Dodatek "Krew i wino". Przewodnik po poszukiwaniu unikalnych zestawów NIE-wiedźmińskich zbroi i broni

content auto translated from {from}

W dodatku "[Wiedźmin 3](/games?search=Wiedźmin 3)" dodano wiele interesujących treści: ogromna, zbudowana od podstaw lokacja z unikalnym kolorytem i atmosferą, nowe i dobrze zapomniane stare potwory, nieznane i wcześniej spotykane w książkach postacie, a także nowe zestawy zbroi i broni - wiedźmińskie, rycerskie, a nawet wampirze. O tych ostatnich dwóch rodzajach uzbrojenia dla naszego mistrza fechtunku porozmawiamy dzisiaj. Pomożemy Geraltowi znacznie się wzbogacić i ozdobić główną salę Corvo Bianco naprawdę unikalnymi egzemplarzami zbroi i kling.

Uwaga! Wartości obrażeń dla mieczy i zbroi oraz poziom opisanego poniżej ekwipunku nie są stałe. Ustalają się w momencie, gdy wiedźmin wyciąga je z kontenera ze skarbami i wkłada do swojej torby. Dlatego im wyższy poziom waszego bohatera w momencie przypisania przedmiotu, tym lepsze będą jego statystyki. Wszystkie inne cechy kling i odzieży (bonusy) pozostają niezmienne.

ZESTAW GERALT Z RIVII/RAVIKSA Z CZERTOREGA

Nazwane rycerskie zbroje, kusza, miecz, siodło, a nawet tarcza przypadną naszemu bohaterowi, jeśli nie odmówi prośbie Guillaume'a de Longfału i zgodzi się wziąć udział w Wielkim Turnieju Rycerskim zamiast niego. Innymi słowy, aby je zdobyć, będziemy musieli przejść dodatkowe zadanie "Pieśń rycerskiego serca", i to nie byle jak, lecz z "100% synchronizacją" (niech mi wybaczą hejterzy serii Assassins za tę metaforę). W zależności od tego, pod jakim imieniem wiedźmin zapisze się na turniej, otrzyma zestaw albo Geralt z Rivii, albo Rawiks z Czertorega. Oba zestawy są całkowicie identyczne pod względem swoich statystyk i różnią się jedynie nazwą i herbami naniesionymi na nich.

1. Nazwane zbroje, uzupełnione rękawicami, butami i spodniami rycerza z Toussaint, a także nazwa tarcza z herbem, zostaną przydzielone automatycznie po odwiedzeniu namiotu pisarza i spełnieniu wszystkich niezbędnych formalności. Decydujcie sami, czy występować w nich na turnieju, czy przebrać się w znane odzienie wiedźmina - w każdym razie wszystkie wydane elementy ekwipunku turniejowego będą wasze na zawsze.

**Cechy i bonusy** **Zbroje** **Spodnie** **Buty** **Rękawice**

Klasa zbroi | ciężka | ciężka | ciężka | ciężka

Odporn. na obrażenia od uderzeń | +25% | - | - | -

Odporn. na obrażenia cięte | +30% | +10% | +3% | +3%

Odporn. na obrażenia kłute | - | +10% | +3% | +3%

Odporn. na spalenie | - | - | - | +4%

Liczba slotów na runy | 0 | 0 | 0 | 0

Nazwa tarcza, w przeciwieństwie do zbroi, jest czysto dekoracyjnym akcesorium (i po zdobyciu trafia do sekcji Plecaka dla innych przedmiotów), ale nie spieszcie się, aby ją wyrzucić. Świetnie będzie wyglądać na ścianie głównej sali Corvo Bianco lub w sypialni Geralta.

2. Nazwana kusza (siła ataku +300%) przypadnie Geraltowi tylko pod warunkiem, że wygra zawody strzeleckie. Będzie musiał trafić w dziewięć celów szybciej niż przeciwnik.

Zdobycie kuszy, powiem wam, jest trudne, ale możliwe. Aby sobie nieco ułatwić zadanie:

a) nie żałujcie trzech punktów umiejętności i maksymalnie rozwijajcie Błyskawiczne refleksy z gałęzi Praca z kuszą (klasa Fechtowanie). To spowolni czas przy celowaniu, co da wam kilka cennych sekund przewagi nad przeciwnikiem;

b) wydajcie jeszcze jeden punkt umiejętności na Cyrkowca (klasa Umiejętności). Dzięki temu zaoszczędzicie jeszcze trochę czasu na przeładowaniu kuszy;

Uwaga! Nie zapomnijcie umieścić umiejętności Błyskawiczne refleksy i Cyrkowiec w slotach umiejętności aktywnych, w przeciwnym razie nie będziecie mogli z nich skorzystać.

c) nie odmawiajcie propozycji barona Palmeryna de Longfału, aby zagrać w gwinta o miejsce w turniejowej drabince. Jeśli wygracie, podczas zawodów słońce nie będzie świecić wam w oczy, a celowanie w odpowiednie cele stanie się nieco łatwiejsze.

