The Witcher 3. Expansion "Stone Hearts". Genomgång av sidouppdrag

content auto translated from {from}

Sidouppdragen i expansionen "Stone Hearts" är inte så många, faktiskt är de mycket få. Det är begripligt, för händelsernas virvel under genomspelningen av huvudhistorien suger in en helt och hållet, och man vill verkligen inte avbryta den fascinerande berättelsen. Men de förtjänar ändå vår uppmärksamhet, eftersom genomförandet av vissa av dem ger bra föremål, samt möjligheten att förbättra befintlig utrustning. Låt oss därför ta en titt på vilka sidouppdrag denna expansion erbjuder.

RACE: SNABB SOM VESTVINDEN

Rekommenderad nivå 32

Låt oss börja vårt genomgång av sidouppdragen med det enklaste. Under en promenad i byarna Bronowice vid den västra stranden av sjön kommer en man av uppenbart utländsk härkomst att kalla på witchern.

Det visar sig vara en ofirisk köpman som har kommit till de norra länderna för att se sig om och visa upp sig. Under samtalet kommer witchern att lägga märke till en utmärkt hingst som tillhörde köpmannen och föreslår att arrangera en hästrace. Hästracing är en av de mest älskade underhållningarna, inte bara i norr, utan även i fjärran Ofir. Så köpmannen kommer inte att behöva övertygas. Han går gladlynt med på tävlingen. Det betyder: "Skynda dig, Plötva!"

Plötva kommer att skynda sig fram till den vinnande mållinjen, och för det kommer hon att få en ny "klädsel", nämligen “Ofirisk nomad-sadel” med 85 enheter energi. Hos den samme köpmannen kan vi också fylla på den ofiriska garderoben för vår häst med panser och sadelväskor (100 kg).

Men livet är så inrett att där man kan vinna – där kan man också förlora. Förlust i racet kan mycket väl inträffa. Men detta ska inte göra dig nedslagen. Även om uppdraget anses misslyckat vid nederlag, kan du när som helst gå tillbaka till köpmannen och begära en revansch. Det misslyckade uppdraget kan återaktiveras, och du kan upprepa detta ända till seger.

Intressant. Om du har den betalda expansionen "Stone Hearts" installerad och just har anlänt till Velen vid hängdets träd under genomspelningen av huvudhistorien "Wild Hunt", och om du råkar ha 600 kronor över i fickorna, kan du direkt åka till Bronowice för att genomföra detta uppdrag. En framgångsrik genomförande av det gör att du redan tidigt i spelet kan skaffa en utmärkt utrustning för Plötva.

RUNFORMEL: STARTKAPITAL

Rekommenderad nivå 32

Plötva har nu snygg utrustning, varför inte witchern ta hand om sin egen också. En annons vid värdshuset "Sju katterna" informerar om att en runformel har anlänt till de norra länderna, och han finns alldeles i närheten av den ofiriska köpman-ridaren, i ett tält.

För att kunna genomföra detta uppdrag är det inte nödvändigt att inspektera anslagstavlan. Det räcker att hitta tältet och tilltala den ofiriska mannen med buskiga ögonbryn för att aktivera uppdraget.

Under samtalet kommer den ofiriska mannen att berätta om sitt hantverk och om den olycka som drabbat honom på väg till de norra länderna. Alla verktyg som han använder för att lägga runor och glyphs har hamnat i havets djup på grund av ett skeppsbrott och det finns ingen möjlighet att få tillbaka dem. Och nya kostar förmögenheter.

Berättelsen om att det är möjligt att förtrolla rustning och vapen och på så sätt ge utrustningen nya egenskaper kommer att intressera Geralt. Det kan man nog unna sig. Först och främst behöver runmästaren "bara" 5000 kronor. Men det är inte allt. Mästaren kommer att be om att få bringa en impas stor jade-sten. Först då kan han börja sitt arbete. Så snart pengarna hamnar hos den ofiriska mannen kommer uppdraget "Runformel: startkapital" att anses genomfört, och nästa uppdrag kopplat till runmästaren, "Enchanting: Quality Fee", aktiveras omedelbart.

