The Witcher 3: Guía. Velen. Misiones secundarias no relacionadas con la trama principal

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Además de las misiones principales y las misiones secundarias estrechamente relacionadas con la trama central, en "The Witcher 3" hay un montón de misiones que no están relacionadas con la historia principal. Son pequeñas viñetas autosuficientes que relatan la vida trabajadora de un cazador de monstruos viajero, al que, sin embargo, la gente acude en busca de ayuda en diversos casos y situaciones. Se pueden realizar estas misiones tanto en paralelo con las misiones principales como durante el free-play después de los créditos finales. En esta publicación se discutirán las misiones disponibles en Velen, es decir, en las tierras a la izquierda del cauce principal del Pontar. Según el nivel recomendado del héroe, las misiones secundarias de Velen corresponden a las misiones principales del Acto I en este mismo territorio, es decir, están orientadas a un cazador no muy entrenado de nivel 4-13. La mayoría de estas misiones se reflejan en el Diario del juego, pero hay algunas que no están registradas en ninguna parte y parecen ser eventos aleatorios. En la publicación, estas misiones aparentemente anónimas están marcadas con un asterisco.

Para la conveniencia de completar misiones, las etapas que se rastrean en el Diario están organizadas por nivel recomendado. El nivel recomendado de las misiones anónimas no se conoce, por lo tanto, en lugar del nivel del héroe, intenté en todas partes, donde fue posible, indicar el nivel de los enemigos. Todos los lugares significativos para completar las misiones mencionadas en la publicación están indicados en el mapa de Velen.

Y antes de proceder al tema, unas palabras sobre lo que no está en esta publicación. No hay guías sobre las órdenes de brujas, que serán objeto de una publicación separada en el futuro. La excepción son dos órdenes que están estrechamente relacionadas con las misiones secundarias en sí. No se consideran misiones basadas en mini-juegos y orientadas a la búsqueda de conjuntos de equipo de bruja, ya que hay guías más que dignas sobre ellos en el blog (los enlaces se dan al final de la publicación). También se excluyen las recomendaciones sobre la búsqueda de diversos tesoros. También se planea dedicarles una guía separada.

MAPA DE VELEN

El mapa es clicable :)

1\. Gert Borel, misión "Cargar peligrosa"

2. Pueblo Benkovoe, misión "El adivino dirá la verdad"

3. Cueva con raíz de dragón

4. Sacerdote del Fuego Eterno, inicio de la misión "Fuegos fúnebres"

5. Foso occidental con cuerpos

6. Foso del norte con cuerpos

7. Foso del sur con cuerpos

8. Sacerdote del Fuego Eterno, final de la misión "Fuegos fúnebres"

9. Misión "Vida de perro"

10. Aldea Lyamki

11. Círculo de piedras en la isla Kolomnitsa

12. Cuerpo del viejo Yamroz, padre del adivino

13. Casa del adivino

14. Aldea de grandes sucja

15. Restos de Hanna

16. Cueva de Nellen, el hombre lobo

17. Ruinas de ladrillo, misión "Ópium para el pueblo"

18. Oxenfurt, Puente Occidental

19. Puesto fronterizo

20. Comerciante de documentos de viaje falsos

21. Albin Hart, misión "Hienas del cementerio"

22. Mujer mayor, misión "Último servicio"

23. Cementerio de la aldea grandes sucja

24. Casa en llamas, misión "Muerte en el fuego"

25. Duan Hen, misión "Defensor de la fe"

26. Santuario, misión "Defensor de la fe"

27. Santuario, misión "Defensor de la fe"

28. Aldea Zalipye

29. Cementerio de la aldea Zalipye

30. Cueva de la bruja del cementerio

31. Asentamiento abandonado, misión "Dama en apuros"

32. Campamento de refugiados

33. Aldea Klyky

34. Ruinas, campamento de piratas

35. Claro del bosque

36. Aldea Sworki, misión "Oro de tontos"

37. Casa del Jabalí

38. Nilfgaardian, misión "Lazos de sangre"

39. Cuartel del campamento del ejército nilfgaardiano "Centro"

40. Campamento abandonado

41. Wyvern

42. Lugar de ejecución de desertores

43. Oxenfurt, calle comercial

44. Fuerte Águila Blanca

45. Puente del troll, bandidos

46. Bandidos

47. Bandidos

48. Forajidos

49. Cantera Antiguos Khrichis, forajidos

50. Aldea Toderas, forajidos

51. Emboscada en el camino, bandidos

52. Troll Boris

53. Jan Verdu

54. Campamento de refugiados, Jan Verdu

55. Caravana comercial

56. Ronvid de Pequeño Lago

57. Granja abandonada

58. Puente, refugio de bandidos

59. Calle del ahorcado

60. Gerth Borel infectado con peste

61. Cuartel de la fortaleza de Vronits

62. Orilla de los barcos hundidos

CARGA PELIGROSA

Atención. Si desea completar esta misión, tómela apenas se encuentre con el dador de la misión, no la deje para después. Si se aleja de él considerablemente, al regresar probablemente no lo encontrará y la oportunidad de completar la misión desaparecerá para siempre.