3. Nazwana rycerska siodło dla Płotki z 90 energią Geralt otrzyma, jeśli wygra wyścigi - drugie turniejowe zawody.

Wiedźmin będzie musiał pokonać tor w określonym czasie. Początkowo odłożony czas jest zbyt krótki nawet na przebiegnięcie niewielkiej części toru, ale można go zwiększyć, zbijając mieczem słomiane lalki i trafiając z kuszy w cele umieszczone wzdłuż toru.

Za zbite lalki przyznawana jest znacznie większa nagroda czasowa niż za celne strzały, ale starajcie się nie lekceważyć żadnej z tych metod. Nie muszę chyba mówić, że rozwinięta umiejętność kuszy Błyskawiczne refleksy przyda się naszemu bohaterowi i w tym wyścigu.

Oba nagradzane siodła są całkowicie identyczne pod względem statystyk i różnią się jedynie nazwą, kolorem derki i herbem na grzbiecie.

4. Nazwany miecz zostanie podarowany naszemu bohaterowi tylko wtedy, jeśli nie tylko wygra wszystkie trzy turniejowe zawody - strzelanie, wyścigi i drużynową walkę na miecze, ale także pokona zwycięzcę turnieju z zeszłego roku - rycerza Greguara de Gorgona. Miecze Geralt z Rivii i Rawiks z Czertorega są całkowicie identyczne pod względem statystyk i różnią się jedynie nazwą oraz herbem na rękojeści.

**Cechy i bonusy** **Miecz stalowy**

Przebicie zbroi | +150

Dodatkowe obrażenia przy krytycznym trafieniu | +50%

Szansa na krytyczne trafienie | +15%

Liczba slotów na runy | 3

W zawodach na miecze można używać mikstur, jedzenia i olejów, ale tylko pod warunkiem, że umiejscowione są w aktywnych slotach i na miecz nałożono je wcześniej, tzn. PRZED rozmową z Guillaume'em o klątwie Vivienne w namiocie Geralta. Podczas walki (zarówno drużynowej, jak i pojedynkowej) gra nie pozwoli wam zaglądać do Ekwipunku. Nie pozwoli również na korzystanie z Znaków. Mikstury wybierajcie według waszego stylu gry, a z olejów nadaje się tylko Jad powieszonego. Możliwe, że przy posiadaniu jednego dodatkowego punktu umiejętności warto odblokować i wyposażyć umiejętność Smakosz (gałąź umiejętności dodatkowych), pozwalającą na regenerację zdrowia przez 20 minut po zjedzeniu. W tym przypadku nie zapomnijcie umieścić w choćby jednym z czterech aktywnych slotów czegoś do jedzenia (wszystko od Red\_Starreader).

Podczas walki drużynowej starajcie się nie dać otoczyć - kilka pominiętych uderzeń i przegracie. Nie skupiajcie się na jednym przeciwniku. Wasi towarzysze są słabsi od przeciwników i jeśli nie pomożecie im od samego początku, szybko znajdziecie się w sytuacji jeden na pięciu. Używajcie całej areny, starajcie się atakować z tyłu na tych, którzy zajęci są walką z jednym z waszych sojuszników. Nie próbujcie wyzywać wroga i nie stójcie długo w jednym miejscu. Przy zbliżaniu się Geralta przeciwnicy automatycznie przełączają się z innych botów na niego. Mikstur używajcie oszczędnie. Przed pojedynkiem z Greguarem nie będziecie mieli możliwości medytować i uzupełniać ich zapasu.

W pojedynku z Greguarem zdecydowanie nie polecam próbować parować jego potężne uderzenia mieczem. Zdecydowanie efektywniej jest podwinąć się w jego ramię, gdy będzie się zamachiwał, a potem zadać kilka ciosów w bok i/lub od tyłu. Następnie odsuńcie się w bok, czekajcie na nowy atak eks-mistrza i znów powtórzcie opisany manewr. Okresowo Greguar zamachuje się tak mocno, że ostrze wbija się w ziemię, a jego wyciągnięcie zajmuje pewien czas. W takich momentach jest wyjątkowo podatny na atak - nie przegapcie okazji, by zadać mu zbyt dużo ciosów.

Oprócz turniejowych trofeów Geralt zdobędzie również wieniec laurowy zwycięzcy. Można go, jeśli chcecie, założyć na głowę - wystarczy umieścić w jednym z slotów kieszeni w Ekwipunku. Nie ma z niego żadnej korzyści, ale przyjemnie jest. W końcu wygrać Wielki Turniej to nie byle co.