FÖRTROLLNING: KOSTNAD FÖR KVALITET

Rekommenderad nivå 32

Runmästaren har för närvarande finansiellt stöd, men avsaknaden av jade-sten gör att han inte kan påbörja sitt hantverk. Geralt vet att norr om Novigrad kan man skrapa fram denna jade-sten.

![](/api/field/image/cUSTO2PBMiEa4)

Men innan vi ger oss av för stenen måste vi utrusta oss med bergsverktyg. Stenar har ju inte för vana att ligga på marken bara så där. För detta kommer vi att behöva spade, som witchern lånar från lokalbefolkningen som bor nära kvarnen.

Nu återstår bara att hitta en jade-sten och föra den till runmästaren. Bland de lokaler som spelet erbjuder, går en bit av lämplig storlek bara att hitta på ett ställe. Det stället är grottan, som arachnomorpherna har valt att bo i. De kommer inte att låta witchern lugnt leta efter jade-stenen, så avlivning i grottan är absolut nödvändig. Efter sanitärproceduren sätter vi fart med arbetet: jade-stenen kommer inte att finnas av sig själv i witcherns händer.

Notering. Vid ingången till denna grotta kommer kroppen av en lokal invånare att hittas, från vilken vi kan låna en nyckel och ett brev. Efter läsningen av det aktiveras ett uppdrag kopplat till jakten på skatter "Dömda till Drakenborg" [(http://www.gamer.ru/the-witcher-3-wild-hunt/vedmak-3-ohota-za-sokrovischami-chast-2-novigrad-kamennye-serdtsa).

När jade-stenen väl är i witcherns besittning, kan han ruska sig tillbaka till runmästaren. Mästaren har inte slösat bort någon tid och har redan utrustat en mer eller mindre fungerande laboratorium under öppen himmel för witchern.

Den jade-sten som witchern har fört kommer äntligen att låta runmästaren börja med sitt älsklingssyssla. Han kommer att tacka Geralt för hjälpen och uppdraget "Enchanting: Quality Fee" avslutas härmed.

Från och med nu kommer runmästaren att vara tillgänglig som en universell hantverkare, hos vilken man inte bara kan reparera utrustning och bryta ner skräp, utan också tillverka vapen och rustningar. Men det är inte det största meriten hos mästaren. Man kan få vilken utrustnings artikel som helst förstärkt, i den mån den har tre platser för runor eller glyphs. För övrigt kan man hos runmästaren, självklart mot betalning – och inte lite – också lägga till platser på alla utrustning (rustning, vapen), förutom witcherns utrustning. Dessutom kommer nya glyphs (och även ritningar för att tillverka dem) att bli tillgängliga för försäljning hos honom, vilket kommer att behövas för att förtrolla rustningen med glyphord. Dessa glyphs kan också användas som vanliga och placeras i platser för att förbättra.

Litet försvars-glyph

Ökar resistansen mot element med 1%

Litet förbättrings-glyph

Ökar rustningens hållbarhet med 33%

Litet binds-glyph

Ökar resistansen mot blödning med 2%

Litet återhämtnings-glyph

Ökar hälsans återhämtning med 1

Efter avslutandet av uppdraget kommer endast förbättring I nivå vara tillgängligt.

Rune- eller glyphord

Beskrivning

Krav för applicering

"Inställning"

Alla effekter från användningen av slipningsmaskin och hantverkarens verkstad bevaras för alltid

1 litet runsten Svarog

1 litet runsten Devana*

1 litet runsten Marena

"Piroger"*

All mat återställer 100% mer hälsa, men allt smakar som pajer

2 runor Pirog

1 runa Tvorog

"Lugn"

Vid maximal kapacitet börjar adrenalinet sjunka till 0. Under denna tid återhämtar sig hälsa och energi snabbare, och nivån på förgiftning minskar snabbare

1 litet runsten Devana

1 litet runsten Marena*

1 litet runsten Stribog

"Reflektion"

Rustningen reflekterar alla pilar

1 litet glyph Kven

1 litet glyph återhämtning*

1 litet glyph förbättring

"Tyngd"

Alla delar av rustningen motsvarar tung rustning

1 litet glyph Kven

1 litet glyph återhämtning*

1 litet glyph förbättring

"Utarmning"

