The Witcher 3. Espansione "Cuori di pietra". Guida alle missioni secondarie

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Le missioni secondarie nell'espansione "Cuori di pietra" non sono molte, anzi, sono veramente poche. È comprensibile, il vortice di eventi durante la trama principale coinvolge completamente, e ci si sente a disagio a distogliere l'attenzione da una narrazione così avvincente. Tuttavia, meritano comunque la nostra attenzione, poiché completarne alcune permetterà di ottenere buoni oggetti e migliorare l'equipaggiamento esistente. Dunque, vediamo quali missioni secondarie ci offre questa espansione.

CORSI: VELOCE COME IL VENTO OCCIDENTALE

Livello consigliato 32

Iniziamo la nostra esplorazione delle missioni secondarie, direi, dalla più semplice. Durante una passeggiata nel paesino di Bronovice sulla riva occidentale del lago, un uomo dall'aspetto straniero chiamerà il witcher.

Si tratta di un mercante ofiriano, venuto nei Territori Settentrionali per osservare il mondo e mostrarsi. Durante la conversazione, il witcher noterà un ottimo purosangue appartenente al mercante e suggerirà di organizzare delle corse di cavalli. Le corse sono uno dei passatempi preferiti non solo nel Nord, ma anche nell’illustre Ofir. Quindi non sarà necessario convincere il mercante. Accetterà subito la competizione. E questo significa: "Muoviti, Plötva!"

Plötva si muoverà fino al traguardo vincente, per il quale otterrà un nuovo "abito", cioè il "Sella del nomade ofiriano" con 85 punti di energia. Dallo stesso mercante si possono anche acquistare frustini e borse da sella (100 kg) per il nostro cavallo.

Tuttavia, la vita è fatta in modo che dove si può vincere, si può anche perdere. E la sconfitta nelle corse è molto possibile. Ma questo non dovrebbe rattristarti. Anche se in caso di sconfitta la missione sarà considerata fallita, puoi comunque avvicinarti di nuovo al mercante e richiedere un rematch. La missione che è stata fallita ritornerà ad essere attiva. E così puoi ripetere fino alla vittoria.

Curiosità. Se hai installato l'espansione a pagamento "Cuori di pietra" e durante la trama principale "La caccia selvaggia" sei appena arrivato a Velen sotto l'albero degli impiccati, e se hai in tasca qualche 600 corone di troppo, puoi direttamente dirigerti a Bronovice per completare questa missione. Portare a termine con successo questa missione ti permetterà di procurarti un'ottima finitura per Plötva fin all'inizio del gioco.

INCANTESIMO: CAPITALE INIZIALE

Livello consigliato 32

Ora che Plötva gira con i suoi nuovi abiti, perché non prendersi cura anche dell'equipaggiamento del witcher? Dall'annuncio nella locanda "Sette gatti" sappiamo che un incantatore di rune è arrivato nei Territori Settentrionali e si trova molto vicino al mercante ofiriano a cavallo, in una tenda.

Per permettere che questa missione sia disponibile, non è necessario controllare la bacheca degli annunci. È sufficiente trovare la tenda e rivolgersi al mercante ofiriano con le folte sopracciglia, e la missione si attiverà.

Durante la conversazione con il witcher, l’ofiriano parlerà della sua professione e della sventura che ha subito nel viaggio verso i Territori Settentrionali. Tutti gli strumenti che utilizza per applicare rune e glifi sono andati perduti negli abissi marini a causa di un naufragio e non c'è modo di recuperarli. E nuovi costano cifre astronomiche.

Il racconto che ammira l'equipaggiamento incantato può interessare Geralt. E per iniziare, l'incantatore avrà bisogno di 5000 corone. Ma non è tutto. Il maestro chiederà di portargli un grande pezzo di giada. Solo allora potrà iniziare il suo lavoro. Una volta che il denaro è nelle mani dell’ofiriano, la missione "Incantesimo: capitale iniziale" sarà considerata completata, e subito si attiverà la seguente missione legata all'incantatore di rune, "Incantesimo: pagamento per la qualità".

INCANTESIMO: PAGAMENTO PER LA QUALITÀ

Livello consigliato 32

Ora il maestro delle rune è finanziariamente a posto, mentre l'assenza di giada gli impedirà di iniziare il suo lavoro. Geralt sa che a nord di Novigrad è possibile trovare questa giada.

