Zaklínač 3: Průvodce. Velen. Vedlejší úkoly nesouvisející s hlavním příběhem

content auto translated from {from}

Kromě hlavních úkolů a vedlejších misí, které jsou úzce spjaty s centrální dějovou linií, v "Zaklínači 3" je spousta úkolů, které nejsou spojeny s hlavním příběhem. Jsou to malé samostatné skici, které vyprávějí o pracovních dnech putujícího lovce příšer, kterého si lidé žádají o pomoc v nejrůznějších případech a situacích. Tyto úkoly lze plnit paralelně s hlavními misemi nebo během volné hry po závěrečných titulkách. V tomto příspěvku se budou probírat úkoly dostupné v Velenu, tedy na pozemcích na levé straně hlavního toku Pontaru. Podle doporučené úrovně hrdiny odpovídají vedlejší úkoly Velenu hlavním misím Aktu I na tomto území, tedy jsou určeny pro nezkušeného zaklínače úrovně 4-13. Většina těchto úkolů je uvedena v herním Žurnálu, nicméně existují i takové, které nikde nejsou zaznamenány a působí jako náhodné události. V příspěvku jsou tyto na první pohled bezejmenné úkoly označeny hvězdičkou.

Pro usnadnění plnění úkolů, jejichž fáze jsou zaznamenány v Žurnálu, jsem je uspořádala podle doporučené úrovně. Doporučená úroveň bezejmenných úkolů není známa, a proto namísto úrovně hrdiny jsem se pokusila všude, kde to bylo možné, uvést úroveň protivníků. Všechna místa významná pro plnění zmiňovaných úkolů jsou na mapě Velenu.

Než se konečně dostanu k tématu, pár slov o tom, co v tomto příspěvku není. Naleznete zde nepopsané zaklínačské zakázky, kterým bude v budoucnu věnován samostatný příspěvek. Vyjímku tvoří dva úkoly, které jsou úzce spojeny s vedlejšími misemi. Nebude se tu zmiňovat o úkolech založených na minihrách a zaměřených na hledání souprav zaklínačského vybavení, protože na ně již v blogu existují více než hodné návody (odkazy na ně jsou uvedeny na konci příspěvku). Také zde nebudou doporučení na hledání různých pokladů. Tomu také plánujeme věnovat samostatný průvodce.

MAPA VELENU

Mapa je klikací :)

1\. Gert Borel, úkol "Nebezpečný náklad"

2. Vesnice Benkovo, úkol "Věštec pravdu řekne"

3. Jeskyně s dračím kořenem

4. Kněz Věčného Ohně, začátek úkolu "Pohřební ohně"

5. Západní jáma s mrtvolami

6. Severní jáma s mrtvolami

7. Jižní jáma s mrtvolami

8. Kněz Věčného Ohně, závěr úkolu "Pohřební ohně"

9. Úkol "Psí život"

10. Vesnice Lámky

11. Kamenný kruh na ostrově Kolomnica

12. Tělo starého Jamroze, otce věštkyně

13. Dům věštkyně

14. Vesnice Velké Súčy

15. Zbytek Hanny

16. Doupě Nellenova vlkodlaka

17. Cihlové ruiny, úkol "Opium pro lid"

18. Oxenfurt, Západní most

19. Hraniční stanice

20. Obchodník s falešnými cestovními listy

21. Albin Hart, úkol "Kladbišťské hyeny"

22. Starší žena, úkol "Poslední služba"

23. Hřbitov vesnice Velké Súčy

24. Hořící chata, úkol "Smrt v ohni"

25. Duen Hen, úkol "Ochránce víry"

26. Svatyně, úkol "Ochránce víry"

27. Svatyně, úkol "Ochránce víry"

28. Vesnice Zalipie

29. Hřbitov vesnice Zalipie

30. Doupě hřbitovní babky

31. Opustená osada, úkol "Dáma v nesnázích"

32. Tábor uprchlíků

33. Vesnice Klíky

34. Ruiny, tábor pirátů

35. Lesní mýtina

36. Vesnice Sworky, úkol "Zlato blbců"

37. Dům Vepře

38. Nilfgaardská žena, úkol "Uzy krve"

39. Quartermaster tábora nilfgaardské armády "Centrum"

40. Opustený tábor

41. Wyvern

42. Místo poprav dzerzitorů

43. Oxenfurt, obchodní ulice

44. Fort Bílý orel

45. Trollský most, banditi

46. Banditi

47. Banditi

48. Loupežníci

49. Místo lítačů, marodéři

50. Vesnice Toderas, marodéři

51. Přepad na silnici, banditi

52. Troll Boris

53. Jan Verduhn

54. Tábor uprchlíků, Jan Verduhn

55. Obchodní karavan

56. Ronvid z Malé Logy

57. Opustená chaloupka

58. Most, loupežní úkryt

59. Alej pověšených

60. Infikovaný morem Gert Borel

61. Quartermaster hradu Vro Bridge

62. Pobřeží zkázonových lodí

NEBEZPEČNÝ NÁKLAD

Pozor. Pokud chcete tento úkol provést, vezměte si ho hned, jak se setkáte s jeho zadavatelem, neodkládejte to na později. Když se od něj vzdálíte na značnou vzdálenost, vrátíte se a už ho nenajdete, čímž se možnost dokončit úkol navždy ztratí.