1. Una vez, en el camino que conecta Zalipye y Sworki, Geralt se encontró con un hombrecillo (1) que se defendía de un grupo de gules de nivel 4. Cuando terminó con los come-cadáveres, el cazador de monstruos habló con Gert Borel, que era el nombre del hombre. Resulta que se ocupa del transporte de cuerpos plaga, y el olor de carne en descomposición atrajo a los gules. En este punto, el diálogo con el transportista de cuerpos puede concluir (replica: "Debo irme"; en este caso, la misión no se activa y la oportunidad de completarla desaparece para siempre), o puede continuar (replica: "Hay que quemar la carreta").

2. Si Geralt sugiere quemar la carreta con los muertos infectados, tendrá que hacerlo él mismo. Con Ignis, por supuesto. Tan pronto como la carga peligrosa comience a arder, la misión se completará.

Consecuencia. Si Geralt ayudó a Gerth Borel a deshacerse de la carreta con la carga peligrosa, aproximadamente después de 6 (según un propietario de la versión GOTY del juego en Steam, después de 10) días de juego podrá encontrarlo cerca de una casa medio derruida (60) entre la mansión Reardon y el pueblo Benkovoe (posiblemente, para esto será necesario abrir previamente el cartel "Mansión Reardon"). Trasportar cuerpos infectados no le salió gratis al hombre. También se infectó. Gerth, moribundo, se ocultó en este lugar con la esperanza de que las criaturas finalmente terminaran con su sufrimiento. Al ver a Geralt, comenzará a suplicarle por la última misericordia. El cazador de monstruos puede aceptar o negarse.

Atención. Respecto a lo rápido que hay que responder a la súplica del moribundo Gerth, la información entre los jugadores varía. Algunos informan que hay que tomar una decisión de inmediato, sin alejarse del mostrador a más de cien pasos del solicitante, de lo contrario la oportunidad de ayudarle a irse con dignidad desaparecerá para siempre. Según otros, el marcador de la misión después de la activación permaneció en su mapa durante más de 10 días de juego, y durante todo ese tiempo el diálogo con Borel permaneció accesible.

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1. Si Geralt acepta, incluso recibirá de Gerth cierto número de coronas. Después de hacer todo, el pobre cuerpo debe ser quemado. Esa fue su última voluntad.

2. Si Geralt se niega, Gerth le pedirá que se vaya, pues no quiere morir en presencia del cazador de monstruos. No habrá posibilidad de volver a hablar con Gerth y cambiar su decisión.

Parece que esta continuación de "Carga peligrosa", que no está registrada en el Diario, tiene nivel recomendado 1, ya que un héroe de nivel 6 o inferior obtiene 20 puntos de experiencia por completar, mientras que un héroe de nivel 7 o superior solo 1 punto de experiencia.


EL ADIVINO DIRÁ LA VERDAD

Nota. Aunque esta misión está siempre disponible, incluso durante el free-play después de completar la línea argumental principal, es mejor realizarla antes de la batalla final con la Caza Salvaje en Undvik (el final del acto III). Simplemente será más lógico en términos de preservación de la integralidad y la lógica de la narración.

1. En la aldea Benkovoe, en su extremo occidental, un viejo abuelo (2) está sentado en el umbral, fumándose una pipa mientras espera a Wolf Blanco. Por un puñado de comida, el anciano promete predecir el futuro del cazador de monstruos, pero en lugar de eso relatará el pasado: la muerte de Foltest. Al darse cuenta de su error, el adivino le pedirá que le traiga raíz de dragón: una planta rara que puede aclarar su "tercer ojo nubladado por los años". Si Geralt acepta, recibirá la misión "El adivino dirá la verdad".

