Tous Hail Sithis! Guide des quêtes de la Confrérie Noire

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Je vous ai dit que tout ce qui concerne Skyrim devient automatiquement de l'or, voire plus après.

Eversleeping


Je tiens à avertir que dans ce texte, le spoiler est sur un spoiler et un autre le suit. Si vous n’avez pas encore terminé ces quêtes et que vous comptez le faire vous-même, je vous recommande vivement de le faire par vous-même.


Innocence perdue.

Tout commence à Windhelm. En flânant dans la ville, vous pouvez entendre des rumeurs sur une maison étrange et un garçon encore plus étrange, qui n'en sort pas depuis longtemps et effectue des rituels. Après avoir parlé aux bonnes personnes (comme la tavernière), une entrée apparaîtra dans votre journal avec une indication vers cette maison.

Près de l'entrée, une scène plutôt mignonne se déroule, il n'y a maintenant plus de doute, le garçon, Aventus Aretino, n'est pas juste un adolescent, et la maison est maudite. À l'intérieur, vous entendrez ses supplications à la Mère Noire…

Il s'avère qu'Aventus s'est échappé d'un foyer dirigé par Gerdur la Gentille (son nom est en réalité juste une moquerie, la vieille femme ne laisse pas passer les enfants). Dans un cercle fait de bougies brûlantes, repose un squelette humain, un bout de chair humaine et un cœur. Le livre à côté parle d'un rituel mystérieux grâce auquel on peut invoquer la Confrérie Noire. En vous voyant, Aventus sera ravi, ses supplications auront enfin été entendues. Vous n'aurez même pas le temps de cligner des yeux, et vous serez déjà engagé pour un meurtre.

Ensuite, votre chemin vous mènera à Riften, dans l'orphelinat. Les enfants « aiment » beaucoup leur propriétaire et dès qu'elle s'effondrera (pour éviter des ennuis avec la loi, je vous recommande d'attendre que Gerdur soit partie dans son bureau), ils se réjouiront et commenceront à discuter de la manière dont ils vivront désormais. Revenez à Windhelm, Aventus sera content, et vous aurez gagné 100 septims, plus un précieux bijou de famille.

Mais vous avez pris la commande sous le nez de la Confrérie Noire...

Avec de tels amis...

Il se peut que vous vouliez vous reposer dans un lit chaud après avoir commis un meurtre. Ou peut-être que vous ne le voudrez pas. Deux ou trois jours plus tard, un messager viendra vers vous et vous remettra une note. Celle-ci est marquée d'une main noire avec l'inscription : « Nous savons ».

Vous pouvez vous coucher et attendre la remise de la lettre, cela ne changera rien. Quoi qu’il en soit, après vous être endormi, vous vous réveillerez... Dans une cabane étrange, manifestement abandonnée. Sur une étagère, une dame mystérieuse en tenue d'assassin sera assise. Derrière vous, trois victimes sont à genoux, avec des sacs sur la tête. Leurs mains sont liées. Astrid, c'est le nom de l'inconnue, vous proposera un jeu. Devinez lequel des prisonniers a été commandé par la confrérie. Il semble que vous n'avez pas le choix. La porte est verrouillée, et la seule clé est dans la poche de l'elfe.

En fait, peu importe qui vous tuerez, l'important c'est que vous avez reçu l'ordre de tuer, et vous avez tué. La jeune femme est satisfaite du résultat et vous invite à vous rendre au repaire de la Confrérie Noire, en vous disant en passant le mot de passe : « Silence, mon frère ».

(Dérivation) Mort à la Confrérie Noire!

Mais n'oublions pas, la clé est dans la poche de l'elfe. Pendant qu'elle descendra de l'étagère (et elle le fera très, très lentement), vous pourrez l'achever et obtenir une belle armure légère, un poignard unique (très puissant) et une nouvelle quête. Il semble qu'il faut parler au capitaine de la garde personnelle de l'empereur.

Il se trouve dans un endroit appelé le Pont du Dragon, près de Solitude. Le capitaine Maron vous proposera 3 000 septims si vous détruisez la Confrérie Noire jusqu'à la racine, et il vous dira aussi le mot de passe et l'emplacement de leur repaire. Étonnant, d'où le sait-il? Ah oui, vous devez y aller seul.

Il suffit d'entrer et de tuer tous ceux que vous rencontrez. À l'intérieur, vous trouverez de nombreuses armures uniques et très chères, quatre pierres d'âmes, une épée magique à deux mains de l'époux d'Astrid, un nouveau cri (« Meurtre ») et encore quelques petits objets, comme des potions. Revenez vers Maron et récupérez votre récompense durement gagnée.

