The Witcher 3 : Guide de jeu. Velen. Missions supplémentaires non liées à l'histoire principale

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En plus des quêtes principales et des missions supplémentaires qui sont étroitement liées à l'intrigue centrale, dans "The Witcher 3", il existe de nombreuses quêtes qui ne sont pas connectées à l'histoire principale. Ce sont des croquis autonomes qui racontent le quotidien d'un chasseur de monstres itinérant, auquel les gens font appel pour toutes sortes de problèmes. Ces petites missions peuvent être réalisées parallèlement à la progression des quêtes principales ou pendant le mode libre après les crédits finaux. Ce post examinera les missions disponibles à Velen, c'est-à-dire sur les terres à gauche du principal cours du Pontar. En ce qui concerne le niveau recommandé pour le héros, les quêtes secondaires de Velen correspondent aux missions principales de l'Acte I dans ce même territoire, c'est-à-dire qu'elles s'adressent à un sorceleur peu développé, de niveau 4 à 13. La plupart de ces missions sont répertoriées dans le Journal en jeu, mais certaines ne figurent nulle part et ressemblent à des événements aléatoires. Dans ce post, ces quêtes apparemment sans nom sont marquées d'une étoile.

Pour faciliter la progression, les quêtes dont les étapes sont suivies dans le Journal sont classées par niveau recommandé. Le niveau recommandé des quêtes sans nom est inconnu, c'est pourquoi au lieu du niveau du héros, j'ai essayé partout où c'était possible d'indiquer le niveau des ennemis. Tous les lieux importants pour la réalisation des quêtes mentionnées dans le post sont indiqués sur la carte de Velen.

Et avant de passer définitivement au sujet, quelques mots sur ce qui n'est pas dans ce post. Il n'y a pas de guides pour les contrats de sorceleur, cela sera le sujet d'un post séparé à l'avenir. Deux contrats sont une exception, car ils sont étroitement liés aux missions secondaires. Les quêtes basées sur des mini-jeux et axées sur la recherche d'équipements de sorceleur ne sont pas abordées ici, car le blog contient déjà des guides plus que dignes à ce sujet (les liens sont fournis à la fin du post). Il n'y a pas non plus de recommandations pour trouver divers trésors. Un guide séparé leur sera également consacré.

CARTE DE VELEN

La carte est cliquable :)

1\. Gert Borel, quête "Fardeau dangereux"