Att träffa motståndare med tegn Aard minskar deras uthållighet med 50%

1 litet glyph Aard

1 litet glyph Axia*

1 litet glyph förbättring

"Usurpation"

Om motståndaren dör under effekten av Axia, övergår effekten till nästa mål

1 litet glyph Axia

1 litet glyph binds*

1 litet glyph förbättring

"Eld"

Motståndare som antänds av Igni har 25% chans att sätta eld på andra fiender inom 2m

1 litet glyph Igni

1 litet glyph Irdens*

1 litet glyph försvar

Runstenen "paj", precis som runstenen "tvorog" kan inte köpas hos runmästaren. I spelet finns endast deras ritningar som kan användas för att skapa stenar.

Plats för ritning av runstenen Pirog

Plats för ritning av runstenen Tvorog

Trots att uppdraget avslutats kan man återigen ge runmästaren 10000 kronor. Efter den monetära inbetalningen får han i sin försäljning glyphs och runor (samt ritningar till dem) av högre nivå, samt förmågan att lägga förbättringar II nivå. Själv kommer runmästaren att vara utbildad till en lärling.

Glyph av försvar

Ökar resistansen mot element med 2%

Glyph av förbättring

Ökar rustningens hållbarhet med 50%

Glyph av binds

Ökar resistansen mot blödning med 3%

Glyph av återhämtning

Ökar hälsans återhämtning med 2

Det här är vad som nytt och spännande runmästaren kan erbjuda oss från förbättringen.

Rune- eller glyphord

Beskrivning

Krav för applicering

"Skärning"

Ökar räckvidden för virveln med 1,1m och brytningen – med 1,9m

1 runstenen Zorya

1 runstenen Veles*

1 runstenen Perun

"Triumf"

Dödande träff med svärdet tillför 0,1 till 0,25 adrenalinkompetens

1 runstenen Dazhdbog

1 runstenen Veles*

1 runstenen Devana

"Uppdatering"

Varje dödande träff återställer 25% uthållighet

1 runstenen Perun

1 runstenen Svarog*

1 runstenen Stribog

"Förbannelse"

Effekten av Axia-charms på motståndaren förlängs med 2 sekunder, varje gång motståndaren genomför en lyckad träff

1 glyph Axia

1 glyph Igni*

1 glyph återhämtning

"Sköld"

När striden börjar finns det en 100% chans för automatisk användning av Kven-skölden utan uthållighetsutgifter

1 glyph Kven

1 glyph Irdens*

1 glyph av försvar

"Balans"

Alla delar av rustningen motsvarar medelrustning

1 glyph Axia

1 glyph återhämtning*

1 glyph förbättring

"Fångar"

När motståndaren hamnar i den magiska fällan Irdens, skapas en glyph Irdens där han står

1 glyph Irdens

1 glyph Axia*

1 glyph binds

"Ring"

Grundläggande träff med Igni-symbolen skadar alla motståndare i närheten, men tecknet sätter inte längre eld på andra motståndare

1 glyph Igni

1 glyph binds*

1 glyph förbättring

För att höja den ofiriska hantverkaren till mästarnivå måste man betala honom en helt olämplig summa på 15000 kronor. Då kommer sortimentet av runor och glyphs (och deras ritningar) att öka ytterligare, och han kommer också att kunna applicera runiska och glyphiska ord III nivå.

Stort glyph av försvar

Ökar resistansen mot element med 3%

Stort glyph av förbättring

Ökar rustningens hållbarhet med 100%

Stort glyph av binds

Ökar resistansen mot blödning med 5%

Stort glyph av återhämtning

Ökar hälsans återhämtning med 3

Och slutligen, förbättring på mästarnivå.

