The Witcher 3. Expansão "Corações de Pedra". Guia de missões secundárias
As missões secundárias na expansão "Corações de Pedra" não são tão numerosas, ou melhor, são bem poucas. E isso é compreensível, o turbilhão de eventos ao longo da narrativa principal absorve você completamente, e você realmente não quer se distrair do relato fascinante. No entanto, elas ainda merecem nossa atenção, pois completar algumas delas permitirá que você obtenha bons itens e melhore seu equipamento existente. Portanto, vamos ver que missões secundárias este DLC nos oferece.
CAVALOS: RÁPIDO COMO UM VENTO OCIDENTAL
Nível recomendado 32
Vamos começar nossa análise das missões secundárias com a mais simples. Durante uma caminhada pela prainha Bronovice na costa oeste do lago, o bruxo é abordado por um homem visivelmente de aparência estrangeira.
Ele é um mercador de Ofir, que veio às Terras do Norte para ver o mundo e se mostrar. Durante a conversa, o bruxo nota um magnífico garanhão pertencente ao mercador e propõe uma corrida a cavalo. As corridas de cavalos são um dos entretenimentos favoritos não apenas no Norte, mas também em distant Opher. Portanto, convencer o mercador não será necessário. Ele concordará de bom grado com a competição. E isso significa: "Apresse-se, Roach!"
Roach irá correr até a linha de chegada, pela qual receberá uma nova "roupa", ou seja, "Sela de Nômade de Ofir" com 85 unidades de energia. Do mesmo mercador, você pode atualizar o guarda-roupa de nosso cavalo com capas e alforjes (100 kg).
No entanto, a vida é assim que onde você pode ganhar - você pode também perder. E é bem possível que você perca a corrida. Mas isso não deve deixá-lo triste. Embora na derrota a missão seja considerada falhada, você pode a qualquer momento voltar a falar com o mercador e exigir uma revanche. A missão falhada será novamente ativada. E isso pode ser repetido até que você vença.
Curiosamente. Se você possui a expansão paga "Corações de Pedra" e durante a narrativa principal de "Caçada Selvagem" você acaba de chegar a Velen perto da árvore dos enforcados, e se você tem 600 coroas sobrando, pode se dirigir diretamente a Bronovice para realizar esta missão. Completá-la com sucesso permitirá que você acquire um ótimo equipamento para Roach logo no início do jogo.
ENCANTAMENTO: CAPITAL INICIAL
Nível recomendado 32
Agora que Roach está bem equipada, por que o bruxo não cuidaria de sua própria armadura. Um anúncio na taverna "Sete Gatos" nos informa que um encantador de runas chegou às terras do norte e está bem próximo do mercador de Ofir, em uma tenda.
Para que esta missão esteja disponível, não é necessário verificar o quadro de avisos. Basta encontrar a tenda e conversar com o ofiriano de sobrancelhas volumosas, e a missão será ativada.
Durante a conversa, o ofiriano contará ao bruxo sobre seu ofício e a tragédia que o atingiu a caminho das Terras do Norte. Todas as ferramentas que ele usava para aplicar runas e glifos foram perdidas no oceano devido a um naufrágio, e não há maneira de recuperá-las. E as novas custam uma fortuna.
A narrativa sobre como ele pode encantar armaduras e armas, conferindo novas propriedades ao equipamento, interessa a Geralt. Isso vale a pena. No início, o mestre de runas precisará de 5000 coroas. Mas isso ainda não é tudo. O mestre pedirá que você traga-lhe um grande pedaço de jade. Somente então ele poderá começar seu trabalho. Assim que o dinheiro chegar ao ofiriano, a missão "Encantamento: Capital Inicial" será considerada concluída, e a próxima missão relacionada ao mestre de runas, "Encantamento: Pagamento pela Qualidade" será imediatamente ativada.
ENCANTAMENTO: PAGAMENTO PELA QUALIDADE
Nível recomendado 32
O mestre de runas ainda está bem financiado, mas a falta de jade não permitirá que ele inicie seu ofício. Geralt sabe que ao norte de Novigrad pode ser encontrado esse mesmo jade.