![](/api/field/image/cUSTO2PBMiEa4)

Ma prima di andare a cercare la gemma, è necessario procurarsi degli attrezzi da minatore. Non si può semplicemente trovare un pezzo di giada che giace a terra. Per questo abbiamo bisogno di un piccone, che il witcher recupera da alcuni abitanti vicini al mulino.

Ora resta solo da trovare un pezzo di giada e portarlo all'incantatore. Delle aree proposte dal gioco, il pezzo di dimensioni adeguate si troverà solo in un luogo. Questo luogo è una grotta, dove si sono sistemati delle arachnomorfe. Non verranno certo a farci cercare la giada in pace, quindi la disinfestazione nella grotta è assolutamente necessaria. Dopo questo, passiamo al lavoro: la giada non si troverà magicamente nelle mani del witcher.

Nota. Nella stessa grotta, proprio all'entrata, si troverà il corpo di un abitante locale, da cui si potrà prendere una chiave e una lettera. Dopo averla letta, si attiverà la missione di caccia al tesoro **"Condannati a Drakenborg"**.

Una volta che la gemma di giada sarà nelle mani del witcher, è possibile correre di nuovo dal maestro delle rune. Questi non ha sprecato tempo e ha già creato un laboratorio all'aperto con i soldi del witcher.

La gemma portata dal witcher permetterà finalmente al maestro delle rune di dedicarsi al suo amato mestiere. Ringrazierà Geralt per l’aiuto e la missione "Incantesimo: pagamento per la qualità" si concluderà qui.

Da questo momento, il maestro delle rune sarà accessibile come artigiano universale, dal quale sarà possibile non solo riparare l'equipaggiamento e smontare gli oggetti, ma anche fabbricare armi e armature. Tuttavia, questo non è il principale pregio del maestro. Sarà possibile incantare qualsiasi oggetto di equipaggiamento che abbia tre slot per rune o glifi. Inoltre, il maestro avrà a disposizione nuove glifi (e anche i progetti per la loro fabbricazione) che saranno necessari per incantare le armature con parole glifiche. Questi glifi possono essere utilizzati anche come normali e posizionati negli slot per il miglioramento.

Piccolo glifo di difesa

Aumenta la resistenza agli elementi del 1%

Piccolo glifo di miglioramento

Aumenta la resistenza dell'armatura del 33%

Piccolo glifo di legame

Aumenta la resistenza al sanguinamento del 2%

Piccolo glifo di guarigione

Aumenta il recupero della salute di 1

Dopo aver completato la missione, avremo accesso solo a incantamento di I livello.

Parola runica o glifica

Descrizione

Requisiti per l'applicazione

"Fissazione"

Tutti gli effetti derivati dall'uso della mola e del banco di lavoro dell'armourer vengono mantenuti per sempre

1 piccolo pietra runica Svarog

1 piccolo pietra runica Devana

1 piccolo pietra runica Marena

"Gnocchi"*

Qualsiasi cibo ripristina il 100% in più di salute, ma tutto inizia a sapere come gnocchi

2 pietre runiche Gnocchi

1 pietra runica Ricotta

"Tranquillità"

Raggiunto il massimo, i punti adrenalina iniziano a scendere a 0. Durante questo tempo, la salute e l'energia vengono recuperate più rapidamente e il tasso di intossicazione si riduce più velocemente.

1 piccolo pietra runica Devana

1 piccolo pietra runica Marena

1 piccolo pietra runica Stribog

"Riflessione"

L'armatura riflette tutte le frecce.

1 piccolo glifo di Quen

1 piccolo glifo di guarigione

1 piccolo glifo di miglioramento

"Pesantezza"

Tutti gli elementi dell'armatura corrispondono a quella pesante.

1 piccolo glifo di Quen

1 piccolo glifo di guarigione

1 piccolo glifo di miglioramento

"Esaurimento"

Colpire i nemici con il segno Aard riduce la loro resistenza del 50%.

1 piccolo glifo di Aard

1 piccolo glifo di Axia

1 piccolo glifo di miglioramento

"Usurpazione"

Se un nemico muore sotto l'influenza di Axia, l'effetto passa al prossimo obiettivo.