Rune- eller glyphord

Beskrivning

Krav för applicering

"Inspiration"

Om hälsan är maximal, ersätts effekten av hälsaförbättring med tillägg av extra skada (upp till +50%) vid nästa attack

1 stort runstenen Devana

1 stort runstenen Zorya*

1 stort runstenen Perun

"Förlängning"

Varje oblockerat slag förlänger effekten av elixirerna med 0,5 sekunder

1 stort runstenen Marena

1 stort runstenen Perun*

1 stort runstenen Svarog

"Fyllning"

Vid användning av tecknet förloras 1 adrenalinpoäng, och under nästa attack fylls svärdet med tecknets kraft

1 stort glyph Axia

1 stort glyph Aard*

1 stort glyph binds

"Makt"

När motståndaren, i tecknet Axias, dör, övergår effekten till nästa mål. Varaktigheten ökar med 2 sekunder för varje framgångsrik träff av målet

1 stort glyph Axia

1 stort glyph Aard*

1 stort glyph binds

"Avräkning"

Ger 30%-ig chans att återlämna en del av skadan till angriparen

1 stort glyph Kven

1 stort glyph Igni*

1 stort glyph förbättring

"Explosion"

Fiender som antänds av Igni exploderar och sätter eld på närmaste fiender

1 stort glyph Igni

1 stort glyph Kven*

1 stort glyph förbättring

"Lätthet"

Alla element av rustningen motsvarar lätt rustning

1 stort glyph Aard

1 stort glyph återhämtning*

1 stort glyph förbättring

Och så, efter att ha blivit fattig med hela 30000 kronor, får vi tillgång till en unik hantverkare. Äntligen finns det någonstans att spendera pengar, runor och glyphs, som förmodligen finns i stora mängder efter genomförandet av huvudhistorien "Wild Hunt".

UTAN SPÅR

Rekommenderad nivå 32

När witchern anländer till en annan by missar han aldrig ett tillfälle att inspektera den lokala anslagstavlan. Just nu, när han är i byn Bronowice, lägger Geralt märke till en annons som söker en försvunnen person. Eftersom det erbjuds belöning för sökandet är det synd att inte utnyttja en sådan möjlighet.

För att tala med beställaren beger vi oss till hyddan hos örtapotekaren, som ligger under Oxenfurt. Kanske har du redan varit där på ett uppdrag i berättelsen „Sesam, öppna dig!”.

Örtapotekaren ber witchern att hitta sin lärling Folkert, som åkte till Döda träsket för hampaväxtfibrer och har fortfarande inte kommit tillbaka. Där bör han leta. Men detta är inte tillräckligt, han behöver också signalement på den saknade, för vem som helst kan hitta honom. Enligt örtapotekarens ord är Folkert en kortvuxen, liksom han själv, och dessutom ljushårig. För en så erfaren spårare som Geralt är det tillräckligt för att ta itu med sökandet.

Spelet föreslår att det skulle vara bästa att söka i närheten av byn Erde.

![](/api/field/image/wcKQqJMZiBS6z)

Witcherns känsla kommer att hjälpa honom att upptäcka vagnen av örtapotekaren, och nära den blodiga spår som leder till byn.

Det verkar som om någon har attackerat Folkert, och han bestämde sig för att söka skydd i byn. Underligt nog, kommer spåren att bryta av direkt vid ingången till byn, som om lärlingen hade fått vingar. Därför är det absolut nödvändigt att undersöka platsen. Byn kommer att se helt övergiven ut, men kanske lyckas witchern stöta på ett par invånare. Det är ett gammalt par som många år gammal. Endast de har stannat i byn för att leva sitt livs slut, utan att vilja överge sina hemtrakter.

De kommer att berätta för witchern att de har sett Folkert. Han blev attackeras av vargar, så han sökte skydd i byn. Men av någon anledning beslutade han sig för att gå tillbaka till skogen efter örter igen och har inte återkommit. Tydligen var ödet inte så vänligt mot den kortvuxna andra gången, och han har hittat sin död av vargarna tänder.

I princip kan du nu redan åka till örtapotekaren för att informera honom om lärlingens öde, få en belöning på 200 kronor, troligtvis för ansträngningarna, och avsluta detta uppdrag.

Men något är inte riktigt rätt med denna by. En noggrann snokande kan behövas. Den första konstigheten kommer att uppenbaras i grannhuset. Där kommer golvet vid ingången att vara översvämmad av blod som har varit där i månader, och på väggen kommer en klart blodig handavtryck att vara synlig.

Låt oss fråga det här fyndet med det gamla paret. Deras förklaring kommer att verka ganska trovärdig: gamlingen styckar vilt där.