Mas antes de partir em busca da pedra, é necessário arranjar uma ferramenta de minerador. Afinal, um pedaço de jade não vai aparecer magicamente no chão. Para isso, precisamos de um picareta, que o bruxo requisita a moradores locais que habitam perto do moinho.
Agora, resta apenas encontrar um pedaço de jade e entregá-lo ao mestre de runas. Dos locais sugeridos pelo jogo, somente um lugar terá um pedaço de tamanho adequado. Este lugar será uma caverna, que os arakhamorfos adotaram como lar. Eles não deixarão Geralt procurar jade pacificamente, então a desinfecção na caverna é absolutamente necessária. Após a limpeza, podemos começar o trabalho: o jade não aparecerá por conta própria nas mãos do bruxo.
Nota. Na mesma caverna, na entrada, haverá o corpo de um morador local do qual você pode pegar uma chave e uma carta. Após ler, a missão de caça ao tesouro **"Condenados a Drakenborg"** será ativada.
Assim que a pedra de jade estiver com o bruxo, pode-se voltar para o mestre de runas. Ele não perdeu tempo e já conseguiu, com o dinheiro do bruxo, equipar um laboratório razoável ao ar livre.
A pedra de jade trazida pelo bruxo permitirá que, finalmente, o mestre de runas se dedique ao seu amado ofício. Ele agradecerá a Geralt pela ajuda e a missão "Encantamento: Pagamento pela Qualidade" será concluída.
A partir deste momento, o mestre de runas estará disponível como um ferreiro universal, onde será possível não apenas consertar equipamentos e desmontar tralhas, mas também fabricar armas e armaduras. No entanto, essa não é a principal qualidade do mestre. Você poderá encantar qualquer item de equipamento que tenha três espaços para runas ou glifos. Vale lembrar que o mestre de runas, é claro, por uma taxa - e não pequena - pode adicionar espaços a todos os itens de equipamento (armaduras, armas), exceto equipamentos de bruxo. Também estarão à venda para ele novos glifos (e também os esquemas de como fabricá-los), que serão necessários para encantar armaduras com palavras de glifos. Esses glifos também podem ser usados como comuns e colocados em espaços para melhorias.
Pequeno glifo de defesa
Aumenta a resistência a elementos em 1%
Pequeno glifo de melhoria
Aumenta a durabilidade da armadura em 33%
Pequeno glifo de ligação
Aumenta a resistência ao sangramento em 2%
Pequeno glifo de cura
Aumenta a recuperação de vida em 1
Após a conclusão da missão, teremos acesso apenas ao encantamento de nível I
Palavra rúnica ou glífica
Descrição
Requisitos para a aplicação
"Fixação"
Todos os efeitos do uso de uma amoladora e da bancada do ferreiro são preservados para sempre.
1 pequeno runa de Svarog
1 pequeno runa de Devana*
1 pequeno runa de Marena
"Ravioli"*
Qualquer alimento restaura 100% mais de vida, mas o sabor se torna como o de tortas.
2 runas de Ravioli
1 runa de Queijo
"Tranquilidade"
Ao atingir o máximo, os pontos de adrenalina começam a cair até 0. Nesse tempo, a vida e a energia se recuperam mais rápido, e o nível de intoxicação cai mais rápido.
1 pequeno runa de Devana
1 pequeno runa de Marena*
1 pequeno runa de Stribog
"Reflexão"
A armadura reflete todas as flechas.
1 pequeno glifo de Quen
1 pequeno glifo de cura*
1 pequeno glifo de melhoria
"Peso"
Todos os elementos da armadura correspondem a uma armadura pesada.
1 pequeno glifo de Quen
1 pequeno glifo de cura*
1 pequeno glifo de melhoria
"Exaustão"
Acertar inimigos com o sinal Aard reduz sua resistência em 50%.
1 pequeno glifo de Aard
1 pequeno glifo de Axii*
1 pequeno glifo de melhoria
"Usurpação"
Se o inimigo sob o efeito de Axii morre, o efeito se transfere para o próximo alvo.
