Salve Sithis! Passo a passo das missões da Irmandade Sombria
Eu disse que qualquer coisa sobre Skyrim se tornaria automática em ouro, ou até mais.
Quero avisar que neste texto há spoiler sobre spoiler e mais spoiler. Se você ainda não completou essas missões e pretende fazê-las sozinho, recomendo enfaticamente que faça isso por conta própria.
A inocência perdida.
Tudo começa em Windhelm. Ao passear pela cidade, você pode ouvir rumores sobre uma casa estranha e um menino ainda mais estranho que não sai de lá há muito tempo e realiza algum tipo de rituais. Depois de conversar com as pessoas certas (como a taberneira), você terá uma entrada em seu diário e um indicador para aquela casa.
Na entrada, uma cena bastante fofa se desenrola, agora já não há dúvidas, o menino, Aventus Aretino, claramente não é apenas um adolescente, e a casa é amaldiçoada. Dentro, você ouvirá seus gritos por ajuda à Mãe Noite...
Aparentemente, Aventus fugiu de um orfanato, onde Gertrude, a boa (um nome que na verdade é apenas uma zombaria, a velha não dá trégua às crianças). Em um círculo, formado por velas acesas, está um esqueleto humano, um pedaço de carne humana e um coração. Um livro ao lado fala sobre um ritual misterioso que pode invocar a Irmandade Sombria. Aventus, ao ver você, ficará feliz, suas súplicas finalmente foram ouvidas. Num piscar de olhos, você já está contratado para um assassinato.
Em seguida, seu caminho é para Riften, no orfanato. As crianças 'amam' muito sua dona e assim que ela cair morta (para você não ter problemas com a lei, recomendo esperar até que Gertrude suba para seu escritório), elas se alegrarão e começarão a conversar sobre como agora viverão bem. Volte para Windhelm, Aventus está satisfeito, e você ficou 100 septimos mais rico, além de ter adquirido uma cara joia de família.
Mas você pegou a encomenda bem debaixo do nariz da Irmandade Sombria...
Com amigos assim...
Talvez você queira descansar em uma cama quente depois de cometer um assassinato. Ou talvez não. Em dois ou três dias, um mensageiro aparecerá e lhe entregará uma nota. Nela, está a imagem de uma mão negra e a inscrição: 'Nós sabemos'.
Você pode ir para a cama antes de receber a nota, não há diferença. De qualquer forma, assim que você cair no sono, acordará... Em uma cabana estranha, claramente abandonada. Em uma prateleira, estará uma misteriosa dama vestida como uma assassina. Atrás de você, há três vítimas de joelhos, com sacos na cabeça. As mãos deles estão amarradas. Astrid, assim se chama a desconhecida, lhe oferecerá um jogo. Adivinhe qual dos prisioneiros foi contratado pela irmandade. Parece que não há escolha. A porta está trancada, e a única chave está no bolso da elfa.
Na verdade, não faz diferença quem você matar, o mais importante é que lhe foi ordenado que matasse, e você matou. A moça está satisfeita com o resultado e convida você para o esconderijo da Irmandade Sombria, dizendo a senha: 'Silêncio, meu irmão'.
(Desvio) Morte à Irmandade Sombria!
Mas não esqueçamos, a chave está no bolso da elfa. Enquanto ela desce da prateleira (e ela faz isso muito, muito devagar), você pode matá-la e conseguir uma excelente armadura leve, uma adaga única (muito forte) e uma nova missão. Parece que você precisa conversar com o capitão da guarda pessoal do imperador.
Ele reside em um lugar chamado Ponte do Dragão, perto de Solitude. O capitão Maron lhe oferecerá 3.000 septimos se você exterminar a Irmandade Sombria pela raiz, e dirá a senha e a localização do covil deles. Interessante, de onde ele sabe isso? Ah sim, você deve ir lá sozinho.
Apenas entre e mate todos que encontrar. Dentro, muitas armaduras únicas e muito caras o aguardam, quatro pedras de almas, uma espada mágica de duas mãos do marido de Astrid, um novo grito (‘Trovão’) e mais algumas coisinhas, como poções. Volte para Maron e receba sua recompensa merecida.
