The Witcher 3. Extension "Hearts of Stone". Guide to Side Quests

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Les quêtes secondaires de l'extension «Cœurs de pierre» ne sont pas si nombreuses, en fait, elles sont très peu nombreuses. C'est compréhensible, le tourbillon d'événements lors du passage de l'intrigue principale vous entraîne complètement, et il n'est pas du tout désirable de se distraire d'un récit aussi captivant. Cependant, elles méritent tout de même notre attention, car accomplir certaines vous permettra d'obtenir de bons objets ainsi que d'améliorer votre équipement existant. Voyons donc quelles quêtes secondaires cette extension nous propose.

COURSES : RAPIDE COMME UN VENT D'OUEST

Niveau recommandé 32

Commençons notre examen des quêtes secondaires, disons, par la plus simple. Pendant une promenade dans le petit village de Bronovice sur la rive ouest du lac, un homme d'apparence clairement étrangère interpelle le sorceleur.

Il s'agit d'un marchand d'Ophir qui est venu dans les terres du Nord pour voir le monde et se montrer. Au cours de la conversation, le sorceleur remarquera un magnifique cheval appartenant au marchand et proposera d'organiser des courses de chevaux. Les courses de chevaux sont l'un des divertissements préférés non seulement au Nord, mais aussi dans le lointain Ophir. Donc, il ne faudra pas convaincre le marchand. Il acceptera avec joie la compétition. Et cela signifie : « Bouge-toi, Roach ! »

Roach va se mouvoir jusqu'à la ligne d'arrivée victorieuse, pour quoi elle recevra pour elle un nouvel « habit », à savoir « la selle de nomade d'Ophir » avec une énergie de 85 unités. Chez le même marchand, on peut compléter la garde-robe ophirienne de notre jument avec un harnachement et des sacoches de selle (100 kg).

Cependant, la vie est faite de telle sorte que là où l'on peut gagner, on peut aussi perdre. Et perdre lors des courses est tout à fait possible. Mais cela ne devrait pas vous affliger. Bien que la quête soit considérée comme échouée en cas de défaite, vous pouvez à tout moment revenir vers le marchand et demander un revanche. La quête échouée redeviendra active. Et cela peut se répéter jusqu'à ce que vous gagniez.

Intéressant. Si vous avez installé l'extension payante «Cœurs de pierre» et que vous venez juste d'arriver à Velen près de l'arbre des pendus dans le cadre de la quête principale de «Chasse sauvage», et si vous avez 600 couronnes de trop dans vos poches, vous pouvez vous rendre directement à Bronovice pour accomplir cette quête. Sa réussite vous permettra quasi au début du jeu d'acquérir un excellent harnachement pour Roach.

ENCHANTEMENT : CAPITAL INITIAL

Niveau recommandé 32

Roach est maintenant en tenue neuve, pourquoi le sorceleur ne ferait-il pas de même et ne prendrait-il pas soin de son équipement ? Dans l'annonce à la taverne «Sept chats», nous savons qu'un enchanteur de runes est arrivé dans les terres du Nord et qu'il se trouve tout près du marchand cavalier d'Ophir, dans une tente.

Pour que cette quête soit disponible, il n'est pas nécessaire d'examiner le tableau des annonces. Il suffit de trouver la tente et de s'adresser à l'Ophirien avec des sourcils broussailleux, et la quête sera activée.

Ainsi, lors de la conversation avec le sorceleur, l'Ophirien racontera son métier et la malchance qui l'a frappé sur le chemin vers les terres du Nord. Tous ses outils pour enchâsser runes et glyphes se sont retrouvés au fond de l'océan à cause d'un naufrage, et il n'y a aucun moyen de les récupérer. Et les nouveaux coûtent une somme énorme.

Le récit sur le fait qu'il peut enchanter des armures et des armes, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés, captivera Geralt. Il peut bien en débourser, en effet. Au départ, l'enchanteur de runes n'a besoin que de 5000 couronnes. Mais ce n'est pas tout. Le maître demandera d'apporter un imposant morceau de jade. Ce n'est qu'alors qu'il pourra commencer son travail. Dès que l'argent se trouvera entre les mains de l'Ophirien, la quête «Enchantment: capital initial» sera considérée comme terminée, et la quête suivante liée au maître de runes, «Enchantement: tarif pour la qualité», s'activera immédiatement.