ZESTAW Z TESCHAM MUTNA

Ten zestaw wampirzej ekwipunku Geralt znajdzie w podziemiach zamku Tescham Mutna (na południowy wschód od Bocklera), gdzie nieuchronnie pojawi się w towarzystwie starego przyjaciela podczas wykonywania głównego zlecenia fabularnego "Echa". Zestaw zawiera pełny komplet zbroi, miecz stalowy i maskę.

Uwaga. Zdobycie zbroi z Tescham Mutna możliwe jest tylko podczas przechodzenia zlecenia "Echa". Przed i po dotarciu do ruin zamku wampirów, wejście do jego podziemi będzie zamknięte, a zestaw tym samym niedostępny.

**Bonus za równoczesne użycie 3 i więcej elementów zestawu**: zabicie przeciwnika przywraca punkty życia w liczbie równej 1% maksymalnego poziomu punktów zdrowia za każdy element zestawu. Maksymalny bonus - 6%.

Zbroja

Cechy i bonusy Pancerz Spodnie Buty Rękawice

Klasa zbroi | ciężka | ciężka | ciężka | ciężka

Odporn. na obrażenia od uderzeń | +25% | +10% | +3% | +2%

Odporn. na obrażenia cięte | +30% | +12% | +4% | +4%

Odporn. na obrażenia kłute | +30% | +12% | +4% | +4%

Odporn. na krwawienie | +25% | - | - | +25%

Odporn. na obrażenia od potworów | +25% | +10% | +3% | +2%

Odporn. na spalenie | - | +25% | +25% | -

Liczba slotów na runy | 3 | 2 | 2 | 2

Maska sama w sobie żadnych bonusów nie daje, ale jest liczona przy obliczaniu ogólnego bonusu za zestaw. Szukajcie jej w sekcji dla przedmiotów misji w Plecaku.

Klinga

Cechy i bonusy Miecz stalowy

Przebicie zbroi | +150

Dodatkowe obrażenia przy krytycznym trafieniu | +75%

Szansa na krytyczne trafienie | +15%

Szansa na wywołanie krwawienia | +15%

Szansa na wywołanie ogłuszenia | +15%

Liczba slotów na runy | 3

Więc, w towarzystwie bliskiego przyjaciela, udajemy się do Tescham Mutna. Otworzy dla nas wejście do podziemi, a podczas schodzenia w dół opowie o historii tego strasznego i tajemniczego miejsca.

1. Pancerz, spodnie i miecz znajdują się w kutym kuferku, który stoi w pierwszej sali, do której wejdziecie schodząc od wejścia po schodach. Na kuferku leży zwoje z przysięgą wcześniejszego właściciela tego zestawu.

2. Buty i maska zostaną odkryte w kutym kuferku w drugiej sali podziemia, wchodząc do której, Geralt zwróci uwagę na dziwne glyphy na ścianach. Od pierwszej sali dzieli go długa spiralna drewniana klatka schodowa.

3. Rękawice leżą w korytarzu z celami, w dalszej niszy po lewej stronie kierunku, w małym kuferku. Do tego korytarza wchodzimy z drugiej sali, gdzie były buty i maska.

ZBROJA TOUSSAINT (ZBROJA RYCARZA Z KRÓLESTWA BAJKI),

MIECZE WITIS I GESHEFT

Zyskać wojenne pamiątki z Kraju Tysiąca Bajek Geralt będzie mógł, tylko jeśli w ramach głównego zlecenia "Długa noc" zdecyduje się odnaleźć Sianę, zamiast zwracać się o pomoc do Tajemniczego. Nie ma innej możliwości, aby dostać się do magicznego kraju iluzji, poza głównym zleceniem "Dawno, dawno temu...". W każdym razie nie przegapcie okazji i korzystajcie z całej dostępnej swobody. Ale proszę, zachowajcie ostrożność i starajcie się nie rozdeptać Calineczki.

Zbroja z Toussantu

Cechy i bonusy Zbroje Spodnie Buty Rękawice

Klasa zbroi | ciężka | ciężka | ciężka | ciężka

Zdrowie | +450 | +450 | +450 | +450

Odporn. na obrażenia od uderzeń | +41% | +15% | +6% | +6%

Odporn. na obrażenia cięte | +41% | +16% | +6% | +6%

Odporn. na obrażenia kłute | +41% | +15% | +6% | +6%

Odporn. na spalenie | +25% | - | - | +25%

Odporn. na krwawienie | - | +25% | +25% | -

Liczba slotów na runy | 3 | 2 | 2 | 2

Klingi

Cechy i bonusy Miecz stalowy

Witis | Miecz srebrny

Gesheft

Siła Aarda | +20% | +20%

Siła Ignis | +20% | +20%

Siła Quena | +20% | +20%

Siła Irdana | +20% | +20%

Siła Axii | +20% | +20%

Liczba slotów na runy | 3 | 3

1. Na południe od wieży Rapsodii (tzn. Różyczka), nad brzegiem małego stawiku (lub kałuży? nie wiem, jak najlepiej nazwać ten zbiornik), Geralt i Siana natkną się na trupa wędrownego rycerza, który zapadł do baśni - i został tu na zawsze. Z martwego ściągamy zbroję - zbroje, spodnie, buty i rękawice. Obok niego leży stalowy miecz Witis - po prostu go zbieramy.

