Wiedźmin 3. Dodatek "Kamienne serca". Przewodnik po zadaniach pobocznych
Zadania poboczne w dodatku «Kamienne serca» są dość nieliczne, a właściwie jest ich bardzo mało. To zrozumiałe, wir wydarzeń podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego wciąga na całego, i zupełnie nie chce się odrywać od niezwykle ciekawej narracji. Niemniej jednak, warto zwrócić na nie uwagę, bowiem wykonanie niektórych z nich pozwoli zdobyć przydatne przedmioty oraz ulepszyć istniejące wyposażenie. Dlatego przyjrzyjmy się, jakie zadania poboczne oferuje nam ten dodatek.
WYŚCIGI: SZYBKI JAK ZACHODNI WIATR
Zalecany poziom 32
Zacznijmy nasze rozważania na temat zadań pobocznych od najprostszego. Podczas spaceru po wiosce Bronowice na zachodnim brzegu jeziora wiedźmana zawoła człowiek o wyraźnie obcym wyglądzie.
Okazuje się nim kupiec ofirski, który przyjechał do Północnych Ziem, aby zobaczyć świat i pokazać siebie. Podczas rozmowy wiedźmin zwróci swoją uwagę na doskonałego konia, który należał do kupca, i zaproponuje zorganizowanie wyścigów konnych. Wyścigi na koniach to jedna z ulubionych rozrywek nie tylko na Północy, ale i w dalekim Ofirze. Dlatego kupca namawiać nie trzeba. Z radością zgodzi się na zawody. A to znaczy: „Ruszaj się, Płotko!”
Płotka ruszy w wyścigu aż do zwycięskiego finiszu, za co zyska dla siebie nową „odzież”, a mianowicie „Siodło koczownika ofirskiego” z energią 85 jednostek. U tego samego kupca można uzupełnić ofirski strój naszej klaczy ochraniaczami i sakiewkami siodłowymi (100 kg).
Jednak tak życie jest skonstruowane, że tam, gdzie można wygrać – można i przegrać. Przegrana w wyścigach jak najbardziej jest możliwa. Tylko nie powinno to was martwić. Choć przy porażce zadanie uznawane będzie za nieudane, w każdej chwili możecie znów podejść do kupca i żądać rewanżu. Zadanie z nieudanych ponownie znajdzie się w aktywnych. I tak można powtarzać aż do zwycięstwa.
Ciekawostka. Jeśli macie zainstalowany płatny dodatek „Kamienne serca” i przy przechodzeniu głównego wątku „Dzikiej Gamy” właśnie przybyliście do Velen pod drzewo straceńców, a w kieszeniach zalegają wam dodatkowe 600 koron, możecie udać się bezpośrednio do Bronowic, aby wykonać to zadanie. Jego pomyślne wykonanie pozwoli już na początku gry zdobyć świetny sprzęt dla Płotki.
ZAKLINANIE: KAPITAŁ POCZĄTKOWY
Zalecany poziom 32
Płotka ma teraz świeżutkie stroje, dlaczego by wiedźmin nie chciał zadbać o swoje wyposażenie. Z ogłoszenia w gospodzie „Siedem kotów” dowiadujemy się, że na Północne Ziemie przybył zaklinacz run i jest on zupełnie blisko ofirskiego kupca jeźdźca, w namiocie.
Aby to zadanie było dostępne do wykonania, nie ma potrzeby przeszukiwania tablicy ogłoszeń. Wystarczy znaleźć namiot i zwrócić się do ofirca z krzaczastymi brwiami, a zadanie zostanie aktywowane.
Podczas rozmowy z wiedźminem ofirca opowie o swoim rzemiośle i o nieszczęściu, które go spotkało w drodze na Północne Ziemie. Wszystkie narzędzia, za pomocą których nakłada runy i gify, znalazły się w morskiej otchłani z powodu katastrofy statku i nie ma możliwości, aby je stamtąd wydobyć. A nowe kosztują majątek.
Opowieść o tym, że można zaczarować zbroje i broń, nadając tym samym wyposażeniu nowe właściwości, zainteresuje Geralta. Na to można również wydać pieniądze. Na początek mistrz run potrzebuje „jedynie” 5000 koron. Ale to jeszcze nie wszystko. Mistrz poprosi o przyniesienie mu dużego kawałka nefrytu. Tylko wtedy będzie mógł rozpocząć swoją pracę. Jak tylko pieniądze trafią do ofirca, zadanie „Zaklinanie: kapitał początkowy” uznawane będzie za wykonane, a od razu aktywuje się następne zadanie związane z mistrzem run, „Zaczarowanie: opłata za jakość”.