ENCHANTEMENT : TARIF POUR LA QUALITÉ

Niveau recommandé 32

Le maître de runes est déjà assuré financièrement, mais l'absence de jade ne lui permettra pas de se mettre à son travail. Geralt sait que au nord de Novigrad, il est possible de dénicher ce fameux jade.

![](/api/field/image/cUSTO2PBMiEa4)

Mais avant de partir à la recherche de la pierre, il faut se procurer un outil de mineur. Car un morceau de jade ne va pas se trouver simplement abandonné sur le sol. Pour cela, nous aurons besoin d'une pioche, que le sorceleur pourra obtenir auprès des villageois vivant près du moulin.

Il ne reste plus qu'à trouver un morceau de jade et à l'apporter au maître de runes. Par rapport aux lieux proposés par le jeu, il n'y a qu'un seul endroit où un morceau de taille appropriée se trouve. Cet endroit sera une caverne choisie par des arachnomorphes comme logement. Ils ne laisseront pas le sorceleur chercher tranquillement du jade, donc une désinsectisation dans la caverne est simplement nécessaire. Après cette opération sanitaire, il faudra s'atteler au travail : le jade ne viendra pas simplement dans les mains du sorceleur.

Remarque. À l'entrée de cette même caverne, on trouvera le corps d'un habitant local dont on peut emprunter la clé et une lettre. Après l'avoir lue, la quête de chasse au trésor «Condamnés à Drakenborg» sera activée **«Condamnés à Drakenborg»**.

Une fois que la pierre de jade sera en possession du sorceleur, il pourra se précipiter de nouveau vers le maître de runes. Celui-ci n'a pas perdu de temps et a déjà réussi à agencer une sorte de laboratoire en plein air avec l'argent du sorceleur.

La pierre de jade apportée par le sorceleur permettra enfin au maître de runes de se livrer à sa passion. Il remerciera Geralt pour son aide et la quête «Enchantement: tarif pour la qualité» se terminera ici.

À partir de ce moment, le maître de runes sera disponible en tant que maître artisan général, où il pourra non seulement réparer l'équipement et démonter les déchets, mais aussi fabriquer des armes et des armures. Cependant, ce n'est pas le principal atout du maître. Il pourra enchanter n'importe quel objet d'équipement disposant de trois emplacements pour runes ou glyphes. À noter, qu'auprès du maître de runes, bien sûr contre paiement – et pas petit – il est possible d'ajouter des emplacements à tous les objets d'équipement (armures, armes), à l'exception de l'équipement de sorceleur. Il proposera également de nouveaux glyphes (ainsi que des designs pour leur fabrication) nécessaires pour enchanter les armures avec des glyphes. Ces glyphes peuvent aussi être utilisés normalement et placés dans des emplacements pour amélioration.

Petit glyphe de défense

Augmente la résistance aux éléments de 1%

Petit glyphe d'amélioration

Augmente la durabilité de l'armure de 33%

Petit glyphe de liaison

Augmente la résistance aux saignements de 2%

Petit glyphe de guérison

Augmente la restauration de santé de 1

À la fin de la quête, nous n'aurons accès qu'à l'enchantement de niveau I.

Mot runique ou glyphique

Description

Conditions pour l'invocation

«Fixation»

Tous les effets de l'utilisation d'une meule et d'un établi de forgeron sont conservés à jamais.

1 petit runestone de Svarog

1 petit runestone de Devana*

1 petit runestone de Marena

«Vareniki*»

Tous les aliments restaurent 100 % plus de santé, mais ont un goût tel des tartes.

2 runestones de Pie

1 runestone de Fromage

«Calme»

Atteignant le maximum, les points d'adrénaline commencent à tomber à 0. Pendant ce temps, la santé et l'énergie se restaurent plus rapidement, et le niveau d'intoxication diminue plus rapidement.

1 petit runestone de Devana

1 petit runestone de Marena*

1 petit runestone de Stribog

«Réflexion»

L'armure renvoie toutes les flèches.

1 petit glyphe de Quen

1 petit glyphe de guérison*

1 petit glyphe d'amélioration

«Lourd»

Tous les éléments d'armure correspondent à une armure lourde.

1 petit glyphe de Quen

1 petit glyphe de guérison*

1 petit glyphe d'amélioration

«Épuisement»

Toucher des ennemis avec le signe Aard réduit leur endurance de 50 %.