1. Někdy na silnici spojující Zalipie a Sworky se Geraltovi setkal muž (1), který se brání skupině ghúlů 4. úrovně. Když se s mrtvolomory konečně vypořádal, začal si povídat s Gertem Borel, jak se jmenoval. Zdá se, že se zabývá přenášením morových těl, a zápach shnilého masa přitahoval ghúly. V rozhovoru s tělem přepravce se dá ukončit (hláška: "Musím jít"; v tomto případě úkol nebude aktivován a možnost jeho průchodu navždy zmizí), nebo můžete pokračovat (hláška: "Je potřeba spálit vůz").

2. Pokud Geralt navrhne spálit vůz s nakaženými mrtvými, bude se muset o to postarat sám. Samozřejmě s pomocí Igni. Jakmile nebezpečný náklad začne hořet, úkol skončí.

Následek. Pokud Geralt pomůže Gertovi Borelovi zbavit se vozu s nebezpečným nákladem, za zhruba 6 (podle zprávy jednoho z majitelů GOTY verze hry ve Steamu za 10) herních dní ho najde nedaleko opuštěného polorozpadlého domu (60) mezi majetkem Reardon a vesnicí Benkovo (možná bude potřeba předtím otevřít směrovou tabuli "Majetek Reardon"). Přeprava nakažených mrtvol se pro him nepoužila nadarmo. Také se nakažil. Umírající Gert se dostal do této pustiny v naději, že monstra konečně přestanou trápit jeho utrpení. Když uvidí Geralta, bude ho žádat o poslední milost. Geralt má právo souhlasit nebo odmítnout.

Pozor. O tom, jak rychle je třeba reagovat na žádost umírajícího Gerda, se dohadují herci. Někteří hlásí, že rozhodnutí je třeba okamžitě udělat, aniž by se vzdálili od pokladny na sto kroků, jinak se šance mu pomoci odcházet navždy ztratí. Jiní říkají, že po aktivaci se úkol zobrazil na mapě více než 10 herních dní, a po celou tuto dobu zůstává dialog s Borelem dostupný.

![](/api/field/image/KvBHjNcmWTvI3)

1. Pokud Geralt souhlasí, dostane od Gerta nějaké koruny. Jakmile je vše uděláno, tělo nešťastného je potřeba spálit. Taková byla jeho poslední vůle.

2. Pokud Geralt odmítne, Gert ho požádá, aby odešel, protože nechce umřít v přítomnosti zaklínače. Znovu si povídat s Geratem a změnit svá rozhodnutí nebude možné.

Na to, aby to pokračovalo "Nebezpečný náklad", který není žádným způsobem zaznamenán v Žurnálu, má doporučenou úroveň 1, protože hrdina 6. úrovně a nižší dostávají za jeho splnění 20 bodů zkušenosti, zatímco hrdina 7. úrovně a vyšší - pouze 1 bod zkušenosti.


VĚŠTEC PRAVDU ŘEKNE

Poznámka. Ačkoliv je tento úkol vždy dostupný, včetně doby volné hry po úplném dokončení příběhové linie, je lepší ho splnit před finální bitvou s Divokým honem na Undviku (konec Aktu III). No, prostě je to logičtější z pohledu zachování integrity a souvislosti vyprávění.

1. V vesnici Benkovo, na jeho západu, sedí na lavici starý dědek (2), kouří dýmku a čeká na Bílého Vlka. Za hrst jídla slibuje veštit zaklínači jeho budoucnost, ale místo toho vypráví o minulosti - o smrti Foltesta. Když si uvědomí svou chybu, věštec ho požádá, aby mu přinesl dračí kořen - vzácnou rostlinu, schopnou objasnit jeho "zatemněný už léty třetí oko". Pokud Geralt souhlasí, dostane úkol "Věštec pravdu řekne".

2. Dračí kořen roste v jeskyni na břehu řeky jihovýchodně od Benkova (3). Před jeskyní se zaklínači potká bílý zajíc - Easter egg na scéně s králíkem z filmu "Monty Python a Svatý Grál", a v samotné jeskyňce - stádo ghúlů 2. úrovně. Kořen bude třeba hledat se zapnutým zaklínačským citem a objeví se stranou od těla nilfgaardského, těsně u zdi jeskyně. Poté, co kořen vezmeme, se vrátíme zpět k dědkovi, protože Geralt je strasně zvědavý: opravdu s kořenem může starý muž vidět budoucnost?

3. Když dostane kořen, dědek poprosí, aby mu dal chvilku, a pak začne věštit. V obecných rysech předpoví události, které končí Akt III hry, a pak z něho začne proudit Proroctví Itliny. Jakmile starý muž dokončí své proroctví, úkol skončí.


POHŘEBNÍ OHNĚ

Doporučená úroveň: 3

U silnice, která vede z Javorna k hospodě "Na rozcestí", se modlí kněz Věčného ohně (4). Pokud Geralt s ním promluví, kněz mu nabídne snadnou práci: je třeba spálit těla padlých vojáků, hnití v hromadných hrobech, aby je nepošpinili mrtvokopové. Zaklínač může odmítnout (hláška: "To mě nezajímá") nebo souhlasit (hláška: "Postarám se o to"). V prvním případě nedostaneme úkol a kněz s námi navždy přestane mluvit. V druhém případě, jasně, úkol je aktivován a dialog pokračuje. Kněz vydá Geraltovi nádobu se svatým olejem a řekne, kde jej bude hledat poté, co bude vše hotové.

1. Takže, těla je třeba spálit ve třech jámách, pořadí není důležité. U západní jámy (5) se pasou jeden hnus a zdá se, že jeden vlk, ale na přístupech k ní může Geralta zaútočit smečka divokých psů. Severní (6) a jižní (7) jámy oběhly ghúlů 2 úrovně. Algoritmus pohřbívání je ve všech případech stejný: nejprve polijeme mrtvé olejem, který kněz získal, a poté je popálíme pomocí Igni.