Den andra konstigheten kommer att vara lukt av ruttande kött. Witchern kommer att känna den till vänster om det gamla parets hus.

Denna doft leder oss till en hög med lådor, och under dem syns något som liknar en lucka. Aard hjälper till att övervinna hinder av lådorna, och allt som återstår är att gå ner i källaren. Där kommer witchern att stå inför en scen som knappast ger lust till att äta, snarare motsatsen. Under taket hänger djurkroppar, och på bordet – den urvattnade lärlingen till örtapotekaren.

Det verkar som om de gamla är riktiga kanibaler, och ytterligare en allvarlig konversation med den rasande witchern undviks inte. Efter att ha lyssnat på ursäkterna är det dags att bestämma – avrätta eller benåda.

I slutändan, oavsett beslut du gör, är det dags att åka till beställaren. Lärlingen är död, så det är ingen mening att vänta på honom mer. Naturligtvis vill den kortvuxne veta vad som orsakade Folkerts död. Om du berättar för honom den ursprungliga versionen om vargar eller den hårda sanningen – det är upp till dig.

Om du anser att versionen med vargar är mer lämplig, så får du belöningen av örtapotekaren och kan gå vidare. Uppdraget avslutas här.

Om rättvisans känsla inte tillåter dig att ljuga, så kommer örtapotekaren att fråga om du har utövat rättvisa på Folkerts mördare. Nyheterna om kanibalernas död kommer att stilla örtapotekarens själ, och han, efter att ha tackat witchern, kommer att ge honom belöningen fullt ut. Men om han inte godkänner benådan av mördarna blir beställaren missnöjd. Han kommer att ge dig belöningen och lovar att hitta dessa människoförare och hämnas på Folkert.

Konsekvenser. Om du, efter att ha fått veta den gamla hemligheten, lämnade dem vid liv och berättade hela sanningen för örtapotekaren, så kommer witchern att snubbla över festande kroppar av de gamla alghuler vid nästa besök i byn. Örtapotekaren har trots allt hämnat Folkerst död.

GRÅT OCH BETALA

Rekommenderad nivå 32

Så snart witchern har några mynt i fickorna (mer än 35000 kronor), kommer en okänd person att stoppa honom vid ingången till marknadsplatsen i Oxenfurt. Han kommer att presentera sig som en skatteinspektör och beklaga att witchern har odeklarerade inkomster.

Skatteinspektören kommer att ställa witchern tre frågor:

  1. Har witchern sålt obearbetade koskinn i den vita trädgården?

  2. Har witchern köpt sjöskalkar och sålt pärlor från dessa skalkar?

  3. Har witchern någonsin trängt sig in i någons hus och tagit något därifrån utan lov?

Nu, med den tredje frågan är allt tydligt, men vad de första två handlar om – är inte helt klart. Men de spelare som spelar [The Witcher 3: Wild Hunt](/games?search=Ведьмак 3: Дикая Охота) från tidigare versioner kommer genast att förstå den fula antydningen från utvecklarna. Det har funnits tider när man i den vita trädgården kunde, med viss tålamod och uthållighet, bli osedvanligt rik, till den grad att det skulle räcka för att leva hela livet i den mest elitistiska bordellen i Novigrad "Passiflora". Eller få en förmögenhet som motsvarar den kejsarens skattkammare i Nilfgaard, bara genom att köpa sjöskalkar av handlare för små belopp, som man kunde plocka isär hos en hantverkare och sälja dem pärlorna för mycket större priser. Senare stängde de ner denna lilla snobbig handelsverksamhet och slog ihop så här ett uppdrag-knäppande.

Hur man ska svara på frågorna – avgör själv, inspektören kommer att lita på witchern till hans ord. Om witchern bekräftar sina olagliga handlingar i två av tre fall, kommer skatteinspektören att ge honom en räkning att betala.

![](/api/field/image/k9V38Odtw656X)

Och så länge witchern inte betalar denna räkning till Vivaldis bank, kan han glömma om lånet. Om jag ska vara ärlig, faktiskt spelar det inte så stor roll.

Om witchern avfärdar två av de tre misstankarna om sin olagliga verksamhet, får han istället "diplom för laglydig skattebetalare".