1 petit glyphe d'Aard

1 petit glyphe d'Axia*

1 petit glyphe d'amélioration

«Usurpation»

Si un ennemi meurt sous l'effet d'Axia, l'effet passe à la cible suivante.

1 petit glyphe d'Axia

1 petit glyphe de liaison*

1 petit glyphe d'amélioration

«Flamme»

Les ennemis enflammés par Ignis ont 25 % de chances d'enflammer d'autres ennemis dans un rayon de 2 mètres.

1 petit glyphe d'Ignis

1 petit glyphe d'Irdan*

1 petit glyphe de défense*

Les runestones «tarte» ainsi que «fromage» ne pourront pas être achetés auprès du maître de runes. Dans le jeu, on ne peut trouver que leurs plans et les fabriquer selon.

Emplacement du plan du runestone Tarte

Emplacement du plan du runestone Fromage

Bien que la quête soit terminée, on peut encore enrichir le maître de runes avec 10000 couronnes. Après cet investissement, il proposera à la vente des glyphes et runestones (ainsi que leurs plans) de niveau supérieur, et la capacité d'appliquer l'enchantement de niveau II. Le maître de runes évoluera aussi de simple apprenti à compagnon.

Glyphe de défense

Augmente la résistance aux éléments de 2%

Glyphe d'amélioration

Augmente la durabilité de l'armure de 50%

Glyphe de liaison

Augmente la résistance aux saignements de 3%

Glyphe de guérison

Augmente la restauration de santé de 2

Voici ce que de nouveau le maître de runes pourra nous offrir en enchantement.

Mot runique ou glyphique

Description

Conditions pour l'invocation

«Fente»

Augmente le rayon d'action du tourbillon de 1,1 m et de la rupture – de 1,9 m.

1 runestone de Zorya

1 runestone de Veles*

1 runestone de Perun

«Triomphe»

Un coup mortel avec l'épée ajoute de 0,1 à 0,25 points d'adrénaline.

1 runestone de Dazhdbog

1 runestone de Veles*

1 runestone de Devana

«Actualisation»

Chaque coup mortel restaure 25 % d'endurance.

1 runestone de Perun

1 runestone de Svarog*

1 runestone de Stribog*

«Enchantement»

L'effet des sorts d'Axia, appliqués à un ennemi, est prolongé de 2 secondes chaque fois que l'ennemi inflige un coup réussi.

1 glyphe d'Axia

1 glyphe d'Ignis*

1 glyphe de guérison

«Bouclier»

Au début du combat, il existe une chance de 100 % d'utiliser automatiquement le bouclier de Quen sans consommation d'endurance.

1 glyphe de Quen

1 glyphe d'Irdan*

1 glyphe de défense

«Équilibre»

Tous les éléments d'armure correspondent à une armure moyenne.

1 glyphe d'Axia

1 glyphe de guérison*

1 glyphe d'amélioration

«Liens»

Lorsque l'ennemi est piégé dans le piège magique d'Irdan, un glyphe d'Irdan apparaît à l'endroit où il se tient.

1 glyphe d'Irdan

1 glyphe d'Axia*

1 glyphe de liaison

«Anneau»

L'attaque de base avec le signe Ignis frappe tous les ennemis autour, mais le signe ne met plus le feu à d'autres ennemis.

1 glyphe d'Ignis

1 glyphe de liaison*

1 glyphe d'amélioration

Pour élever l'artisan d'Ophir au niveau de «maître», il faut débourser une somme très indécente de 15000 couronnes. Alors, l'assortiment des runes et glyphes (ainsi que leurs plans) s'élargira encore, et il pourra appliquer des mots runiques et glyphiques de niveau III.

Grand glyphe de défense

Augmente la résistance aux éléments de 3%

Grand glyphe d'amélioration

Augmente la durabilité de l'armure de 100%

Grand glyphe de liaison

Augmente la résistance aux saignements de 5%

Grand glyphe de guérison

Augmente la restauration de santé de 3

Et enfin, l'enchantement de niveau "maître"

Mot runique ou glyphique

Description

Conditions pour l'invocation

«Inspiration»

Si le niveau de santé est maximal, l'effet de restauration de santé est remplacé par une addition de dommages supplémentaires (jusqu'à +50 %) lors de la prochaine attaque.

1 grand runestone de Devana

1 grand runestone de Zorya*

1 grand runestone de Perun

«Prolongement»

Chaque coup non bloqué prolonge l'effet des élixirs de 0,5 secondes.