1 piccolo glifo di Axia

1 piccolo glifo di legame

1 piccolo glifo di miglioramento

"Fiamma"

I nemici incendiati da Ignis hanno il 25% di probabilità di incendiare altri nemici nei paraggi di 2 metri.

1 piccolo glifo di Ignis

1 piccolo glifo di Irden

1 piccolo glifo di difesa

La pietra runica "gnocchi" e la pietra runica "ricotta" non possono essere acquistate dall'incantatore. In gioco è possibile trovare solo i loro progetti e produrre le pietre secondo questi progetti.

Posizione del progetto della pietra runica Gnocchi

Posizione del progetto della pietra runica Ricotta

Anche se la missione è completata, puoi ancora riempire l'incantatore con 10000 corone. Dopo questo afflusso di denaro, lui avrà in vendita glifi e pietre runiche (così come i progetti per queste) di livello superiore, e anche la capacità di applicare incanto di II livello. Inoltre, il maestro delle rune passerà da apprendista a maestro.

Glifo di difesa

Aumenta la resistenza agli elementi del 2%

Glifo di miglioramento

Aumenta la resistenza dell'armatura del 50%

Glifo di legame

Aumenta la resistenza al sanguinamento del 3%

Glifo di guarigione

Aumenta il recupero della salute di 2

Ecco faranno parte delle nuove opzioni offerte dal maestro delle rune dell'incanto.

Parola runica o glifica

Descrizione

Requisiti per l'applicazione

"Taglio"

Aumenta il raggio d'azione del vortice di 1.1m e del taglio – a 1.9m.

1 pietra runica Zoria

1 pietra runica Veles

1 pietra runica Perun

"Trionfo"

Il colpo mortale con la spada aggiunge da 0.1 a 0.25 punti di adrenalina.

1 pietra runica Dajdbg

1 pietra runica Veles

1 pietra runica Devana

"Aggiornamento"

Ogni colpo mortale ripristina il 25% di resistenza.

1 pietra runica Perun

1 pietra runica Svarog

1 pietra runica Stribog

"Incantesimo"

L'effetto delle magie Axia, applicate su un nemico, viene prolungato di 2 secondi ogni volta che il nemico infligge un colpo riuscito.

1 glifo di Axia

1 glifo di Ignis

1 glifo di guarigione

"Scudo"

Quando inizia la battaglia, c'è una possibilità del 100% di utilizzare automaticamente lo scudo di Quen senza sprecare resistenza.

1 glifo di Quen

1 glifo di Irden

1 glifo di difesa

"Equilibrio"

Tutti gli elementi dell'armatura corrispondono a quella media.

1 glifo di Axia

1 glifo di guarigione

1 glifo di miglioramento

"Catene"

Quando un nemico finisce nella trappola magica di Irden, lì dove si trova si genererà un glifo di Irden.

1 glifo di Irden

1 glifo di Axia

1 glifo di legame

"Anello"

L'attacco base col segno di Ignis colpisce tutti i nemici attorno, ma il segno non accende più altri nemici.

1 glifo di Ignis

1 glifo di legame

1 glifo di miglioramento

Per portare l'artigiano ofiriano al livello di "maestro" bisogna sborsare una cifra decisamente sconsiderata di 15000 corone. Allora l'assortimento di rune e glifi (e anche dei loro progetti) aumenterà ulteriormente, e lui potrà applicare parole runiche e glifiche di III livello.

Grande glifo di difesa

Aumenta la resistenza agli elementi del 3%

Grande glifo di miglioramento

Aumenta la resistenza dell'armatura del 100%

Grande glifo di legame

Aumenta la resistenza al sanguinamento del 5%

Grande glifo di guarigione

Aumenta il recupero della salute di 3

E infine, l'incanto di livello "maestro"

Parola runica o glifica

Descrizione

Requisiti per l'applicazione

"Ispirazione"

Se il livello di salute è massimo, l'effetto di aumento della salute viene sostituito dall'infliggere danno extra (fino a +50%) al prossimo attacco.

1 grande pietra runica Devana

1 grande pietra runica Zoria

1 grande pietra runica Perun

"Estensione"

Ogni colpo non bloccato prolunga l'effetto delle pozioni di 0.5 secondi.