ZACZAROWANIE: OPŁATA ZA JAKOŚĆ
Zalecany poziom 32
Mistrz run jest teraz zabezpieczony finansowo, ale brak nefrytu nie pozwoli mu rozpocząć pracy. Geralt wie, że na północ od Novigradu można wykopać tenże nefryt.

Przed wyruszeniem po kamień, należy zaopatrzyć się w narzędzia górnicze. W końcu kawałek nefrytu nie będzie leżał tak po prostu na ziemi. Do tego potrzebne będą szufle, które wiedźmin załatwi u lokalnych mieszkańców, co zamieszkują w pobliżu młyna.
Teraz pozostaje tylko znaleźć kawałek nefrytu i przynieść go mistrzowi run. Z proponowanych przez grę miejsc, odpowiedniej wielkości kawałek znaleźć można tylko w jednym miejscu. Miejscem tym będzie jaskinia, którą zamieszkały arachnomorfa. Spokojnie szukać nefrytu nie dadzą mu arachnomorfa, dlatego dezynsekcja w jaskini jest po prostu konieczna. Po zabiegach sanitarnych bierzemy się do pracy: nefryt sam w rękach wiedźmina się nie znajdzie.
Uwaga. W tej samej jaskini przy samym wejściu znajdzie się ciało lokalnego mieszkańca, od którego można pożyczyć klucz i list. Po przeczytaniu go, aktywuje się zadanie związane z łowieniem skarbów **„Przeznaczeni do Drakenborg”**.
Jak tylko nefrytowy kamień znajdzie się u wiedźmina, można pędzić z powrotem do mistrza run. Ten nie marnował czasu i już zdążył na pieniądze wiedźmina wyposażyć przyzwoitą laboratorium pod gołym niebem.
Przyniesiony przez wiedźmina nefrytowy kamień pozwoli wreszcie mistrzowi run zająć się ulubioną pracą. Podziękuje Geraltowi za pomoc i zadanie „Zaczarowanie: opłata za jakość” na tym się zakończy.
Od tego momentu mistrz run będzie dostępny jako uniwersalny rzemieślnik, u którego nie tylko można naprawić sprzęt i rozebrać rupiecie, ale także wykonać broń i zbroję. Jednak to nie jest największa zaleta mistrza. U niego będzie można zaczarować dowolny przedmiot wyposażenia, który ma w sobie trzy sloty na runy lub gify. Co więcej, u mistrza run, oczywiście za opłatą – i to nie małą – można dodawać sloty do wszystkich przedmiotów wyposażenia (zbroja, broń), z wyjątkiem wiedźmińskiego sprzętu. Również w sprzedaży u niego pojawią się nowe gify (a także przepisy ich wytwarzania), które będą potrzebne do zaczarowania zbroi gifowymi słowami. Te gify również można stosować jak zwykłe i umieszczać w slotach dla poprawy.
Mały gif obrony
Zwiększa odporność na żywioły o 1%
Mały gif ulepszenia
Zwiększa wytrzymałość zbroi o 33%
Mały gif wiązania
Zwiększa odporność na krwawienie o 2%
Mały gif uzdrowienia
Zwiększa regenerację zdrowia o 1
Po zakończeniu zadania, będziemy mieli dostęp jedynie do zaczarowania I poziomu
Słowo runiczne lub gifowe
Opis
Wymagania do nałożenia
„Przytwierdzenie”
Wszystkie efekty uzyskane z użycia ostrzałki i warsztatu zbrojnika trwają na zawsze
1 mały kamień runiczny Swarożek
1 mały kamień runiczny Dewan*
1 mały kamień runiczny Marena
„Pierogi”*
Wszystkie jedzenie przywraca 100% więcej zdrowia, ale smakuje jak ciasta
2 kamienie runiczne Pierog
1 kamień runiczny Twaróg
„Spokój”
Po osiągnięciu maksimum, punkty adrenaliny zaczynają spadać do 0. W tym czasie zdrowie i energia regenerują się szybciej, a poziom intoksykacji szybciej się zmniejsza
1 mały kamień runiczny Dewan
1 mały kamień runiczny Marena*
1 mały kamień runiczny Strzybog
„Odbicie”
Zbroja odbija wszystkie strzały
1 mały gif Kwena
1 mały gif uzdrowienia*
1 mały gif ulepszenia
„Ciężar”
Wszystkie elementy zbroi odpowiadają ciężkiej zbroi
1 mały gif Kwena
1 mały gif uzdrowienia*
1 mały gif ulepszenia
„Wyczerpanie”
Uderzenie w przeciwników znakiem Aard zmniejsza ich wytrzymałość o 50%
1 mały gif Aarda
1 mały gif Oksyi*
1 mały gif ulepszenia
„Uzurpacja”
Jeśli przeciwnik pod działaniem Oksyi ginie, efekt przechodzi na następny cel
1 mały gif Oksyi
1 mały gif wiązania*
1 mały gif ulepszenia
„Płonący”
Przeciwnicy, podpaleni znakiem Igni, mają 25% szans na podpalenie innych wrogów w promieniu 2m
1 mały gif Igni
1 mały gif Irdena*
1 mały gif obrony
Kamień runiczny „pieróg”, jak i kamień runiczny „twaróg” nie można kupić u mistrza run. W grze można znaleźć jedynie ich przepisy i według nich wykonać kamienie.