1 grand runestone de Marena

1 grand runestone de Perun*

1 grand runestone de Svarog

«Remplissage»

Lors de l'utilisation du signe, un point d'adrénaline est dépensé, et lors de la prochaine attaque, l'épée se remplit de la force du signe.

1 grand glyphe d'Axia

1 grand glyphe d'Aard*

1 grand glyphe de liaison

«Maîtrise»

Quand un ennemi sous le signe d’Axii meurt, l'effet se transfère sur l'objectif suivant. La durée de l'effet est augmentée de 2 secondes pour chaque coup réussi sur l'objectif.

1 grand glyphe d'Axia

1 grand glyphe d'Aard*

1 grand glyphe de liaison

«Retaliation»

Accorde 30 % de chance de rendre une partie des dommages à l'attaquant.

1 grand glyphe de Quen

1 grand glyphe d'Ignis*

1 grand glyphe d'amélioration

«Explosion»

Les ennemis enflammés par Ignis explosent et enflamment les ennemis proches.

1 grand glyphe d'Ignis

1 grand glyphe de Quen*

1 grand glyphe d'amélioration

«Légèreté»

Tous les éléments d'armure correspondent à une armure légère.

1 grand glyphe d'Aard

1 grand glyphe de guérison*

1 grand glyphe d'amélioration

Voilà, après avoir dépensé 30000 couronnes, nous obtiendrons en notre possession un artisan unique. Enfin, il y aura un endroit où dépenser de l'argent, des runestones et des glyphes que vous avez probablement en abondance après avoir terminé l'intrigue principale de «Chasse Sauvage».

SANS TRACE

Niveau recommandé 32

Arrivant dans un nouveau village, le sorceleur ne manque jamais de chercher à examiner le tableau d'annonces local. Et maintenant, étant dans le village de Bronovice, Geralt attire son attention sur une annonce concernant la recherche d'un homme disparu. Et comme ils offrent une récompense pour la recherche, c'est une occasion à ne pas manquer.

Pour parler à l'ordonnateur, allons dans la hutte du herboriste, près d'Oxenfurt. Vous y êtes peut-être déjà allé dans le cadre d'un objectif de l'extension «Sésame, ouvre-toi!».

Le herboriste demande au sorceleur de retrouver son apprenti Folkert, qui est allé dans la Brume Tissée pour du filament de chanvre et n'est toujours pas revenu. C'est là qu'il faut le chercher. Cependant, cela ne suffit pas, d'autres indications sur le disparu sont nécessaires, car on ne sait jamais. Selon le herboriste, Folkert est petit comme lui, et a les cheveux clairs. Pour un chasseur d'expérience comme Geralt, cela suffit pour s'engager dans les recherches.

Le jeu suggerera qu'il est préférable de le chercher près de la village de Erde.

![](/api/field/image/wcKQqJMZiBS6z)

Le sens de l'odorat du sorceleur l'aidera à découvrir la carrosse du herboriste, et à proximité, les traces de sang menant au village.

Il semble que quelqu'un a attaqué Folkert, et il a décidé de chercher refuge dans le village. Étrangement, dès l'entrée du village, les traces s'interrompent, comme si l'apprenti avait acquis des ailes. Il est donc impératif d'explorer les lieux. Le village aura l'air totalement abandonné, mais le sorceleur pourra rencontrer deux habitants. Ce sont un vieux couple. Ils sont les seuls à être restés dans le village pour finir leurs vieux jours, refusant de quitter leur terre natale.

Ils raconteront au sorceleur qu'ils ont vu Folkert. Il a été attaqué par des loups, donc il a décidé de trouver refuge dans le village. Cependant, il a ensuite décidé de retourner dans la forêt pour chercher des herbes et ne revient plus. Apparemment, la deuxième fois, la destinée n'a pas été aussi favorable au petit, et il a rencontré sa mort sous les crocs des loups.

En principe, nous pouvons dès maintenant nous diriger vers le herboriste pour lui parler du sort de son apprenti, recevoir une récompense de 200 couronnes, apparemment pour ses efforts, et conclure cette quête.

Mais quelque chose dans ce village ne va pas. Il est temps de fouiller un peu plus. La première étrangeté se trouvera dans la maison d'à côté. Ici, tout le sol à l'entrée sera baigné de sang qui date de plusieurs mois, et sur le mur, on verra clairement une empreinte de main ensanglantée.

