The Witcher 3. Expansión "Corazones de piedra". Guía de misiones secundarias
Las misiones secundarias en la expansión «Corazones de piedra» no son tan numerosas, de hecho, son muy pocas. Y es comprensible, el torbellino de eventos al completar la historia principal te sumerge por completo, y no quieres distraerte de la más fascinante narrativa. Sin embargo, aún merecen nuestra atención, ya que completar algunas te permitirá conseguir buenos objetos y mejorar el equipo que ya tienes. Así que veamos qué misiones secundarias nos ofrece esta expansión.
CARRERAS: RÁPIDO COMO EL VIENTO DEL OESTE
Nivel recomendado 32
Empecemos nuestra revisión de las misiones secundarias, quizás, con la más sencilla. Durante un paseo por el pueblo de Bronowice en la costa oeste del lago, un hombre claramente de aspecto extranjero llamará la atención del cazador de monstruos.
Resulta ser un comerciante de Ofir, que ha venido a las Tierras del Norte para ver el mundo y mostrar su presencia. Durante la conversación, el cazador de monstruos notará un excelente semental que pertenece al comerciante y le propondrá organizar una carrera de caballos. Las carreras son uno de los pasatiempos más queridos tanto en el Norte como en el lejano Ofir. Por lo tanto, no será necesario convencer al comerciante. Aceptará con gusto la competencia. Y eso significa: «¡Muévete, Roach!»
Roach se moverá hasta la línea de meta triunfante, ganado por ello un nuevo «traje», específicamente, «Silla de montar ofiriana de nómada» con 85 unidades de energía. Con el mismo comerciante puedes equipar a nuestra yegua con protectores de orejas y alforjas de silla (100 kg).
Sin embargo, así es la vida, donde se puede ganar, se puede perder. Y una pérdida en las carreras es más que posible. Pero no deberías estar desanimado. Aunque al perder la misión se considera fallida, puedes acercarte nuevamente al comerciante y solicitar una revancha en cualquier momento. La misión fallida regresará a la activa. Y así puedes repetir esto hasta la victoria.
Interesante. Si tienes la expansión paga «Corazones de piedra» y apenas llegaste a Velen en la historia principal de «Caza salvaje», y si tienes 600 coronas de sobra en el bolsillo, puedes dirigirte directamente a Bronowice para completar esta misión. Cumplirla con éxito te permitirá obtener un excelente arnés para Roach casi al comienzo del juego.
HECHIZO: CAPITAL INICIAL
Nivel recomendado 32
Ahora que Roach lleva puesta la nueva soga, ¿por qué no debería el cazador de monstruos preocuparse por su equipo? De un anuncio en la taberna «Siete gatos» sabemos que ha llegado al norte un artesano rúnico y que se encuentra muy cerca del comerciante de Ofir, en su tienda.
Para que esta misión esté disponible, no es necesario inspeccionar el tablón de anuncios. Simplemente hay que encontrar la tienda y hablar con el ofiriano de cejas tupidas, y la misión se activará.
Así, durante la conversación con el cazador de monstruos, el ofiriano contará sobre su oficio y sobre el problema que enfrentó en el camino a las Tierras del Norte. Todas las herramientas que usa para aplicar runas y glifos se han hundido en el mar debido a un naufragio y no hay forma de recuperarlas. Y las nuevas cuestan una fortuna.
El relato de que se pueden encantar armaduras y armas, dándole así nuevas propiedades al equipo, interesará a Geralt. Esto puede valer la pena. Para empezar, el maestro rúnico necesitará «solo» 5000 coronas. Pero eso no es todo. El maestro pedirá que traigan un gran trozo de jade. Solo entonces podrá comenzar su trabajo. Una vez que el dinero esté en manos del ofiriano, la misión «Hechizo: capital inicial» se considerará completada, y de inmediato se activará la siguiente misión relacionada con el maestro rúnico, «Encantamiento: pago por calidad».
ENCANTAMIENTO: PAGO POR CALIDAD
Nivel recomendado 32
Financieramente, el maestro de runas está asegurado por ahora, pero la falta de jade no le permitirá comenzar su trabajo. Geralt sabe que al norte de Novigrado se puede encontrar dicho jade.