Santuário
Assim que você entrar no esconderijo, olhe em volta, converse com os novos membros de sua família, e quando estiver pronto, converse com Nazir sobre seu primeiro trabalho.
Contratos: Mate Narfi, mate Beitlid, mate Ennodius Papias.
Narfi – é a mais fácil das alvos. Um pobre sem-teto vive nas cinzas da casa. Ninguém o vai procurar. Você pode dizer a ele que a Irmandade Sombria veio por ele, ou pode ficar em silêncio. Como alternativa, pode atirar nele do alto da colina. Se tentar matá-lo em combate corpo a corpo, há uma chance de ser pego e atrair a guarda.
Beitlid – uma trabalhadora da mina. Durante o dia, ela anda pela cidade em público, e à noite dorme em sua casa. Você pode arrombar a casa dela e esperar por ela lá, ou esperar até que ela vá dormir e abrir a porta nesse momento. Além disso, se você disser a Beitlid que veio da Irmandade Sombria, ela atacará você e se você a matar, a guarda considerará isso legítima defesa, e não irá interferir.
Ennodius – um homem que vive em uma tenda perto da moinho de Anga. Basta matá-lo, a guarda não ouvirá os gritos.
Fato interessante: as adagas mudam de posição dependendo das suas ações
A manhã nunca chegará
Você será informado sobre uma garota, Muiri, que realizou o ritual de um mistério negro e clama pela Irmandade Sombria. Astrid pedirá que você encontre Muiri e complete a sua missão.
A garota vive em Markarth e frequentemente passeia pelas ruas. Basta falar com ela. Ela contará a história de seu ex-amante, de uma família que a traiu e lhe dará um extrato de lótus, um veneno, para unguento na lâmina. Você precisará matar Dufont, seu amante que reside nas ruínas de Dwemer com um bando de bandidos, e também, se possível, eliminar a irmã de Muiri, Nilsin.
Ao estar nas ruínas, tenha cuidado, armadilhas por toda parte, mas há muitas portas fechadas, é o momento de aprimorar sua habilidade de arrombamento. Se você conseguir arrombar a porta com o nível de dificuldade 'Especialista', deverá ser fácil ativar os crossbows dwemer com flechas explosivas e matar seu amante e sua gangue com dois tiros.
Isso é interessante: se você passar mais longe do local de residência da vítima, você entrará na parte principal do calabouço dwemer. Para baixar a ponte levadiça na sala com os falmer, pressione o botão localizado perto da tenda de um falmer solitário, no teto. No final, você encontrará uma grande sala; para alimentar a ponte, você deve retirar partes do esqueleto humano das engrenagens.
Templo. Não deve ir lá sozinho.
Agora a questão é com a irmã. A garota vive em Windhelm. Você pode tentar pegá-la à noite na residência de sua família, mas é muito mais prático encontrá-la no templo que Nilsin visita todos os dias. Ela estará sentada de costas para a porta. E estará sozinha. Que imprudência. Volte para Muiri, ela lhe dará algumas centenas de moedas (dependendo do nível) e um anel de alquimia, se você matou sua irmã.
Sussurro na escuridão
Após retornar ao esconderijo, Astrid expressará sua preocupação sobre Cicero, o guardião do túmulo da Mãe Noite, que chegou recentemente ao esconderijo da irmandade. O louco em roupas de palhaço se tranca à noite em um quarto com o caixão e fala silenciosamente com alguém. Astrid pede que você se esconda no caixão da Mãe Noite e ouça a conversa.
Aparentemente, Cicero está bravo por não ser um Ouvinte e não conseguir ouvir as palavras da Mãe Noite. Mas você pode. A senhora pede que você encontre Amanda Mothieri na tumba de Volunruud e converse com ele. Depois que o caixão for aberto, você terá uma conversa com Astrid e Cicero. A líder do esconderijo não quer voltar às antigas tradições e diz que precisa pensar em tudo. E para você, é a hora de ir a Nazir em busca de novos contratos.
Contratos: Mate Hern, mate Lubrik.