1 grande pietra runica Marena

1 grande pietra runica Perun

1 grande pietra runica Svarog

"Ricarica"

Quando si utilizza un segno si spende un punto adrenalina, e durante il prossimo attacco la spada si carica con la potenza del segno.

1 grande glifo di Axia

1 grande glifo di Aard

1 grande glifo di legame

"Dominazione"

Quando un nemico sotto il segno di Axia muore, l'effetto si trasferisce al prossimo obiettivo. La durata dell'effetto aumenta di 2 secondi per ogni attacco riuscito della vittima.

1 grande glifo di Axia

1 grande glifo di Aard

1 grande glifo di legame

"Retribuzione"

Dà il 30%-di possibilità di restituire parte del danno all'attaccante.

1 grande glifo di Quen

1 grande glifo di Ignis

1 grande glifo di miglioramento

"Esplosione"

I nemici incendiati da Ignis esplodono e incendiano i nemici vicini.

1 grande glifo di Ignis

1 grande glifo di Quen

1 grande glifo di miglioramento

Ebbene, dopo esserti privato di ben 30000 corone, avremo a disposizione un artigiano unico. Finalmente ci sarà dove spendere soldi, rune e glifi, che, probabilmente, avrà in gran quantità dopo aver completato la trama principale di "La caccia selvaggia".

SENZA TRACCIA

Livello consigliato 32

Arrivato in un altro paesino, il witcher non perde mai l'occasione di controllare la bacheca degli annunci locali. E anche ora, trovandosi nel paese di Bronovice, Geralt ha notato un annuncio per la ricerca di una persona scomparsa. E poiché viene offerta una ricompensa per la ricerca, sarebbe un peccato non approfittarne.

Per parlare con il committente, ci dirigiamo verso la capanna di un erborista, sotto Oxenfurt. Forse ci sei già stato per una missione della trama "Sesamo, apriti!".

L'erborista chiederà al witcher di trovare il suo apprendista Folkert, che è andato nella Palude dei Cadaveri per raccogliere fibra di canapa e non è ancora tornato. Qui è dove dobbiamo cercarlo. Tuttavia, non è sufficiente, abbiamo anche bisogno di segnali distintivi del scomparso, altrimenti, chi sa. Secondo l'erborista, Folkert è un basso, proprio come lui, e in più biondo. Per un cacciatore esperto come Geralt, questo è più che sufficiente per intraprendere le ricerche.

Il gioco indicherà che è meglio cercarlo vicino al paese di Erde.

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Il senso di odore del witcher aiuterà il witcher a scoprire una carrozza dell'erborista, e vicino ad essa tracce di sangue che portano al villaggio.

Sembra che Folkert sia stato attaccato da qualcuno e abbia deciso di trovare rifugio nel villaggio. E stranamente, appena all'ingresso del villaggio le tracce si interrompono, come se l'apprendista avesse guadagnato le ali. Quindi è assolutamente necessario dare un'occhiata. Il villaggio apparirà completamente abbandonato, tuttavia il witcher avrà la fortuna di incontrare una coppia di abitanti. Sono una coppia di coniugi di età avanzata. Solo loro sono rimasti nel villaggio a vivere i loro giorni, non volendo lasciare i luoghi natali.

Racconteranno al witcher di aver visto Folkert. Sono stati i lupi ad attaccarlo, così ha deciso di cercare rifugio nel villaggio. Tuttavia, per qualche motivo, presto ha deciso di tornare nel bosco per le erbe e non è più tornato. Sembra che, per la seconda volta, il destino non fosse così benevolo con il basso, e ha trovato la morte sotto i denti dei lupi.

In effetti, si può già andare ora dall'erborista per informarlo del destino dell'apprendista, ricevere in cambio 200 corone, evidentemente per i suoi sforzi, e concludere questa missione.

Tuttavia, qualcosa non torna in questo villaggio. Dobbiamo indagare meglio. La prima stranezza si scopre in una casa vicina. Lì, tutto il pavimento all'entrata sarà allagato di sangue, che è lì da mesi, e sulla parete si vedrà chiaramente l'impronta insanguinata di una mano.

Chiediamo a questa scoperta alla coppia di anziani. La loro spiegazione sembrerà piuttosto plausibile: il vecchio sta spellando della selvaggina.

La seconda stranezza sarà l'odore di carne in decomposizione. Il witcher lo sentirà a sinistra dalla casa degli anziani.