Pero antes de ir tras la piedra, hay que conseguir herramientas de minería. No habrá un trozo de jade tirado en el suelo. Para esto, necesitaremos un pico, que el cazador de monstruos tomará de los lugareños que viven cerca del molino.
Ahora solo queda encontrar el trozo de jade y llevarlo al maestro de runas. De los lugares sugeridos por el juego, solo se encontrará un trozo del tamaño adecuado en un solo lugar. Este lugar será una cueva que ha sido elegida como hogar por los arakanis. No dejarán al cazador de monstruos buscar jade en paz, por lo que se necesitará una desinsectación en la cueva. Después del procedimiento de saneamiento, comenzaremos el trabajo: el jade no aparecerá solo en las manos del cazador de monstruos.
Nota. En esta misma cueva, en la entrada, se encontrará el cuerpo de un lugareño, del cual se podrá tomar una llave y una carta. Después de leerlo, se activará la misión de caza de tesoros **«Condenados a Drakenburg»**.
Una vez que el trozo de jade esté en manos del cazador de monstruos, se puede regresar al maestro de runas. Este no ha perdido el tiempo, ya ha logrado habilitar alguna especie de laboratorio al aire libre con el dinero del cazador de monstruos.
El trozo de jade traído permitirá que el maestro de runas finalmente se dedique a su amado oficio. Agradecerá a Geralt por su ayuda y la misión «Encantamiento: pago por calidad» concluirá aquí.
Desde este momento, el maestro de runas estará disponible como un artesano universal, donde no solo se podrá reparar el equipo y desmontar trastos, sino también fabricar armas y armaduras. Sin embargo, esta no es la principal ventaja del maestro. Aquí se podrá encantar cualquier objeto de equipo que tenga disponibles tres ranuras para runas o glifos. Cabe mencionar que el maestro de runas también será capaz, por supuesto, por un precio – y no pequeño – de añadir ranuras a todos los objetos de equipo (armaduras, armas), excepto el equipo del cazador de monstruos. Además, también tendrá a la venta nuevos glifos (así como esquemas para su fabricación), que serán necesarios para encantar la armadura con palabras glíficas. Estos glifos también se pueden usar normalmente y colocar en ranuras para mejorar.
Pequeño glifo de defensa
Aumenta la resistencia a los elementos en un 1%
Pequeño glifo de mejora
Aumenta la dureza de la armadura en un 33%
Pequeño glifo de vinculación
Aumenta la resistencia al sangrado en un 2%
Pequeño glifo de sanación
Aumenta la recuperación de salud en 1
Tras la finalización de la misión, solo tendremos acceso a encantamientos de nivel I.
Palabra rúnica o glífica
Descripción
Requisitos para el lanzamiento
«Fijación»
Todos los efectos del uso de la piedra de afilar y la mesa de trabajo del herrero se mantienen para siempre.
1 pequeño cristal rúnico de Svarog
1 pequeño cristal rúnico de Devana*
1 pequeño cristal rúnico de Marena
«Vareniki*»
Cualquier comida restaura un 100% más de salud, pero todo sabe a pasteles.
2 cristales rúnicos de Pastel
1 cristal rúnico de Requesón
«Tranquilidad»
Al alcanzar el máximo, los puntos de adrenalina comienzan a caer a 0. Durante este tiempo, la salud y la energía se recuperan más rápido, y el nivel de intoxicación disminuye más rápidamente.
1 pequeño cristal rúnico de Devana
1 pequeño cristal rúnico de Marena*
1 pequeño cristal rúnico de Stribog
«Reflejo»
La armadura refleja todas las flechas.
1 pequeño glifo de Quen
1 pequeño glifo de sanación*
1 pequeño glifo de mejora
«Pesadez»
Todos los elementos de la armadura son equivalentes a una armadura pesada.
1 pequeño glifo de Quen
1 pequeño glifo de sanación*
1 pequeño glifo de mejora
«Agotamiento»
Golpear a los enemigos con el signo Aard reduce su resistencia en un 50%.
1 pequeño glifo de Aard
1 pequeño glifo de Axia*
1 pequeño glifo de mejora
«Usurpación»
Si el enemigo muere bajo el efecto de Axia, el efecto se transfiere al siguiente objetivo.