2. La raíz del dragón crece en la cueva junto al río al sureste de Benkovoe (3). Frente a la cueva, el cazador de monstruos encontrará un conejo blanco - un homenaje a la escena con el conejo de "Monty Python y el Santo Grial", y en la cueva habrá una jauría de gules de nivel 2. La raíz tendrá que buscarse con el sentido de brujos en funcionamiento, y se encontrará en un lado del cadáver de un nilfgaardiano, junto a la pared de la cueva. Al recoger la raíz, volvemos de nuevo con el abuelo, porque Geralt está ansioso por saber: ¿de verdad el anciano puede predecir el futuro con la raíz?

3. Tras recibir la raíz, el abuelo pedirá un minuto y luego comenzará a profetizar. En términos generales, él predecirá los eventos que concluyen el Acto III del juego, y luego fluirá la Profecía de Ithlinne. Una vez que el anciano termine sus predicciones, la misión se completará.


FUEGOS FÚNEBRES

Nivel recomendado: 3

Cerca del camino que va de Yavornik a la posada "En la encrucijada", un sacerdote del Fuego Eterno (4) está rezando. Si Geralt habla con él, el sacerdote le ofrecerá un trabajo fácil: debe quemar los cuerpos de los soldados caídos que están en tumbas comunes, para que no sean profanados por los come-cadáveres. El cazador de monstruos puede negarse (replica: "No me interesa") o aceptar (replica: "Lo haré"). En caso de negarse, nunca más el sacerdote querrá hablar con él. En el segundo caso, por supuesto, la misión se activará y el diálogo continuará. El sacerdote le dará a Geralt un recipiente con aceite sagrado y le dirá dónde buscarlo después de que todo esté hecho.

1. Entonces, es necesario quemar los cuerpos en tres fosas, el orden no importa. Cerca de la fosa occidental (5) hay un gule y un lobo, pero los perros salvajes pueden atacar a Geralt mientras se aproxima a ella. Las fosas del norte (6) y del sur (7) son acechadas por gules de nivel 2. El algoritmo de sepultura es el mismo en todos los casos: primero, rociamos los cuerpos con el aceite obtenido del sacerdote y luego los incendiamos con Ignis.

3. Cuando Geralt se acerque a la tercera fosa, verá cómo sale de ella algún muerto viviente y los come-cadáveres lo atacarán inmediatamente. Tras la batalla con los monstruos, el sobreviviente se acercará al cazador de monstruos para hablar. Este es Tit Gelas, un ladrón y narcotraficante. Uno de sus compradores, el sacerdote, decidió eliminar a Tit del negocio y lo arrojó a la fosa con los cuerpos para ser devorado por los gules. Si Geralt pregunta si el sacerdote del Fuego Eterno era el comprador, Tit confirmará gustosamente la conjetura. Si el lobo blanco exclama: "Estás loco", Tit se sonrojará y rápidamente terminará la conversación. Se despedirá y se irá por su camino, mientras que el cazador de monstruos terminará de quemar los cuerpos y se dirigirá a recoger su recompensa del sacerdote.

4. El contratista (8) y sus guardias estarán esperando al cazador de monstruos al este del puente sobre el Pontar que va hacia el Puesto Fronterizo (19).

1. Si Geralt no adivina preguntar a Tit sobre el sacerdote del Fuego Eterno, al informar sobre el trabajo realizado, obtendrá míseros 20 coronas, y con eso finalizará la misión.

2. Si Geralt se acuerda de preguntar a Tit sobre el sacerdote, él insinuará al contratista que sabe de sus trapos sucios. El sacerdote intentará comprar el silencio del cazador de monstruos. Este, a su vez, puede aceptar o no. Si Geralt acepta, obtendrá 60 coronas, y la misión se completará. Si no acepta, tendrá que pelear contra el sacerdote y dos de sus guardias. Al final de la pelea, en los bolsillos del santo, el cazador de monstruos encontrará 200 coronas. ¡Una buena captura, sin duda!


VIDA DE PERRO

Nivel recomendado: 5

1. En el camino de las Minas a Lyamki, Geralt fue testigo de un desigual combate entre un perro doméstico y una manada de lobos (9). El cazador de monstruos, por supuesto, podría haber pasado de largo, pero no lo hizo. Intervino a favor del perro y lo ayudó a repeler a los depredadores del bosque. A la correa del perro estaba unido un llavero. Además, la mascota salvada se comportó como si quisiera que el cazador de monstruos la siguiese.