Lokalizacja przepisu kamienia runicznego Pieróg
Lokalizacja przepisu kamienia runicznego Twaróg
Chociaż zadanie się zakończyło, można znów wzbogacić mistrza run o 10000 koron. Po wpłacie pieniędzy w jego sprzedaży pojawią się gify i kamienie runiczne (a także przepisy do nich) na wyższym poziomie, a także możliwość nałożenia zaczarowania II poziomu. Sam mistrz run z ucznia przejdzie w status czeladnika.
Gif obrony
Zwiększa odporność na żywioły o 2%
Gif ulepszenia
Zwiększa wytrzymałość zbroi o 50%
Gif wiązania
Zwiększa odporność na krwawienie o 3%
Gif uzdrowienia
Zwiększa regenerację zdrowia o 2
To, co nowego będzie mogło nam zaproponować mistrz run z zaklęcia.
Słowo runiczne lub gifowe
Opis
Wymagania do nałożenia
„Przecięcie”
Zwiększa zasięg wiru o 1.1m i rozrywu – o 1.9m
1 kamień runiczny Zorza
1 kamień runiczny Weles*
1 kamień runiczny Perun
„Triumf”
Śmiertelne uderzenie mieczem dodaje od 0.1 do 0.25 punktów adrenaliny
1 kamień runiczny Dażdżbog
1 kamień runiczny Weles*
1 kamień runiczny Dewan
„Odnowienie”
Każde śmiertelne uderzenie przywraca 25% wytrzymałości
1 kamień runiczny Perun
1 kamień runiczny Swarożek*
1 kamień runiczny Strzybog
„Czar”
Działanie czarów Oksyi nałożonych na przeciwnika przedłuża się o 2 sekundy, za każdym razem, gdy przeciwnik zadany udany cios
1 gif Oksyi
1 gif Igni*
1 gif uzdrowienia
„Tarcza”
Kiedy zaczyna się walka, istnieje 100% szans na automatyczne użycie tarczy Kwena bez wydawania wytrzymałości
1 gif Kwena
1 gif Irdena*
1 gif obrony
„Równowaga”
Wszystkie elementy zbroi odpowiadają średniej zbroi
1 gif Oksyi
1 gif uzdrowienia*
1 gif ulepszenia
„Pęta”
Kiedy przeciwnik zostaje złapany w magiczną pułapkę Irdem, w miejscu, w którym stoi, pojawia się gif Irdem
1 gif Irdena
1 gif Oksyi*
1 gif wiązania
„Pierścień”
Podstawowy atak znakiem Igni trafia wszystkich przeciwników wokoło, ale znak już nie podpala innych przeciwników
1 gif Igni
1 gif wiązania*
1 gif ulepszenia
Aby podnieść ofirskiego rzemieślnika do poziomu „mistrza” trzeba mu zapłacić już zupełnie nieprzyzwoitą sumę 15000 koron. Wtedy asortyment run i gifów (a także ich przepisów) jeszcze się zwiększy, a sami będą mogli nakładać słowa runiczne i gifowe poziomu III.