Lubrik – o pior bardo em Skyrim, Astrid teve que organizar uma loteria, pois muitos queriam sua morte. Você só precisa ir à taverna, esperar que o orc vá para seu quarto dormir e cortá-lo ali.
Hern – um vampiro que vive pacificamente em uma serraria com sua namorada, que também é uma vampira. Eles sempre recebem convidados e parecem muito receptivos. Se você revelar suas intenções, Hern não tentará resistir, não tentará escapar, apenas o desafiará para um duelo. Sua amada intervirá e tentará matá-lo.
Você deveria ouvir a voz dele
O silêncio foi quebrado
Astrid refletiu e decidiu que era tolo ir contra a vontade da Mãe Noite. Ela o envia para Volunruud, para se encontrar com Amanda Mothieri. Ele, junto com seu assistente, vive perto da entrada da tumba do antigo herói nórdico. Amanda lhe oferecerá nada menos que... Matar o imperador. E lhe dará uma cara amuleto como adiantamento para “cobrir despesas”.
Isso é interessante: para abrir a tumba, você precisa encontrar a adaga ritual e o machado. Eles estão em dois ramos diferentes do calabouço. Depois disso, você enfrentará a batalha com o próprio herói, armado com uma espada de aço que causa muito dano por frio. Mas para os verdadeiros nórdicos, o frio não é um problema, certo?
Volte para Astrid, ela está bastante surpresa com tal contrato e enviará você ao seu velho amigo, um membro da guilda dos ladrões e avaliador. Se você já é um membro da guilda dos ladrões, chegar até ele não será difícil, através de um acesso secreto. Caso contrário, você terá que passar pelo calabouço com ratos e bandidos. De qualquer forma, Delvin (o nome do ladrão) lhe dará um recibo de 15.000 septimos e contará a história do amuleto. Aparentemente, esse amuleto é dado a cada membro do Conselho. Parece que alguém está planejando um golpe.
Até que a morte nos separe
Amanda elaborou um plano detalhado, pois não é fácil chegar perto do imperador. Primeiro, você deverá matar sua irmã, bem na festa de casamento dela. Você receberá um bônus se a matar no meio de seu discurso aos convidados (uma antiga tradição nórdica). Ao chegar ao local, recomendo subir em uma torre baixa, a porta para ela estará à esquerda da porta do templo, se olhar na mesma direção da noiva. Lá, você encontrará um arco élfico 'Morte de Firiênela', algumas flechas e um elixir de disparo preciso.
Astrid se preocupou com você e enviou um argoniano, Vizzara, para distrair a guarda e permitir que você fuja após o assassinato. Basta esperar até que a noiva saia para a varanda e atire com o arco. Vizzara começará a luta e permitirá que você saia em paz.
Como alternativa, você pode subir na muralha da cidade, para isso, entre no templo, cuja entrada está diretamente oposta à da noiva, suba as escadas e abra a porta que leva à muralha. Em seguida, aguarde até que Vittoria comece seu discurso e jogue um pesado estátua sobre ela.
Como recompensa, você receberá um feitiço de convocação do espírito do antigo assassino Lucien Lachance (um nome familiar, não é?), e se você matou Vittoria durante seu discurso aos convidados, cerca de mil moedas de ouro.
Posição de sniper
Violação de segurança
Primeiro, converse com Gabriella, no esconderijo da Irmandade. Você precisa matar o filho do capitão Maron, Gai Maron, e então colocar um bilhete comprometedores em seu corpo. Capitão Maron, é o chefe da segurança do imperador e se você matá-lo, apenas o substituirão, então é melhor quebrar o espírito do capitão e tirar a honra de seu filho.
Gai fará uma viagem por todas as cidades de Skyrim para verificar a segurança pessoalmente. Uma condição adicional será matar Gai em uma das cidades e não na estrada. Para não chamar a atenção, ele viajará sem guarda.
Você pode tentar roubar o itinerário dele da edilidade da vila 'Ponte do Dragão', mas é suficiente apenas seguir seus movimentos no mapa. Assim que ele parar em uma das cidades, mate-o.
Pelo trabalho, você receberá cerca de mil moedas e o amuleto Olava, que desbloqueia uma missão adicional para encontrar o corpo de um antigo assassino, que está em uma caverna e usando uma armadura aprimorada da Irmandade Sombria.