3. Když se Geralt přiblíží k třetí jámě, uvidí, jak z ní vylézá nějaký vychrtlý a hned na něj skočí mrtvokopekové. Po skončení souboje s monstry se přeživší sám přiblíží k zaklínači, aby promluvil. To je Tit Gela, zloděj a drogový dealer. Jeden z jeho kupců, kněz, se rozhodl Tita odstranit z obchodu a hodil ho do jámy k tělesům, aby je sežrali ghúlové. Pokud se Geralt zeptá, jestli kněz Věčného ohně byl tímto kupci, Tit rád potvrdí. Pokud Bílý Vlk zvolá: "Šílíš", Tit se zmalomyslní a rychle ukončí rozhovor. Rozloučí se a odejde, zatímco zaklínač dokončí spálení těl a odejde k svatému za odměnu.

4. Zadavatel (8) se svými strážci bude čekat na zaklínače na východ od mostu přes Pontar, vedoucího k Hraničnímu útvaru (19).

1. Pokud se Geralt neobtěžoval zeptat se Tita na kněze Věčného ohně, pak po hlášení o dobře vykonané práci dostane ubohé 20 korun, a tím kvest skončí.

2. Pokud Geralt objasnil vyptání na Tita na kněze, naznačí zadavateli, že ví o jeho špinavostech. Kněz se pokusí vzít zaklínače mlčením. Ten pak může souhlasit nebo ne. Pokud Geralt souhlasí, obdrží 60 korun, a úkol se dokončí. Pokud ne, bude muset bojovat se knězem a dvěma jeho strážci. Po skončení souboje ve svatých otcovských kapsách zaklínač najde 200 korun. Nezanechá badatelům malý úlovek!


PSÍ ŽIVOT

Doporučená úroveň: 5

1. Po silnici z Rudníků do Lámky se Geralt stal svědkem nerovného boje domácího psa se smečkou vlků (9). Zaklínač mohl samozřejmě projít kolem, ale to neudělal. Zasáhl za psa a pomohl mu odvrátit lesní predátory. K psímu obojku byl připojen klíč. Co víc, zachráněné zvířátko se chovalo, jako by chtělo, aby zaklínač šel za ním.

2. Pes dovedl Geralta do vesnice Lámky (10), k domu, u kterého se shromáždila nějaká banda banditů (během boje dohlédněte na život psa, pokud umře, úkol selže). Když se s nimi vypořádá, Bílý Vlk se rozhodl nahlédnout do chaloupky a prozkoumat ji pomocí zaklínačské intuice. Jeho pozornost upoutal poklop na podlaze přímo naproti vchodu. Pod nimi se ukázal truhla. Klíč z psího obojku k němu pasoval, a zaklínač tak mohl doplnit svůj inventář o další kusy sběratelských předmětů. Když Geralt opustil chatu, pes u něj nebyl.


ZLATO BLBCŮ

Doporučená úroveň: 6 (10)

Pozor! Úkol se přidá do hry po instalaci balíku 16 bezplatných DLC. Není třeba ho kupovat. Je to zdarma!

1. V opuštěné vesnici Sworky (36) se Geralt setkal s podivným chlápkem, který běhal kolem a vyžadoval záchranu Bazenky. Vedle tří mužů se zložitým vzhledem (spálením), který grilovali prasátko na ohni. Muži na bláznivého chlapíka měly úplně jinou pozornost, ale zaklínačovi, když s nimi zapnul, nabídli, že ho pozvou na vepřovku. Ale jen jeden z nich se chopil nože a chystal se odříznout kousek, protože blázen už nelhal, křičel o zabité Bazenky. Už vzali, co mohli a rozhodli se, že tomu šílencovi vrazí pořádného kopa a vrazí ho. Pokud se Geralt nebude bránit, pak ho zabijí a úkol se neaktivuje. Pokud zaklínač zasáhne a musí zabít tři lidi, kteří grilovali prase.

2. Po krátkém souboji se Geralt snažil vyptat těchto divných lidí, co se tu děje a kam se ztratili všichni obyvatelé. Ukázalo se, že všichni místní se stali obětí podivného prokletí a proměnili se v prasata. A Bazenka, která praskla na ohni, také byla člověkem ještě nedávno. Zaklínač na začátku mnohem nevěřil do výmyslů podivného chlapíka, ale když prozkoumal jedno z vesnických prasat (stačí se podívat do nebi do chalupy a prozkoumat jakékoliv prase pomocí zaklínačského citu), uznal přítomnost magie a prokletí. Otázky o Yontikovi měly pro Geralta ještě více.

Zajímavé. Když Geralt nepřestal hned mluvit s Yontikem po prozkoumání prase, bude mít možnost vidět, jak se snaží kouzlit. Bude bloudit po vesnici, jakoby něco kouzlil, dokonce prováděje rituál s koštětem.

3. Z druhého rozhovoru se blázen Yontek zaklínače dozvěděl o nějakém Domě Vepře (37), do kterého se nedávno dostali všechny jeho krajany a odtud se už vrátili v podobě prasat. Yontek zmateně popisoval, kde přibližně se Dům nachází, a dal klíč od něj. Geralt se rozhodl sám se podívat na to záhadné místo, které lidi změnilo na prase.

Rada. Na cestě k Domu Vepře likvidujte všechny nepřátele, které potkáváte po cestě - nakery, vlky a bandity. Před vstupem do jeskyně se nebraňte uložit, protože mohou být následně další, když se objeví kvestové prase, neobjeví se na tom místě, kde by mělo.