![](/api/field/image/iNp6x4qu7RnHn)

Detta är ett roligt uppdrag. Det avslutas så snart han fått sitt diplom, eller när han betalat räkningen i Vivaldis bank.

De uppdrag som diskuterats ovan har på inget sätt att göra med huvudhistorien i expansionen. Men de följande sidouppdragen kan endast fås efter att ha genomfört uppdragen i huvudberättelsen.

ROSA PÅ DET RÖDA FÄLTET

Rekommenderad nivå 33

Som ni kommer ihåg, så fort witchern mottog uppdraget från Olgierd von Everec att döda ett bestie i Oxenfurts kanaler och beger sig för att genomföra det, stoppades han vid dörren till egendomen av en extravagant dam vid namn Adele (rakt på rim, fan).

Hon kommer bokstavligen att tvinga witchern att lyssna på hennes bekymmer. Den bekanta, Kluivert, som handlade med fishthec, dök inte upp på mötet, och eftersom han inte kom, innebär det att något har hänt med honom. Därför måste witchern åka till byn Lukowiec för att ta reda på vad som hänt med Adele."s älskare.

![](/api/field/image/TjPvqTubaLou3)

Byn kommer att bemöta witchern med tystnad. Endast ett drag kommer att knarrande från de öppna fönstren i de övergivna husen, och ghuler som klamrar sig fram i byn kommer att komplettera den dyster bilden. Jaha, med ghuler är det kort konversation. Men kroppsmatarna skulle inte ha kommit till byn bara så där. Det är uppenbart att de kände doften av ruttnande kött. Därför är det dags att börja se sig omkring.

Witcherns sinne – bästa vän och hjälpande hand (tillsammans med Plötva) – vägleder witchern igen. Men istället för den kväljande stanken av förfallande döda, kommer en doft av något kemi att cirkulera i byn. Witcherns känsliga näsa leder honom in i ett av husen, som är utrustat för att producera fischtec.

En del av utrustningen har sannerligen tagits bort. Av vem och för vad – oklart. Kanske kommer ett papper som ligger på bordet att kasta ljus över vad som har hänt här.

![](/api/field/image/ZfnTl7IjokxpB)

Vår gissning visar sig vara riktig, Kluivert hotades av fara. Vilket inte är förvånande, droger – en farlig (och extremt skadlig) verksamhet. Och deras produktion ännu mer.

Men låt oss inte avvika från inspektionen av huset. En säng nära fönstret kommer att visa några spår. Och eftersom någon klättrade ut genom fönstret, så verkar det som om han fångades oväntat. Bakom huset kommer spår att leda witchern till en kropp med en armborstsspik som sticker ut ur ryggen. Utifrån spåren kommer witchern att förstå identiteten på den dödade – Kluivert.

Det verkar som om skottet kom från byns håll och på nära avstånd. Spåren vid staketet i byns utkant kommer att bekräfta vår åsikt till fullo.

Spåren kommer att vara djupa, så som en person med tung rustning kan göra, mördaren av Kluivert, baserat på spåren, återvände tillbaka till byn och tog sig på häst till en ensam stuga på kullen. Låt oss följa med dem. På kullen vid stugan kommer witchern att lyckas möta fem riddare av Order of the Blazing Rose, om du inte har varit där innan för att få den ofiriska ritningen i uppdraget "Från den fjärran Ofir". Efter att ha dödat riddarna eller oavbrutet inspektera området noggrant. Vid stugan står en vagn med den utrustning som avlägsnats från laboratoriet, och i vagnen finns en intressant anteckning.

![](/api/field/image/J5zYal4QzZZbD)

Jaha! Så det visar sig att det ligger en Ordnings Rök" bakom denna röra med laboratoriet. Det verkar som om bröderna har fallit djupt, att de nu sysslar med droger.

Av anteckningen står det klart att Orderns laboratorium ligger någonstans norrväst om Bronowice. Det kommer att vara vårt nästa mål.

![](/api/field/image/WoV3La12DO8xI)

Självklart kommer ingången till laboratoriet att bevakas, och vakterna kommer inte att vara inriktade på fredlig diskussion. Att ta sig in i laboratoriet kan göras på tre sätt: för det första genom att helt enkelt döda vakterna, för det andra genom att betala dem 1000 Novigrad-kronor – pengar är nyckeln till allt, för det tredje genom att använda tecken Axia (kräver bluff 2. nivå). I det här fallet är det bäst att betala och få "järn" 100 erfarenhet.