Duży gif obrony
Zwiększa odporność na żywioły o 3%
Duży gif ulepszenia
Zwiększa wytrzymałość zbroi o 100%
Duży gif wiązania
Zwiększa odporność na krwawienie o 5%
Duży gif uzdrowienia
Zwiększa regenerację zdrowia o 3
I wreszcie, zaklęcie poziomu „mistrz”
Słowo runiczne lub gifowe
Opis
Wymagania do nałożenia
„Pobudzenie”
Jeśli poziom zdrowia jest maksymalny, efekt zwiększenia zdrowia zamienia się na zadanie dodatkowego obrażenia (do +50%) przy następnym ataku
1 duży kamień runiczny Dewan
1 duży kamień runiczny Zorza*
1 duży kamień runiczny Perun
„Przedłużenie”
Każde nieblokowane uderzenie wydłuża działanie eliksirów o 0.5 sekundy
1 duży kamień runiczny Marena
1 duży kamień runiczny Perun*
1 duży kamień runiczny Swarożek
„Napełnienie”
Podczas używania znaku wydawane jest jedno punkt adrenaliny, a podczas następnego ataku miecz napełnia się mocą znaku
1 duży gif Oksyi
1 duży gif Aarda*
1 duży gif wiązania
„Władanie”
Kiedy przeciwnik, który znajduje się pod znakiem Aksiy, umiera, efekt przekazywany jest następnej ofierze. Czas działania wydłuża się o 2 sekundy za każdy udany cios wroga
1 duży gif Oksyi
1 duży gif Aarda*
1 duży gif wiązania
„Zemsta”
Daje 30%-owy szans na zwrócenie części obrażenia atakującemu
1 duży gif Kwena
1 duży gif Igni*
1 duży gif ulepszenia
„Eksplozja”
Wrogowie, podpaleni Igni, eksplodują i podpalają pobliskich wrogów
1 duży gif Igni
1 duży gif Kwena*
1 duży gif ulepszenia
„Lekkość”
Wszystkie elementy zbroi odpowiadają lekkiej zbroi
1 duży gif Aarda
1 duży gif uzdrowienia*
1 duży gif ulepszenia
Tak oto, wydając 30000 koron, zyskamy unikalnego rzemieślnika. Wreszcie będzie gdzie wydać pieniądze, kamienie runiczne i gify, które zapewne w dużej ilości zalegają po przejściu głównego wątku fabularnego „Dzikiej Gamy”.
BEZ ŚLADU
Zalecany poziom 32
Przybywając do kolejnej wioski, wiedźmin nigdy nie przepuszcza okazji, aby przyjrzeć się lokalnej tablicy ogłoszeń. Tak i teraz, będąc w wiosce Bronowice, Geralt zwrócił uwagę na ogłoszenie o poszukiwaniach zaginionej osoby. A skoro za poszukiwania oferują nagrodę, to grzechem byłoby nie skorzystać z takiej okazji.
Aby porozmawiać z zamawiającym, udajemy się do chaty do ziołolecznika, która znajduje się pod Oxenfurtem. Może już tam byliście w wątku fabularnym dodatku „Sezamie, otwórz się!”.
Ziołolecznik poprosi wiedźmina o odnalezienie jego ucznia Folkerka, który udał się do Trupiej Czarnej po włókno konopi i do tej pory nie wrócił. Tam i warto go szukać. Jednak tego za mało, potrzebne są jeszcze cechy zaginionego, bo nigdy nic nie wiadomo. Według słów ziołolecznika, Folkert – to niski facet, jak on, jeszcze do tego blondyn. Dla tak doświadczonego tropiciela jak Geralt, to wystarczy, by zająć się poszukiwaniami.
Gra podpowie, że najlepiej szukać go w pobliżu wioski Erde.

Wiedźmi zmysł pomoże wiedźminowi odkryć wóz ziołolecznika, a obok niego krwawe ślady prowadzące do wioski.
Wygląda na to, że ktoś zaatakował Folkerka, a on postanowił znaleźć schronienie w wiosce. I co dziwne, zaraz przy wejściu do wioski ślady urwą się, jakby uczeń zyskał skrzydła. Dlatego koniecznie trzeba się tu rozejrzeć. Wioska wygląda na całkiem opuszczoną, jednak wiedźminowi uda się spotkać paru mieszkańców. To małżeństwo jest już w dość podeszłym wieku. Tylko oni pozostali w wiosce, by dokuć swój wiek, nie chcąc opuszczać rodzinnych miejsc.
Opowiedzą wiedźminowi, że widzieli Folkerka. Na niego napadły wilki, dlatego postanowił znaleźć schronienie w wiosce. Jednak niedługo potem znowu postanowił udać się do lasu po zioła i już nie wrócił. Wygląda na to, że drugi raz los nie był tak łaskawy dla niskiego chłopaka i znalazł swoją śmierć od wilczych kłów.
W zasadzie można już w tej chwili udać się do ziołolecznika, aby powiadomić go o losie ucznia, otrzymać w nagrodę 200 koron, widocznie za trud, i zakończyć to zadanie.
Jednak coś w tej wiosce jest nie tak. Warto tu trochę ponasuwać. Pierwsza dziwność odkryje się w sąsiednim domostwie. Tam cały podłoga przy wejściu będzie zalana krwią, która ma już kilka miesięcy, a na ścianie wyraźnie widoczny krwawy odcisk dłoni.
Zapytajmy o to znalezisko małżeństwo. Ich wyjaśnienie wyda się całkiem wiarygodne: staruszek rozbiera tam dziką zwierzynę.
Drugą dziwnością okaże się zapach gnijącego mięsa. Wiedźmin poczuje go po lewej stronie chaty starców.