Questo odore ci porterà a un cumulo di casse e sotto di esse si vedrà un passaggio. Aard aiuterà a rimuovere l'ostacolo delle casse, e ci rimarrà solo scendere in cantina. Qui al witcher apparirà una scena che non favorisce decisamente l'appetito, ma anzi, il contrario. Sospese al soffitto ci saranno carcasse di animali, e sul tavolo giacerà il cadavere dell'apprendista dell'erborista.

Sembra che gli anziani siano dei veri e propri cannibali, e non potranno evitare un serio confronto con un witcher infuriato. Dopo aver ascoltato le scuse, sarà il momento di decidere: giustiziare o perdonare.

In definitiva, non importa quale scelta tu faccia, è tempo di tornare dal committente. L'apprendista è morto, quindi non c'è motivo per l'erborista di aspettarlo inutilmente. Ovviamente, il basso vorrà sapere quale sia stata la causa della morte di Folkert. Se raccontargli la versione originale sui lupi o la cruda verità - tocca a te decidere.

Se ti sembra più opportuno raccontare della versione dei lupi, allora riceveremo dal farmacista una ricompensa e potremo andare. La missione si concluderà qui.

Se non potrai essere onesto a mentire, il farmacista si interesserà se hai fatto giustizia sugli assassini di Folkert. La notizia della morte dei cannibali calmerà l'anima del farmacista, e lui, ringraziando il witcher, gli darà la ricompensa per intero. Ma il perdono degli assassini non farà piacere al committente. Egli ci darà la ricompensa e prometterà di trovare questi divoratori di uomini e vendicarsi per Folkert.

Conseguenze. Se, scoprendo il segreto degli anziani, li hai lasciati in vita e hai raccontato tutta la verità all'erborista, allora alla tua prossima visita al villaggio il witcher si imbatterà in alguli che festeggiano sui corpi degli anziani. Il farmacista si è comunque vendicato per la morte di Folkert.

PIANGERE E PAGARE

Livello consigliato 32

Appena il witcher ha trovato dei soldi in tasca (più di 35000 corone), un uomo sconosciuto lo ferma all'ingresso della piazza del mercato a Oxenfurt. Si presenterà come ispettore fiscale e racconterà con rammarico al witcher dei suoi guadagni non dichiarati.

L’ispettore porrà al witcher tre domande:

1. Ha mai venduto pelli di mucche non lavorate a Bianchi?

2. Ha mai comprato conchiglie marine e poi rivenduto le perle di queste conchiglie?

3. È mai entrato nella casa di qualcun altro e ha preso qualcosa senza permesso?

Bene, con la terza domanda è chiaro, ma a cosa servono le prime due – non è del tutto chiaro. Tuttavia, quei giocatori che giocano a [The Witcher 3: Wild Hunt](/games?search=Ведьмак 3: Дикая Охота) da versioni iniziali capiranno subito il vile suggerimento degli sviluppatori. C’erano tempi in cui, nel Bianco Giardino, era possibile, con una certa pazienza e perseveranza, diventare così indecentemente ricchi da bastare per una vita di lusso nel borgo elitario di Novigrad "Passiflora". Oppure accumulare una fortuna delle dimensioni del tesoro imperiale in Nilfgaard, acquistando semplicemente da commercianti a basso costo conchiglie marine, che si potevano smontare da qualche artigiano e rimetterle in vendita a lui a un prezzo molto più alto. In seguito, questo trucco di "abbondante" arricchimento fu chiuso e venne scritto un tale incarico di suggerimento.

Come rispondere alle domande – decidete voi, l'ispettore crederà alla parola del witcher. Se il witcher confermerà almeno due delle tre affermazioni riguardo le sue azioni illegali, l'ispettore gli darà un conto da pagare.

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E finché il witcher non pagherà questo conto alla banca di Vivaldi, potrà dimenticarsi dei prestiti. Se devo essere onesto, non ne ho nemmeno bisogno.

Se il witcher smentisce due delle tre supposizioni riguardo le sue azioni illegali, riceverà un "diploma di contribuente rispettoso della legge".

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Ecco un compito divertente. Si concluderà al ricevimento del diploma, o al pagamento del conto alla banca di Vivaldi.