1 pequeño glifo de Axia
1 pequeño glifo de vinculación*
1 pequeño glifo de mejora
«Llama»
Los enemigos incendiados por Igni, con un 25% de probabilidad, incendian a otros enemigos en un radio de 2m.
1 pequeño glifo de Igni
1 pequeño glifo de Irdan*
1 pequeño glifo de defensa
Los cristales rúnicos «pastel» y «requesón» no se pueden comprar al maestro de runas. En el juego, solo se pueden encontrar sus planos y fabricarlos a partir de ellos.
Ubicación del plano del cristal rúnico Pastel
Ubicación del plano del cristal rúnico Requesón
Aunque la misión haya concluido, se puede volver a enriquecer al maestro de runas, ya 10000 coronas. Tras esta inyección de dinero, tendrá a la venta glifos y cristales rúnicos (así como sus esquemas) de un nivel superior, además de poder contrarrestar encantamientos de nivel II. El maestro de runas pasará de ser aprendiz a oficial.
Glifo de defensa
Aumenta la resistencia a los elementos en un 2%
Glifo de mejora
Aumenta la dureza de la armadura en un 50%
Glifo de vinculación
Aumenta la resistencia al sangrado en un 3%
Glifo de sanación
Aumenta la recuperación de salud en 2
Esto es lo nuevo que podrá ofrecernos el maestro de runas en encantamientos.
Palabra rúnica o glífica
Descripción
Requisitos para el lanzamiento
«Corte»
Aumenta el radio de acción del torbellino en 1.1m y el rompimiento – en 1.9m.
1 cristal rúnico de Dazhdbog
1 cristal rúnico de Veles*
1 cristal rúnico de Perun
«Triunfo»
Golpes mortales con la espada añaden de 0.1 a 0.25 puntos de adrenalina.
1 cristal rúnico de Dazhdbog
1 cristal rúnico de Veles*
1 cristal rúnico de Devana
«Rejuvenecimiento»
Cada golpe mortal restaura el 25% de resistencia.
1 cristal rúnico de Perun
1 cristal rúnico de Svarog*
1 cristal rúnico de Stribog
«Encantamiento»
La duración de los encantos de Axia aplicados al enemigo se extiende por 2 segundos cada vez que el enemigo realiza un golpe exitoso.
1 glifo de Axia
1 glifo de Igni*
1 glifo de sanación
«Escudo»
Cuando comienza la lucha, hay un 100% de probabilidad de utilizar automáticamente el escudo Quen sin costo de resistencia.
1 glifo de Quen
1 glifo de Irdan*
1 glifo de defensa
«Balance»
Todos los elementos de la armadura son equivalentes a armaduras medias.
1 glifo de Axia
1 glifo de sanación*
1 glifo de mejora
«Trampa»
Cuando un enemigo cae en la trampa mágica Irdan, en el lugar donde está, aparece un glifo de Irdan.
1 glifo de Irdan
1 glifo de Axia*
1 glifo de vinculación
«Anillo»
El ataque básico con el signo Igni golpea a todos los enemigos alrededor, pero el signo ya no incendia a otros enemigos.
1 glifo de Igni
1 glifo de vinculación*
1 glifo de mejora
Para elevar al artesano ofiriano a nivel «maestro», necesitarás desembolsar una cantidad totalmente indecorosa de 15000 coronas. Entonces, el surtido de runas y glifos (así como sus esquemas) aumentará aún más, y él podrá aplicar palabras rúnicas y glíficas de nivel III.
Gran glifo de defensa
Aumenta la resistencia a los elementos en un 3%
Gran glifo de mejora
Aumenta la dureza de la armadura en un 100%
Gran glifo de vinculación
Aumenta la resistencia al sangrado en un 5%
Gran glifo de sanación
Aumenta la recuperación de salud en 3
Y finalmente, el encantamiento de nivel «maestro».
Palabra rúnica o glífica
Descripción
Requisitos para el lanzamiento
«Inspiración»
Si el nivel de salud está al máximo, el efecto de aumento de salud se reemplaza por el daño adicional (hasta +50%) en el siguiente ataque.