2. Village de Benkovo, quête "Le prophète dira la vérité"

3. Grotte avec racine de dragon

4. Prêtre du Feu Éternel, début de la quête "Bûchers funéraires"

5. Fosse ouest avec des cadavres

6. Fosse nord avec des cadavres

7. Fosse sud avec des cadavres

8. Prêtre du Feu Éternel, fin de la quête "Bûchers funéraires"

9. Quête "Vie de chien"

10. Village de Lyamky

11. Cercle de pierre sur l'île de Kolomnica

12. Corps du vieux Yamroz, père de la sorcière

13. Maison de la sorcière

14. Village de Grands Souchis

15. Restes de Ganna

16. Tanière de Nellen le loup-garou

17. Ruines en briques, quête "Opium pour le peuple"

18. Oxenfurt, Pont Ouest

19. Poste frontière

20. Marchand de faux documents

21. Albin Hart, quête "Les hyènes du cimetière"

22. Femme âgée, quête "Le dernier service"

23. Cimetière du village de Grands Souchis

24. Maison en feu, quête "Mort dans le feu"

25. Duan Hen, quête "Protecteur de la foi"

26. Sanctuaire, quête "Protecteur de la foi"

27. Sanctuaire, quête "Protecteur de la foi"

28. Village de Zalipye

29. Cimetière du village de Zalipye

30. Tanière de la vieille sorcière

31. Village abandonné, quête "Dame en détresse"

32. Camp de réfugiés

33. Village de Klyki

34. Ruines, camp de pirates

35. Clairière forestière

36. Village de Sworki, quête "L'or des fous"

37. Maison du Sanglier

38. Nilfgaardienne, quête "Liens de sang"

39. Quartier-maître du camp de l'armée nilfgaardienne "Centre"

40. Camp abandonné

41. Wyvern

42. Lieu d'exécution des déserteurs

43. Oxenfurt, ruelle commerçante

44. Fort Aigle Blanc

45. Pont des trolls, bandits

46. Bandits

47. Bandits

48. Pilleurs

49. Pierre de taille des Vieux Souchis, pilleurs

50. Village de Toderas, pilleurs

51. Embuscade sur la route, bandits

52. Troll Boris

53. Jan Verdun

54. Camp de réfugiés, Jan Verdun

55. Caravane marchande

56. Ronvid de Petit Log

57. Hameau abandonné

58. Pont, cachette de bandit

59. Allée des pendus

60. Gert Borel contaminé par la peste

61. Quartier-maître du château de Wrońce

62. Rivage des navires naufragés

FARDEAU DANGEREUX

Attention. Si vous souhaitez réaliser cette quête, prenez-la dès que vous avez rencontré le donneur de quête, ne la remettez pas à plus tard. Si vous vous éloignez trop de lui, vous ne pourrez plus revenir et la possibilité de réaliser cette quête disparaîtra à jamais.

1. Un jour, sur la route reliant Zalipye et Sworki, Géralt rencontre un homme (1) repoussant une bande de goules de niveau 4. Une fois avec les mangeurs de cadavres réglé, le sorceleur engage la conversation avec Gert Borel, c'est le nom de l'homme. Il s'avère qu'il s'occupe du transport de corps de pestiférés, et l'odeur de chair en décomposition a attiré les goules. Le dialogue avec le transporteur de cadavres peut se terminer ici (réplique : "Je dois partir" ; dans ce cas, la quête ne s'active pas et la possibilité de la passer disparaît à jamais), ou bien se poursuivre (réplique : "Il faut brûler la charrette").

2. Si Géralt propose de brûler la charrette avec les cadavres contagieux, il devra le faire lui-même. Avec Igni, bien sûr. Une fois que la cargaison dangereuse s'embrase, la quête sera terminée.

Conséquence. Si Géralt aide Gert Borel à se débarrasser de la charrette avec la cargaison dangereuse, environ 6 (selon l'un des propriétaires de la version GOTY du jeu sur Steam, dans environ 10) jours de jeu plus tard, il pourra le trouver près d'une maison abandonnée en ruine (60) entre le domaine de Reardon et le village de Benkovo (il se peut qu'il faille d'abord ouvrir le panneau de signalisation "Domaine de Reardon"). Le transport de corps contaminés n'a pas été sans conséquence pour l'homme. Il s'est lui aussi contaminé. Le Gert mourant est venu se cacher ici en espérant que les monstres mettront enfin fin à ses souffrances. En voyant Géralt, il va supplier celui-ci de lui accorder une dernière grâce. Le sorceleur peut accepter ou refuser.

Attention. Concernant la rapidité de la réponse à la demande de Gert mourant, les informations des joueurs divergent. Certains rapportent qu'il doit prendre une décision immédiatement, sans s'éloigner du guichet de plus de cent pas du demandeur, sinon il perdra à jamais la chance de l'aider à partir avec honneur. D'autres disent que le marqueur de la quête, une fois activé, est resté allumé sur leur carte plus de 10 jours de jeu, et pendant tout ce temps le dialogue avec Borel est resté disponible.

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1. Si Géralt accepte, il recevra même de Gert une certaine somme de couronnes. Une fois tout cela fait, le corps du pauvre doit être brûlé. C'était sa dernière volonté.

2. Si Géralt refuse, Gert lui demandera de s'en aller, car il ne veut pas mourir en présence du sorceleur. Il n'y aura plus d'occasion de reparler à Gert et de changer sa décision.

Il semblerait que la suite de "Fardeau dangereux" , sans indication dans le Journal, ait un niveau recommandé de 1, car un héros de niveau 6 ou moins reçoit 20 xp pour son accomplissement, tandis qu'un héros de niveau 7 et plus n'en reçoit que 1. xp.


LE PROPHÈTE DIRA LA VÉRITÉ

Remarque. Bien que cette quête soit toujours accessible, y compris pendant le mode libre après l'achèvement complet de l'intrigue, il est préférable de l'accomplir avant le combat final avec la Chasse Sauvage à Undvik (fin de l'acte III). C'est une question de logique pour maintenir la cohérence et la continuité de la narration.

