wird hinaus in den Garten an die frische Luft gehen. Während des Spaziergangs werden Geralt und Shani sich an alte Zeiten und ihr gemeinsames Abenteuer in Wyzima erinnern, über die Neuvermählten sprechen, über Shani selbst und darüber, was bei der Hochzeit passiert ist.

Doch all die Zeit wird Geralt der Kuss, bei dem der Geist Witolfs Shani küsste, nicht aus dem Kopf gehen. Der Hexer wird die Empfindungen vergleichen wollen, und die Lippen der alten Bekannten werden sich zu einem leidenschaftlichen Kuss vereinen.

Während des Spaziergangs und nach dem Kuss wähle eine beliebige Antwort, die dir am besten gefällt. Doch wenn Shani den Hexer fragen wird, ob sie Zeit haben, um zusammen zu sein – hier musst du richtig wählen. Und das Spiel wird uns nicht zu lange nachdenken lassen.

Wenn du die Antwort „Lass uns zurückkehren“ wählst, wird die Möglichkeit, den Abend mit Shani zu verbringen, verloren gehen. Das enttäuschte Mädchen wird nicht länger auf der Hochzeit bleiben wollen und sich entscheiden, abzureisen. Doch bevor sie geht, wird Geralt sie bitten, mehr über Olgierd von Everec zu erfahren, worauf sie zustimmen wird. Shani und der Hexer werden sich auf ihre Wege trennen und die Quest wird damit abgeschlossen.

Die Antwort „Ich möchte mehr als nur einen Kuss“ wird unseren Abend in der Gesellschaft der bezaubernden Shani fortsetzen. Der Hexer wird beschließen, eine Bootsfahrt über den mondbeleuchteten See zu machen, jedoch hat sich der Anlegeplatz bereits mit einem küssenden Paar besetzt (du hast das Mädchen vermutlich erkannt).

Bei der Ankunft von Geralt und Shani werden sie davonlaufen, ohne die Flasche Wein mitzunehmen. Shani wird sie sogleich finden, und falls du Wein als Geschenk mitgebracht hast, wird sie beschließen, diesen Wein zu trinken. Das Spiel wird uns die Wahl geben: den Mädchen aufzuhalten oder ihr erlauben zu trinken. Wenn du ihr den Zweig mit Rowan oder die Margeriten geschenkt hast, wird Shani nicht trinken.

In jedem Fall werden Shani und Geralt sich auf romantische Bootsfahrt über den mondhellen See machen, die mit einer ebenso romantischen Liebesszene enden wird.

Solltest du Shani trinken lassen, wird in dem entscheidenden Moment ihr Magen entscheiden, dass es nicht nötig ist, sich diesen beiden ihren Lastern hinzugeben, und das Mädchen wird sich übergeben.

Egal, wie die Nacht endet, Geralt wird beim Sonnenaufgang bereits am Ufer aufwachen. Zu diesem Zeitpunkt wird Shani wach sein. Nachdem sie ein wenig über das Geschehene diskutiert haben, wird Shani wünschen, all dies für sich zu verarbeiten und nach Hause gehen. Aber bevor der Hexer sie fragt, mehr über Olgierd zu erfahren. Shani wird froh zustimmen und Geralt verlassen. Damit wird die Quest als abgeschlossen betrachtet.

SAMMLER

Empfohlener Level 34

Dieses Handbuch begann mit einer einfachen Quest, und einfach endet es. Diese Quest wird nur dann aktiviert, wenn du während der Durchführung der Story-Quest „Sesam, öffne dich!“ von Jaromir über die Leidenschaft des Buchhändlers in Novigrad für die Bilder von Van Rog erfahren hast, und später an einer Auktion teilgenommen hast, bei der du „Sternen Nacht über Pontar“ von diesem Van Rog ersteigert hast.

Unsere Aufgabe wird es nur sein, dieses Bild an Markus Hotghersen in Novigrad (seine Buchhandlung liegt auf dem Hierarchplatz) zu verkaufen.

Der Buchhändler wird sofort Interesse zeigen, als er erfährt, dass der Hexer ihm das Bild von Van Rog verkauft. Er wird uns ganze 500 Kronen und zusätzlich „ein Trophäe von einem Scharley“ anbieten, das einst vom Hexer Gaetan in Pfand gegeben wurde (wenn du dich erinnerst, ist Gaetan ein Hexer aus der Katzenschule, der bei der Durchführung der Quest „Spiele von Katzen und Wölfen“ trifft).

So, alle Nebenquests in der Erweiterung "Steinerne Herzen" haben wir uns angesehen. Ja, sie sind nicht zahlreich und nicht so fesselnd wie in „Der Wilde Jagd“, aber es war auch nicht langweilig, sie auszuführen. Besonders die Quests des Runenmeisters erwiesen sich als sehr nützlich für den Hexer.

Es ist an der Zeit, mich von dieser großartigen Erweiterung zu verabschieden, für die es sich definitiv lohnt, sein Geld auszugeben. Ich hoffe, dass die Anleitungen zur Erweiterung für euch nützlich waren und ihr etwas Neues lernen konntet.

Allerdings wären sie wahrscheinlich nicht in meinem Autorenschaft erschienen, wenn es nicht die geschätzte Elle (wofür ich ihr großen Dank ausspreche!) gegeben hätte, die mir so eine verantwortungsvolle und ernste Arbeit anvertraut hat, die nur von euch, meinen lieben Lesern, bewertet werden kann.


Vielen Dank für Anregungen und Bemerkungen zur Quest "Verzauberung: Preis für Qualität" - Lady\_Beatrice, zur Quest "Ohne Spur" - Lady\_Beatrice, VodkodaV, zur Quest "Klarer Mitternacht" - Lady\_Beatrice