1 gran cristal rúnico de Devana
1 gran cristal rúnico de Zorja*
1 gran cristal rúnico de Perun
«Prolongación»
Cada golpe no bloqueado extiende la duración de los elixires en 0.5 segundos.
1 gran cristal rúnico de Marena
1 gran cristal rúnico de Perun*
1 gran cristal rúnico de Svarog
«Llenado»
Al usar un signo, se gasta un punto de adrenalina, y durante el siguiente ataque la espada se llena con la fuerza del signo.
1 gran glifo de Axia
1 gran glifo de Aard*
1 gran glifo de vinculación
«Dominación»
Cuando un enemigo bajo el signo Axia muere, el efecto se transfiere al siguiente objetivo. La duración del efecto se incrementa en 2 segundos por cada golpe exitoso a ese objetivo.
1 gran glifo de Axia
1 gran glifo de Aard*
1 gran glifo de vinculación
«Recompensa»
Da un 30% de probabilidad de devolver parte del daño al atacante.
1 gran glifo de Quen
1 gran glifo de Igni*
1 gran glifo de mejora
«Explosión»
Los enemigos incendiados por Igni explotan e inflaman a los enemigos cercanos.
1 gran glifo de Igni
1 gran glifo de Quen*
1 gran glifo de mejora
«Ligereza»
Todos los elementos de la armadura son equivalentes a una armadura ligera.
1 gran glifo de Aard
1 gran glifo de sanación*
1 gran glifo de mejora
De esta manera, tras arruinarse por completo en 30000 coronas, obtendremos un artesano único a nuestra disposición. Finalmente habrá un lugar para gastar dinero, cristales rúnicos y glifos, que, probablemente, se acumulan en grandes cantidades tras completar la historia principal de «Caza salvaje».
SIN RASTRO
Nivel recomendado 32
Al llegar a otro pueblo, el cazador de monstruos nunca pierde la oportunidad de revisar el tablón de anuncios local. Y ahora, estando en el pueblo de Bronowice, Geralt ha notado un aviso sobre la búsqueda de un hombre desaparecido. Y como ofrecen una recompensa por la búsqueda, es un pecado no aprovecharse de tal oportunidad.
Para hablar con el cliente, nos dirigimos a la cabaña del herbolario, que está cerca de Oxenfurt. Puede que ya hayas estado allí en la misión principal del DLC «¡Sésamo, ábrete!».
El herbolario pedirá al cazador de monstruos que encuentre a su aprendiz Folkert, que fue a La Maleza de los Cadáveres en busca de fibra de cáñamo y no ha regresado aún. Allí es donde deberíamos buscarlo. Sin embargo, esto no es suficiente, también necesita una descripción del desaparecido, por si acaso. Según el herbolario, Folkert es de corta estatura, como él, y además de pelo claro. Para un experimentado rastreador como Geralt, esto es suficiente para ocuparse de la búsqueda.
El juego sugerirá que es mejor buscarlo cerca de la aldea de Erde.

El instinto del cazador de monstruos lo ayudará a descubrir una carreta del herbolario y, junto a ella, huellas de sangre que llevan hacia el pueblo.
Parece que alguien atacó a Folkert, y él decidió buscar refugio en el pueblo. Y lo extraño es que, justo al entrar al pueblo, las huellas se interrumpen, como si el aprendiz hubiera adquirido alas. Por lo tanto, es absolutamente necesario investigar aquí. La aldea parecerá totalmente abandonada, sin embargo, el cazador de monstruos tendrá suerte de encontrar a un par de habitantes. Se trata de una pareja de ancianos. Solo ellos han permanecido en la aldea para pasar su vejez, sin querer abandonar su hogar.
Ellos contarán al cazador de monstruos que vieron a Folkert. Lo atacaron lobos, por lo que decidió buscar refugio en el pueblo. Sin embargo, por alguna razón, pronto decidió volver al bosque en busca de hierbas y ya no regresó. Parece que por segunda vez la fortuna no fue tan benevolente para el pequeño, y encontró su muerte a causa de los colmillos de los lobos.
En principio, ya puedes ir al herbolario para informarle sobre el destino de su aprendiz, recibir una recompensa de 200 coronas, aparentemente, por tus esfuerzos, y terminar este encargo.