Uwaga. Zgodnie z zamysłem twórców, drogę do ciała rycerza naszym bohaterom powinien wskazać błądzący ogień. W rzeczywistości, ogień w grze jest - unosi się nad stawem, po lewej stronie ścieżki prowadzącej do wieży - i jest w stanie spełnić swoją funkcję. Niemniej jednak okazało się, że szansa na przypadkowe natknięcie się na same ciało jest znacznie wyższa niż szansa na odnalezienie guide'a świetlistego. Taki to przypadek.

Zrzut ekranu przekazany przez VodkodaV.

2. Szansa na zdobycie srebrnego miecza Gesheft pojawi się u Geralta po pokonaniu Giganta z Ołowia i jeśli będzie miał na to ochotę, romantycznej sceny z Sianą. Wchodząc na most zaobłokowego zamku, wiedźmin zwróci uwagę na błądzący ogień. Przed bramą zamku ogień skręci w lewo, za balustradę mostu. Podążaj za nim.

Jeden skok, i wiedźmin znajdzie się pod mostem. Teraz musi dostać się do jaskini po drugiej stronie zamkowego fosy.

W jaskini znajdzie miecz wbity w wygasły ognisko. To właśnie Gesheft. Rozpalcie ognisko - bohater klęknie, a gra automatycznie zapisze postęp. Po tym można zabrać klingę i uśmiechnąć się do zabawnej sztuczki w stylu "Dark"(/games?search=Dark) Souls.

TUSSAŃSKI KUSZA

Zestaw zbroi rycerza z Tussantu (i nie tylko jego) chętni mogą uzupełnić tuszańskim kuszami, zaprojektowanym dla bohatera poziomu 31+. Istnieją dwa miejsca na terenie księstwa, gdzie można je zdobyć: posterunek książęcej gwardii w Bocklerze i ruiny zamku Galliota.

![](/api/field/image/SuCVr0lKc35FS)

1. Posterunek książęcej gwardii znajduje się w rzemieślniczej dzielnicy miasta, nieco na południe od drogowskazu "San Sebastián". Gra pozwoli wyruszyć na jego poszukiwanie prawie na samym początku głównego zlecenia "Bestia z Tussanta", po tym, jak rycerz Milton de Peirak-Peyran, który towarzyszył wiedźminowi, zabierze się za swoje sprawy i zaproponuje mu samodzielne sprawdzenie ciała ofiary w Corvo Bianco.

2. Ruiny zamku Galliota, bagniste elfi ruiny na północy księstwa, pierwotnie zajęte ganzością – liczną grupą bandytów, w przeważającej części z zawodników 46 poziomu. Po całkowitym oczyszczeniu ich kryjówki na tym miejscu osiedlą się pokojowi robotnicy i kowal. To właśnie u niego sprzedawany jest potrzebny nam kusza. Kosztował mnie 213 koron.

ZESTAW Z HEN GAIDT

Uzupełnić swoją kolekcję jeszcze jednym zestawem wampirzej zbroi Geralt będzie mógł, jeśli w ramach głównego zlecenia "Długa noc" zdecydowanie wyrazi swoje postanowienie zwrócenia się o pomoc do Tajemnicy, wykona zadanie Oriany "Zew krwi" i otrzyma od niej magiczny klucz. Bez tego klucza nie można dostać się do jaskini, gdzie zasiada główny wampirzy potentat Tussanta i где хранится броня i меч из Хен Гайдт. A jeśli chcecie zdobyć ten zestaw w całości, musicie wiedzieć, że to możliwe tylko w ramach zlecenia "Między światami".

**Bonus za równoczesne użycie 3 i więcej elementów zestawu**: zabicie przeciwnika przywraca punkty życia w liczbie równej 1% maksymalnego poziomu punktów zdrowia za każdy element zestawu. Maksymalny bonus - 6%.

Zbroja

Cechy i bonusy Pancerz Spodnie Buty Rękawice

Klasa zbroi | ciężka | ciężka | ciężka | ciężka

Odporn. na obrażenia od uderzeń | +30% | +12% | +5% | +5%

Odporn. na obrażenia cięte | +35% | +14% | +5% | +5%

Odporn. na obrażenia kłute | +40% | +16% | +6% | +6%

Odporn. na krwawienie | +25% | - | +25% | -

Odporn. na obrażenia od potworów | +35% | +16% | +6% | +6%

Odporn. na spalenie | - | +25% | +25% | -

Liczba slotów na runy | 3 | 2 | 2 | 2

Maska sama w sobie żadnych bonusów nie daje, ale jest liczona przy obliczaniu ogólnego bonusu za zestaw. Szukajcie jej w sekcji Plecaka dla zbroi.