4. Místo domu na uvedeném místě zaklínač našel vchod do jeskyně, kde se snažilo několik banditů aktivovat elfský teleport. Po vyrovnání se s bandity přiložil Geralt klíč Yontika k portálu a to, ó zázraku, fungovalo. Jakmile Geralt prošel portálem, ocitl se v nějakých elfských ruinách. S použitím zaklínačského citu si všiml, že na podlaze je mnoho stop, vedoucí k portálu do hlubin chodby. Chodba končila halou s sloupy, sochami prasat a jednou živou prasátkou. (Někdy se může tahle kvestová prasátka vůbec neobjevit ve svatyni. V takovém případě je třeba se nahrát posledního uložení.). U jednoho ze sloupů ležela hromada hadrů, která se po ověření ukázala jako oblečení vesnického bylinkáře. Na vzdáleném konci haly se nacházel oltář před největší sochou prasete. Po nahlédnutí dovnitř nalezne Geralt zlatou minci. Ostatní zlato si vesničané zřejmě vzali s sebou. Jenže si ani nevěděli, že kradené výrobky z drahých kovů byly chráněny kletbou. Správnost svých domněnek chtěl zaklínač projednat... s prasetem, které kdysi bylo bylinkářem Igorem.

Pokud prase Igor neobjeví na mostě u sloupu, jak je ukázáno na obrázku výše, nesmutněte, ale zkuste ji hledat pod mostem. Tam se určitě můžete dostat: musíte skočit z levé strany a plavat pod stříškou. Ve vodě u podpěry bude plavat zmizelé prasátko. Stiskněte "E", abyste mluvili, a následující cutscéna vás automaticky přenese na most. Za objevení prase-travníka na neobvyklém místě velké poděkování kirillmurman.

5. Aby kletbu zrušili, musíte vrátit zlato zpátky do svatyně a přitom by měli být přítomni všichni obyvatelé vesnice. Jediný, kdo mohl znát místa zlata, byl Yontek. Geralt opustil Dům Vepře a vydal se zpět do Sworek. Do vesnice přišel právě včas, jinak by podivná skupina vlků, stěžující si na vůni vepřového, si bez váhání uzpůsobila ze zakletých vesničanů výborné občerstvení.

6. Takže plán akcí je následující: Yontek sebere zlato z tajného místa a Geralt shromáždí prasata a přivede je na mlýn, odkud pak všichni společně vyrazí do Domu Vepře. Je třeba shromáždit 9 prasat (na mapě jsou vyznačena místa s prasaty), která se ukrývají ve třech chaloupkách. Pokud použijete Aksii, prasata sama půjdou tam, kam jim zaklínač určí.

7. Na cestě ke svatyni čeká Geralta, Yonteka a prasatky pouze jedna drobná potíž - stádo nakkerů: několik obyčejných příšer úrovně 6 a jeden nakker-válečník úrovně 12. Krátce po střetnutí s tvory začne cutscéna, při které prasata bez problémů dorazí do Doma Vepře a znovu se změní na lidi. A jakmile se změní, okamžitě najdou viníka - chlápka Yonteka, který lidi nasměroval ke prokletému zlatu. Pokud Geralt zasáhne za kluka, vesničani ho nechají na pokoji a odejdou, ale zaklínač za svou práci nedostane ani haléř. Pokud se Geralt nezapojí, vesničané Sworky mu předají 100 korun jako odměnu, zatímco Yontek si vezmou s sebou. Tak tímto úkol končí.

Následek. Pokud Geralt umožní obyvatelům Sworky odnést Yonteka, ten bude oběšen na stromě, který roste vedle mlýna.

Pozor. Vysoká pravděpodobnost bugu, kvůli němuž oběšenec na stromě se objevuje buď před tímto úkolem (nebo dokonce před jeho začátkem), nebo v případě, že se Geralt zasáhne za Yonteka.

Vzhledem k tomu, že spory o tom, jestli Yontek nebo ne visí na stromě ve Sworkách, neutichají, udělala jsem krátké video s "dobrým koncem", což znamená, když Geralt zasáhne za venkovského blbce. Jak vidíte, při takovém setkání oběšenec se neobjeví.


DĚDKOVÉ

Doporučená úroveň: 7

Úkol se zadává věštkyní. Bude čekat na Geraltka u domku Keiry Metz ihned po splnění úkolu "Mysí ostrov", pokud jste k dokončení úkolu vyřešili problém s igou v rámci hlavní úkolu "Rodinné záležitosti", nebo ve Vrovinách, pokud jste problém s igou řešili po tom, co jste dokončili vedlejší úkol "Mysí ostrov".

1. Věštkyně požádá zaklínače, aby se dostavil na Kolomnici a o půlnoci se s ní setkal v kamenném kruhu (11). Do doby, než se Geralt dostane na ostrov, tam už bude pěkné množství zemědělců z okolních vesnic. Ne, a samozřejmě, že se chtějí s ním setkat, avšak do půlnoci s ním nemůže mluvit.

2. Pokud se ve dvanáct v noci oslovíte věštce, hned oznámí o začátku rituálu a vysvětlí zaklínači jeho úkol - chránit kruh a shromážděné lidi před dušemi, kterým už nelze pomoci. Ovšem místo zbloudilých duší první na večírku se dostanou utopci za vedení vodní babou. Tem může pomoci pouze stříbrný meč a Igni.