Sin embargo, algo no está bien en este pueblo. Debería investigar un poco más. La primera extrañeza se descubrirá en la casa de al lado. Allí, todo el suelo en la entrada está empapado de sangre, que ya lleva meses, y en la pared se puede ver claramente la huella de una mano ensangrentada.
Preguntaremos sobre este hallazgo a la pareja de ancianos. Su explicación parecerá bastante plausible: el anciano está despellejando una pieza de caza.
El segundo misterio será el olor a carne en descomposición. El cazador de monstruos lo detecta a la izquierda de la casa de los ancianos.
Este olor lo llevará a un montón de cajas, y debajo de ellas, se verá algo como una trampilla. Aard ayudará a despejar el obstáculo en forma de cajas, y solo quedará bajar a la bodega. Allí el cazador de monstruos se encontrará con una escena que evidentemente no ayuda a abrir el apetito. Colgadas del techo hay carcasas de animales, y sobre la mesa – el aprendiz del herbolario desollado.
Parece que los ancianos son auténticos caníbales, y no podrán escapar de una seria conversación con el cazador de monstruos, que está ardiente de ira. Después de escuchar las justificaciones, llegará el momento de decidir – ejecutar o perdonar.
Al final, dependiendo de la elección que hayas hecho, es hora de regresar al cliente. El aprendiz está muerto, así que el herbolario no debería esperarle en vano. Por supuesto, el pequeño querrá saber la causa de la muerte de Folkert. Decirle la versión inicial sobre los lobos o revelarle la dura verdad – eso depende de ti.
Si crees que la versión de los lobos es más adecuada, recibirás del herbolario una recompensa y podrás irte. La misión finalizará aquí.
Si la honestidad no te permite mentir, el herbolario preguntará si has llevado justicia sobre los asesinos de Folkert. La noticia sobre la muerte de los caníbales tranquilizará el alma del herbolario, y él, tras agradecer al cazador de monstruos, le entregará la recompensa completa. Sin embargo, el perdón de los asesinos decepcionará al cliente. Te otorgará una recompensa y prometerá encontrar a estos devoradores de carne humana y vengar a Folkert.
Consecuencias. Si, al enterarte del secreto de los ancianos, los dejaste vivos y le contaste toda la verdad al herbolario, entonces en tu próximo visita al pueblo, el cazador de monstruos se topará con los cadáveres de los ancianos siendo devorados por dos alguls. El herbolario finalmente se cobrará su venganza por la muerte de Folkert.
LLORA Y PAGA
Nivel recomendado 32
Apenas el cazador de monstruos tuvo dinero en sus bolsillos (más de 35000 coronas), un desconocido lo detuvo en la entrada de la plaza del mercado en Oxenfurt. Se presentará como inspector de impuestos y le contará con pesar al cazador de monstruos sobre sus ingresos no declarados.
El inspector le hará tres preguntas al cazador de monstruos:
1. ¿Le ha vendido el cazador de monstruos pieles de vacas sin tratar en el Jardín Blanco?
2. ¿Le ha comprado el cazador de monstruos conchas marinas y posteriormente revendido perlas de estas conchas?
3. ¿Ha tenido el cazador de monstruos que entrar a casa ajena y tomar algo sin permiso?
Bueno, la tercera pregunta está clara, pero no está del todo claro por qué las dos primeras. Sin embargo, los jugadores que han estado jugando a [The Witcher 3: Wild Hunt](/games?search=The Witcher 3: Wild Hunt) desde las primeras versiones entenderán la insinuación maliciosa de los desarrolladores. Hubo un tiempo en que en el Jardín Blanco, con cierta paciencia, era posible enriquecerse de tal forma que bastara para vivir de por vida en el más elitista burdel de Novigrado, «Pasiflora». O incluso conseguir una fortuna comparable al tesoro imperial de Nilfgaard, simplemente comprando conchas marinas a precios irrisorios para desarmarlas en alguna herrería y vendérselas a él por un precio mucho mayor. Luego, cerraron esa forma de «enriquecerse» y se diseñó esta misión como un guiño.
Cómo responder a las preguntas – eso lo decides tú, el inspector creerá al cazador de monstruos en palabra. Si el cazador de monstruos confirma al menos dos de las tres acciones ilegales, el inspector le emitirá una factura de pago.