2. El perro llevó a Geralt a la aldea Lyamki (10), a una casa donde una banda de bandidos estaba congregada (durante la batalla vigile la barra de vida del perro, si muere, la misión fallará). Tras acabar con ellos, el Lobo Blanco decidió echar un vistazo a la casa y examinarla con su olfato de brujo. Su atención fue atraída por una trampilla en el piso justo enfrente de la puerta de entrada. Debajo, encontró un cofre. La llave del collar del perro le sirvió para abrirlo, y el cazador de monstruos pudo reforzar sus suministros con algunas piezas de botín. Cuando Geralt salió de la casa, el perro ya no estaba cerca.


ORO DE TONTOS

Nivel recomendado: 6 (10)

¡Atención! La misión se añadirá al juego tras instalar el paquete de 16 DLC gratuitos. No será necesaria su compra. ¡Es gratuita!

1. En la abandonada aldea Sworki (36), Geralt se encontró con un tipo extraño que corría y exclamaba que había que salvar a Bajenka. Junto a él estaban tres hombres de aspecto bandido, asando un cerdo en la hoguera. Los hombres no prestaron atención al lunático, y cuando el cazador de monstruos habló con ellos, le ofrecieron de hecho un poco de carne. Pero solo uno de ellos se ofreció a tomar el cuchillo para cortar un trozo, cuando el tipo que corría comenzó a gritar más fuerte sobre la muerta Bajenka. En ese momento, los hombres no pudieron soportar y decidieron darle una buena golpiza al griterío. Si Geralt no decide defender al idiota del pueblo, lo matarán y la misión no se activará. Si el cazador de monstruos interviene, tendrá que matar a los tres hombres que estaban asando el cerdo.

2. Tras una breve batalla, Geralt intentó preguntar a Yontec, así se llama el lunático, sobre lo que estaba sucediendo y dónde se habían ido todos los habitantes. Resulta que todos los aldeanos fueron víctimas de una extraña maldición y se convirtieron en cerdos. Y Bajenka, que estaba asada en la hoguera, también había sido humana hace poco. Al principio, el cazador de monstruos no creyó las historias exageradas del joven, pero al examinar uno de los cerdos en la aldea (solo basta con echar un vistazo a cualquier cerdo cerca de la hoguera con su olfato de brujo), reconoció la presencia de magia y maldición. La cantidad de preguntas que Geralt tuvo para Yontec aumentó.

Interesante. Si Geralt no se apresura a hablar con Yontec después de examinar al cerdo, podrá observar cómo el chico trata de lanzar un hechizo. Estará merodeando por la aldea, supuestamente lanzando algo y realizando algún tipo de ritual con una escoba.

3. En la segunda conversación con el idiota, el cazador de monstruos aprenderá sobre la Casa del Jabalí (37), donde recientemente lo visitaron todos sus paisanos y regresaron ya en forma de cerdos. Yontec les explicó vagamente dónde se encontraba la Casa y les dio una llave. Geralt decidió averiguarlo personalmente, visitar ese lugar misterioso que convirtió a las personas en cerdos.

Consejo. En el camino hacia la Casa del Jabalí, mata a todos los enemigos que encuentres: Nakars, lobos y bandidos. No estaría de más guardar la partida antes de entrar a la cueva, ya que más adelante puede ocurrir un bug: el cerdo de la misión aparece en un lugar donde no debería.

4. En lugar de la Casa, en ese lugar el cazador de monstruos encontrará la entrada a una cueva, donde hay varios bandidos que intentan activar un viejo teletransportador élfico. Tras acabar con los forajidos, Geralt aplicará la llave de Yontec al portal y este, oh milagro, comenzará a funcionar. Al atravesar el portal, el Lobo Blanco se encontrará en unas ruinas élficas. Con su olfato de brujo, notará en el suelo muchas huellas, que llevan del portal hacia el interior del pasillo. El corredor acaba en una sala con columnas, estatuas de cerdos y un cerdo vivo. (A veces, el cerdo de la misión puede no aparecer en el santuario. En tal caso, carga el último guardado.). Junto a una de las columnas había un montón de trapos, que a la inspección resultaron ser las ropas del herbolario de la aldea. En el extremo más alejado de la sala, frente a la estatua más grande de un cerdo, había un altar. Al mirar dentro, Geralt encontró allí una moneda de oro. El resto del oro, parece que los aldeanos se lo llevaron. Sin embargo, no sabían que los objetos de metal precioso que habían tomado estaban protegidos por una maldición. El cazador de monstruos decidió discutir la precisión de sus conjeturas con... el cerdo que estaba en la sala, que en la vida pasada fue el herbolario Igor.