Remédio para a loucura
Acredite! Cicero enlouqueceu, começou a brandir sua lâmina e feriu Vizzara. Babette conseguiu salvá-lo, mas Astrid pede que você encontre o louco e o mate, especialmente porque seu marido, em um ataque de raiva, foi atrás dele. Revire o quarto de Cicero e pegue seu diário. O palhaço está no esconderijo sob Dawnstar, e a senha para a porta está com você. Você receberá um corcel sombrio pessoal de Astrid.
Lagarto ferido
Perto da entrada do esconderijo, encontrará Arnborn ferido, ele aparentemente fez um corte na artéria de Cicero, então encontrá-lo não será difícil, basta seguir o rastro de sangue.
Isso é interessante: se você convocar o espírito de Lucien Lachance, ouvirá comentários interessantes pelo caminho.
Na mesa na entrada, encontra-se um conjunto de armadura leve de palhaço. A melhor solução será pegar o chapéu e as roupas, substituindo-as pela armadura comum da irmandade. Siga o rastro de sangue e elimine novamente os fantasmas. Depois que passar pela ponte e descer as escadas, revire a mesa; lá estarão livros que aumentam suas habilidades de tiro e combate corpo a corpo.
Continue rastreando, enfrente um troll de gelo. Logo encontrará Cicero, que claramente não está em forma e não pode lutar. A única coisa que ele pedirá é que você salve sua vida. Nenhuma de suas decisões afetará mais nada, mas ele possui uma armadura única de Cicero, com propriedades parecidas com as de palhaço, mas muito mais forte. Parece que ele simulou seu estado de morte. Badaque, e ele se levantará, pronto para lutar. Além da armadura, você encontrará algumas centenas de moedas e uma adaga que corresponde ao seu nível. Hora de voltar para Astrid.
Mas se você poupou Cicero, ele poderá se tornar seu companheiro.
Corpo do palhaço
Receita mortal
A parte final do plano: encontre um escritor misterioso e um renomado cozinheiro que se esconde sob o pseudônimo de Gourmet, então pegue seu documento e envenene o imperador. Converse com Festus Krex, ele dará uma dica sobre o cozinheiro do iarl de Markarth, Anton Viran. Você precisará descobrir a localização do Gourmet com ele, se livrar de Anton e, em seguida, também do Gourmet, de preferência escondendo o corpo.
Na conversa com Anton, ameace-o, então ele lhe dirá o nome e a localização do Gourmet. Diga que você o deixará vivo e depois o mate. Seu caminho leva à uma taverna beira da estrada. Balg gro-Nolob é realmente o nome do Gourmet, ele vive ali há alguns meses no porão. Ele adora longas caminhadas na beira do lago... Como alternativa, você pode pegá-lo no porão e esconder o corpo atrás de dois barris grandes, bem lá. Ou esperar até que ele esteja passeando perto do lago, matá-lo e afogar seu corpo. Não se esqueça de pegar o documento e retorne ao esconderijo.
Escondendo o corpo aqui
Morte ao império!
Conselho: pegue todos os seus pertences pessoais do esconderijo da irmandade AGORA, ou eles estarão perdidos depois.
Converse com Astrid, pegue dela a raiz com veneno mortal e dirija-se à missão, em Solitude. Apresente ao capitão o documento do Gourmet e entre. Pegue o chapéu de cozinheiro na prateleira e coloque-o. A cozinheira Gianna comanda tudo nesta cozinha e ficará muito feliz em vê-lo. Adicione ao famoso caldo quaisquer ingredientes a gosto, e não se esqueça do principal, a raiz do tempero. Chegou a hora de servir o prato.
Talvez não valesse a pena adicionar o dedo do gigante?
O imperador se comporta de maneira estranha, mas depois de provar o caldo, começa a elogiá-lo. Em seguida, ele ficará doente e cairá morto. Você pode não esperar por esse momento, CORRA! Saia pela porta e fuja para a ponte...
!!!ATENÇÃO!!! Abaixo se revela toda a intrigante linha dessas missões. Recomendo enfaticamente que você jogue o jogo antes de ler o que está escrito abaixo.