Y mientras el cazador de monstruos no pague esta factura en el banco de Vivaldi, olvídate de los créditos. Si es honesto, realmente no hace falta.
Si el cazador de monstruos refuta dos de las tres suposiciones sobre sus acciones ilegales, recibirá un «diploma de contribuyente legal».

Así que esta es una misión divertida. Terminará al recibir el diploma o al pagar la factura en el banco de Vivaldi.
Las misiones descritas anteriormente no tienen nada que ver con la trama principal de la expansión. Sin embargo, las siguientes misiones secundarias solo se pueden obtener tras completar ciertos encargos de la trama principal.
ROSA EN EL CAMPO ROJO
Nivel recomendado 33
Como recordarán, apenas el cazador de monstruos recibió un encargo de Olgierd von Everec para matar a la bestia en los canales de Oxenfurt y se dirigió a cumplirlo, una mamacita extravagante llamada Adele (con un nombre en rima, maldición) lo detuvo en la entrada de su mansión.
Ella lo obligará literalmente a escucharla. Su conocido, Klyuvert, no llegó a su encuentro, quien, por cierto, se ocupaba de la fabricación de fístico. Y como no se presentó a la reunión, eso significa que algo le ha sucedido. Así que el cazador de monstruos debe ir a la aldea de Lukovets y averiguar qué ha sido de su hombre.

La aldea recibirá al cazador de monstruos con un silencio inquietante. Solo los frecuentes chasquidos de las ventanas abiertas de las casas abandonadas, y los gules que deambulan por la aldea añadirán a la sombría escena. Bueno, la charla con los gules no tomará mucho tiempo. Sin embargo, los devoradores de cadáveres no vendrían a la aldea sin razón. Seguramente olfatearon el imponente aroma de la carne en descomposición. Así que deberíamos mirar aquí con más atención.
El instinto del cazador de monstruos – el mejor amigo y asistente (junto a Roach) – salvará al cazador de monstruos también esta vez. Sin embargo, en lugar de la nauseabunda peste de cadáveres descompuestos, por la aldea flotará un aroma a ciertos reactivos. La nariz sensible del cazador de monstruos lo guiará a una de las casas, equipada para la producción de fístico.
Parte del equipo ha sido claramente llevado. Pero, ¿por quién y para qué? Quizás una nota que está en la mesa ilumine lo que ha sucedido aquí.

Nuestro supuesto fue correcto, Klyuvert está en peligro. Y no es de extrañar, las drogas son un asunto peligroso (y muy dañino). Y su producción aún más.
Pero no nos desviemos de revisar la casa. En la cama cerca de la ventana se encontrarán huellas. Y dado que alguien salió de la casa por la ventana, eso significa que lo sorprendieron desprevenido. Detrás de la casa habrá más huellas que conducirán al cuerpo con un virote de ballesta saliendo de su espalda. Por las pistas, el cazador de monstruos identificará la identidad del asesinado – Klyuvert.
Dispararon claramente desde el lado del pueblo y a corta distancia. Las huellas en la cerca en el borde del pueblo confirmarán plenamente nuestra suposición.
Las huellas serán profundas, como las que puede dejar un hombre con armaduras pesadas. El asesino de Klyuvert, a juzgar por las huellas, volvió al pueblo y montó a caballo hacia una colina con una casa solitaria. Sigamos su rastro. En la colina, junto a la casa, el cazador de monstruos tendrá la suerte de encontrarse con cinco caballeros de la Orden de la Rosa Llameante, solo si no has estado allí anteriormente para despojarlos del esquema de Ofir en la misión «Desde el lejano Ofir». Al matar a los caballeros o si lo hacemos sin problemas, revisaremos el área cuidadosamente. Junto a la casa habrá una carreta con el equipo sacado del laboratorio y en la carreta una interesante nota.

Así que, tras toda esta conmoción alrededor del laboratorio está la Orden de la Rosa Llameante. Parece que los hermanos han caído a lo más bajo, ahora se dedican a la producción de drogas.
De la nota queda claro que el laboratorio de la Orden se encuentra en algún lugar al noroeste de la aldea de Bronowice. Este será nuestro próximo destino.