1 pequeno glifo de Axii
1 pequeno glifo de ligação*
1 pequeno glifo de melhoria
"Ardência"
Inimigos incendiados por Igni, com 25% de chance, queimam outros inimigos em um raio de 2m.
1 pequeno glifo de Igni
1 pequeno glifo de Irdan*
1 pequeno glifo de defesa
A runa de "ravioli", assim como a runa de "queijo", não pode ser comprada do mestre de runas. Na verdade, no jogo, só é possível encontrar seus esquemas e fabricá-las de acordo com eles.
Localização do esquema da runa de Ravioli
Localização do esquema da runa de Queijo
Embora a missão tenha terminado, você ainda pode enriquecer o mestre de runas em 10000 coroas. Após esses investimentos, ele terá glifos e runas (bem como esquemas para eles) de nível mais alto à venda, além da capacidade de aplicar encantamento de nível II. O mestre de runas, em suma, irá evoluir de aprendiz a ajudante.
Glifo de defesa
Aumenta a resistência a elementos em 2%
Glifo de melhoria
Aumenta a durabilidade da armadura em 50%
Glifo de ligação
Aumenta a resistência ao sangramento em 3%
Glifo de cura
Aumenta a recuperação de vida em 2
Aqui está o que o mestre de runas poderá nos oferecer novo em encantamento.
Palavra rúnica ou glífica
Descrição
Requisitos para a aplicação
"Corte"
Aumenta o raio de ação do redemoinho em 1,1m e do rompimento - em 1,9m.
1 runa de Zorya
1 runa de Veles*
1 runa de Perun
"Triunfo"
Um golpe fatal com a espada adiciona de 0,1 a 0,25 pontos de adrenalina.
1 runa de Dazhbog
1 runa de Veles*
1 runa de Devana
"Atualização"
Cada golpe fatal restaura 25% da resistência.
1 runa de Perun
1 runa de Svarog*
1 runa de Stribog
"Encantamento"
O efeito dos encantamentos de Axii aplicados ao inimigo é prolongado por 2 segundos cada vez que o inimigo atinge um golpe bem-sucedido.
1 glifo de Axii
1 glifo de Igni
1 glifo de cura
"Escudo"
Quando a luta começa, existe uma chance de 100% de usar automaticamente o escudo Quen sem perder resistência.
1 glifo de Quen
1 glifo de Irdan*
1 glifo de defesa
"Equilíbrio"
Todos os elementos da armadura correspondem a armaduras médias.
1 glifo de Axii
1 glifo de cura*
1 glifo de melhoria
"Grilhões"
Quando um inimigo entra na armadilha mágica Irdan, um glifo de Irdan aparece no local onde ele está.
1 glifo de Irdan
1 glifo de Axii
1 glifo de ligação
"Anel"
O ataque básico com o sinal Igni atinge todos os inimigos ao redor, mas o sinal não incendeia mais outros inimigos.
1 glifo de Igni
1 glifo de ligação
1 glifo de melhoria
Para elevar o ferreiro de Ofir ao nível de "mestre", você precisará desembolsar uma quantia bastante indecorosa de 15000 coroas. Assim, a gama de runas e glifos (e também seus esquemas) aumentará ainda mais, e ele poderá aplicar palavras rúnicas e glíficas de nível III.
Grande glifo de defesa
Aumenta a resistência a elementos em 3%
Grande glifo de melhoria
Aumenta a durabilidade da armadura em 100%
Grande glifo de ligação
Aumenta a resistência ao sangramento em 5%
Grande glifo de cura
Aumenta a recuperação de vida em 3
E finalmente, o encantamento de nível “mestre”
Palavra rúnica ou glífica
Descrição
Requisitos para a aplicação
"Inspiração"
Se a saúde estiver no máximo, o efeito do aumento de saúde é substituído por causar dano adicional (até +50%) na próxima ataque.
1 grande runa de Devana
1 grande runa de Zorya
1 grande runa de Perun
"Prolongamento"
Cada golpe não bloqueado estende a ação dos elixires por 0,5 segundos.