Demandons à ce sujet au couple de vieillards. Leur explication semblera assez plausible : le vieil homme y découpe du gibier.

La deuxième étrangeté sera l'odeur de chair pourrie. Le sorceleur la détectera à gauche de la maison des vieillards.

Cette odeur le mènera à un tas de caisses, et en dessous, on apercevra une sorte de trappe. Aard aidera à éliminer l'obstacle des caisses, et il ne restera plus qu'à descendre dans la cave. Là, le sorceleur se retrouvera devant une scène qui ne favorise guère l'appétit, bien au contraire. Au plafond, des carcasses d'animaux seront suspendues, et sur la table se trouvera le corps du préparateur des herbes.

Il semble que les vieillards soient de véritables cannibales, et une sérieuse discussion avec le sorceleur enragé ne peut être évitée. En écoutant leurs excuses, il sera temps de décider – pendre ou gracier.

Finalement, quel que soit votre choix, il est temps de se rendre chez le donneur d'ordre. L'apprenti est mort, donc rien ne sert d'attendre Folkert en vain. Naturellement, le petit voudra savoir quelle est la cause de la mort de Folkert. Lui dire la version initiale des loups ou révéler la dure vérité – c'est à vous de décider.

Si vous pensez que la version des loups est plus appropriée, vous recevrez de la part du herboriste une récompense et pourrez vous retirer. La quête prendra fin ici.

Si la franchise ne vous permet pas de mentir, alors le herboriste s'inquiétera de savoir si vous avez rendu justice aux meurtriers de Folkert. La nouvelle de la mort des cannibales apaisera l'âme du herboriste, et il remerciera le sorceleur, lui remettant la récompense en entier. Cependant, le fait de gracier les meurtriers déplaira à l'ordonnateur. Il vous remettra alors une récompense et promettra de retrouver ces mangeurs d'hommes pour venger Folkert.

Conséquences. Si vous, après avoir découvert la vérité sur les vieillards, les avez laissés en vie et raconté toute la vérité au herboriste, alors lors de votre prochaine visite au village, le sorceleur rencontrera des ghouls festoyant avec les corps des vieillards. Le herboriste s'est ainsi vengé de la mort de Folkert.

PLEURE ET PAYE

Niveau recommandé 32

À peine le sorceleur a-t-il des sous dans les poches (plus de 35000 couronnes), qu'un étranger l'arrête à l'entrée de la place du marché d'Oxenfurt. Il se présente comme inspecteur fiscal et annonce avec regret au sorceleur ses revenus non déclarés.

L'inspecteur posera au sorceleur trois questions :

1. Le sorceleur a-t-il été impliqué dans la vente de peaux de vache non traitées à White Orchard ?

2. Le sorceleur a-t-il acheté des coquillages marins pour revendre les perles de ces coquillages ?

3. Le sorceleur a-t-il dû pénétrer dans une maison étrangère et y prendre quelque chose sans autorisation ?

Eh bien, la troisième question est claire, mais les deux premières – ce n'est pas si évident. Cependant, ceux qui jouent à [The Witcher 3: Wild Hunt](/games?search=Ведьмак 3: Дикая Охота) depuis ses premières versions comprendront la vilaine insinuation des développeurs. Il fut un temps où, à White Orchard, on pouvait, avec suffisamment de patience et de persévérance, s'enrichir de manière obscène à tel point qu'on pourrait vivre toute une vie dans le plus élitaire des bordels de Novigrad, «Psychoflora». Ou acquérir une fortune égale à celle de la trésorerie impériale de Nilfgard, simplement en achetant des coquillages marins à bas prix auprès des commerçants, qu'un artisan pourrait démonter pour revendre les perles à un prix beaucoup plus élevé. Plus tard, ce petit commerce de «ruse» a été fermé, et ce type de quête est devenu un clin d'œil.

Quant à la façon de répondre aux questions, c'est à vous de le décider, l'inspecteur croira le sorceleur sur parole. Si le sorceleur admet au moins deux fois sur trois ses actes illégaux, l'inspecteur lui remettra une facture à payer.

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Et tant que le sorceleur n'aura pas payé cette facture à la banque Vivaldi, oublier les crédits. Si sincèrement, cela ne s'impose pas.

En revanche, si le sorceleur rejette deux présomptions sur trois concernant ses actions illégales, il obtiendra un «diplôme de contribuable respectueux de la loi».