Por supuesto, la entrada al laboratorio estará vigilada, y los guardias no estarán dispuestos a llevar a cabo una charla pacífica. Es posible penetrar en el laboratorio de tres maneras: primero, simplemente matar a los guardias, segundo, pagarles 1000 coronas novigradenses – el dinero es la clave para todo, y tercero, utilizar el signo Axia (se necesita Manipulación de nivel 2). En este caso es mejor pagar y ganar así 100 unidades de experiencia.
Así que, el dinero hizo su trabajo y el cazador de monstruos ya está en el laboratorio subterráneo. Así que aquí es donde se han escondido los restos de una organización que alguna vez fue poderosa. El ambiente es, francamente, modesto.
Ulrich, el líder de los caballeros, estará en un estado pacífico y hasta responderá a la pregunta del cazador de monstruos: «¿Por qué los caballeros de la orden se dedican a la piratería y producción de drogas?» Sin embargo, las revelaciones del jefe terminarán siempre de la misma manera. Reconocerá al cazador de monstruos como el asesino del magistrado de la orden, Jacob de Aldersberg. Por supuesto, una vez que lo reconocen, no dejarán salir al cazador de monstruos con vida del laboratorio. Tendremos que luchar en una pequeña habitación con 8 oponentes, dos de los cuales serán arqueros. La pelea será intensa, y necesitaremos algún tipo de ataque masivo, como Igni o la bomba «Posta». Tan pronto como los caballeros en el laboratorio sean eliminados, será hora de dirigirnos a ADEL** en la taberna «Alquimia», en Oxenfurt. Allí es donde te estará esperando. En el camino de salida, dos guardias (a menos que ya los hayas eliminado) se saludarán con la muerte para enaltecer al Fuego Eterno, y de sus cuerpos podrás recoger todo el dinero hasta el último céntimo que pagamos por la entrada al laboratorio.
Ya en la taberna, informaremos a ADEL sobre la muerte de Klyuvert, sobre la venganza por su muerte y recibiremos una recompensa de 200 coronas. Este será el final de la misión.
MEDIA NOCHE CLARA
Nivel recomendado 33
Otra misión que está íntimamente relacionada con el desarrollo de la historia principal. Se activa tan pronto como Gunter o'Dim expulsa el espíritu de Witold von Everec de la boda de Aldona y Javnut de regreso a la cripta y aconseja al cazador de monstruos que alegre a Shani, que se ha entristecido por no haber cumplido sus esperanzas. Le sugerirá traerle flores o algo para beber. Tendremos cuatro objetos para elegir, pero solo podremos elegir uno.
Botella de vino
Licor de rowan
Ramo de margaritas
Una ramita con bayas de rowan
¿Qué de todo esto le gustará más a Shani? El juego sugerirá leer sobre Shani en el glosario, desde donde se entenderá qué regalo le agradará a la chica. Esta es la ramita de rowan. Si lo recuerdas, al principio de la boda, ella notó de inmediato el rowan en el patio, dado que una vez en su infancia hizo cuentas con él.
Al elegir el regalo, nos vamos a buscar a Shani. Debo decir de inmediato que acercarse a ella sin regalo es inútil. La chica estará sentada en el granero, donde se están llevando a cabo las principales festividades de la boda, con la cabeza caída. Su postura grita la tristeza en la que se encuentra.
La aparición de Geralt sorprenderá a Shani, y el regalo que trae hará que su rostro sonría. La reacción de la chica a la ramita de rowan será más emocional, mientras que la reacción a otros regalos será mucho más reservada. El cazador de monstruos y Shani charlarán un poco, brindarán por la amistad o por esa noche, todo depende de la réplica que elijas.
Mientras tanto, los músicos considerablemente afectados comenzarán a desafinar cada vez más, lo que hará imposible el diálogo en el recinto. Geralt le sugerirá a Shani que den un paseo, lo cual alegrará a la chica, y nuestra pareja saldrá al aire fresco del patio. Mientras caminan, Geralt y Shani recordarán tiempos pasados y sus aventuras juntos en Wyzima, hablarán sobre los recién casados, sobre Shani y sobre lo que sucedió en la boda.
Sin embargo, el cazador de monstruos no podrá quitarse de la cabeza ese beso, cuando el espíritu de Witold besó a Shani. Geralt querrá comparar sensaciones, y los labios de los viejos conocidos se sellarán en un apasionado beso.