Så, pengarna har gjort sitt och witchern redan är i underjordiska laboratoriet. Så här, så här, är det där resterna av en gång mäktig organisation har bosatt sig. Stämningen, ska vi säga, är för att vara blygsam.

Ulrich, huvudrådet, kommer att vara vänlig inställd, och kommer till och med att svara på witcherns fråga: "Varför skulle plikterna av ordningen syssla med plundring och tillverkning av droger?" Endast ledarens uppenbarelser kommer alltid att avslutas på samma sätt. Han kommer att känna igen witchern som mördaren av Orderns mästare, Jakob von Aldersberg. Naturligtvis, efter att ha känt igen honom kommer witchern inte att släppas levande ur laboratoriet. Vi måste slåss i ett litet rum med åtta fiender, varav två är bågskyttar. Slaget kommer att bli hett, och vi behöver något för att åstadkomma massskador, som Igni eller bomben "Bly". Så snart riddarna i laboratoriet är dödade, är det dags att gå till Adele på värdshuset "Alkemi", som ligger i Oxenfurt. Det är där hon kommer att vänta på nyheter från oss. På väg ut kommer vi att ta farväl av livet till ära av Eternal Fire och ytterligare två vakter (om du inte har dödat dem tidigare). Från deras kroppar kan vi hämta alla pengar ner till sista kronan, vilket vi betalade för inträde till laboratoriet.

Redan på värdshuset berättar vi för Adele om Kluiverts död, om hämnden för hans död och får av henne en belöning på 200 kronor. På det här sättet kommer uppdraget att anses genomfört.

KLAR MIDNATT

Rekommenderad nivå 33

Ännu ett uppdrag som är tätt sammanvävt med genomförandet av huvudhistorien. Det aktiveras så snart Günther o'Dimm fördriver anden av Vitold von Everec från bröllopet av Aldona och Javnut tillbaka till kryptan, och rekommenderar witchern att muntra upp den sorgen som skapat från misslyckade förväntningar till Shani. Han föreslår att man ska ta med blommor till tjejen eller något att dricka. För oss finns det fyra föremål, men vi kan välja bara ett.

Flaska vin

Rönnbärslykt

Blommor av prästkragar

Gren med bär av rönn

Vad av detta skulle nog gilla Shani mest? Spelet föreslår att läsa om Shani i lexikonet, där det framgår vilket present som skulle göra tjejen glad. Det är grenen med rönnbär. Om vi minns, så låg hon först märke till rönnträdet i innergården i början av bröllopet, eftersom hon som barn gjorde halsband av dess bär.

Välj presenten och begera oss för att leta upp Shani. Jag säger diret, utan present är det meningslöst att gå fram till henne. Tjejen sitter i ladan där huvudsakligen bröllopsfestligheterna pågår, med hängande huvud. Hela hennes hållning skriker av längtan, som hon har genomgått.

Geralt kommer att överraska Shani, och den förolyckade presenten kommer att skapa ett leende på hennes ansikte. När Shani reagerar mer emotionellt på grenen av rönnar, så förblir hon dock mer återhållsam på den andra presenten. Witchern och Shani kommer att småprata lite, och skåla för vänskapen eller denna kväll, allt beror på vad du väljer för replik.

Under tiden kommer de ganska berusade musikerna att spela allt mer falskt, vilket gör samtalet omöjligt i rummet. Geralt föreslår att Shani ska ta en promenad, vilket tjejen gladlynt går med på, och vårt par går ut i gården för att få lite frisk luft. Under promenaden kommer Geralt och Shani att minnas gamla tider och deras gemensamma äventyr i Wyzima, prata om nygifta, om Shani själv och om vad som hände under bröllopet.

Men under hela denna tid kommer witchern inte att kunna få den kyssen ur sitt sinne, när anden av Vitold kysste Shani. Geralt kommer att känna en vilja att jämföra känslorna och läpparna av gamla bekanta kommer att slutas i en passionerad kyss.