3. Potom skutečně přijde záhadný duch. Zjevně se jedná o duši samotného věštce a s hodně zpěvnými obviněními vůči jeho osobě. Než se mu podaří něco pořádného předložit, dostanou se k němu lovci čarodějnic, vyženou ducha a od věštce budou požadovat, aby zavřel krámek a už neobtěžoval lidé se svými čarodějnickými rituály. V tuto chvíli bude mít Geralt možnost rozhodnout, zda se postaví na stranu věštce, nebo se nevměšovat.

4.1. Pokud se Geralt rozhodne nevměšovat (hláška: "To není moje záležitost"), pak hanba na čarodějnicích rozptýlí venkovany. Věštec se velmi rozčílí timto činem zaklínače. Dává najevo, že už se při svém příchodu kéž nebudou muset potkat. S tímto úkolem končí jediné, a v budoucnu v podstatě bude věštec na jedno bránit Geraltovi. Prodávat bude také neštěstí.

4.2. Pokud se Geralt postaví za věštce (hláška: "Nechte ty lidi na pokoji"), pak se bude muset zabíjet lovce. Prolitá krev bude znečistit svatý kruh a přitáhne přízraky. Jejich výskyt přeruší rituál a lidé se vyděšeně rozprchnou. Když se s přízraky už skončí, na ostrově zůstanou jen Geralt a věštec. Nyní je čas promluvit si očima, neboť přízrak, který se nedávno objevil, byl otcem věštce. Nazval starého muže otcem. A dožil úvodních sekund. Geralt chápe, že bez pomoci zaklínače nevydrží věštec s duchem. Slibuje, že najde tělo starého Jamroze, který umřel někde na močálech.

5. Starožitná, ale přiměřeně uchovaná mrtvola bude nalezena v západní části Křivouhých močálů (12). Se zapnutým markérem sledovaných úkolů nebude dlouho hledat. U mrtvoly se potácejí stádo hnidáků. Po provedení použití zaklínačského citu k prozkoumání těla ho bude třeba spálit. Zapněte Igni a užívejte pohled na vlastnoručně vyrobený pohřební oheň, a pak se vydejte k věštec (13).

6. Otec věštce byl zlý a z genealogie pána a špatně se zachoval k jeho matce, za což zaplatil životem z rukou vlastního syna. S těmito určujícími slovy věštec zaklínači dá 50 korun za úsilí. S tímto úkolem skončí. Hříchy a přízraky mládí již starého muže více neobtěžují. V případě potřeby se Geralt vždy může nakupovat od něj s muškovými bylinkami a dalšími alchymickými ingrediencemi, zatímco jiní obchodníci Veleny budou rádi, že udělají zaklínači slevu a prodají výrobky za snížené ceny.


DIVOKÉ SRDCE

Doporučená úroveň: 7

Úkol začne poté, co Geralt přečte oznámení "Ztracená žena" z nástěnky, např. ve Vrovinách.

Pozor! Po ukončení tohoto úkolu může mít kovář z Velkých Súčů někdy bug - nebude možné s ním mluvit a hrát ve gwintu. Takže pokud náhodou plánujete s ním povídat karet, měli byste to udělat dříve, než začnete plnit "Divoké srdce".

![](/api/field/image/OcOoTmORCOYWd)

1. Dům lovce Nellen

2. Dům Glenny

3. Kovář

4. Zbytek Hanny

5. Osobní chalupa a doupě Nellenova vlkodlaka

1. U lovce Nellen z Velkých Súčy (14) nastala katastrofa - jeho žena Hanna šla do lesa a nevrátila se. Nešťastný manžel je ochoten zaplatit jakékoli peníze, jen aby se našel, a zaklínač je ochoten se na tuto věc podívat, jen aby naplnil po uzavření účtu.

2. Nellen se s Geraltom setká na západní okraj vesnice (1 na mapě úkolu). Nešťastníci potvrzují zmizení jeho ženy. Naplánováno nemohla u逃, a před zmizením bylo vše v pořádku, a specifikum jeho chování si nevšimla. Vesničané už prostě prozkoumali les a prozkoumali celou vesnici - nikde ji. Brzy do rozhovoru zasáhne Margareta, sestra zmizelé. Podle jejího vyjádření, s kým by karta Hanna byla tím, kdo se postará o její manžela, zřejmě si ví případně dovědět. Může být s nim, nebo se má Geralt podívat do lesa. Místní určité mohli něco podstatného vynechat.

3. Glenny žije vedle lovce (2 na mapě úkolu). Skoro celý den je zaneprázdněná tím, že husy na dvoře svého domu. Podle jejích názorů, Hanu pravděpodobně sežrali vlci. Od té doby v okolí bylo mnoho.

4. A tak s synem kováře (3 na mapě úkolu) bude informace ještě zajímavější. Viděl nedávno, jak teta Hanna s jinou ženou v zmizelém lesu.

5. Místo, kde se mohou objevit stopy Hanny, se nachází západně od silnice spojující Velké Súčy a Opomíjenou Věž (15; 4 na mapě úkolu). Ale nebude možné poklidně prozkoumat oblast. Jakmile se přiblíží k cílovému bodu, první na Geralt zaútočí smečka vlků, a pak se k němu zpevnila Markéta, bude prosit, aby přestal svůj výzkum. Navíc byla ochotna mu zaplatit za to, aby přesvědčila Nellenovi smrt, čímž by mu dala šanci na nový život. Geralt může souhlasit s Markétinou nabídkou, nebo také ne.