1 grande runa de Marena
1 grande runa de Perun
1 grande runa de Svarog
"Preenchimento"
Ao usar o sinal, uma ponto de adrenalina é gasto, e durante o próximo ataque, a espada é preenchida com força do sinal.
1 grande glifo de Axii
1 grande glifo de Aard
1 grande glifo de ligação
"Domínio"
Quando um inimigo sob o efeito de Axii morre, o efeito é transferido para o próximo alvo. A duração do efeito é estendida em 2 segundos para cada golpe bem-sucedido no alvo.
1 grande glifo de Axii
1 grande glifo de Aard
1 grande glifo de ligação
"Retribuição"
Dá 30% chance de devolver parte do dano ao atacante.
1 grande glifo de Quen
1 grande glifo de Igni
1 grande glifo de melhoria
"Explosão"
Inimigos incendiados por Igni explodem e queimam os inimigos mais próximos.
1 grande glifo de Igni
1 grande glifo de Quen
1 grande glifo de melhoria
"Leveza"
Todos os elementos da armadura correspondem a armaduras leves.
1 grande glifo de Aard
1 grande glifo de cura
1 grande glifo de melhoria
Assim, ao se desfazer de 30000 coroas, teremos um ferreiro único à nossa disposição. Finalmente haverá um lugar para gastar dinheiro, runas e glifos que, provavelmente, estão em grande quantidade depois de completar a narrativa principal de "Caçada Selvagem".
SEM RASTRO
Nível recomendado 32
Ao chegar em mais uma vilazinha, o bruxo nunca perde a oportunidade de examinar o quadro de avisos local. E agora, estando na vila Bronovice, Geralt notou um anúncio sobre a busca de uma pessoa desaparecida. E já que há recompensa por essa busca, é um pecado não aproveitar essa oportunidade.
Para falar com o contratante, devemos ir à cabana do herbalista que fica abaixo de Oxenfurt. Talvez você já tenha estado lá devido à missão da narrativa "Sésamo, Abra-te!".
O herbalista pedirá ao bruxo que encontre seu aprendiz Folkert, que saiu para a Selva da Morte em busca de fibra de cânhamo e não voltou até agora. É lá que devemos procurá-lo. No entanto, não é o suficiente, também precisamos de uma descrição do desaparecido, só para garantir. Segundo o herbalista, Folkert é de baixa estatura, assim como ele, e com cabelo claro. Para um rastreador experiente como Geralt, isso é mais que suficiente para começar a busca.
O jogo sugerirá que é melhor procurá-lo perto da vila Erde.

O instinto bruxo ajudará Geralt a descobrir uma carroça do herbalista e, ao redor dela, rastros de sangue que levam até a vila.
Parece que Folkert foi atacado por alguém e procurou abrigo na vila. E o que é estranho, imediatamente na entrada da vila, as pegadas desaparecem, como se o aprendiz tivesse ganhado asas. Portanto, é necessário investigar bem. A vilazinha parecerá completamente abandonada, mas Geralt terá sorte em encontrar um casal de moradores. Este casal é de idade avançada. Eles são os únicos que permaneceram na vila para passar seus dias, sem querer deixar os lugares que conhecem.
Eles contarão ao bruxo que viram Folkert. Ele foi atacado por lobos, por isso decidiu procurar abrigo na vila. Mas por que, em seguida, decidiu ir novamente para a floresta em busca de ervas e não retornou? Aparentemente, na segunda vez a sorte não sorriu para o baixinho, e ele encontrou sua morte sob as garras dos lobos.
Na verdade, já podemos ir direto para o herbalista para contar a ele sobre a sorte de seu aprendiz, recebendo em troca 200 coroas, que provavelmente são por seus esforços, e assim concluir essa missão.
Mas algo não está certo nessa vilazinha. Precisamos investigar um pouco mais. A primeira estranheza aparecerá na casa vizinha. O chão na entrada estará banhado de sangue, que já está lá há meses, e na parede haverá claramente uma marca de mão ensanguentada.