O capitão Maron estava esperando por você. Ele. E cerca de uma dúzia de soldados. Há uma ratazana na irmandade, alguém o traiu, em troca da promessa do capitão de deixar a ordem dos assassinos em paz para sempre. Mas Maron mentiu. A morte do filho não passou em vão e nesse momento outro esquadrão de soldados invade o esconderijo. Você pode entrar em combate, mas os inimigos são demais. Apenas fuja o mais longe possível.
É UMA ARMADILHA!
Isso é interessante: o sistema de eventos aleatórios enriquece muito o jogo. Enquanto fugia da cidade, ouvi um som alto e estranho. Na estrada, bem na minha frente, um... Dragão desceu. A luta começou, a guarda atrás de mim foi queimada pelas chamas do dragão e eu consegui mais uma alma à meu dispor.
Assim que você chegar ao esconderijo, a missão será concluída.
A morte encarnada
Após derrotar alguns soldados próximos à entrada, entre. E dentro, um incêndio irrompe, os guerreiros do império estão executando os feridos. Bem na entrada, está o corpo de Vizzara. Atravessando com esforço, Arnborn se transformou em lobo e está matando os soldados, mas há muitos. Você não pode salvá-lo. No andar de cima, Nazir está lutando contra outro imperial, ajude-o. Como se viu, Nazir não suspeita que você é um traidor, mas precisa encontrar os outros. Suba, você ouvirá a voz da Mãe Noite em sua cabeça. Esconda-se em seu caixão.
Mãe.
O tempo passa. Ouvem-se estalos de vidro quebrando e o respingo de água. De alguma forma, a Mãe Noite o salvou do incêndio. Nazir, acelerado por Babette, tenta puxar o sarcófago da água. Há uma última tarefa a fazer, a Mãe Noite pede que você encontre Astrid; ela está em algum lugar no esconderijo.
E é verdade. A elfa ferida com queimaduras terríveis está deitada em um círculo de velas. Perto dela, uma adaga. Foi ela que traiu a Irmandade, foi ela que o entregou, na esperança de que a Irmandade sobrevivesse. Agora ela tem um pedido, Astrid pede pela morte. De sua mão.
O momento mais dramático de todo o jogo
Uma vez feito isso, Nazir e Babette irão para o esconderijo perto de Dawnstar, e você deve lidar com o verdadeiro imperador, Titus Mede II.
Salve Sithis!
Você precisa encontrar quem sabe sobre a localização do imperador, por exemplo, Amanda Mothieri. Ele vive na taverna em Whiterun. Aparentemente, Titus está em seu barco pessoal e quase pronto para zarpar. O capitão Maron, se ele sobreviveu ao seu último confronto, está no porto com sua guarda.
É hora. Vá para o porto. Você pode conversar com Maron, ele ficará furioso e atacará. Simplesmente o mate, a guarda considerará isso defesa própria. Pule na água e nade até o barco, lá, suba pela corda.
Você está no porão, um marinheiro solitário está de costas para você. Um erro. Passe pelo barco, os soldados lá não são muito fortes, mas é melhor não se expor. Encontre o capitão do barco e mate-o; em seu bolso você encontrará a chave mestra para todos os cadeados do barco. Apenas passe para os aposentos do imperador, eliminando a guarda pelo caminho.
E esse não é um impostor?
Aqui está você, sozinho. Titus Mede II estava esperando por você. 'Com imperadores e assassinos, sempre é assim'. Tudo já está decidido pelo destino. A única coisa que ele pediu antes de morrer é para matar quem fez a encomenda. Quando isso estiver feito, saia para o convés e retorne a Whiterun. Converse com Amanda, ele deixou uma generosa recompensa na urna, naquele quarto que em Volunruud. Se quiser, pode também matá-lo.
Pegue o dinheiro e retorne a Nazir e Babette. O dinheiro que você recebeu pelo contrato (20.000 septimos) será suficiente para equipar um novo esconderijo. A partir daí, serão apenas pequenos contratos e tarefas da Mãe Noite. E isso significa que você matou o imperador, parabéns.
O esconderijo está à sua disposição