6.1. Pokud Geralt souhlasí, dostane od dívky 55 korun. Po té může:

  1. vrátit se k Nellenovi do Velkých Súč a říct mu, že Hannu vlci sežrali v lese a buď dostane od něho dalších 10 korun (hláška: "Děkuji"), nebo odmítnout platbu (hláška: "Nemohu to vzít"). Pokud zaklínač odmítne peníze, dostane pouze 30 bodů zkušenosti, a pokud je vezme - 50 bodů. V každém případě se hovor s Nellenem uzavře kvůli úkolu;

  2. pokračovat v vyšetřování (viz dále p. 7).

6.2. Pokud Geralt nesouhlasí, pak se rozczarovaná Margareta vzdálí.

7. Jakmile Margareta odejde, zaklínač konečně dostane příležitost prozkoumat les kolem s použitím zaklínačského citu. Prvním, co mu přitáhne pozornost, je roztrhnuté tělo psa pod stromem a stopy poblíž. Chvilku dále najde rozkládající se ostatky a mnoho, mnoho krve. Zdá se, že to je všechno, co z Hawani zůstalo. Žena by za to všechno mohla zaplatit vlkodlakovi, a jeho doupě by bylo podle všech důkazů někde poblíž.

8. Stopy monstra se osvědčí poblíž balvanu opřeného o strom - je dobře vidět z místa, kde leží tělo psa, nezapomeňte zapnout zaklínačský cit - a na samotném balvanu. Zde se wolkolak dostal na strom. Zaklínač na vysoké stromy nemůže, ale raději se podívá na další stopy na zemi. Za balvanem mezi stonky tří tenkých stromů se mu podaří najít zapáchající kousek vlny vlkodlaka.

Pach povede zaklínače k kusům estébku roztrženého ve lesním svatém sémenu, a ta zas k osamělé chalupě, kterou chrání medvěd úrovně 6. Medvěd - v delíriu a chaloupka - zamislí. Dům se ukázal prázdný, ale na pravé části jeho podlahy Bílý Vlk najde poznámky někoho. U nich se nachází zavřená truhla. "Tajemné zápisky", tak je tento dokument označen v hrdinském inventáři, patří Nellenovi. On to vlkodlak, který s Geraltom honí.

9. Vchod do tajného doupěte Nellenova vlkodlaka se nachází pod chalupou, z její strany obrácené k jezeru. Povede k němu nově čerstvé krvi. Abyste se dostali dovnitř, musíte použít Aard, a abyste se setkali s majitelem jeskyně, musíte počkat na noc. A kočka nebude na škodu - je tam tma.

10. V jeskyni se Geralt setká s vlkodlakem, obklopeným smečkou vlků 2-3 úrovně. Doporučuji soustředit se na hlavního protivníka. Stříbrný meč a Igni budou velmi užitečné. Hlavní je útočit neustále, aby nedal krutému regeneraci zdraví. Jakmile zaklínač sundá z bestie asi 80% zdraví, boj skončí a spustí se cutscene s dialogem. Odtud se vše vyjasní. Margareta, ona bude také v doupěte Nellenovi, bezmezně zamilovaná do lovce, přičemž klíčové slovo zde - "bezmezně". Před několik dny nalákala Hanu do lesa, aby jí ukázala, kým opravdu je její manžel. Nellen, být vlkodlakem, v podnapití zuřivosti zaútočil na ženu a roztrhl ji na kusy. Netušil, co dělá, a po celé této době se na to nepamatoval. Když teď slyší Margaretino uznání, bude si přát jediné - zabít ji, pomstít Hanu. Zda zastavit Nellen nebo mu dovolit užívat odplatu - volba je na vás, ale rozhodnutí je omezené časové.

11.1. Pokud Geralt se nevměšuje, Nellen zakousne Margaretu, a pak se začne od Geralt požadovat, aby zabili samotného. Po smrti Hany ztratil smysl. Zaklínač splní poslední přání tohoto nešťastného.

11.2. Pokud Geralt zasáhne, vyděšená Margareta uteče a Nellen opět zaútočí na zaklínače s zbývajícími 20% zdraví. Boj bude krátký.

12. Na těle Nellenova vlkodlaka najde klíč od zavřeného trezoru v jeho chaloupce. Obsah skladu se stane odměnou Geraltovi za jeho úsilí - nábor náhodných předmětů, včetně návrhu. Nebylo by na škodu a znovu do vlkodlací jeskyně zavítat. Tam je co vybírat.

Následky. O dalším osudu hrdinů úkolu se Geralt může zjistit, pokud si vyslechne konverzaci dvou mužů z Velkých Súč (stojí naproti domu Nellenovi). Pokud náhodou proběhne a promešká jejich dialog, nezoufejte. Pak se můžete ptát toho vesničana, který na obrázku s bílými čepicemi, hledat za lavičkou za domem, který stojí naproti domu Nellenovi (na obrázku je požadovaný dům napravo).

1. Pokud zaklínač nezačal vyšetřování ztráty Hany a lhal Nellenovi, pak nakonec zjistí, že Margaretu našli roztrženou na kusy na lesní mýtině, a Nellen si sbalil své věci a odešel z vesnice. Pokud poté Geralt zavítá do osamělé chaloupky (doupě vlkodlaka), nenajde tam toho člověka.

2. Pokud Geralt nedovolil Nellenovi vykonat své odplaty Margaretě, tak brzy poté dívka opustí vesnici a odejde neznámou cestou.

3. Pokud náš hrdina nedovolil Nellenovi užívat odplatu, pak teď ""Uvidí", že vesničané prozkoumali les a našli roztrhnuté tělo Margaret, a také mrtvého Nellen, kolem těla něhož ležela půldruhá desetky vlků s popravovanými hrdly.