1. Dans le village de Benkovo, sur son côté ouest, un vieux grand-père (2) est assis sur une sorte de banc, fumant une pipe et attendant le Loup Blanc. Pour une poignée de nourriture, le vieil homme promet de prédire l'avenir du sorceleur, mais au lieu de cela, il racontera son passé - la mort de Foltest. Réalisant son erreur, le prophète demandera de lui apporter une racine de dragon - une plante rare qui pourrait éclaircir son "troisième œil, trouble avec le temps". Si Géralt accepte, il recevra la quête "Le prophète dira la vérité".

2. La racine de dragon se trouve dans une grotte au bord de la rivière, au sud-est de Benkovo (3). Devant la grotte, un lapin blanc - un clin d'œil à la scène du lapin dans le film "Monty Python et le Saint Graal", et dans la grotte elle-même, un groupe de goules de niveau 2. Il faudra chercher la racine avec le sens du sorceleur, et elle se trouvera à côté du cadavre d'un Nilfgaardien, contre le mur de la grotte. Après avoir pris la racine, il faut retourner auprès du grand-père, car Géralt est désespérément curieux de savoir si, avec la racine, le vieil homme peut vraiment voir l'avenir ?

3. Après avoir reçu la racine, le grand-père demandera une minute, puis commencera à prédire. Dans les grandes lignes, il prévoira les événements qui concluront l'Acte III du jeu, puis il récitera la Prophétie d'Ithlinne. Une fois le vieux finir ses prédictions, la quête sera terminée.


BÛCHERS FUNÉRAIRES

Niveau recommandé: 3

Près de la route qui mène de Yavornik à l'auberge "À la croisée des chemins", un prêtre du Feu Éternel (4) prie. Si Géralt lui parle, le prêtre lui proposera une tâche simple : il faut brûler les corps des soldats tombés, pour qu'ils ne soient pas profanés par les mangeurs de cadavres. Le sorceleur peut refuser (réplique : "Cela ne m'intéresse pas") ou accepter (réplique : "Je m'en occuperai"). Dans le premier cas, il ne recevra pas la quête, et le prêtre refusera de lui parler à jamais. Dans le second, bien sûr, la quête démarre et le dialogue se poursuit. Le prêtre donnera à Géralt un récipient contenant de l'huile sacrée et dira où le chercher après que tout cela soit terminé.

1. Donc, il faut brûler les corps dans trois fosses, l'ordre n'a pas d'importance. À proximité de la fosse ouest (5), il y a un cadavre et semble-t-il un loup, mais sur le chemin vers elle, Géralt pourrait être attaqué par une meute de chiens sauvages. Les fosses nord (6) et sud (7) sont peuplées de goules de niveau 2. La procédure d'enterrement est la même dans tous les cas : d'abord, arroser les corps avec l'huile obtenue du prêtre, puis les brûler avec Igni.

3. Lorsque Géralt s'approche de la troisième fosse, il verra quelqu'un sortir de celle-ci, et un mangeur de cadavres s'attaquera immédiatement à lui. Une fois le combat avec les monstres terminé, le survivant viendra parler au sorceleur. C'est Tit Gelas, un voleur et un dealer de drogue. L'un de ses acheteurs, un prêtre, a décidé de se débarrasser de Tit et l'a jeté dans la fosse avec les corps pour être dévoré par les goules. Si Géralt demande si ce n'est pas le prêtre du Feu Éternel qui était cet acheteur, Tit va confirmer l'idée avec plaisir. Si le Loup Blanc s'exclame : "Tu délires", Tit s'éclipsera rapidement et mettra fin à leur conversation. Il fera ses adieux et s'en ira, tandis que le sorceleur terminera de brûler les corps pour aller chercher sa récompense.

4. Le donneur de quête (8) et ses gardes attendront le sorceleur à l'est du pont sur le Pontar menant au Poste frontière (19).

1. Si Géralt n'a pas deviné de questionner Tit sur le prêtre du Feu Éternel, alors, après avoir rapporté son travail, il recevra des miettes 20 couronnes, et cela marquera la fin de la quête.