Le missioni esaminate sopra non avevano nulla a che fare con la trama principale dell'espansione. Tuttavia, le seguenti missioni secondarie possono essere ottenute solo completando le missioni della trama principale.

ROSA SUL CAMPO ROSSO

Livello consigliato 33

Come puoi ricordare, appena il witcher ha ricevuto un incarico da Olgierd von Everec per uccidere una bestia nei canali di Oxenfurt e si è diretto per eseguirlo, un'esuberante signora di nome Adele (proprio in rima, accidenti) lo ha fermato sulla soglia della residenza.

Costringerà letteralmente il witcher ad ascoltarla. Il suo amico, Kluivert, che si occupava di fisticuffs, non si è presentato all'incontro. E poiché non si è presentato, significa che qualcosa è successo. Pertanto, il witcher dovrà recarsi al villaggio di Lukovets e scoprire cosa è successo con il suo corteggiatore.

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Il villaggio accoglierà il witcher nel silenzio. Solo un vento freddo scricchiolerà delle imposte non chiuse nelle case abbandonate, e le ghouls che passeggiano nel villaggio completeranno il quadro tetro. Bene, con i ghouls il witcher ha una conversazione breve. Tuttavia i divoratori di cadaveri non sarebbero mai arrivati al villaggio per caso. Probabilmente hanno fiutato l'odore di carne in decomposizione. Quindi, dobbiamo darci una buona guardata intorno.

Il senso dell'odorato del witcher – il miglior amico e aiutante (insieme a Plötva) – salverà il witcher anche questa volta. Tuttavia, invece dell’orribile odore di cadaveri in decomposizione, nell’aria aleggerà un odore di reagenti. Il naso sensibile del witcher lo condurrà in una delle case, attrezzata per il consumo di fisticuffs.

Parte dell'attrezzatura è stata chiaramente trasportata via. Ma chi e perché – non è chiaro. Forse un foglio di carta sul tavolo illuminerà ciò che è accaduto qui.

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La nostra deduzione si è rivelata corretta, Kluivert era in pericolo. E non è sorprendente, le droghe sono pericolose (e estremamente dannose). E la loro produzione è ancora di più.

Ma non distraiamoci dalla ricerca della casa. Sulla letto accanto alla finestra, scopriremo delle tracce. E poiché l'uomo è uscito dalla casa attraverso il finestrino, significa che è stato colto di sorpresa. Dietro la casa ci saranno altre tracce che porteranno il witcher al corpo con un dardo di balestra spuntante dalla schiena. Secondo le caratteristiche, il witcher identificherà l'identità dell'ucciso – Kluivert.

Chiaramente è stato colpito dal villaggio e a distanza ravvicinata. Le tracce al recinto ai limiti del villaggio confermeranno la nostra ipotesi.

Le tracce saranno profonde, come quelle che può lasciare una persona in pesanti armature. L'assassino di Kluivert, da ciò che indicano le tracce, è ritornato nel villaggio e su un cavallo è andato a un poggio vicino a una casa solitaria. Seguiamo anche noi. Sul poggio vicino alla casa, il witcher avrà la fortuna di imbattersi in cinque cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante, a meno che tu non sia già stato lì in precedenza per strappare loro in Offirian una progettazione durante la missione "Da lontano Ofir". Uccidendo i cavalieri o passando incolume, daremo attenzione all'area circostante. Vicino alla casa vi sarà un carro con attrezzature portate via dal laboratorio, e nel carro una lettera interessante.

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Quindi, dietro tutta questa agitazione intorno al laboratorio, c'è l'Ordine della Rosa Fiammeggiante. Sembra proprio che i fratelli siano caduti a fondo, poiché si sono messi a produrre droghe.

Dalla lettera è chiaro che il laboratorio dell'Ordine è da qualche parte a nord-ovest del villaggio di Bronovice. Questo sarà il nostro prossimo obiettivo.

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Naturalmente, l'ingresso al laboratorio sarà sorvegliato, e i guardiani non saranno inclinati a parlare pacificamente. Penetrare nel laboratorio sarà possibile in tre modi: innanzitutto, semplicemente uccidere i custodi, in secondo luogo, sborsare 1000 corone novigradiane – e i soldi sono la chiave a tutto, infine, usare il segno Axia a favore (richiede economia di 2° livello). In questo caso, sarà meglio pagare e ottenere 100 punti di esperienza "ferrei".