Si de repente el cerdo Igor no aparece en el puente junto a la columna, como se muestra en la captura de pantalla anterior, no te desesperes, sino intenta buscarlo debajo del puente. Puedes acceder allí: tienes que saltar del lado izquierdo y nadar por debajo del arco. En el agua, cerca de la columna, estará el cerdo perdido. Presiona "E" para hablar y la siguiente escena cinematográfica te llevará automáticamente al lugar correcto en el puente. Agradecimientos a kirillmurman por descubrir al cerdo-herbolario en un lugar poco convencional.

5. Para deshacer la maldición, es necesario devolver el oro al santuario, y debe haber todos los habitantes de la aldea presentes. El único que podría conocer la ubicación del oro era Yontec. Geralt dejó la Casa del Jabalí y se dirigió de nuevo a Sworki. En la aldea, llegó justo a tiempo, de lo contrario, un grupo de lobos que se quejaron sobre el olor a cerdo podrían haber convertido a los aldeanos encantados en un magnífico almuerzo.

6. Entonces, el plan de acción es el siguiente: Yontec recoge el oro del escondite, y Geralt reúne a los cerdos y los lleva al molino, desde donde todos juntos se dirigirán al Jabalí. Es necesario reunir 9 cerdos (en el mapa de abajo, las casas con los cerdos están marcadas con marcas de verificación), que se encuentran en tres casas. Si aplicas Aksiy, los cerdos irán solos a donde el cazador de monstruos les indique.

7. En el camino hacia el santuario, Geralt, Yontec y los cerdos serán sorprendidos por un problema - un grupo de Nakars: varias criaturas comunes de nivel 6 y un Nakker guerrero de nivel 12. Poco después de la pelea con las criaturas, se activará un video durante el cual los cerdos llegarán sin problemas a la Casa del Jabalí y se volverán humanos nuevamente. Y al volver a ser humanos, encontrarán al culpable: el idiota Yontec, quien indujo a los aldeanos a la maldición del oro. Si Geralt se interpone por el chico, los aldeanos lo dejarán en paz y se irán, pero el cazador de monstruos no recibirá un solo céntimo por su trabajo. Si Geralt no se interpone, los aldeanos de Sworki le entregarán 100 coronas como recompensa, y se llevarán a Yontec consigo. Tras esto, la misión se completará.

Consecuencia. Si Geralt permite que los aldeanos de Sworki se lleven a Yontec, lo ahorcarán en el árbol que crece cerca del molino.

Atención. Es muy posible que aparezca un bug por el cual el ahorcado en el árbol aparece antes de que finalice la misión (o incluso antes de que comience), o si Geralt se interpone por Yontec.

Puesto que las disputas sobre si Yontec o no cuelga de un árbol en Sworki no cesan, preparé un breve video con un "final bueno", es decir, cuando Geralt se intercede por el idiota del pueblo. Como puedes ver, en tal trama el ahorcado no aparece.


TIOS

Nivel recomendado: 7

La misión será proporcionada por el adivino. Estará esperando a Geralt en la cabaña de Keira Metz justo después de completar la misión "La isla de los ratones", si para entonces ya has resuelto el problema del monstruo en el marco de la misión principal "Asuntos familiares", o en Vronits, si ya había resuelto el problema de la misma después de haber completado la misión secundaria "La isla de los ratones".

1. El adivino pedirá al cazador de monstruos que llegue a Kolomnitsa y se reúna con él a medianoche en el círculo de piedras (11). Para cuando Geralt llegue a la isla, ya habrá una buena multitud de aldeanos de las aldeas cercanas reunidos. Y, por supuesto, el adivino también estará presente. Solo que antes de que llegue la medianoche, no podrá hablar con él.

2. Cuando lo aborde el adivino en la medianoche, anunciará la iniciación del ritual y le explicará al cazador de monstruos su tarea: proteger el círculo y a las personas que se reúnan de las almas, a las que ya no se les puede ayudar. Sin embargo, en lugar de almas perdidas, los primeros en llegar a la fiesta serán los ahogados a la cabeza de una mujer de agua. Para ellos, solo una espada de plata y Ignis ayudarán.

3. Luego, aparecerá un espíritu misterioso. Al parecer, vendrá a buscar el alma del propio adivino y le lanzará acusaciones bastante pesadas. Pero no tendrá tiempo suficiente para presentar su queja, pues llegarán cazadores de brujas, ahuyentarán al espíritu, y el adivino exigirá que cierre su negocio y que no vuelva a incomodar a la gente con sus rituales de brujas. En ese momento, Geralt deberá decidir: tomar el lado del adivino o no intervenir.