Vamos perguntar ao casal de idosos sobre essa descoberta. A explicação deles parecerá bem plausível: o velho está despedaçando a caça.
A segunda estranheza será o cheiro de carne em decomposição. O bruxo sentirá esse cheiro à esquerda da casa dos idosos.
Esse odor nos levará a uma pilha de caixas, sob as quais se vislumbra algo como uma entrada para o porão. Aard ajudará a remover o obstáculo, e só nos restará descer ao porão. Lá, Geralt se deparará com uma cena que, claramente, não contribui para o apetite, muito pelo contrário. No teto estarão pendurados corpos de animais e, na mesa, o aprendiz do herbalista será eviscerado.
Parece que os idosos são verdadeiros canibais, e uma conversa séria com o bruxo, que está furioso, não será evitada. Após ouvir as desculpas, chega a hora de decidir - executar ou perdoar.
No final, qualquer que seja a escolha que você fizer, é hora de voltar ao contratante. O aprendiz está morto, então o herbalista não precisa esperar por ele inutilmente. Naturalmente, o baixinho quererá saber qual foi a causa da morte de Folkert. Dizer a ele a versão inicial sobre os lobos ou contar a dura verdade - a decisão é sua.
Se parecer mais apropriada a versão dos lobos, receberemos do herbalista a recompensa e poderemos seguir em frente. A missão será concluída.
Se a honestidade não deixar você mentir, o herbalista perguntará se você executou justiça sobre os assassinos de Folkert. A notícia sobre a morte dos canibais acalmará a alma do herbalista, e ele, agradecendo ao bruxo, lhe dará a recompensa integral. Porém, o fato de ter perdoado os assassinos deixará o contratante insatisfeito. Ele nos dará a recompensa e prometerá encontrar esses devoradores de carne humana e se vingar pela morte de Folkert.
Consequências. Se você, ao descobrir o segredo dos idosos, os deixou vivos e contou a verdade para o herbalista, na próxima visita à vilazinha, o bruxo encontrará os idosos sendo devorados por alguls. O herbalista, assim, se vingou pela morte de Folkert.
CHORE E PAGUE
Nível recomendado 32
Assim que o bruxo tiver dinheiro em seu bolso (mais de 35000 coroas), um estranho impedirá sua entrada na praça do mercado em Oxenfurt. Ele se apresentará como um inspetor de impostos e lamentará informar ao bruxo sobre sua renda não declarada.
O inspetor fará ao bruxo três perguntas:
O bruxo vendeu peles de vaca não trabalhadas em White Orchard?
O bruxo lidou com a compra de conchas marinhas e a subsequente revenda de pérolas dessas conchas?
O bruxo já entrou na casa de alguém e pegou algo lá de dentro sem permissão?
Bem, a terceira pergunta é clara, mas para que as duas primeiras - não está muito claro. Contudo, jogadores que jogaram [The Witcher 3: Wild Hunt](/games?search=Ведьмак 3: Дикая Охота) desde suas versões iniciais entenderão a insinuação maliciosa dos desenvolvedores. Houve tempos em que em White Orchard, com um pouco de paciência e determinação, era possível enriquecer a ponto de ter dinheiro suficiente para viver em qualquer bordel mais elitista de Novigrad, "Passiflora". Ou até mesmo adquirir uma fortuna do tamanho de um tesouro imperial em Nilfgaard, comprando por um centavo conchas marinhas de mercadores, que poderiam ser desmanteladas por algum artífice e revender as pérolas a ele por um preço muito mais alto. Mais tarde, esse esquema de "enriquecimento ardiloso" foi fechado e um tipo de missão-sugestão foi feito.
Como responder às perguntas - decida você mesmo, o inspetor acreditará na palavra do bruxo. Se o bruxo confirmar suas ações ilegais em pelo menos duas das três questões, o inspetor lhe dará uma conta para pagamento.

E enquanto o bruxo não pagar essa conta no banco Vivaldi, você pode esquecer de crédito. Para ser sincero, não é algo que realmente precise.
Se o bruxo refutar duas das três suposições sobre suas ações ilegais, ele receberá "diploma de contribuinte exemplar".