2. Si Géralt a eu la présence d'esprit de demander des’informations à Tit sur le prêtre, alors il indiquera au donneur de quête qu'il sait ce qu'il fait. Le prêtre tentera d'acheter le silence du sorceleur. Ce dernier peut accepter ou non. Si Géralt accepte, il recevra 60 couronnes, et la quête sera terminée. S'il n'accepte pas, il devra combattre le prêtre et deux de ses gardes. À la fin du combat, le sorceleur trouvera 200 couronnes dans les poches du saint homme. Une belle prise, n'est-ce pas !


VIE DE CHIEN

Niveau recommandé: 5

1. Sur la route de Rudniki à Lyamki, Géralt a été témoin d'une bataille inégale entre un chien de maison et une meute de loups (9). Bien sûr, le sorceleur aurait pu passer son chemin, mais il ne l'a pas fait. Il est intervenu pour sauver le chien et l'aider à repousser les prédateurs. Une clé était attachée au collier du chien. De plus, le chien sauvé se comportait comme s'il voulait que le sorceleur le suive.

2. Le chien a conduit Géralt dans le village de Lyamki (10), près de la maison où se tenaient plusieurs bandits (pendant le combat, surveillez la barre de vie du chien, si elle meurt, la quête échouera). Après les avoir éliminés, le Loup Blanc décida d'explorer la maison par les moyens de son sens de sorceleur. Son attention a été attirée par une trappe dans le sol juste en face de la porte d'entrée. En dessous, il trouva un coffre. La clé du collier du chien a fonctionné, et le sorceleur a pu remplir son inventaire avec quelques objets supplémentaires. Lorsque Géralt est sorti de la maison, le chien n'était plus là.


L'OR DES FOUS

Niveau recommandé: 6 (10)

Attention ! La quête sera ajoutée au jeu après l'installation du paquet de 16 DLC gratuits. Elle est entièrement gratuite !

1. Dans le village abandonné de Sworki (36), Géralt a rencontré un homme étrange, qui courait en réclamant de sauver Bujenka. Près de lui se trouvaient trois hommes à l'air de bandits faisant cuire un cochon sur le feu. Les hommes ne prêtaient aucune attention au fou, mais lorsque le sorceleur leur parlait, ils lui proposaient même de goûter à leur porc. Mais juste au moment où l'un d'eux se saisissait d'un couteau pour couper un morceau, le fou s'est remis à crier sauvagement à propos de Bujenka, et cette fois, les hommes n'ont pas supporté et ont décidé de donner une bonne leçon au misérable. Si Géralt ne défend pas le fou, celui-ci sera tué et la quête ne s'activera pas. Si le sorceleur intervient, il devra tuer trois hommes qui faisaient cuire le porc.

2. Après une courte lutte, Géralt tenta de s'informer auprès de Yontek, c'est le nom du fou, sur ce qui se passait et où étaient tous les habitants. Il s'est avéré que tous les villageois avaient été victimes d'une étrange malédiction et s'étaient transformés en cochons. Et Bujenka, grillée sur le feu, était aussi encore récemment un homme. D'abord, le sorceleur ne crut pas aux balivernes de ce pauvre garçon, mais en inspectant l'un des porcs du village (il suffit de jeter un œil dans la maison la plus proche du feu de camp et de vérifier n'importe quel cochon à l'aide de son sens de sorceleur), il reconnut la magie et la malédiction. Géralt avait encore plus de questions à poser à Yontek.

Intéressant. Si Géralt ne se presse pas pour parler à Yontek après avoir jeté un œil au cochon, il pourra voir le fou en train de tenter de lancer un sort. Il se baladera dans le village comme s'il essayait de lancer quelque chose et même de faire une sorte de rituel avec un balai.

3. Dans le deuxième dialogue avec le fou, Géralt entend parler de la Maison du Sanglier (37), où tous ses concitoyens se rendaient récemment et d'où ils revenaient sous forme de porcs. Yontek raconta de manière confuse où se situait environ cette maison et lui donna une clé. Géralt décida de visiter par lui-même cet endroit mystérieux, qui avait transformé les gens en porcs.

Conseil. Sur le chemin vers la Maison du Sanglier, tuez tous les ennemis qui se présentent à vous - des nakers, des loups et des bandits. Avant d'entrer dans la grotte, il serait bon de sauvegarder, car ensuite, un bug peut survenir - le cochon de quête apparaît au mauvais endroit.