4.1. Si Geralt prefiere no intervenir (réplica: "No es mi negocio"), los cazadores de brujas dispersarán a los campesinos. El adivino estará extremadamente decepcionado por la acción del cazador de monstruos. Le dará a entender que el Lobo Blanco no tiene razón para volver a venir. Con esto, la misión se completará, y más tarde el adivino se negará rotundamente a hablar con Geralt. También se volverá imposible comerciar con él.

4.2. Si Geralt se defiende por el adivino (réplica: "Dejen a estas personas en paz"), tendrá que matar a los cazadores. El derramamiento de sangre profanará el círculo sagrado y atraerá a los fantasmas. Su aparición interrumpirá el ritual y la gente en pánico se dispersará. Una vez que termine la pelea con los fantasmas, solo Geralt y el adivino quedarán en la isla. Es tiempo de hablar con sinceridad, ya que el espíritu que apareció anteriormente era el padre del adivino. Lo llama asesino de su padre y promete volver. Geralt entiende: sin la ayuda del cazador de monstruos, el adivino no podrá lidiar con el espectro. Prometerá encontrar el cuerpo del viejo Yamroz, que murió en algún lugar en los pantanos.

5. El cuerpo antiguo pero bien conservado será descubierto en la parte occidental de los pantanos Kriwouchy (12). Con el marcador de tareas activado, no será difícil encontrarlo. Junto a los restos merodea una jauría de putrefactores. Después de examinar el cuerpo con su olfato de brujo, tendrás que quemarlo. Encendemos Ignis y admiramos el pequeño fuego funerario que hizo, y luego nos dirigimos a ver al adivino (13).

6. El padre del adivino fue una mala persona, maltrataba a su madre, por lo que pagó con su vida a manos de su propio hijo. Después de estas confesiones, el adivino le dará al cazador de monstruos 50 coronas por su trabajo. Con esto, la misión finaliza. Los pecados y fantasmas de la juventud no volverán a perturbar al anciano. Si es necesario, Geralt siempre podrá abastecerse donde él de hierbas y otros ingredientes de alquimia, y otros comerciantes de Velen estarán encantados de hacerle un descuento y venderle productos a precios reducidos.


CORAZÓN SALVAJE

Nivel recomendado: 7

La misión comenzará después de leer el anuncio "Esposa perdida" del tablón de anuncios, por ejemplo, en Vronits.

Atención! Después de este juego, a menudo ocurre un bug con el herrero de grandes sucja - con él no se puede hablar ni jugar a las cartas. Por lo tanto, si planeas jugar a las cartas con él, mejor hazlo antes de comenzar a completar "Corazón salvaje".

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1. Casa del cazador Nellen

2. Casa de Glenna

3. Herrería

4. Restos de Hanna

5. Cabaña apartada y cueva de Nellen el hombre lobo

1. Así que, el cazador Nellen de grandes sucja (14) tuvo un problema: su esposa, Hanna, se fue al bosque y no regresó. El infortunado esposo está dispuesto a pagar cualquier cantidad de dinero, siempre que logre encontrar a su esposa, y el cazador de monstruos está dispuesto a ocuparse de la búsqueda, siempre que su bolsillo esté bien alimentado.

2. Geralt encontrará a Nellen en el extremo occidental de la aldea (1 en el mapa de la misión). El pobre hombre confirma la desaparición de su esposa. No pudo escapar, y antes de desaparecer todo estaba bien, no notó nada extraño en su comportamiento. Los hombres de la aldea ya peinaron el bosque y revisaron todo el pueblo, ¡ella no está en ninguna parte! Pronto, la conversación será interrumpida por Margarita - la hermana de la desaparecida. Según sus palabras, si Hanna tenía amistad con alguien, era con Glenna, la esposa del carnicero. ¿Quizás ella sepa algo? También se puede preguntar al herrero: Hanna solía cuidar a sus niños. Así que el cazador de monstruos hará eso. También quería inspeccionar el bosque. Los locales pudieron haber perdido algo importante.

3. Glenna vive junto al cazador (2 en el mapa de la misión). Está ocupada durante todo el día plucking chickens en el patio de su casa. Según ella, probablemente, los lobos devoraron a Hanna. Últimamente han proliferado con bastante abundancia en el área.