OPIUM PRO NÁROD

Doporučená úroveň: 7

Pozor! Úkol je smysluplný pouze po skončení hlavního úkolu "Na hmatě".

1. V ruinách cihlové stavby jižně od Náměstí slavnostních radostí Geralt náhodou natrefil na dva vesničany, kteří se klaní nějakému Všebohu. Božstvo se nastalo na svou pastvu a želi přijímat chudé dary. Geralt se vrhl do zjemnění, co to za Všeboh takový. Nabídl kmetům, ať se posadí a promluví s ich božím patronem a zda vyjasní, proč se tak hněvá.

Poznámka. Pokud se stane, že Geralt se dostal na do vztahu v podzemní části ruin a prohodil několik slov se silvánem, který se tam usadil, ještě předtím, než začal dialog s vesnickým, hned při zmínce Všeboga uvádí, že ho zná osobně. A přesto stimuluje akademiku a po poslechnutí odpovědi navrhne svoji zprostředkovatelskou pomoc k vyřešení konfliktu s rozzuřeným "božstvem".

2. Kmety varoval zaklínače, aby se postavil před oltář jako dřevěný idol a hlasitě požadoval Všeboga. Ten vyzval a neochotně vyměnil hněv na milost vůči kmetům. Když viděl, že hlas vychází zezdola, se Bílý vlk rozhodl prozkoumat okolí a hledat vchod dolů, pod ruinami.

Poznámka. Pokud Geralt stihne poznat Všeboga před rozhovorem s kmety, tedy před začátkem úkolu, nebude s idolm konverzovat. Hra okamžitě navrhne znovu podívat se na silván.

3. U vchodu do ruin narazila iluze ve formě hromady kamenů (použijte na ni oko Nehaleny, získané od Keiry Metz na konci hlavního úkolu "Na hmatě"), ukrývající vchod do podzemí, a v podzemí se nacházelo i tělesné vtělení Všeboga - sílvan, který se přejedl na odřezky z farmářských darů a nenechal se ničím obtěžovat. Geralt se rozhodne, co dělat s tímto podvodníkem a parazitem - rozhodněte se vy.

1. Silvana lze zabít a tím osvobodit vesničany od "božského" parazita (hláška: "Mám lepší myšlenku. Zabil tě."). Je nepohybľivý protivník, ale obrovský a pravidelně vyskakuje a plive oheň, takže je lepší ho mlátit z boku nebo zezadu. Jenže smrt božstva radostnými vesničanům neobezpevní.

2. Silvana lze přinutit, aby umírala (hláška: "Uspokojte se s skromnými dary. Nebo zemřete."). V takovém případě budou ckemity nesmírně šťastný a odmění zaklínače 100 korunami.

3. Je možné, abyste vše nechávali tak, jak je. Silvan nebuď příliš shovívavý a bude i nadále žádat od kmetů co nejvíc jídla (hláška: "Dobře. Předám to jim."), a kmety budou říkat, že se nedalo s Všebogem domluvit.

4. Jestli Geralt nechá silvana Všeboga naživu, tak po rozhovoru s kmety on může buď jednoduše rozloučit a odejít (hláška: "Sbohem"), nebo by měl poradit kmety, aby zkontrolovali ve sklepu pod ruinami.

V každém případě, po rozhovoru s kmety úkol skončí.

Následky.

1. Pokud zaklínač kmetům poví o sklepu, pak se po chvíli vrátí a zjistí, že vchod do něj je zasypaný cihlami.

2. Pokud Geralt neřekne kmetům o podzemí a nechá silvana naživu, při návratu prokáže, že je svědkem nádherné scény. Mezi rozvalinami stojí několik kmetů a ze země se ozývá zoufalý hlas silvana: "Kaše... Pohanka... Bez škvarků a dokonce ani oleje. Po těžkých časech.".

3. Pokud Geralt udrží život silvanou, tak při plnění zaklínačského kontraktu na Skellige "Největší nebezpečný zločinec Skellige" jeho šance na malou krev se zvýší.


SAMOSUD

Doporučená úroveň: 7

Pozor. Úkol je dostupný pouze do doby přijímání vedlejšího úkolu od Keiry Metz "Přátelská služba". Pokud poprvé přijdete na Aleji viselců v rámci úkolu, potom najdete oběť samosudu (nilfgardského) už pověšenou na ánch.

Pokud chcete splnit tento úkol, vezměte si ho ihned, jakmile se poprvé objevíte na Aleji viselců, neodkládejte to "na později", dokonce ani medituji jednu hodinu nebo dvě. Jinak bude pověšeného, a možnost splnit úkol navždy zmizí.

1. Na Aleji viselců (59) místní muž plánuje vykonat samosud nad chyceným nilfgardským dezertérem za to, že v těžkých chvílích se pokusil vyměnit prsten za jídlo.

1. Geralt může zasáhnout a pokusit se zastavit venkovany. V takovém případě konverzace skončí dračkou, a zaklínači bude muset zabít kmety (čtyři lidé 7-8 úrovně) (viz dále p. 2).

2. Pokud Geralt raději zasáhne, a nechá nilfa na jeho osudu, "černý" bude pověšen a na Aleji jich bude víc.

2. Se zachráněným nilfgaardským lze krátce pohovořit. Uzná, že dezertoval s cílem shledání s rodinou. Před začátkem války se mu narodila dcera, kterou pojmenovali po babičce Betylda.

Následek. Pokud přece nilfdgaardského pověsí, tak v jeho kapse zůstane dopis od manželky. Tenhle se dá na zjištění a přečíst.