Sanctuaire

Dès que vous entrez dans le sanctuaire, jetez un coup d'œil autour de vous, parlez avec les nouveaux membres de votre famille, et quand vous serez prêt, parlez à Nazir au sujet de votre premier travail.

Contrats : Tuer Narfi, tuer Beitlid, tuer Annodius Papias.

Narfi est la cible la plus facile. C'est un pauvre vagabond qui vit sur les cendres de sa maison. Personne ne le cherchera. Vous pouvez lui dire que la Confrérie Noire est venue pour lui, ou vous pouvez garder le silence. En option, vous pouvez le tirer dessus depuis la montagne. Si vous essayez de le tuer en combat rapproché, il y a une chance de se faire attraper et d'attirer la garde.

Beitlid est une ouvrière de la mine. Le jour, elle se promène en ville parmi les gens, et la nuit, elle dort chez elle. Vous pouvez forcer la porte de sa maison et l'attendre là, ou attendre qu'elle y aille et ouvrir la porte à ce moment-là. De plus, si vous dites à Beitlid que vous venez de la Confrérie Noire, elle s'attaquera à vous, et si vous la tuez, la garde considérera cela comme légitime défense et ne vous importunera pas.

Annodius est un homme vivant dans une tente près du moulin d'Anga. Tuez-le simplement, la garde n'entendra pas les cris.

Fait intéressant : les poignards changent de position en fonction de vos actions

Le matin ne viendra jamais

On vous informera d'une fille, Muiri, qui a effectué un rituel de l'ancienne malice et appelle la Confrérie Noire. Astrid vous demandera de trouver Muiri et d'accomplir sa tâche.

La fille vit à Markarth et se promène souvent dans les rues. Parlez-lui simplement. Elle racontera l'histoire de son ancien amant, d'une famille qui l'a trahie et vous donnera de l'extrait de lotus, un poison pour lubrifier votre lame. Vous devrez tuer Dufont, son amant, qui vit dans des ruines dwemer avec une bande de bandits, ainsi que, si possible, éliminer la sœur de Muiri, Nilsin.

Lorsque vous serez dans les ruines, faites attention, il y a des pièges à chaque pas, mais il y a beaucoup de portes verrouillées, c'est le moment de faire progresser vos compétences en crochetage. Si vous réussissez à ouvrir une porte de difficulté « Expert », il ne sera pas difficile d'activer les arbalètes dwemer avec des flèches explosibles et de tuer l'amant et sa suite en deux tirs.

C'est intéressant : si vous passez plus loin que l'endroit où vit votre cible, vous atteindrez la partie principale du donjon dwemer. Pour abaisser le pont-levis dans la salle avec les falmers, appuyez sur le bouton situé près de la tente d'un falmer solitaire, juste sous le plafond. À la fin, une grande chambre vous attend, pour alimenter le pont, il suffit de retirer des morceaux de squelette humain des rouages.

Temple. Il ne faut pas y aller seul.

Maintenant, il ne reste plus qu'à s'occuper de la sœur. La fille vit à Windhelm. Vous pouvez essayer de l'attraper la nuit dans la résidence de sa famille, mais il est plus pratique de la rencontrer au temple que Nilsin fréquente chaque jour. Elle sera assise de dos à la porte. Et elle sera seule. Quelle imprudence. Retournez voir Muiri, elle vous remettra quelques centaines de pièces (cela dépend de votre niveau) et vous donnera une bague d'alchimie si vous avez tué sa sœur.

Murmure dans l'obscurité

Après votre retour au sanctuaire, Astrid exprimera son inquiétude concernant Cicero, le gardien du cercueil de la Mère Noire, récemment arrivé au sanctuaire de la confrérie. Un fou en costume de bouffon se verrouille la nuit dans la chambre avec le cercueil et parle calmement avec quelqu’un. Astrid vous demande de vous cacher dans le cercueil de la Mère Noire et d'écouter la conversation.

Il s'avère que Cicero est en colère de ne pas être l'Auditeur et ne peut pas entendre les mots de la Mère Noire. Mais vous, vous le pouvez. La dame vous demande de trouver dans la tombe de Volunruud Amant Motieri et de lui parler. Después que la tombe s'ouvre, vous aurez une conversation avec Astrid et Cicero. La chef du sanctuaire ne veut pas revenir aux anciennes traditions et dit qu'elle doit réfléchir. Pour vous, c'est le moment d'aller voir Nazir pour de nouveaux contrats.

Contrats : tuer Hern, tuer Lubrik.