Ten zapach doprowadzi nas do sterty skrzyń, a pod nimi będzie widać coś w rodzaju późniejszego otwierania. Aard pomoże usunąć przeszkodę w postaci skrzyń, a nam zostaje jedynie zejść do piwnicy. Tam wiedźminowi ukazuje się widok, który z pewnością nie sprzyja apetytowi, a wręcz przeciwnie. Pod sufitem będą powieszone tusze zwierząt, a na stole – wypatroszony uczeń ziołolecznika.
Wygląda na to, że starcy to prawdziwi kanibale, i poważnej rozmowy z wrzącym gniewem wiedźminem nie da się uniknąć. Wysłuchawszy usprawiedliwień, przychodzi czas na decyzję – ukarać czy ułaskawić.
W rezultacie, bez względu na to, co wybierzesz, czas udać się do zamawiającego. Uczeń zmarł, więc nie ma sensu, aby ziołolecznik czekał na niego daremnie. Oczywiście, niski chce wiedzieć, jaka jest przyczyna śmierci Folkerka. Powiedzieć mu pierwotną wersję o wilkach, czy też opowiedzieć surową prawdę – to już zależy od ciebie.
Jeśli wyda ci się bardziej odpowiednia wersja z wilkami, to otrzymasz nagrodę od ziołolecznika i możesz się rozchodzić. Na tym zadanie się kończy.
Jeśli szczerość nie pozwoli ci skłamać, ziołolecznik zapyta, czy wymierzyłeś sprawiedliwość mordercom Folkerka. Informacja o śmierci kanibali uspokoi duszę ziołolecznika, a on, dziękując wiedźminowi, wręczy mu nagrodę w pełnej wysokości. A na to, że ułaskawienie morderców zamawiający będzie niezadowolony. Wydając mu nagrodę, obieca, że odnajdzie tych pożeraczy ludzi i pomści Folkerka.
Konsekwencje. Jeśli, poznawszy tajemnicę starców, zostawiłeś ich przy życiu i opowiedziałeś całą prawdę ziołolecznikowi, to przy następnej wizycie w wiosce wiedźmin natknie się na świętujących ciała starców alguli. Ziołolecznik rzeczywiście pomścił im śmierć Folkerka.
PŁACZ I PŁACISZ
Zalecany poziom 32
Gdy tylko wiedźmin zyskał pieniądze w kieszeniach (więcej niż 35000 koron), na wejściu na rynek w Oxenfurcie zatrzymał go jakiś nieznajomy. Przedstawi się jako inspektor podatkowy i z żalem opowie wiedźminowi o jego niezgłoszonych dochodach.
Podatnik zadada wiedźminowi trzy pytania:
1. Czy zajmował się sprzedażą nieprzetworzonych skór bydła w Białym Sadzie?
2. Czy zajmował się skupem muszli morskich i późniejszą sprzedażą pereł z tych muszli?
3. Czy miał miejsce, aby wiedźmin wdarł się do cudzej chaty i zabrał stamtąd coś bez pozwolenia?
Cóż, z trzecim pytaniem wszystko jasne, a do czego dwa pierwsze – nie wiadomo zbytnio. Niemniej jednak, ci gracze, którzy grają w [Wiedźmin 3: Dziką Gonitwę](/games?search=Ведьмак 3: Дикая Охота) od wczesnych wersji, od razu zrozumieją podstępny aluzję twórców. Były czasy, kiedy w Białym Sadzie można było, z pewną cierpliwością i wytrwałością, bezczelnie wzbogacić się do tego stopnia, że wystarczyłoby na dożywocie w najbardziej elitarnym burdelu Novigradu „Pasiflora”. Lub zdobyć majątek wielkości cesarskiej kasy w Nilfgaardzie, tylko kupując u kupców za grosze muszle morskie, które można było rozebrać u jakiegoś rzemieślnika i sprzedać mu za znacznie wyższą cenę perły. Później tę „sprytną” metodę wzbogacenia zamknięto, a wprowadzono takie oto zadanie-aluzję.
Jak odpowiedzieć na pytania – decydujcie sami, a inspektor uwierzy wiedźminowi na słowo. Jeśli wiedźmin potwierdzi przynajmniej w dwóch z trzech przypadków swoje przestępcze działania, podatnik wręczy mu rachunek do zapłaty.

I dopóki wiedźmin nie ureguluje tego rachunku w banku Vivaldiego, o kredytach można zapomnieć. Jeśli szczerze, to nie szczególnie potrzeba.
Jeśli wiedźmin zaprzeczy dwóm z trzech podejrzeń o swoich przestępczych działaniach, to dostanie w swoje ręce „dyplom praworządnego podatnika”.