Assim, essa é uma missão divertida. Ela se encerrará ao receber o diploma ou ao pagar a conta no banco Vivaldi.
As missões tratadas acima, de maneira alguma, estavam ligadas à narrativa principal da expansão. Enquanto que as próximas missões secundárias podem ser obtidas apenas durante o andamento da sequência principal.
ROSA NO CAMPO VERMELHO
Nível recomendado 33
Como você se lembra, assim que o bruxo recebeu a missão de Olgierd von Everec de matar uma besta nos canais de Oxenfurt e se preparava para realizá-la, uma jovem atrevida chamada Adele (já se sabe por que faço rimas, certo?) o interrompeu à porta da propriedade.
Ela praticamente o forçará a ouvi-la. Seu conhecido, Kluivert, que estava encarregado do fistech, não compareceu ao encontro. E já que ele não apareceu, isso significa que algo aconteceu. Portanto, o bruxo deve visitar a vila Lukovets e descobrir o que aconteceu ao namorado de Adele.

A vila cumprirá com seu silêncio. Apenas uma corrente de ar assobiará através das janelas abertas das casas abandonadas, e os ghouls, que caminham pela vila, completarão o quadro sombrio. Bem, com os ghouls, a conversa do bruxo é breve. No entanto, os devoradores de carne não viriam à vila simplesmente assim. Provavelmente, sentiram o cheiro de carne podre. Assim, é necessário olhar mais de perto.
O instinto bruxo - melhor amigo e aliado (junto com Roach) - ajudará o bruxo mais uma vez. No entanto, ao invés do cheiro nauseante do cadáver em decomposição, o odor que paira pela vila será de alguns reagentes. O nariz sensível do bruxo o levará até uma das casas, equipada para produção de fistech.
Parte do equipamento claramente foi removido. E quem e para quê - é um mistério. Talvez uma folha de papel sobre a mesa ilumine o que aconteceu aqui.

Nossa suposição estava correta, Kluivert está em perigo. O que não é surpreendente, afinal, drogas são coisas perigosas (e extremamente prejudiciais). E sua produção, mais ainda.
Mas não vamos nos distrair da exploração da casa. Na cama perto da janela, descobrir-se-ão pegadas. E já que alguém saiu da casa pela janela, isso significa que foi pego de surpresa. Atrás da casa, outras pegadas o levarão até o corpo com um virote de besta cravado nas costas. Pelas características, o bruxo identificará o morto – Kluivert.
Foi disparado claramente da direção da vila e de uma distância próxima. As pegadas do muro na periferia da vila confirmarão nossa teoria plenamente.
As pegadas serão profundas, que um homem em armadura pesada pode deixar. O assassino de Kluivert, pelas pegadas, retornou à vila e a cavalo partiu para uma colina com uma casa solitária. Vamos segui-lo também. No morro perto da casa, o bruxo terá a sorte de encontrar cinco cavaleiros da Ordem da Rosa Flamejante, a menos que você tenha conseguido lá antes para tomar o desenho de Ofir na missão "De um longínquo Ofir". Matando os cavaleiros ou passando sem problemas, examinamos cuidadosamente os arredores. Perto da casa, haverá uma carroça com o equipamento que foi retirado do laboratório, e na carroça uma nota interessante.

Certo. Então, por trás de toda essa confusão em torno do laboratório está a Ordem da Rosa Flamejante. Parece que os irmãos caíram tão baixo, que estão produzindo drogas.
Da nota, fica claro que o laboratório da Ordem está em algum lugar ao noroeste da vila Bronovice. Essa será nossa próxima parada.

Naturalmente, a entrada no laboratório será vigiada, e os guardas não estarão de bom humor para diálogos pacíficos. É possível entrar no laboratório de três maneiras: primeiro, simplesmente matando os guardas, segundo, pagando 1000 coroas novigradenses - o dinheiro é a chave para tudo, e em terceiro, usando o sinal Axii (é necessário Ter a Ilusão no nível 2). Nesta situação, o melhor é pagar e ganhar "físicos" 100 pontos de experiência.