Lubrik est le pire barde du Skyrim, Astrid a dû organiser une loterie car trop de gens voulaient sa mort. Il vous suffit de vous rendre à la taverne, d'attendre que l'orc aille se coucher dans sa chambre et de le dépouiller là-bas.

Hern est un vampire qui vit paisiblement à la scierie avec sa petite amie, également vampire. Ils sont toujours ravis d'accueillir des invités et ont l'air très hospitaliers. Si vous révélez vos intentions, Hern n'essaiera pas de lutter contre son destin, ne tentera pas de fuir, mais vous mettra au défi de l'affronter. Sa compagne s'interposera et essaiera de vous tuer.

Vous auriez entendu sa voix

Le silence est brisé

Astrid a tout réfléchi et a décidé qu'il était stupide d'aller à l'encontre de la volonté de la Mère Noire. Elle vous envoie à Volunruud, rencontrer Amant Motieri. Lui, avec son assistant, vit près de l'entrée de la tombe d'un ancien héros nordique. Amant vous proposera, ni plus ni moins... De tuer l'empereur lui-même. Et il vous remettra un précieux amulette, en tant qu'acompte, pour « couvrir les dépenses ».

C'est intéressant : pour ouvrir la tombe, il faut trouver une dague rituelle et une hache. Elles se trouvent dans deux branches différentes du donjon. Après cela, vous devrez combattre l'ancien héros armé d'une épée en acier qui inflige de lourds dégâts de froid. Mais pour de véritables nordiques, le froid n'est pas un problème, n'est-ce pas?

Retournez voir Astrid, elle est fortement surprise par ce contrat et vous envoie voir un vieil ami, membre de la guilde des voleurs et évaluateur. Si vous êtes déjà membre de la guilde des voleurs, il ne sera pas difficile d'y parvenir par un passage secret. Sinon, vous devrez traverser un donjon rempli de rats et de bandits. Dans tous les cas, Delvin (c'est le nom du voleur) vous remettra un reçu de 15 000 septims et vous racontera l’histoire de l’amulette. Il s'avère que cette amulette est donnée à chaque membre du Conseil. Il semble que quelqu'un s'apprête à provoquer un coup d'État.

Tant que la mort ne nous sépare pas

Amant a élaboré un plan détaillé, car on ne peut pas simplement s'approcher de l'empereur. D'abord, vous devez tuer sa sœur lors de son mariage. Vous recevrez une prime si vous la tuez alors qu'elle s'adresse aux invités (une ancienne tradition nordique). Lorsque vous arrivez sur les lieux, je vous recommande de monter dans une petite tour, la porte de celle-ci sera à gauche de la porte du temple, si vous regardez dans la même direction que la mariée. Là, vous trouverez un arc elfique « Mort de Firienel », quelques flèches et un élixir de tir précis.

Astrid a veillé sur vous et a envoyé un Argonien, Vizarro, pour distraire la garde et vous permettre de vous échapper après le meurtre. Attendez simplement que la mariée sorte sur le balcon et tirez avec l'arc. Vizarro commencera un combat et vous permettra de partir tranquillement.

Alternativement, vous pouvez monter sur le mur de la ville, pour cela, entrez dans le temple dont l'entrée se trouve juste en face de la mariée, montez les escaliers et ouvrez la porte du mur. Ensuite, attendez que Vittoria commence son discours et faites tomber une lourde statue sur sa tête.

Votre récompense sera un sort d'invocation de l'esprit de l'ancien assassin Lucien Lachance (nom familier, n'est-ce pas?), et si vous avez tué Vittoria pendant son discours aux invités, vous obtiendrez environ mille pièces d'or.

Position de tireur d'élite

Violation de la sécurité

Tout d'abord, parlez à Gabriela dans le sanctuaire de la confrérie. Vous devez tuer le fils du capitaine Maron, Gay Maron, puis placer une note compromettante sur son corps. Le capitaine Maron est le chef de la sécurité de l'empereur, et si vous le tuez, il sera simplement remplacé, il vaut donc mieux briser l'esprit du capitaine et enlever l'honneur de son fils.

Gay fera un voyage à travers toutes les villes de Skyrim pour s'assurer personnellement de leur sécurité. La condition supplémentaire sera de tuer Gay dans une des villes, et non sur la route. Pour ne pas attirer l'attention, il voyagera sans protection.

Vous pouvez essayer de voler son emploi du temps depuis le bâtiment de la « Dragon Bridge », mais il est assez simple de suivre ses mouvements sur la carte. Dès qu'il s'arrête dans une des villes, tuez-le.