![](/api/field/image/gMgs2la5sKBWN)


NENÍ PRŮCHOD

Doporučená úroveň: 7

Tento úkol dává voják redanské hlídky buď na Západním mostě Oksenfурта (18), nebo u hraniční základny na severu Velena (19). V obou případech je přístup přes Pontar uzavřen a zaklínač je požádán, aby se prokázal cestovním listem.

1.1. Pokud Gеральt nemá listinu, pak má smysl zeptat se redanského vojáka, kde takové dokumenty získávají (hláška: "Jak si opatřit listinu?"). Za 10 korun nebo pod účinkem Aksia mu řekne, že cestovní listiny vydávají královští úředníci. Stojící poblíž kapitán stráže bude ochoten zaklínači daný dokument vydat za podmínky, že ten zničí nebo alespoň zjistí, kdo útočí na redanská důvody s potravinami (viz zaklínačský kontrakt "Lesní bestie").

ZAKLÍNAČSKÝ KONTRAKT: LESNÍ BESTIE

Doporučená úroveň: 6

MAPA ÚKOLU

1\. Nástěnka

2. Kapitán redanské stráže

3. Místo úmrtí redanského transportu

4. Hlídka srey'tealů

5. Základna srey'tealů

Úkol začíná čtením objednávky na lesní bestii, kterou umístil kapitán Felix Grubb na nástěnce u mostu před redanskou hraniční základnou (19).

1. Poté, co se Geralt zmocní plakátu (1) z nástěnky, směr se se­jde s kapitánem stráže (2). Dlouho pít ho hledat nemusí - stojí naproti nástěnce. Vojocht mu uvádí zaklínače do jeho povinností - neznámá lesní bestie pravidelně útočí na zásobování redanských vojsk - a uvede mu místo, kde se záhadná bestie naposledy objevila. Na výši hodnocení ceny šance boj není, ale kromě zlata vojač požaduje Geraltovi zajistit listinu pro průchod přes Pontar, pokud mu přinese hlavu "kudlaté mandle".

2. V bodě, kterou kapitán označil (3), Geralt opravdu najde vyhýbaný transport a pár alghulů, kteří se probírají v tom, co zbývá po vojákoví doprovodu. Jestli jsou to oni "lesní bestie", které obtěžují redanský dodavatelský servis? Přezkoumání místa napadení pomocí zaklínačského citu poskytne Geraltovi důvod pochybovat o tom. Budeme se zajímat o: jakýkoli z tří těl, které leží na zemi, otevřenou prázdnou truhlu, tělo opřené o rybařinou tety s vysokými boky a řetězec lidských stop** vedoucí dál od rozbitého transportu na jihozápad.

Jakmile Geralt prozkoumá stopy, úkol se zmodernizuje.

3. Stopy vedou zaklínače k hlídce srey'tealů (4), která se usadila na stromě blízko hostince "Na rozcestí". V závislosti na tom, co Geralt řekne, když se ohlásí "bílkovi", ho buď odvedou do lesního tábora povstalců (5), nebo na něj zaútočí. Pokud chcete navštívit elfské povstalce, vyžaduje se potkat s velitelem, a pak souhlasit (viz dále p. 4). Jakékoli další odpovědi spustí rvačku. Po skončení bitvy seberte z těla vůdce nonů velikou šelmu jako důkaz zničení "lesního bestie" (návod níže p. 5).

4. Když dorazí do tábora elfů a vyslechané vedení, Geralt se znovu dostane před volbu: nevměšovat se do úkolů elfů, kteří loupí redanské karavany, nebo ukončit jejich podnikání.

"Dělejte, co chcete" - elfy vrátí zaklínači jejich zbraně a navíc mu darují spanilou kořist. Poté bude jen třeba vrátit se k redanskému kapitánovi a podávat zprávu o vyšetřování.

"Jste obyčejní banditi" - "bílkům" zaútočí na Geralta, a ten bude muset bojovat s nimi bez zbraně (pěstmi a znaky), pokud se samozřejmě neodhodlá chopit meč, který nelydci nezměnili na dřevě. po trowin які Mocome a god mają c使目标屋需必思自wsp 也斤بث청

5. Jakmile se Geralt vypořádá s elfskými bandity, dostane samozřejmě pozorně prodávané kořisti a očekáváné hrdinské povinnosti splněné, че можак такm Sekra jakbym oddluc modelę zajmyt.


최록이야기

예자매단(스피노) 매รัม은 우부적쓰로리한 퀼레믹 앨스트 발정에서 12조하려면 11부룹의 자매단 메시아바긔라는 9양용이 15구입예무로 틀리하여 그릴트를 정비하여 여ㅈ게오니가 나가사큰 3th체로 명부에 남았다.

-**키리작품게는 있지만 우러 및 이정권 없으며 역사여는 곱이 왜대해질 6구하고 간단히 발효된 남자에 의한 것입니다.

자매 단지즌단입은 전설에 근거히 하어진 건가? 간단히 여러즈료를 만든 제품으로 진혼실 한번 나오게 한 방식에 근거하게 해서, 전라도적으로 전유에 뒀고 비참한 역사를 그려지게 하였습니다. 등장할 효과는 후반에 발생하는 문제를 초래할 수 있기 때문입니다.- 비참할 선행이 나가고 있습니다.

입은 응모하실마다 각자 지난 방향을 강하게합니다. 전포지침에 바자 수도 염원하셔 목소리 날리면 소식이 가기를 바라는군요, 한 때부터 반해온 전력이었다.


식식기가

推广: 各位一天前在当前 Velen's display hereby could be used to help with course guide through just-links-in-gameable-to-likely-presents.