4. Au lieu de la maison, Géralt découvrit une entrée dans une grotte, dans laquelle se trouvaient plusieurs bandits tâchant d'activer un téléport elfique. Après avoir géré les bandits, Géralt appliqua la clé de Yontek au portail et, oh miracle, cela marcha. En passant par le portail, le Loup Blanc se retrouva dans des ruines elfiques. Grâce à son sens de sorceleur, il remarqua au sol de nombreuses empreintes menant du portail au fond du couloir. Le couloir se terminait par une salle avec des colonnes, des sculptures de porcs et un vrai cochon vivant. (Parfois, ce cochon de quête peut ne pas apparaître dans le sanctuaire. Dans ce cas, chargez la dernière sauvegarde.). Près d'une des colonnes était un tas de chiffons, qui s'est révélé être les vêtements d'un guérisseur du village. Au fond de la salle, devant la plus grande statue de porc se trouvait un autel. En y jetant un œil, Géralt trouva une pièce d'or. Le reste de l'or a apparemment été pris par les villageois. Mais ils ne savaient pas que les objets en métal précieux qu'ils avaient pris étaient protégés par une malédiction. Le sorceleur décida de discuter de la justesse de ses déductions... avec le cochon qui se trouvait dans la salle, auparavant guérisseur, Igor.

Si par accident le cochon Igor n'apparaît pas sur le pont près de la colonne, comme montré sur la capture d'écran ci-dessus, ne vous découragez pas, mais essayez de le chercher sous le pont. Vous pouvez parfaitement y accéder : il suffit de sauter du côté gauche et de nager sous l'arceau. Dans l'eau, à l'appui, le petit aîné nagera. Appuyez sur "E" pour parler et la scène qui suit vous transférera à l'endroit souhaité sur le pont. Un immense merci à kirillmurman pour avoir découvert ce porcelet guérisseur dans un lieu non conventionnel.

5. Pour lever la malédiction, il faut rendre l'or à l'autel, et pour cela tous les villageois doivent être présents. Le seul qui pouvait connaître l'emplacement de l'or était Yontek. Géralt quitta la Maison du Sanglier et retourna à Sworki. Il arriva au village juste à temps, sinon un groupe de loups, appelant les villageois au parfum du cochon, en ferait un bon repas.

6. Donc, le plan d'action est le suivant : Yontek récupère l'or de la cachette, et Géralt rassemble les porcs et les amène au moulin, d'où ensuite ils partiront tous ensemble vers la Maison du Sanglier. Il est nécessaire de rassembler 9 porcs (sur la carte ci-dessous, les maisons avec des porcs sont marquées d'une coche), qui se trouvent dans trois maisons. S'il applique Aksiy, les porcs iront tout seuls là où le sorceleur leur indiquera.

7. En route vers l'autel, Géralt, Yontek et les porcs pourront rencontrer un petit problème - une meute de nakers : plusieurs créatures normales de niveau 6 et un nakker guerrier de niveau 12. Peu de temps après le combat avec les bestioles, une vidéo s'enclenchera, montrant comment les porcs parviennent en toute sécurité à la Maison du Sanglier et redeviennent des humains. Une fois devenus humains, ils découvriront immédiatement le coupable - le, pauvre Yontek, qui a amené les villageois sur l'or maudit. Si Géralt intervient pour le garçon, les villageois le laisseront tranquille et s'en iront, mais le sorceleur ne recevra pas un sou pour sa peine. Si Géralt ne s'implique pas, alors les habitants de Swork lui remettront 100 couronnes en récompense, alors que Yontek sera emmené avec eux. La quête se termine ici.

Conséquence. Si Géralt laisse les villageois de Skvork emporter Yontek, ils le pendront à l'arbre qui se trouve près du moulin.

Attention. Un bug potentiel peut survenir dans lequel le pendu à l'arbre apparaît soit avant la fin de la quête (ou même avant qu'elle commence), soit si Géralt défend Yontek.

||Puisque les débats sur Yontek ou non pendu à l'arbre à Swork continuent, j'ai réalisé une petite vidéo.** La