Pour cette mission, vous recevrez environ mille pièces et l'amulette d'Olava, qui ouvre une quête supplémentaire pour retrouver le corps d'un ancien assassin, contenant une armure améliorée de la Confrérie Noire.

Remède au délire

Imaginez ! Cicero a complètement perdu la tête, a commencé à brandir une lame et a blessé Vizarro. Babette a réussi à le sauver, mais Astrid vous demande de trouver le fou et de le tuer, d'autant plus que son mari, dans un accès de rage, s'est lancé à sa poursuite. Fouillez la chambre de Cicero et prenez son journal. Le fou se trouve dans le sanctuaire sous Dawnstar, et vous avez le mot de passe pour la porte. Vous obtiendrez un destrier ombre personnel d'Astrid.

Le lézard blessé

Près de l'entrée du sanctuaire se trouve Arnborn blessé, il a visiblement percé une artère de Cicero, donc le trouver ne sera pas difficile, il suffit de suivre la trace de sang.

C'est intéressant : si vous invoquez l'esprit de Lucien Lachance, vous entendrez des commentaires intéressants en chemin.

Sur la table à l'entrée se trouve un ensemble d'armure légère de bouffon. La meilleure solution serait de prendre le chapeau et les vêtements, en remplaçant votre armure habituelle. Suivez la trace de sang et achevez les fantômes. Après être passé sur le pont et descendu les escaliers, fouillez la table, il y aura des livres qui augmentent vos compétences de tir et de combat rapproché.

Poursuivez la trace, affrontez un troll de glace. Bientôt, vous trouverez Cicero, qui n'est manifestement pas en forme et ne peut pas se battre. La seule chose qu'il demandera, c'est de lui sauver la vie. Aucune de vos décisions ultérieures n'aura d'impact, mais il porte une armure unique de Cicero, similaire à celle d'un bouffon, mais bien plus puissante. Il semble qu'il simule un état de mort imminente. Frappez-le, et il se redressera, prêt à se battre. Sur son corps, vous trouverez, en plus de l'armure, quelques centaines de pièces et un poignard correspondant à votre niveau. Il est temps de retourner voir Astrid.

Mais si vous avez épargné Cicero, il pourrait devenir votre partenaire.

Le cadavre du bouffon

Recette mortelle

La partie finale du plan : il faut trouver un écrivain mystérieux et un célèbre cuisinier caché sous le pseudonyme de Gourmet, puis prendre son diplôme et empoisonner l'empereur. Parlez à Festus Krex, il vous donnera un indice sur le cuisinier du comte Markarth, Anton Viran. Vous devrez obtenir de lui l'emplacement du Gourmet, vous débarrasser d'Anton, puis également du Gourmet, de préférence en cachant le corps.

Dans la conversation avec Anton, menacez-le, et alors il vous révélera le nom et l'emplacement du Gourmet. Dites-lui que vous le laisserez en vie, puis tuez-le. Votre chemin vous mène à l'auberge de la route. Balag gro-Nolob, tel est le vrai nom du Gourmet, y vit depuis quelques mois, dans la cave. Il aime faire de longues promenades au bord du lac… En option, vous pouvez le surprendre dans la cave et cacher le corps derrière deux grands tonneaux, là-bas. Sinon, attendez qu'il se promène au bord du lac, tuez-le et noyez son corps. N'oubliez pas de récupérer le diplôme et de revenir au sanctuaire.

Cachez le corps ici

Mort de l'Empire!

Conseil : Prenez toutes vos affaires personnelles du sanctuaire de la confrérie MAINTENANT, sinon elles seront perdues plus tard.

Parlez à Astrid, prenez-lui la racine contenant un poison mortel et partez en mission, à Solitude. Montrez au capitaine le diplôme du Gourmet et entrez. Prenez le toque de chef sur l'étagère et mettez-le. La cuisinière Gianna s'occupe de tout dans cette cuisine et sera ravie de vous voir. Ajoutez à la célèbre soupe tous les ingrédients que vous voulez, et n'oubliez pas le principal, la racine de l'énazan. Il est temps de servir le plat.

Peut-être qu'il ne valait pas la peine d'ajouter un doigt de géant?

L'empereur se comporte bizarrement, mais après avoir goûté la soupe, il commence à la louer. Ensuite, il se sentira mal et s'effondrera sur le sol. Vous pouvez ne pas attendre ce moment, FUYEZ ! Par la porte, sortez sur le pont…

!!!ATTENTION!!! Ce qui suit révèle toute l'intrigue de cette ligne de quêtes. Je vous recommande vivement de vous familiariser avec le jeu avant de lire ce qui suit.