Klinika

Cechy i bonusy Miecz stalowy

Przebicie zbroi | +150

Dodatkowe obrażenia przy krytycznym trafieniu | +75%

Szansa na krytyczne trafienie | +15%

Szansa na wywołanie krwawienia | +15%

Szansa na wywołanie ogłuszenia | +15%

Liczba slotów na runy | 3

Interesujące. Zestaw z Hen Gaidt bardzo przypomina zbroje hrabiego Drakuli z filmu „Dracula Brama Stokera”. Dziękuję Dobbel za odkrycie tej sztuczki.

Wejście do katakumb Tajemnicy znajduje się na południe od Bocklera, nad brzegiem jeziora, w bezpośrednim sąsiedztwie Miejsca Mocy.

1. Rękawice i miecz stalowy. Długi tunel prowadzący od wejścia w dół zaprowadzi Geralta do rozwidlenia. Korytarz, który prowadzi naprzód i w lewo, jest zalany wodą, a z wejścia po prawej stronie słychać złowrogie syczenie i charkot. Ponieważ interesują nas przedmioty, wdychamy dużo powietrza i zanurzamy się.

Pod wodą będzie jeszcze jedno rozwidlenie, i znów musimy wybrać lewy tunel.

Jak tylko kamienne sklepienie nad głową zmieni się w wolną powierzchnię wody, wypływamy, obracamy się i zauważamy kufer. Gratulacje, pierwsze dwa przedmioty z Hen Gaidt zostały znalezione. Pozostaje tylko wyjść z wody i je zabrać.

Zbierając klingę i rękawice, można spokojnie udać się na spotkanie z Tajemnicą, jeśli znajdujesz się tu w ramach zlecenia "Między światami". Pozostałe przedmioty zestawu będziemy szukać już po tym, jak wiedźmina wciągną w dziwne katakumby, poddane działaniu znanych nam zasad fizyki.

Uwaga! Jeśli zamierzaliście oszukać grę i, zdobywszy magiczny klucz, poszliście uratować Sianę z Kraju Bajek, a zbadanie legowiska Tajemnicy postanowiliście zostawić na później, to niestety rozczaruję was: w tym przypadku możecie zdobyć tylko rękawice i miecz z Hen Gaidt. Droga do pozostałych przedmiotów z zestawu prowadzi przez salę, gdzie osiedlił się Tajemniczy, i przy wejściu do niej po raz pierwszy poza zleceniem "Między światami" włącza się scena przerywnikowa, w której główny wampir zabija Geralta, całkowicie i na zawsze. W każdym razie, witajcie w powtórce, panie podstępni.

2. Maska i spodnie. I tak, z lekkiej ręki Tajemnicy Geralt znalazł się w ogromnej jaskini, gdzie po suficie płynie strumień, a wodospad okazał się wodospadem w wyniku nienaturalnego kierunku przepływu wody. Po przeciwnej stronie jaskini do cudownego wodospadu znajduje się wejście do tunelu. To właśnie tam potrzebujemy się udać (i w zasadzie w fabule Geralt też tam zmierza).

Zaraz za kilka kroków będzie rozwidlenie. W fabule trzeba iść na wprost, ale szukamy zbroi, więc idziemy w lewo.

Wąski tunel kończy się w jaskini z skrzynią, w której leżą maska i spodnie. Jednak za prawo przywłaszczenia ich trzeba będzie stoczyć walkę. Przygotujcie się na starcie z trzema protofledami 47 poziomu. Dopiero pokonawszy ich, Geralt zyska możliwość uzupełnienia przedmiotów wampirzego ekwipunku.

Uwaga! Jeśli przypadkiem zapomnieliście zabrać ze sobą maskę i spodnie w trakcie przechodzenia zadania "Między światami", będziecie mogli wrócić po nie później. Na przykład przed Ceremonią.

3. Buty i zbroję nasz wiedźmin znajdzie po tym, jak doświadczy fizycznej anomalii z grawitacją i wejdzie pieszo na sufit, posuwając się za strumieniem w górę (przypuszczam, że ten dziwny strumień, zamieniający miejscami górę i dół, jest nawiązaniem do "Boskiej komedii" Dantego). W każdym razie, po zauważeniu megaskopijnych podejrzanych śladów, kierujemy się ku temu miejscu, a następnie oglądamy krótki film. Gdy odzyskamy kontrolę, wystarczy przejść jeszcze kilka kroków do wymarzonego kuferka z butami i pancerzem.