Under promenaden och efter kyssen, välj vilket svar som helst som du känner för. Men när Shani frågar witchern om de har tid för att vara tillsammans – här behöver du göra rätt val. Spelet kommer inte att ge oss tid att tänka för länge.

Genom att välja replik "Låt oss gå tillbaka" kommer chansen att tillbringa tid med Shani att gå förlorad. Den besvikna tjejen vill inte stanna kvar på bröllopet längre och beslutar att ge sig av. Men innan avresan ber witchern henne att ta reda på mer om Olgierd von Everec, vilket kommer att få hennes samtycke. Shani och witchern kommer att gå sina egna vägar, och uppdraget är avslutat här.

Repliken "Jag vill ha mer än bara en kyss" kommer att förlänga vår kväll i det charmiga sällskapet av Shani. Witchern kommer att bestämma sig för en romantisk båttur på den stjärnklara sjön, men bryggan har upptagits av ett kyssande par (du känner säkert igen tjejen).

Vid Geralt och Shanis ankomst kommer de att fly, glömmande att ta med sig en flaska vin. Shani hittar den genast, och om du gav henne spriten som present, kommer hon att bestämma sig för att dricka den. Spelet ger oss valet: stoppa tjejen eller låta henne få dricka. Om du gav henne grenen av rönnar eller prästkragar, kommer Shani inte att dricka.

Hur som helst, Shani och Geralt beger sig på sin romantiska promenad över ett stjärnupplyst sjö, som avslutas med en minst lika romantisk kärleksscen.

Under tiden, om du lät Shani dricka, kommer hennes mage att, precis i den kritiska stunden, bestämma att det inte är dags för dessa två att gotta sig, och hon kommer att kräkas.

Oavsett hur natten avslutas, vaknar Geralt i soluppgången vid stranden. Shani kommer vid detta tillfälle att vara vaken. Efter att ha diskuterat vad som just har hänt, kommer Shani att vilja bearbeta det hela i ensamhet och bege sig hem. Men innan dess ber witchern henne att ta reda på mer om Olgierd. Shani går gladlynt iväg och lämnar witchern. Det här uppdraget avslutas här.

SAMLA IN

Rekommenderad nivå 34

Denna guide började med ett enkelt uppdrag, och slutar med något enkelt. Detta uppdrag aktiveras bara om du under genomförandet av berättelseuppdraget "Sesam, öppna dig!" lärde dig om bokhandlarens passion för målningar av Van Rog från Jaromir, och senare deltog du i auktionen där du köpte målningen "Stjärnklart över Pontar" av den sanna Van Rog.

Vår uppgift blir att enbart föra denna målning till Markus Hotghersson i Novigrad (hans affär ligger vid Hierarkernas torg) för att sälja.

Bokhandlaren kommer att uttrycka sin vilja att köpa målningen så snart han får veta att witchern säljer en målning av Van Rog. För duken kommer han att ge oss hela 500 kronor och dessutom "byte som tagits från Sharl", som den forna witchern Gaetan en gång lät ner i pantsättning (om du minns, det var en witcher från katten-skolan som man träffar vid genomförandet av uppdraget "Katter och vargar").

Så vi har sett alla sidouppdrag i expansionen "Stone Hearts". Ja, de är få och inte så spännande som i "Wild Hunt", men det var inte tråkigt att genomföra dem. Speciellt eftersom några visade sig vara mycket användbara för witchern, särskilt uppdragen för runmästaren.

Det är dags för mig att ta farväl av denna utmärkta expansion, som definitivt är värt att betala för. Jag hoppas att guiderna för expansionen varit till nytta för er, och att ni har fått ut något nytt från dem.

Men de skulle nog inte ha kommit till mig om inte den respektabla Elle (för vilken jag är djupt tacksam!) hade anförtrott mig ett sådant ansvarsfullt och seriöst arbete, som endast ni – mina älskade läsare – kan bedöma.


Stort tack för tips och förtydliganden i uppdraget "Förtrollning: kostnad för kvalitet" - Lady\_Beatrice, i uppdraget "Utanför spår" - Lady\_Beatrice, VodkodaV, i uppdraget "Klar midnatt" - Lady\_Beatrice