E così, i soldi hanno svolto il loro compito e il witcher è già nel laboratorio sotterraneo. Dunque, ecco dove si sono infiltrati le residue di una volta potente organizzazione. L'ambiente, a dir poco, è modesto.

Ulrich, il capo dei cavalieri, sarà amichevole e risponderà anche alla domanda del witcher: "Com'è mai i cavalieri dell'ordine si occupano di rapine e produzione di droghe?" Tuttavia, le rivelazioni del capo finirebbero sempre nello stesso modo. Riconoscerà nel witcher l'assassino del maestro dell'ordine, Jakob di Aldersberg. Naturalmente, dopo averlo riconosciuto, non permetteranno al witcher di uscire vivo dal laboratorio. Dovremo combattere in una piccola stanza con 8 avversari, due dei quali sono arcieri. La lotta sarà intensa e avremo bisogno di qualcosa di ad area, come Ignis o la bomba "Saldatore". Una volta che i cavalieri nel laboratorio saranno abbattuti, arriva il momento di recarsi da Adele nella locanda "Alchimia", che si trova a Oxenfurt. È lì che lei aspetterà le notizie da noi. Durante il percorso di uscita, altri due guardiani cesseranno la loro vita in onore del Fuoco Eterno (se non sono stati eliminati in precedenza). Da loro potremo prendere tutti i soldi fino all'ultima corona, che abbiamo pagato per l'ingresso nel laboratorio.

Già nella locanda, riferiremo ad Adele della morte di Kluivert, della vendetta per la sua morte e riceveremo da lei una ricompensa di 200 corone. A questo punto, la missione sarà considerata completata.

MEZZANOTTE CHIARA

Livello consigliato 33

Un'altra missione, strettamente legata al completamento della trama principale. Si attiverà non appena Gunter o’Dimm scaccerà lo spirito di Vitold von Everec dal matrimonio di Aldona e Javnur di nuovo nel sepolcro e consiglierà al witcher di rallegrare Shani, che era caduta in un cupo umore a causa delle aspettative irrealizzate. Suggerisce di portare alla ragazza dei fiori o qualcosa da bere. A scelta avremo quattro oggetti, ma potremo sceglierne solo uno.

Una bottiglia di vino

Una tintura di sorbo

Un mazzo di margherite

Un rametto di sorbo

Quale di questi piacerà di più a Shani? Il gioco suggerirà di leggere su Shani nel glossario, da dove diventerà chiaro a quale regalo sarà lieta la ragazza. Questo è il rametto di sorbo. Se ti ricordi, all'inizio del matrimonio notò subito il sorbo nel cortile, poiché da bambina faceva collane con esso.

Scelto il regalo, ci dirigiamo a cercare Shani. Direi subito che senza il regalo non ha senso avvicinarsi a lei. La ragazza sarà seduta nel granaio, dove si tengono le principali celebrazioni matrimoniali, con la testa chinata. Tutta la sua postura grida la tristezza che la giovane sta vivendo.

L'arrivo di Geralt sorprenderà Shani, e il regalo che ha portato susciterà un sorriso sul suo volto. La ragazza reagirà in modo più emotivo al rametto di sorbo, mentre sugli altri doni sarà decisamente più riservata. Il witcher e Shani faranno due chiacchiere, berranno per l'amicizia o per la serata, tutto dipende dalla risposta che sceglierai.

Nel frattempo, i musicisti abbastanza ubriachi continueranno a storpiare sempre di più, il che renderà impossibile la conversazione all'interno. Geralt proporrà a Shani di fare una passeggiata, a cui la ragazza accetterà con gioia, e la nostra coppia uscirà in giardino per respirare aria fresca. Passeggiando, Geralt e Shani ricorderanno i vecchi tempi e le loro avventure a Wyzima, parleranno dei novelli sposi, di Shani e di quanto accaduto al matrimonio.

Tuttavia, per tutto questo tempo il witcher non riesce a togliere dalla testa quel bacio quando lo spirito di Vitold baciò Shani. Geralt avrà voglia di confrontare le sensazioni e le labbra dei vecchi amici si uniranno in un appassionato bacio.