Uwaga! Buty i pancerz należy zabrać od razu, jak tylko wasz wiedźmin znalazł się obok nich w trakcie przechodzenia zadania. Później można będzie jako tako wrócić po nie, ale nie będzie można z powrotem wrócić na powierzchnię z nimi z jaskini. Kluczowa skrypty przestanie działać, i zamiast krótkiej, ale bardzo ważnej scenki końcowej, będziemy obserwowali śmierć bohatera (wersja gry 1.22).

SREBRNY MIECZ ARONDITA

Tak, tak, mowa o tym mieczu, który Geralt już kiedyś otrzymywał z rąk Pani Jeziora w pobliżu wsi Czarnowodzie. Bogowie, jak dawno to było! Tyle wody przepłynęło od tego czasu. W wirze wydarzeń, które go spotkały, wiedźmin nie zdołał zachować drogocennego daru, ale teraz ma szansę odzyskać swój unikalny kling. Nastąpi to w ramach zadania "Drogi Przeznaczenia", które nasz bohater otrzyma po zabranie notatki "Wezwanie na Testy Cnoty" z tablicy ogłoszeń na głównej rynku Bocklera. Innym sposobem na odblokowanie zadania z Aronditem jest podsłuchanie rozmowy pewnego rycerza Borsa z Percivalem на турнирных полях (w tym przypadku kartka ogłoszeń w mieście zniknie).

Obrażenia Arondita liczone są, jak w przypadku innych przedmiotów, w momencie jego przypisania przez wiedźmina. Jednak bonus pozwalający na poprawę miecza, zwiększający jego obrażenia, będzie obecny w każdym przypadku.

Uwaga. długo myślałem, włączać ten punkt do tego przewodnika czy nie. Z jednej strony, srebrny miecz – narzędzie właściwie, jeśli nie wyłącznie, wiedźmińskiego wytwórstwa, a więc miejsce mu zdaje się w przewodniku po poszukiwaniach wiedźmińskich zbroi. Z drugiej, a konkretnie ten kawałek uzyskuje człowiek, który posiada prawdziwe rycerskie cnoty. Wychodzi na to, że to – broń rycerska, a więc, jeśli tak, ten miecz całkowicie pasuje do tematu tego przewodnika. Poza tym, w Tussancie na wędrownych rycerzach dawnym obowiązkiem było chronienie mieszkańców księstwa przed potworami. W sumie, biorąc pod uwagę wszystkie „za” i „przeciw”, postanowiłem nie odkładać punktu o zdobyciu Arondita do innego przewodnika.

1. Jak wychodzi z notatki, osoba chcąca przejść Testy musi się stawić na wyspie, położonej w centrum jeziora Seliavi (na północny zachód od pałacu Bockler).

2. W centrum wyspy znajdziecie wewnętrzne małe jezioro, pośrodku którego – maleńka wysepka, a na wysepce – eremita. Porozmawiajcie z nim. Starzec opowie, że to niezwykłe miejsce i że na dnie jezioro spoczywa legendarna klinga. Otrzymać ją może jedynie ten, kto dysponuje pięcioma rycerskimi cnotami: męstwem, szczodrością, honor, współczuciem i mądrością.

Jeżeli do spotkania z eremitą Geralt jeszcze zdążył wykazać się wszystkimi pięcioma cnotami, ów wówczas wskaże wiedźminowi drogę do kamiennych steli, aby mógł zapoznać się z istotą każdej cnoty. A potem gra po prostu zaproponuje poczekać na odpowiedni moment i wykazać swoje mądrość, hojność itd. Niestety, w żadnym miejscu w sposób dokładny nie wskazuje się, co należy zrobić: komu w czym pomóc, komu wspomóc, komu coś dać lub powiedzieć. Niemniej jednak Internet i moje osobiste doświadczenie mogą podpowiedzieć, jak stać się cnotliwym wiedźminem. Nie pretendując na wyczerpujący katalog i mając nadzieję, że wy, drodzy czytelnicy, pomożecie mi go uzupełnić, podzielę się przepisami na spełnienie warunków, niezbędnych do zdobycia Arondita (patrz poniżej).

Jeżeli w momencie spotkania z eremitą Geralt już wykazał się wszystkimi pięcioma cnotami, starzec zaproponuje mu przeprowadzenie kolejnej próby – próby walki. Podczas walki staraj się trzymać blisko przeciwnika (43 poziom), aby nie prowokować go do specjalnych ataków w postaci wiru lub tornado. Jak tylko nasz bohater zada mu 2/3 punktów zdrowia, walka zakończy się, a Geralt zostanie uznany za godnego posiadania magicznego miecza. Eremita zanurkuje w jeziorze, a zamiast niego pojawi się Pani Jeziora i wręczy wiedźminowi miecz słowami: nie trać go więcej. Na tym zakończy się zlecenie.