Durante el paseo y después del beso, elige cualquier respuesta que más te guste. Sin embargo, cuando Shani le pregunta al cazador de monstruos si tienen tiempo para estar juntos, aquí es donde debes elegir correctamente. Y el juego no nos dará mucho tiempo para dudar.
Al elegir la respuesta «Regresemos», perderás la oportunidad de pasar la noche con Shani. La chica decepcionada no querrá quedarse más en la boda y decide irse. Pero antes de irse, Geralt le pedirá que averigüe más sobre Olgierd von Everec, a lo que recibirá el consentimiento de la chica. Shani y el cazador de monstruos se separarán en sus cosas y esta misión se considerará completada.
La réplica «No me basta un solo beso» continuará nuestra velada en compañía de la encantadora Shani. El cazador de monstruos decidirá llevarla a dar un paseo en bote por el lago nocturno, sin embargo, el embarcadero ya ha sido tomado por una parejita que se besa (seguro que reconociste a la chica).
Al ver a Geralt y Shani, ellos huirán, olvidándose de llevarse una botella de vino. Shani la encontrará de inmediato, y si le trajiste algo de beber, decidirá probar ese vino. El juego nos planteará una elección: detener a la chica o dejarla beber. Si le diste la ramita de rowan o las margaritas, Shani no querrá beber.
De cualquier manera, Shani y Geralt se embarcarán en un romántico paseo por el lago iluminado por la luna llena, que terminará en una escena romántica de amor.
En el caso de que le dejes beber, en el momento más crítico, el estómago de la chica decidirá que no hay necesidad de que los dos se entreguen al placer, y ella vomitará.
Independientemente de cómo termine la noche, Geralt despertará al amanecer ya en la orilla. Para ese momento, Shani estará despierta. Después de discutir lo sucedido un poco, Shani querrá reflexionar sobre todo esto en soledad y se marchará a casa. Pero antes, el cazador de monstruos le pedirá que averigüe más sobre Olgierd. Shani aceptará con gusto y dejará al cazador de monstruos. Esta misión se considerará completada.
COLECCIONISTA
Nivel recomendado 34
Este guía comenzó con una misión sencilla y termina de igual manera. Esta misión se activará solo si al completar la misión principal «¡Sésamo, ábrete!» preguntaste a Yaromir sobre la pasión del vendedor de libros en Novigrad por los cuadros de Van Rog, y luego participaste en la subasta donde compraste la pintura «La noche estrellada sobre el Pontar» de este mismo Van Rog.
Nuestra tarea será simplemente llevar esta pintura a Markus Hotgersson en Novigrad (su tienda se encuentra en la Plaza de los Jerarcas) para venderla.
El librero, al enterarse de que el cazador de monstruos vende la pintura de Van Rog, inmediatamente expresará su deseo de comprarla. Por el lienzo nos pagará nada menos que 500 coronas y además «un trofeo, tomado de un sharlie», que el cazador de monstruos Gaetan (si lo recuerdas, un cazador de monstruos de la escuela del Gato, que aparece al completar la misión «Juegos de gatos y lobos») dejó alguna vez en prenda.
Así que hemos revisado todas las misiones secundarias en la expansión «Corazones de piedra». Sí, son pocas y no son tan emocionantes como las de «Caza salvaje», pero tampoco fueron aburridas de completar. Además, algunas resultaron ser muy útiles para el cazador de monstruos, especialmente las misiones del maestro de runas.
Bueno, es hora de despedirme de esta maravillosa expansión, que definitivamente vale la pena pagar por ella. Espero que las guías de la expansión te resulten útiles y que encuentres algo nuevo en ellas.
Sin embargo, es poco probable que surgieran si la respetada Elle (¡muchas gracias!) no me hubiera confiado esta importante y seria tarea, que solo ustedes – mis queridos lectores – pueden valorar.
Muchas gracias por las sugerencias y aclaraciones para la misión "Encantamiento: pago por calidad" - Lady\_Beatrice, para la misión "Sin rastro" - Lady\_Beatrice, VodkodaV, para la misión "Media Noche Clara" - Lady\_Beatrice