Durante la passeggiata e dopo il bacio, scegli qualsiasi risposta tu preferisca. Tuttavia, quando Shani chiederà al witcher se hanno tempo per stare insieme, qui è necessario scegliere correttamente. E il gioco non ci darà tempo per pensarci troppo.

Scegliendo la risposta "Torniamo indietro", perderemo l'occasione di passare la serata con Shani. Delusa, la ragazza non vorrà rimanere più al matrimonio e deciderà di andarsene. Ma prima di andarsene, Geralt le chiederà di scoprire di più su Olgierd von Everec, per quanto lei accetterà. Shani e il witcher andranno per la loro strada e la missione si concluderà qui.

La risposta "Mi basta un solo bacio" continuerà la nostra serata in compagnia di Shani affascinante. Il witcher deciderà di fare una passeggiata in barca sul lago di notte, tuttavia il molo è già stato occupato da una coppia che si baciava (la ragazza l'hai sicuramente riconosciuta).

All'apparire di Geralt e Shani, scapperanno, dimenticando di portare via la bottiglia di vino. Shani la troverà subito, e se hai portato a lei del vino da bere, deciderà di berlo. Ci verrà quindi proposta una scelta: fermare la ragazza o lasciarla bere. Se le hai donato il rametto di sorbo o le margherite, Shani non berrà.

In ogni caso, Shani e Geralt partiranno per una passeggiata romantica sul lago illuminato dalla luna piena, che terminerà con una scena d'amore non meno romantica.

Nel caso in cui tu abbia dato a Shani da bere, nel momento più cruciale, il suo stomaco deciderà che non è il caso di dedicarsi a questi due, e la ragazza vomiterà.

Qualunque sia il finale della notte, Geralt si sveglierà all'alba già sulla riva. A quel punto Shani sarà sveglia. Dopo aver discusso un po' di quanto accaduto, Shani vorrà riflettere su tutto questo da sola e si dirigerà verso casa. Ma prima, il witcher le chiederà di scoprire di più su Olgierd. Shani accetterà volentieri e lascerà il witcher. A questo punto, la missione sarà considerata completata.

COLLEZIONISTA

Livello consigliato 34

Questa guida è iniziata con una missione semplice, ed è così che si concluderà. Questa missione si attiva solo se, durante l'esecuzione della missione della trama "Sesamo, apriti!", hai appreso da Jarmir della passione del venditore di libri di Novigrad per i dipinti di Van Rogh, e successivamente hai partecipato all'asta dove hai acquistato il dipinto "Notte stellata sopra Pontar" di questo stesso Van Rogh.

Il nostro compito sarà semplicemente portare questo dipinto a Markus Hotgerson a Novigrad (il suo negozio si trova nella piazza degli Ierarhi) per la vendita.

Il libraio, venendo a sapere che il witcher sta vendendo un dipinto di Van Rogh, esprimerà immediatamente il desiderio di acquistarlo. Per il dipinto, ci pagherà 500 corone e in aggiunta ci darà "un trofeo preso dallo shaerlei", che un tempo il witcher Gaetan (sì, il witcher della Scuola del Gatto che incontri durante la missione "Il gioco dei gatti e dei lupi") aveva lasciato in pegno.

Dunque, abbiamo esaminato tutte le missioni secondarie nell'espansione "Cuori di pietra". Sì, esse sono poche e non così affascinanti come in "La caccia selvaggia", ma non ci si è annoiati a completarle. Inoltre, alcune si sono rivelate molto utili per il witcher, in particolare le missioni del maestro delle rune.

Beh, è ora di salutare questa meravigliosa espansione, che sicuramente vale la pena pagare di tasca propria. Spero che le guide per l'espansione ti siano state utili, e che tu sia riuscito a imparare qualcosa di nuovo da esse.*

Tuttavia, è improbabile che siano nate dalla mia autorevolezza se non fosse per la rispettabile Elle (che le sia eternamente grato!) che mi ha affidato un lavoro così impegnativo e serio, il quale potrete apprezzare solo voi – i miei amati lettori.


Grazie mille per i suggerimenti e le correzioni nella missione "Incantesimo: pagamento per la qualità" - Lady_Beatrice, nella missione "Senza traccia" - Lady_Beatrice, VodkodaV, nella missione "Mezzanotte chiara" - Lady_Beatrice