Teraz, jak przejść Testy Cnoty.

Hojność

1. Daj napiwek (5 koron) chłopcu posłańcowi, który dostarczy list od Yennefer/Triss.

2. Nagradzaj materialnie (do 500 koron) chłopca - czyściciela butów w ramach głównego zlecenia "Legowisko bestii".

3. Zakupcie za pieniądze wstążkę u dziewczynki z zapałkami w ramach podstawowego zlecenia "Dawno, dawno temu..." (500 koron).

4. Wykupcie własny portret u malarza w ramach zlecenia "Portrecista" (1000 koron).

5. Odmówcie przyjąć zapłatę w postaci ziemniaka od eremitki Pinastri za wykonanie zamówienia wiedźmińskiego "O czym mówią konie".

Honor

1. Wykonując zlecenie "Ludowy bohater", zwróćcie skradzione genitalia statuły muzealnikowi, a nie zostawiajcie ich złodziejowi za ustaloną cenę.

2. Przy wykonywaniu dodatkowego zlecenia "Wieczny pokój" (brane z tablicy ogłoszeń na głównym rynku Bocklera), powiedzcie zleceniodawcy, że hałas na cmentarzu spowodowała rodzinna kłótnia.

3. Podczas wykonywania dodatkowego zlecenia "Pieśń rycerskiego serca" przyjmijcie wyzwanie Księcia Ansy z Rivii i Lirii i weźcie udział w jeźdźczej pojedynkowej. Przy tym wynik zawodów nie ma znaczenia.

Męstwo

1. Należy wygrać Wielki Turniej w ramach dodatkowego zlecenia "Pieśń rycerskiego serca" (patrz wyżej)

2. Zabić katakana i tym samym uratować życie Delwinowi z Krajo w trakcie wykonywania głównego zlecenia "Długa noc". Katakana poszukujcie na terytorium pałacu Bocklera.

Zrzut ekranu zapożyczony z postu Dobbel.

3. Zostańcie mistrzem w walkach bez reguł.

4. Pokonajcie Detlaffa w ramach zadania głównego "Tescham Mutna".

5. Zgódźcie się na wykonanie wiedźmińskiego zlecenia "Jeśli nie chcesz mojej zguby..." i nie pozwólcie rycerzowi-towarzyszowi zginąć w walce z wieprzem. (Zlecenie można zrealizować lub od dziewczyny, która znajduje się w pobliżu nielifgardzkiej ambasady w Bocklerze, lub od wędrownego rycerza François, który ma obozowisko na północny zachód od pałacu Bocklera (patrz znacznik na mapie).)

6. Wykonując dodatkowe zlecenie "O rycerzu i pięknej damie", zmusicie (właśnie zmusicie, a nie przekonacie) wiedźmę do zdjęcia klątwy. Ona z oczywistych powodów, sprawiedliwy poszuka z wami ucieczki. Zwińcie się z nią razem, zwróćcie na siebie uwagę i wkrótce po walce, gra zaliczy waszemu bohaterowi odwagę, tzn. męstwo. (Zlecenie jest brane z tablicy ogłoszeń w winnicy Castel Ravello (szukajcie ogłoszeń od drwala Jakuba), lub bezpośrednio u samego Jakuba (ustaście użytkownika na mapie).)

7. Wykonując wiedźmińskie zlecenie "O czym mówią konie" (jest brane u eremitki, mieszkającej na północny wschód od Dun Tynne), nie usprawiedliwiajcie ducha rycerza i następnie wygnajcie go, pokonując go w walce.

8. Zmieszcie slizgov wykonując zlecenie wiedźmińskie "Krowie leniwce".

9. Pokonajcie griffona podczas wykonywania dodatkowego zlecenia "Portrecista".

10. Zniszczy sharleya w trakcie wykonywania wiedźmińskiego zlecenia "Dwór z Tufzo".

Współczucie

1. Oszczędź sharley na arenie w ramach głównego zadania "Bestia z Tussenta".

2. Pomóż Roderikowi związać ranę podczas wykonywania głównego zlecenia "Szturm Dun Tynne".

3. W ramach dodatkowe zadanie "BoklErrys Safari" (brana z tablicy ogłoszeń w głównym rynku Bocklera), nie pozwólcie, by zleceniodawca ucierpiał. Po zakończeniu safari zapytajcie ochroniarzy zleceniodawcy o jego życie, a następnie przyjmijcie zaproszenie hrabiego, aby wziąć udział w wystawie jego prac i wówczas nie przegapcie okazji, by zapytać o stan rzeczy u jego córki.

4. W ramach zlecenia "Głodne gry" pozwólcie, aby uwolniona Marlene została w Corvo Bianco jako kucharka.

5. Podczas wykonywania dodatkowego zadania "Równowaga w naturze" nie zabijajcie ostatniego srebrnego basiliska (zlecenie można wziąć z tablicy ogłoszeń, lub przeszukując miejsce ataku potwora w Kupieckiej faktorii).