Assim, o dinheiro fez o seu trabalho e o bruxo já está no laboratório subterrâneo. Assim, é aqui que os restos de uma organização outrora poderosa se aninham. A atmosfera, francamente, é modesta.
Ulrich, o chefe dos cavaleiros, estará de bom humor e até responderá à pergunta do bruxo: "Por que os cavaleiros da ordem estão se entregando ao crime e produção de drogas?" Mas as revelações do chefe terminarão sempre da mesma forma. Ele reconhecerá o bruxo como o assassino do mago da Ordem, Jakub de Aldersberg. Naturalmente, depois que o reconheceram, o bruxo não sairá vivo do laboratório. Teremos que lutar em um pequeno espaço contra 8 oponentes, sendo que dois deles são arqueiros. A batalha será intensa, e precisaremos de algo para danos em área, como Igni ou uma bomba "Cartucho". Assim que os cavaleiros do laboratório forem eliminados, será hora de ir até Adele na taverna "Alchimia", que fica em Oxenfurt. É ali que ela estará aguardando notícias de nós. Pelo caminho de saída, dois guardas (a menos que você os tenha eliminado anteriormente) também se despedirão da vida em honra ao Fogo Eterno. De seus corpos, você poderá pegar todo o dinheiro até o último céntimo que pagamos pela entrada no laboratório.
Já na taverna, contaremos a Adele sobre a morte de Kluivert, a vingança pela sua morte e receberemos dela uma recompensa de 200 coroas. Nesta missão, será considerada concluída.
MEIA NOITE CLARA
Nível recomendado 33
Mais uma missão, estreitamente relacionada ao andamento da narrativa principal. Ela é ativada assim que Gunter o'Dimm afugentar o espírito de Vitold von Everec do casamento de Aldona e Yavnout, mandando-o de volta ao sepulcro e sugerindo ao bruxo que faça algo para alegrar a jovem que está triste por suas expectativas não realizadas, Shani. Ele sugerirá que o bruxo traga à garota flores ou algo para beber. Teremos quatro itens para escolher, porém, só será possível escolher um.
Uma garrafa de vinho
Uma infusão de rowan
Um buquê de flores de margarida
Um galho com bagas de rowan
O que, entre todos esses, Shani mais gostaria? O jogo sugerirá que você leia sobre Shani no glossário, onde você descobrirá qual presente irá agradar a garota. É o galho de rowan. Se você se lembrar, no início do casamento, ela imediatamente notou a rowan no pátio, pois quando criança fez contas com ela.
Escolhendo o presente, vamos procurar Shani. Desde já, adianto que aproximar-se dela sem o presente é inútil. A garota estará sentada na estufa, onde ocorrem as principais celebrações do casamento, com a cabeça baixa. A sua postura gritará a tristeza em que a jovem se encontra.
A aparição de Geralt surpreenderá Shani, e o presente trazido fará um sorriso surgir em seu rosto. O galho de rowan despertará uma reação muito mais emocional na garota, enquanto o outro presente - uma reação mais contida. O bruxo e Shani conversarão um pouco, e brindarão à amizade ou a esta noite, tudo depende da resposta que você escolher.
Enquanto isso, os músicos bem embriagados desafinarão cada vez mais, tornando o diálogo no ambiente impossível. Geralt sugerirá a Shani que façam uma caminhada, e a jovem concordará com alegria, e nossa dupla sairá para o ar fresco no pátio. Passeando, Geralt e Shani recordarão os velhos tempos e suas aventuras conjuntas em Wyzima, conversarão sobre os recém-casados, sobre Shani mesma e o que aconteceu durante o casamento.
No entanto, o bruxo não conseguirá tirar da cabeça aquele beijo quando o espírito de Vitold beijou Shani. Geralt terá desejo de comparar as sensações, e os lábios de antigos conhecidos se encontrarão em um beijo apaixonado.