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Voilà un quiproquo amusant. Cela se terminera soit avec l'obtention du diplôme, soit en payant la facture à la banque Vivaldi.

Les quêtes mentionnées ci-dessus ne concernaient d'aucune manière l'intrigue principale de l'extension. Cependant, les prochaines quêtes secondaires ne peuvent être obtenues qu'après avoir passé des quêtes de l'intrigue principale.

ROSE SUR LE CHAMP ROUGE

Niveau recommandé 33

Comme vous vous en souvenez, dès que le sorceleur a reçu la quête d'Olgerd von Everec pour tuer une bête dans les canaux d'Oxenfurt et s'y est dirigé, il ne fut pas accueilli par l'épatante mademoiselle Adele (en rime, ma foi).

Elle obligera littéralement le sorceleur à l'écouter. Leurs retrouvailles étaient manquées par son ami Cluivert, qui, au passage, s'occupait de la fabrication de fischtech. Et comme il n'est pas venu à la rencontre, cela signifie qu'il lui est arrivé quelque chose. Par conséquent, il incombera au sorceleur de se rendre dans le village de Lukovets et de découvrir ce qui est arrivé à l'amant d'Adele.

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Le village accueillera le sorceleur par un silence pesant. Seules les courants d'air grinceront à travers les volets restés ouverts des maisons abandonnées, tandis que des goules se promenant dans le village compléteront cette sinistre image. Eh bien, pour le sorceleur, une affaire rapide avec des goules. Mais les mangeurs de corps n'iraient pas dans le village pour rien. Sûrement ils ont senti l'odeur de chair en décomposition. Par conséquent, il serait bien de regarder ici un peu plus attentivement.

Le sens de l'odorat du sorceleur – un meilleur ami et auxiliaire (tout comme Roach) – viendra au secours du sorceleur encore une fois. Cependant, au lieu de cet air nauséabond d'un cadavre en décomposition, l'odeur de divers réactifs embaumera le village. Le nez sensible du sorceleur le conduira dans l'une des huttes, aménagée pour la fabrication du fischtech.

Une partie de l'équipement a été clairement dérobée. Mais par qui et pourquoi – n'est pas clair. Peut-être une feuille posée sur la table éclaircira ce qui s'est passé ici.

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Notre hypothèse s'avère juste, Cluivert était en danger. Ce qui n'est guère surprenant, les drogues – une affaire dangereuse (et extrêmement nuisible). Et leur production tout autant.

Mais ne nous éloignons pas de l'inspection de la maison. Sur le lit près de la fenêtre, nous découvrirons d'étranges traces. Et comme cette personne a escaladé la maison par la fenêtre, cela signifie qu'il a été surpris. Derrière la maison, il y aura d'autres traces qui mèneront le sorceleur au corps de Cluivert, avec un bolt de crossbow un peu trop collé dans le dos. Geralt identifiera le tué – Cluivert.

On a visiblement tiré depuis le village et de près. Les traces du mur à la lisière du village confirmeront notre supposition tout à fait.

Les empreintes seront profondes, telles que les peut laisser une personne en armure lourde. L’assassin de Cluivert, selon les traces, est retourné au village et, sur son cheval, est parti vers la colline où se trouve une maison solitaire. Nous le suivrons également. Sur la colline, près de la maison, le sorceleur rencontrera cinq chevaliers de l’Ordre de la Rose Enflammée, mais seulement si vous n’y avez pas été auparavant pour leur prendre le plan d'Ophir lors de la quête «D'un lointain Ophir». Que ce soit en tuant les chevaliers ou ignorer, regarde attentivement autour de vous. Près de la maison, il y a une charrette avec du matériel dérobé du laboratoire et dans celle-ci une note intéressante.

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Il s'avère donc que tout ce remue-ménage autour du laboratoire est dû à l’Ordre de la Rose Enflammée. Il semble que les frères soient tombés très bas, s'étant mis à produire des drogues.

La note indique clairement que le laboratoire de l'Ordre se situe quelque part au nord-ouest du village de Bronovice. C'est là que sera notre prochain point de destination.

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Bien sûr, l'entrée du laboratoire sera gardée, et les gardes ne seront pas enclin à discuter pacifiquement. On peut pénétrer dans le laboratoire de trois manières : d'abord, il est possible de tuer les portiers, deuxièmement, de leur donner 1000 couronnes novigradiennes – l'argent est la clé de tout, troisièmement, utiliser le signe Axii pour aider (qui nécessite le niveau de Tromperie 2). Dans ce cas, le mieux est de payer et d'obtenir ainsi «ferme» 100 points d'expérience.