Takie oto zabawne zadanie. Zakończy się ono przy otrzymaniu dyplomu, albo przy zapłacie rachunku w banku Vivaldiego.
Rozpatrzone powyżej zadania nie miały najmniejszego związku z główną fabułą dodatku. A otóż następne zadania poboczne można uzyskać jedynie podczas przechodzenia zadań w głównym wątku fabularnym.
RÓŻA NA CZERWONYM POLU
Zalecany poziom 33
Jak pamiętacie, gdy wiedźmin przyjął zadanie od Olgierda von Ewerka na zabicie bestii w kanałach Oxenfurtu i skierował się, aby je wykonać, na progu jego posiadłości zatrzymała go ekscentryczna dama o imieniu Adele (tuż w rym!).
Zmusi go dosłownie do wysłuchania jej. Na spotkanie z nią nie przybył jej znajomy, Klujwert, który, swoją drogą, zajmował się fichtheką. A ponieważ się nie pojawił, oznacza to, że coś złego się z nim stało. Dlatego wiedźmin musi udać się do wioski Luktur i dowiedzieć się, co się stało z jej hiałhem.

Wioska powita wiedźmina milczeniem. Jedynie wiatr będzie skrzypieć poprzez niezamknięte okiennice w opuszczonych domach, a guli, które hulać będą po wiosce, dopełnią mrocznego obrazu. Cóż, z guliami wiedźmin ma krótki rozmowę. Tylko trupojady nie przyszłyby tak po prostu do wioski. Z pewnością wyczuli zapach gnijącego mięsa. Dlatego trzeba by tu rozglądać się uważniej.
Wiedźmi zmysł – najlepszy przyjaciel i pomocnik (obok Płotki) – w tym razie także uratuje wiedźmina. Jednak zamiast odoru gnilizny rozkładającego się ciałak, po wiosce wciąż będą unosić się zapachy jakichś reagentów. Czuły nos wiedźmina zaprowadzi go do jednego z domów, wyposażonego w produkcję fichtheki.
Część wyposażenia została wyraźnie wywieziona. A przez kogo i w jakim celu – nie wiadomo. Może karteczka leżąca na stole oświetli to, co tu się wydarzyło.

Nasza przypuszczenie okazało się prawdziwe, Klujwertowi groziło niebezpieczeństwo. I co dziwnego, narkotyki to niebezpieczna sprawa (i niezwykle szkodliwa). A ich produkcja tym bardziej.
Ale nie będziemy się rozpraszać od przeszukiwania chaty. Na łóżku przy oknie odkryjemy jakieś ślady. I skoro człowiek wydostał się z chaty przez okno, oznacza to, że zaskoczyli go nieprzyjaciele. Za chatą pojawią się jeszcze ślady, które zaprowadzą wiedźmina do ciała z wystającym z pleców boltem. Po znakach wiedźmin rozpozna tożsamość zabitego – Klujwert.
Strzelano wyraźnie z kierunku wioski i w bliskiej odległości. Ślady przy płocie na skraju wioski potwierdzą nasze przypuszczenie w pełni.
Ślady będą głębokie, takie, jakie może pozostawić człowiek w ciężkiej zbroi. Zabójca Klujwerty, sądząc po śladach, wrócił do wioski i na koniu popędził na wzgórze do samotnej chaty. Śledźmy więc za nim. Na wzgórzu przy chacie wiedźminowi uda się spotkać pięciu rycerzy Zakonu Płonącej Róży, tylko jeśli nie byliście wcześniej tam, by odebrać im ofirski projekt w zadaniu „Z dalekiego Ofiru”. Zabijając rycerzy lub bez przeszkód, rozejrzyjmy się dokładnie po okolicy. Przy chacie będzie stało wóz ze sprzętem wywiezionym z laboratorium, a w wozie ciekawa notatka.

Tak, więc za całą tą zawirowania wokół laboratorium odpowiedzialny jest Zakon Płonącej Róży. Wygląda na to, że bracia zeszli na dno, zajmując się produkcją narkotyków.
Z notatki jasno wynika, że laboratorium Zakonu znajduje się gdzieś na północny zachód od wioski Bronowice. I to będzie naszym następny celem.

Oczywiście, wejście do laboratorium będzie strzeżone, a strażnicy nie będą nastawieni pokojowo. Do wnętrza laboratorium można się dostać na trzy sposoby: po pierwsze, po prostu zabić strażników, po drugie, odstawić im 1000 nowigradzkich koron – pieniądze to klucz do wszystkiego, po trzecie, znak Aksiy w pomoc (potrzebny jest Oszust 2 poziomu). W tej sytuacji najlepiej zapłacić i za to znów zdobyć „żelazne” 100 punktów doświadczenia.