4. Pero el hijo del herrero (3 en el mapa de la misión) tendrá información más interesante. Dijo que vio a la tía Hanna ir al bosque con otra mujer.

5. El lugar donde pueden encontrarse las pistas de Hanna está al oeste del camino que conecta grandes sucja y la torre abandonada (15; 4 en el mapa de la misión). Sin embargo, no podrá explorar la zona en paz. Al acercarse al punto de destino, primero será atacado por una manada de lobos, y luego Margarita se presentará y le insistirá a detener su búsqueda. Además, incluso está dispuesta a pagarle, solo para que el cazador de monstruos convenza a Nellen de que su esposa ha muerto y así darle al pobre hombre una oportunidad de comenzar una nueva vida. Geralt es libre de aceptar o no la oferta de Margarita.

6.1. Si Geralt acepta, obtendrá 55 coronas de la chica. Después de eso, puede:

  1. ir a Nellen en grandes sucja, mentirle que los animales salvajes devoraron a Hanna en el bosque, y recibir de él otros 10 coronas (réplica: "Gracias"), o rechazar el pago (réplica: "No puedo aceptar esto"). Si el cazador de monstruos rechaza el dinero, obtendrá solo 30 puntos de experiencia, y si lo acepta, 50 puntos. En cualquier caso, la conversación con Nellen finalizará la misión;

  2. continuar la investigación (ver a continuación p. 7).

6.2. Si Geralt no acepta, la decepcionada Margarita se alejará.

7. Una vez que Margarita se ha ido, el cazador de monstruos finalmente tendrá la oportunidad de inspeccionar el bosque que lo rodea con su olfato de brujo. Lo primero que llamará su atención será el cuerpo desollado de un perro bajo un árbol y las huellas cerca de él. Un poco más allá encontrará restos en descomposición y mucho, mucho sangre. Parece que eso es todo lo que quedó de Hanna. La mujer, a la vista, cayó víctima del hombre lobo, y su guarida, hay que suponer, está cerca.

8. Las pistas de la bestia se descubrirán junto a una roca, apoyada contra el árbol, que es fácilmente visible desde el lugar donde está el perro muerto, no olvide encender su olfato de brujo - y sobre la roca misma. Aquí el hombre lobo subió al árbol. Geralt no se trepará tan alto, sino que preferirá buscar otras pistas en el suelo. Detrás de la roca, entre los troncos de tres árboles delgados, tendrá la suerte de encontrar un maloliente mechón de pelo del hombre lobo.

El maloliente rastro lo llevará a los restos de ropa masculina en el bosque, y eso, a su vez, a una choza apartada, custodiada por un oso de nivel 6. Mátalo, revisa la choza. La casa resultará ser vacía, pero en su parte derecha, en el piso, el Lobo Blanco encontrará notas de alguien. Junto a ellas hay un cofre cerrado. "Notas misteriosas" es como se supone que se llama este documento en el Inventario del héroe, le pertenece a Nellen. Él es el hombre lobo que Geralt está buscando.

9. La entrada a la guarida del hombre lobo Nellen se encontrará bajo la cabaña, de la cara que da al lago. También allí van huellas de sangre frescas. Para entrar, tendrá que emplear Aard, y para encontrarse con el propietario de la cueva, tendrá que esperar hasta la noche. Y no vendría mal encender la Gato - está oscuro allí.

10. Dentro de la cueva, Geralt se enfrentará a Nellen, rodeado por una manada de lobos de 2-3 niveles. Te aconsejo que te concentres en el enemigo principal. La espada de plata y el Ignis serán muy útiles. Lo principal es atacar continuamente, sin permitirse descanso en la regeneración de salud. Después de que el cazador de monstruos le quite alrededor del 80% de salud, la pelea terminará y se activará una escena cinematográfica con diálogo. Aquí se descubrirá todo. Margarita, también estará en la cueva, obsesionada con el cazador, pero la palabra clave aquí es "obsesionada". Hace unos días, ella atrajo a Hanna al bosque para mostrarle a su marido lo que realmente era. Nellen, siendo un hombre lobo, en un ataque de rabia salvaje hirió a su esposa, desgarrándola en pedazos. No sabía lo que estaba haciendo y no recordaba lo que hizo hasta ese momento. Ahora, al escuchar las confesiones de Margarita, deseará una sola cosa: matar a su esposa, vengar a Hanna. Detener a Nellen o permitir que disfrute de su venganza es una decisión tuya, pero el tiempo para tomar la decisión es limitado.