Ainsi, l'argent a fait son effet et le sorceleur se trouve déjà dans un laboratoire souterrain. Alors voilà où se sont entassées les restes d'une organisation autrefois puissantes. L'ambiance, disons-le, est modeste.

Ulrich, le chef des chevaliers, sera enclins à être pacifistes et répondra même à la question du sorceleur : «Pourquoi donc les chevaliers de l'Ordre se livrent-ils à des banditismes et à la production de drogues ?» Juste que les révélations du chef finiront toujours par une même conclusion. Il reconnaitra en Geralt l'assassin du maître de l'Ordre, Jakub d'Alderberg. Évidemment, après avoir été reconnu, le sorceleur ne sera pas libéré vivant du laboratoire. Nous devrons nous battre dans une petite pièce avec 8 adversaires, dont deux sont des archers. La bataille sera chaude et nous aurons besoin d'une sorte de dégâts de zone, comme Ignis ou la bombe «Choke». Une fois que les chevaliers dans le laboratoire auront été abattus, il sera temps de se diriger vers Adele à la taverne «Alchimie» à Oxenfurt. C'est là qu'elle attendra de nos nouvelles. Sur le chemin du retour, deux gardiens, en honneur au Feu Éternel, devront mourir (sauf si vous les avez déjà dégommés par ailleurs). On pourra prendre tout l'argent jusqu'à la dernière couronne sur leurs cadavres, que nous avons payés pour le passage dans le laboratoire.

Déjà dans la taverne, nous raconterons à Adele la mort de Cluivert, la vengeance pour sa mort et nous recevrons d'elle une récompense de 200 couronnes. L'objectif sera alors considéré comme terminé.

MINUIT CLAIRE

Niveau recommandé 33

Une autre quête, étroitement liée à l'intrigue principale. Elle s'active dès que Gunther o'Dim renvoie l'esprit de Witold von Everec du mariage d'Aldona et Yavnuts à la sépulture et conseille au sorceleur de remonter le moral de Shani, déprimée par ses attentes déçues. Il suggère d'apporter à la fille des fleurs ou quelque chose à boire. Nous disposons de quatre objets, mais il ne sera possible de n'en choisir qu'un.

Une bouteille de vin

Une liqueur de sorbier

Un bouquet de marguerites

Une branche avec des baies de sorbier

Qu'est-ce qui plaira le plus à Shani parmi tout cela ? Le jeu proposera de lire sur Shani dans le glossaire, d'où nous serons éclairés sur le cadeau qui réjouira la jeune fille. C'est la branche de sorbier. Si l'on se rappelle, au tout début de la fête, elle avait immédiatement remarqué le sorbier dans la cour, car elle avait l'habitude, dans son enfance, de l'utiliser pour faire des colliers.

Après avoir choisi un cadeau, nous nous mettons en route pour chercher Shani. Je précise tout de suite que l'on n'ira pas vers elle sans cadeau. La fille sera assise dans le grenier, où se déroulent les festivités, la tête basse. Toute sa posture exprimera la mélancolie dont elle est empreinte.

L'apparition de Geralt surprendra Shani, et le cadeau apporté fera sourire son visage. Shani s'animera beaucoup plus pour la branche de sorbier, tandis que pour les autres présents, elle sera bien plus réservée. Le sorceleur et Shani discuteront un peu, porteront un toast à l'amitié ou à cette soirée, tout dépend de la réplique que vous choisirez.

Entre-temps, des musiciens un peu trop alcoolisés seront de plus en plus faux, rendant la discussion impossible. Geralt proposera à Shani une promenade, à laquelle la jeune fille consent avec joie, et notre duo sortira à l'extérieur dans l'air frais. En marchant, Geralt et Shani se remémoreront les jours anciens et leurs aventures communes à Wyzima, parleront des nouveaux mariés, de Shani elle-même et de ce qui est arrivé au mariage.

Cependant, dans l'esprit du sorceleur pendant tout ce temps, il n'y a que ce baiser, lorsque l'esprit de Witold a embrassé Shani. Geralt aura envie de comparer les sensations, et les lèvres de ces vieilles connaissances se rejoindront dans un baiser passionné.