Le capitaine Maron vous attendait. Lui. Et une douzaine de soldats. Il y a une souris dans la confrérie, quelqu'un vous a trahi, en échange de la promesse du capitaine de laisser l'ordre des assassins en paix pour toujours. Mais Maron a menti. La mort de son fils n'est pas passée inaperçue et à ce moment précis, un autre escadron de soldats assiège le sanctuaire. Vous pouvez vous battre, mais les ennemis sont trop nombreux. Fuyez, le plus loin possible.

IT'S TRAP!

C'est intéressant : le système d'événements aléatoires embellit vraiment le jeu. En fuyant la ville, j'ai entendu un bruit fort et étrange. Sur la route, juste devant moi, un… Dragon s'est abattu. Le combat a commencé, la garde derrière moi a été brûlée par la flamme du dragon, et j'ai reçu à nouveau une âme à ma disposition.

Dès que vous atteindrez le sanctuaire, la mission sera terminée.

Mort incarnée

Après avoir vaincu plusieurs soldats près de l'entrée, entrez à l'intérieur. À l'intérieur, un incendie fait rage, les guerriers de l'Empire achèvent les blessés. Près de l'entrée, le corps de Vizarro gît. Poussez votre chemin plus loin, Arnborn s'est transformé en loup-garou et tue des soldats, mais ils sont trop nombreux. Vous ne pouvez pas le sauver. En haut, Nazir se bat contre un autre impérial, aidez-le. Il s'avère que Nazir ne vous soupçonne pas d'être un traître, mais il faut retrouver les autres. Montez à l'étage, vous entendrez la voix de la Mère Noire dans votre tête. Cachez-vous dans son cercueil.

Maman.

Le temps passe. Le son d'un verre brisé et d'une éclaboussure d'eau se fait entendre. D'une manière ou d'une autre, la Mère Noire vous a sauvé du feu. Nazir, poussé par Babette, essaie de sortir le sarcophage de l'eau. Une dernière chose à faire, la Mère Noire vous demande de trouver Astrid, qui est quelque part dans le sanctuaire.

Et c'est le cas. La elfe blessée avec de terribles brûlures est allongée dans un cercle de bougies. Près d'elle se trouve un poignard. C'est elle qui a trahi la Confrérie, c'est elle qui vous a dénoncé, dans l'espoir que la Confrérie survive. Maintenant, elle a une seule demande, Astrid désire la mort. De votre main.

Le moment le plus dramatique de tout le jeu

Lorsque le travail sera fait, Nazir et Babette se rendront dans le sanctuaire près de Dawnstar, et vous devrez vous occuper du véritable empereur, Titus Mede II.

Gloire à Sithis!

Vous devez trouver quelqu'un qui connaît l'emplacement de l'empereur, par exemple Amant Motieri. Il vit dans une auberge à Whiterun. Apparemment, Titus se trouve sur son propre navire et est presque prêt à partir. Le capitaine Maron, s'il a survécu à votre dernier affrontement, se trouve sur le quai avec sa garde.

Il est temps. Allez au quai. Vous pouvez parler à Maron, il se fâchera et attaquera. Tuez-le simplement, la garde considérera cela comme légitime défense. Sautez à l'eau et nagez vers le navire, puis montez par la corde.

Vous êtes dans la cale, un marin solitaire vous tourne le dos. Une erreur. Parcourez le navire, les soldats ne sont pas très forts, mais il vaut mieux ne pas se montrer. Trouvez le capitaine du navire et tuez-le, dans sa poche vous trouverez une clé maîtresse de toutes les serrures du navire. Il vous suffit de pénétrer dans les appartements de l'empereur en éliminant la garde en chemin.

Es-ce vraiment pas un double?

Voilà, vous êtes seul. Titus Mede II vous attendait. «Avec les empereurs et les tueurs, c’est toujours ainsi». Tout est déjà prédestiné par le destin. La seule chose qu'il a demandée avant sa mort est de tuer celui qui a donné l'ordre de sa mort. Une fois cela fait, sortez sur le pont et retournez à Whiterun. Parlez à Amant, il a laissé une généreuse récompense dans l'urne, dans cette pièce à Volunruud. Si vous le souhaitez, vous pouvez le tuer aussi.

Prenez l'argent et retournez voir Nazir et Babette. L'argent reçu pour le contrat (20 000 septims) suffira pour acheter un nouvel abri. Il ne restera que de petits contrats et des missions de la Mère Noire. Ce qui signifie que vous avez tué l'empereur, félicitations.