Durante a caminhada e após o beijo, escolha qualquer resposta que mais lhe agradar. No entanto, quando Shani perguntar ao bruxo se ainda há tempo para ficarem juntos - é aqui que você deve fazer a escolha correta. E o jogo não permitirá que demoremos muito para decidir.
Ao optar pela resposta "Vamos voltar", a chance de passar a noite com Shani será perdida. A jovem decepcionada não quererá mais ficar no casamento e decidirá ir embora. Mas antes de sair, Geralt pedirá que ela descubra mais sobre Olgierd von Everec, o que receberá a concordância da jovem. Shani e o bruxo se separarão para seus afazeres e a missão será considerada concluída.
A resposta "Preciso de mais do que um beijo" prolongará nossa noite na companhia da encantadora Shani. O bruxo decidirá fazer um passeio de barco pelo lago à noite, no entanto, o pier já foi escolhido por um casal se beijando (a jovem, você, claro, reconheceu).
Assim que Geralt e Shani aparecerem, eles fugirão, esquecendo-se de pegar a garrafa de vinho. Shani a encontrará imediatamente, e se você trouxe a bebida como presente, ela decidirá beber o vinho. O jogo nos dará a escolha: impedir a jovem ou deixá-la beber. Se você lhe deu o galho de rowan ou margaridas, Shani não beberá.
Em qualquer caso, Shani e Geralt farão um passeio romântico pelo lago iluminado pela lua cheia, que terminará com uma cena de amor nada menos romântica.
Se você deixou Shani beber, no momento mais decisivo, o estômago dela decidirá que não é hora para que esses dois se entreguem ao prazer, e a jovem vomitará.
De qualquer forma, como a noite terminar, Geralt acordará ao amanhecer na areia da praia. Shani estará bem acordada a essa altura. Depois de discutir um pouco o que aconteceu, Shani desejará colocar tudo isso na cabeça sozinha e partirá para casa. Mas antes, o bruxo pedirá que ela descubra mais sobre Olgierd. Shani, contente, concordará e deixará Geralt. Assim, a missão será considerada terminada.
COLECIONADOR
Nível recomendado 34
Começando este guia com uma missão simples, ele termina de forma igualmente simples. Esta missão só é ativada se, ao completar a missão da narrativa "Sésamo, Abra-te!", você ficou sabendo com Jaromir sobre a paixão do vendedor de livros em Novigrad por pinturas de Van Rog, e depois participou de um leilão onde comprou a tela "Noite Estrelada sobre Pontar" do próprio Van Rog.
Nossa tarefa será apenas levar esta pintura para Markus Hotgersson em Novigrad (sua loja está localizada na Praça dos Hierarcas) para venda.
Assim que o vendedor de livros souber que o bruxo está vendendo a pintura de Van Rog, ele expressará imediatamente o desejo de comprá-la. Por esta tela, ele nos pagará 500 coroas e ainda nos dará "um troféu adquirido de um charal", que o bruxo Gaetan deixou em penhor (se você se lembrar, o bruxo da escola do Gato, que aparece ao completar a missão "Jogos de Gatos e Lobos")
Assim, examinamos todas as missões secundárias na expansão "Corações de Pedra". Sim, elas são escassas e não tão emocionantes quanto em "Caçada Selvagem", mas ainda assim não foi entediante completá-las. Especialmente algumas se mostraram muito úteis para o bruxo, especialmente as missões do mestre de runas.
*
Então, é hora de eu me despedir desta maravilhosa expansão, que definitivamente vale a pena pagar com seu suado dinheiro. Espero que os guias sobre a expansão tenham sido úteis para você e que você tenha aprendido algo novo com eles.
*
No entanto, é duvidoso que eles teriam surgido sob minha autoria se a respeitável Elle (para quem sou imensamente grato!) não tivesse confiado a mim uma tarefa tão responsável e séria, que só vocês - meus amados leitores - podem avaliar.
Muito obrigado pelos conselhos e esclarecimentos na missão "Encantamento: Pagamento pela Qualidade" - Lady\_Beatrice, na missão "Sem Rastro" - Lady\_Beatrice, VodkodaV, na missão "Meia Noite Clara" - Lady\_Beatrice