6. Przy wykonywaniu wiedźmińskiego zlecenia "O czym mówią konie" zamiast skazania itp. radźcie Płotwie, by wybaczył mu.

7. Kończąc wykonywanie wiedźmińskiego zlecenia "Dwór z Tufzo", oddajcie znaleziony w legowisku sharleya medalion z kiblem z włosami pani de Burbeo.

Mądrość

1. Przed walką z sharleyem w ramach głównego zlecenia "Bestia z Tussenta" na pytanie dzieci, czy rzeczywiście dobro zawsze zwycięża, odpowiedzcie: "Czasem tak".

Zrzut ekranu zapożyczony z postu Dobbel

2. Zajmując się poszukiwaniem Miltona w ramach głównego zlecenia "Bestia z Tussenta", właściwie odgadnijcie zagadkę, lub sami znajdźcie barona bez żadnych wskazówek.

3. Przy wykonywaniu głównego zlecenia "Echa", umiećcie zdjąć klątwę. W tym celu dokładnie zbadajcie jego kuchnię przed tym, jak ukryjecie się w szafie, a następnie podejmujcie decyzję o zdjęciu klątwy, a wisząc z nim przy stole, proponujcie jedzenie BEZ łyżek.

4. Podczas wykonywania dodatkowego zlecenia "Międzemy wykonać szczególne, kiedy Hugo poprosi Geralta o ochronę przed jego braćmi, odpowiedzcie, że dziś nikt nie umrze. (Zlecenie zacznie się automatycznie, gdy Geralt zbliży się do jaskini na południowy zachód od jeziora Seliavi.)

5. Wykonując dodatkowe zlecenie "O rycerze i pięknej damie", umiecie zdjąć zaklęcie dziewczyny. W tym celu należy albo z pokorą poprosić wiedźmę o zdjęcie klątwy, klnąc przed nią i dając jej swoje włosy (ta opcja będzie dostępna tylko wtedy, gdy Geralt przeczyta księgę z bajkami, którą wręczy mu zleceniodawca), albo samodzielnie rozwiązać, jak to zdjąć klątwę (ta opcja stanie się możliwa tylko wtedy, gdy wiedźmin będzie dokładnie wiedział, komu należą resztki z jaskini pod chałupą wiedźmy). W drugim przypadku gra zaszeregowa twojemu bohaterowi mądrość już po zakończeniu zadania.

Jeśli chcecie zdobyć Arondita jak najszybciej po dotarciu do Tussantu, spróbujcie korzystać z wskazówkami derMitay. Szukajcie ich w komentarzach pod tym postem.

No cóż, nasz wiedźmin się wzbogacił. Tak unikalne zbroje i broń nie wstydzi się na siebie nałożyć ani wystawić w głównej sali Corvo Bianco. Może to nie ekwipunek wiedźmiński, ale też kosztownie zachowuje. A teraz, gdy Geralt ma swój własny dom, może pozwolić sobie na zostanie kolekcjonerem – prowadzić spokojne życie winiarza, podziwiać pamiątkowe przedmioty i wspominać swoje przygody. A tak przy okazji, jak pełna jest kolekcja zbroi i broni waszego wiedźmina? Jeżeli jakieś przedmioty z wiedźmińskich i nie-wiedźmińskich zestawów umknęły waszej uwadze, jesteśmy gotowi wam pomóc je znaleźć.

Podstawowa gra: przewodnik po poszukiwaniu podstawowych zestawów szkół Gryfa, Kota i Niedźwiedzia, a także wykonaniu questów od mistrzów kowalstwa

Podstawowa gra: przewodnik po poszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu Szkoły Gryfa

Podstawowa gra: przewodnik po poszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu Szkoły Kota

Podstawowa gra: przewodnik po poszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu Szkoły Niedźwiedzia

Podstawowa gra: przewodnik po poszukiwaniu zestawu Szkoły Wilka

"Kamienne serca": przewodnik po poszukiwaniu zestawów nie-wiedźmińskiej ekwipunku i uzbrojenia Szkoły Węża


Inne przewodniki dotyczące dodatku "Krew i wino" na Gamer.ru:

Przejście głównej fabuły dodatku. Część 1

Wiedźmińskie zlecenia w Tussancie


Podziękowania. Za pomoc w dodatku do zadania "Drogi przeznaczenia" dziękuję ngpirx, Lady\_Beatrice, Dobbel, Adrian\_CH, Atrika, derMitay, Book\_Girl i Enchantress, do zadania "Dawno, dawno temu..." – VodkodaV, do zadania "Pieśń rycerskiego serca"Red\_Starreader. Za odkrycie tuszańskiej kuszy dziękuję Adrian\_CH.