11.1. Si Geralt decide no intervenir, Nellen devorará a Margarita, y luego comenzará a pedir al cazador de monstruos que lo mate a él mismo. Después de la muerte de Hanna, su vida careció de sentido. El cazador de monstruos cumplirá su última petición.

11.2. Si Geralt se interviene, atemorizada Margarita correrá, y Nellen atacará nuevamente al cazador de monstruos con el 20% de salud restante. La pelea será corta.

12. En el cuerpo del hombre lobo Nellen encontrará la llave del cofre cerrado en su choza. El contenido del cofre será la recompensa de Geralt por sus esfuerzos: un conjunto aleatorio de objetos, incluidos un plano. No estará de más volver a la cueva del hombre lobo. Allí hay algo que mejorar y recoger.

Consecuencias. En cuanto al destino de los héroes de la misión, Geralt podrá enterarse de ellos al escuchar la conversación de dos hombres de grandes sucja (se encuentran delante de la casa de Nellen). Pero si accidentalmente corres y te pierdes su conversación, no te sientas mal. Luego se puede preguntar a ese aldeano que aparece en la captura de pantalla con el sombrero blanco. Búscalo en el banco detrás de la casa que está frente a la casa de Nellen (en la captura de pantalla, la casa necesaria está a la derecha).

1. Si el cazador de monstruos no investigó la desaparición de Hanna y mintió a Nellen, al final averiguará que Margarita fue hallada desmenuzada en trozos en el borde del bosque, y Nellen recogió sus cosas y se fue de la aldea. Si después de esto el cazador de monstruos va a la choza apartada (la cueva del hombre lobo), no encontrará las cosas de su dueño.

2. Si Geralt no permitió que Nellen se deshiciera de Margarita, poco después ella dejará la aldea y se marchará a un destino desconocido.

3. Si nuestro héroe no impidió que Nellen disfrutara de su venganza, entonces ahora sabrá que los aldeanos fueron a buscar y encontraron el cuerpo desmembrado de Margarita, así como a Nellen muerto, alrededor del cuerpo de quien había una docena y media de lobos con cuellos destrozados.


OPIUM PARA EL PUEBLO

Nivel recomendado: 7

¡Atención! Es recomendable realizar esta misión después de completar la misión principal "A ciegas".

1. En las ruinas de la construcción de ladrillo al sur de la Casa de los fiesteros, Geralt se encontró casualmente con dos campesinos que estaban adorando a un Dios en general. La deidad se enojó con su rebaño y no quería recibir las escasas ofrendas. A Geralt le intrigó mucho qué era este Dios en general. Les sugirió a los campesinos que hablen con su protector divino y averigüen por qué se enojó.

Nota. Si por casualidad Geralt logra asomarse a la parte subterránea de las ruinas y charlar con el Sylvan que se encontraba allí antes de comenzar a discutir con los campesinos, al mencionar al Dios en general, él dirá de inmediato que lo conoce personalmente. Sin embargo, no dejará de preguntarse a qué es debido el enojo y, tras escuchar la respuesta, ofrecerá su ayuda como mediador para resolver el conflicto con el “Dios” enojado.

2. Los campesinos le ordenan al cazador de monstruos que se pare frente al altar en forma de ídolo de madera y se dirija en voz alta a Dios en general pidiendo algo. Este respondió al llamado, pero se negó a cambiar su enojo por la misericordia hacia los campesinos. Al ver que la voz viene de algún lugar debajo, el Lobo Blanco decidió inspeccionar los alrededores y buscar un paso hacia abajo, bajo las ruinas.

Nota. Si Geralt tuvo tiempo de hacerse amigo del Dios en general antes de la conversación con los campesinos, es decir, antes de que comience la misión, no tendrá que hablar con el ídolo. El juego ofrecerá ir a ver al Sylvan nuevamente.

3. A la entrada de las ruinas, encontrará una ilusión en forma de montón de piedras (aplica el ojo de Nehaleni, obtenido de Keira Metz al final de la misión principal "A ciegas"), que cubre la entrada a la mazmorras, y en la mazmorras se encontró la encarnación física de Dios en general: un Sylvan que, después de chuparse las ofrendas campesinas, conversó felizmente con el cazador de monstruos sobre como llegó a ser una deidad local, pero no estaba dispuesto a mostrar misericordia a los campesinos que, en los últimos tiempos, solo trajeron sobras. ¿Qué hacer con este estafador y parásito? - depende de usted.

1. El Sylvan puede morir y de esta manera liberar a los campesinos del