À travers la promenade et après le baiser, choisissez n'importe quelle réplique dans votre réponse qui vous plaît le plus. Cependant, lorsque Shani demandera au sorceleur s'ils ont un moment pour être ensemble, c'est ici qu'il faudra choisir correctement. Et le jeu ne donnera pas trop de temps pour réfléchir.

Choisir la réplique «Retournons-y» signifiera perdre la chance de passer la soirée avec Shani. La jeune fille déçue ne voudra plus rester au mariage et décidera de partir. Mais avant de partir, Geralt lui demandera d'en apprendre davantage sur Olgerd von Everec, ce à quoi elle donnera son accord. Shani et le sorceleur s'en iront chacun de leur côté, et la quête prendra fin ici.

La réplique «Je veux plus qu'un baiser» prolongera notre soirée en compagnie de la charmante Shani. Le sorceleur décidera d'organiser une promenade en bateau sur le lac nocturne, mais le quai est déjà occupé par un couple qui s'embrasse (vous aurez reconnu la fille, bien sûr).

À l'apparition de Geralt et Shani, ils s'enfuient, oubliant de prendre avec eux la bouteille de vin. Shani la retrouvera aussitôt, et si vous lui avez apporté de l'alcool, elle décidera de le boire. Le jeu vous proposera alors un choix : arrêter la jeune fille ou la laisser boire. Si vous lui avez offert la branche de sorbier ou les marguerites, Shani ne boira pas.

Dans tous les cas, Shani et Geralt partiront pour une promenade romantique sur le lac illuminé par la pleine lune, qui se terminera par une scène d'amour non moins romantique.

Si vous avez laissé Shani boire, au moment le plus crucial, son estomac décidera que ces deux-là n'ont rien à faire dans les délices, et elle vomira.

Quelle que soit l'issue de la nuit, Geralt se réveillera à l'aube, sur la rive. À ce moment-là, Shani sera éveillée. Après avoir discuté un peu de ce qui s'est passé, Shani souhaitera mettre tout cela en ordre dans sa tête seule, et s'en ira chez elle. Mais avant cela, le sorceleur lui demandera d'en savoir davantage sur Olgerd. Shani acceptera avec plaisir et quittera le sorceleur. La quête sera alors considérée comme terminée.

COLLECTEUR

Niveau recommandé 34

Cette guide a commencé avec une quête simple, et se termine tout aussi simplement. Cette quête s’active seulement si, lors de l'exécution de la quête principale «Sésame, ouvre-toi!», vous avez entendu parler auprès de Yaromir de la passion d'un vendeur de livres à Novigrad pour les œuvres de Van Rog, et que vous avez ensuite participé à une enchère où vous avez acheté la toile «Nuit étoilée au-dessus de Pontar» par ce même Van Rog.

Notre tâche consiste simplement à remettre cette peinture à Marcus Hotgersen à Novigrad (sa boutique se trouve sur la place des Hiérarques) pour la vendre.

Le libraire, réalisant que le sorceleur vend une peinture de Van Rog, exprime immédiatement le désir de l'acheter. Pour ce tableau, il nous paiera un total de 500 couronnes plus «un trophée pris chez le sharlay», qu’un certain sorceleur Gaetan a une fois mis sous caution (si vous vous en souvenez, un sorceleur de l'école du Chat, qui apparaît lors de la quête «Jeux de chats et de loups»).

Et voilà, toutes les quêtes secondaires dans l'extension «Cœurs de pierre» ont été examinées. Oui, elles sont peu nombreuses et ne sont pas aussi passionnantes que dans «La Chasse Sauvage», mais elles n'étaient pas ennuyeuses à réaliser. D'autant plus que certaines se sont révélées très utiles pour le sorceleur, notamment les quêtes du maître de runes.

Eh bien, il est temps pour moi de faire mes adieux à cet excellent complément qui mérite assurément d'être rémunéré avec son propre argent. J'espère que ces guides sur l'extension vous ont été utiles, et que vous y trouverez quelque chose de nouveau.*

Cependant, il est peu probable qu'ils aient vu le jour sans que la respectable Elle (pour cela, un grand merci à elle !) ne m'ait confié un travail si important et sérieux, que vous seuls pourrez apprécier – mes chers lecteurs.


Merci beaucoup pour les suggestions et clarifications concernant la quête "Enchantement : tarif pour la qualité" - Lady_Beatrice, concernant la quête "Sans trace" - Lady_Beatrice, VodkodaV, concernant la quête "Minuit claire" - Lady_Beatrice