Tak, więc pieniądze załatwiły sprawę i wiedźmin już w podziemnej laboratorium. Tak więc, gdzieś ulokowały się resztki niegdyś potężnej organizacji. Obiektywnie, powiedzmy, skromne.
Ulrich, główny rycerz, będzie nastawiony pokojowo, a nawet odpowie na pytanie wiedźmina: „Z jakiej to nagle rycerze zakonu zajmują się rozbojem i produkcją narkotyków?” Tyle tylko, że odkrycia kapitana zawsze kończą się tak samo. Rozpozna w wiedźminie zabójcę mistrza Zakonu, Jakuba z Alderbergu. Oczywiście, po tym, jak go rozpoznano, wiedźmina nie wypuszczą z laboratorium żywego. Będziemy musieli stoczyć walkę w małym pomieszczeniu aż z 8 przeciwnikami, dwóch z nich to łucznicy. Stawka będzie gorąca, a w niej z pewnością potrzebować czegoś masowego zarażania, na przykład Igni lub bombę „Siekacze”. Jak tylko rycerze w laboratorium zostaną wybici, przyjdzie czas udać się do Aydel do gospody „Alchemia”, mieszczącej się w Oxenfurcie. To tam będzie czekać na od nas wieści. W drodze na zewnątrz pożegnamy życie w chwałę Wiecznego Ognia i dwóch strażników (o ile wcześniej ich nie upiliście). Z ich ciał można będzie zabrać wszystkie pieniądze do ostatniego grosza, które zapłaciliśmy za wstęp do laboratorium.
Już w gospodzie opowiemy Aydel o śmierci Klujwerda, o zemście za jego śmierć i otrzymamy od niej nagrodę w wysokości 200 koron. Na tym zadanie uznawane będzie za wykonane.
JASNA PÓŁNOC
Zalecany poziom 33
Kolejne zadanie, ściśle związane z przechodzeniem głównego wątku fabularnego. Aktywuje się ono w momencie, gdy Gunter o’Dimm przepędza ducha Witolda von Evereck ze ślubu Aldony i Jawnota z powrotem do grobowca i radzi wiedźminowi rozweselić smutną z nieodpartych oczekiwań Shani. Zaproponuje, aby przynieść dziewczynie kwiaty lub coś do picia. Na wybór mamy cztery przedmioty, jednak tylko jeden będzie można wybrać.
Butelka wina
Różana nalewka
Bukiet rumianku
Gałązka z jagodami róży
Cóż, co z tego najbardziej przypadnie do gustu Shani? Gra zasugeruje, aby przeczytać o Shani w glosariuszu, skąd stanie się jasne, jaki prezent będzie się dziewczynie podobał. To gałązka róży. Jeśli przypomnieć to na samym początku ślubu, od razu zauważyła różę na podwórku, ponieważ kiedyś w dzieciństwie robiła sobie z niej korale.
Wybierając prezent, udajemy się, aby znaleźć Shani. Oczywiście, bez prezentu nie ma sensu podchodzić do niej. Dziewczyna będzie siedzieć w stodole, gdzie odbywa się główna uroczystości weselne, z opuszczoną głową. Cała jej postawa krzyczy o smutku, w którym się znalazła.
Pojawienie się Geralta zaskoczy Shani, a przyniesiony prezent wywoła u niej uśmiech. Na gałązkę róży dziewczyna zareaguje bardziej emocjonalnie, a na inny prezent – dużo bardziej powściągliwie. Wiedźmin i Shani odbywają krótką rozmowę, wypiją za przyjaźń lub za ten wieczór, w zależności od wybranej przez was kwestii.
W międzyczasie nieco podpity muzycy będą grać fałszywie coraz bardziej, co sprawi, że rozmowa we wnętrzu będzie niemożliwa. Geralt zaproponuje Shani spacer, na co dziewczyna z radością się zgadza, a nasza para wyjdzie na świeże powietrze. Spacerując, Geralt i Shani przypomną sobie dawne czasy i ich wspólne przygody w Wyzimie, porozmawiają o nowożeńców, samej Shani i o tym, co wydarzyło się na ślubie.
Jednak przez cały ten czas, wiedźmin nie może wyzbyć się wspomnienia o tym pocałunku, kiedy duch Witolda pocałował Shani. Geralt będzie pragnął porównać odczucia, a usta dawnych znajomych złączą się w namiętnym pocałunku.
Podczas spaceru i po pocałunku wybieraj w odpowiedzi jakąkolwiek kwestie, która bardziej ci się podoba. Jednak, gdy Shani zapyta wiedźmina, czy mają chwilę, aby pobyć razem – tutaj musisz wybrać właściwie. I gra nie da nam zbyt długo rozmyślać.
Wybierając kwestie „Wracajmy”, szansa na spędzenie z Shani wieczoru będzie stracona. Zawiedziona dziewczyna nie będzie chciała dłużej zostawać na weselu i postanowi odejść. Jednak przed odejściem Geralt poprosi ją, aby dowiedziała się więcej o Olgierdzie von Ewerku, na co uzyska zgodę dziewczyny. Shani i wiedźmin rozejdą się w swoje sprawy, a zadanie w tym momencie zakończy się.
Kwestia „Zbyt mało jak tylko pocałunek” przedłuży nasz wieczór w towarzystwie urokliwej Shani. Wiedźmin postanowi urządzić przejażdżkę łodzią po nocnym jeziorze, jednak przystań już zajęła para całująca się (dziewczynę już zapewne rozpoznałeś).
Na widok Geralta i Shani uciekną, zapominając zabrać ze sobą butelki wina. Shani od razu ją odnajdzie, a jeśli przyniosłeś jej alkohol, to postanowi wypić to wino. Gra z kolei zaproponuje wybór: zatrzymać dziewczynę czy dać jej pić. Jeśli podarowałeś jej gałązkę róży lub rumianek, to Shani nie wzniesie kieliszka.
Tak czy inaczej, Shani i Geralt wybiorą się na romantyczny spacer po rozjaśnionym pełnym księżycem nocnym jeziorze, który zakończy się nie mniej romantyczną sceną miłości.
W przypadku, gdy pozwoliłeś Shani się upić, w najbardziej odpowiednim momencie jej żołądek zdecyduje, że tym dwóm nie można się oddawać rozkoszom, i dziewczyna zwymiotuje.
Jakiekolwiek nie zakończyłaby się noc,Geralt obudzi się o wschodzie słońca już na brzegu. W międzyczasie Shani będzie czuwał. Omówią trochę to, co się stało, Shani będzie chciała wszystko to poukładać w głowie w samotności i uda się do domu. Ale przedtem wiedźmin poprosi ją, aby dowiedziała się więcej o Olgierdzie. Shani z radością zgodzi się i opuści wiedźmina. Na tym zadanie uznawane będzie za wykonane.
KOLEKCJONER
Zalecany poziom 34
Ten przewodnik kończy się prostym zadaniem, prostym i takim. To zlecenie aktywuje się tylko wtedy, gdy w trakcie wykonania fabularnego zadania „Sezam, otwórz się!” dowiedziałaś się od Jarmira o pasji sprzedawcy książek w Novigradzie do obrazów Wana Roga, a później wzięłaś udział w aukcji, gdzie zakupiłaś płótno „Gwieździsta noc nad Pontarem” pędzla tegoż Wana Roga.
Naszym zadaniem będzie jedynie dostarczenie tego obrazu Markusowi Hotgersenowi do Novigradu (jego sklep znajduje się na placu Hierarchów) w celu sprzedaży.
Księgarz, dowiedziawszy się, że wiedźmin sprzedaje obraz Wana Roga, od razu wyrazi chęć zakupu. Za płótno odda nam całe 500 koron i dodatkowo „trophy, taken from the scarlet”, które niegdyś zostawił w zakład wiedźmin Gaetan (jeśli pamiętasz, wiedźmina z szkoły Kota, który spotyka się w czasie wykonania zadania „Gry kotów i wilków”)
Zakończyliśmy przegląd wszystkich zadań pobocznych w dodatku „Kamienne Serca”. Tak, są one nieliczne i nie tak ekscytujące jak w „Dzikiej Gonie”, ale ich wykonanie nie było zbyt nudne. Tym bardziej, że niektóre okazały się bardzo przydatne dla wiedźmina, szczególnie zadania mistrza run.
Cóż, nadszedł czas, by pożegnać się z tym wspaniałym dodatkiem, który z pewnością jest wart zapłacenia za niego swoich ciężko zarobionych pieniędzy. Mam nadzieję, że przewodniki dotyczące dodatku były dla was przydatne, i wyciągniecie z nich coś nowego.
Jednak wątpię, by pojawiły się w moim autorstwie, gdyby szanowna Elle (za co wielkie dzięki!) nie powierzyła mi tak odpowiedzialnej i poważnej pracy, której możecie ocenić tylko wy – moi ukochani czytelnicy.
Dziękuję bardzo za wskazówki i wyjaśnienia do zadania „Zaczarowanie: opłata za jakość” - Lady_Beatrice, do zadania „Bez śladu” - Lady_Beatrice, VodkodaV, do zadania „Jasna północ” - Lady_Beatrice