Wiedźmin 3: Przewodnik. Velen. Misje dodatkowe niezwiązane z głównym wątkiem fabularnym

content auto translated from {from}

Oprócz głównych zadań i misji pobocznych ściśle związanych z centralnym wątkiem fabularnym, w "Wiedźminie 3" jest mnóstwo zadań, które nie są związane z główną historią. To niewielkie, samowystarczalne opowieści, relacjonujące trudne codzienne życie wędrownego łowcy potworów, do którego ludzie zwracają się o pomoc w przeróżnych przypadkach i sytuacjach. Takie małe misje można realizować zarówno równolegle z głównymi zadaniami, jak i po zakończeniu gry w wolnej chwili po napisaniu końcowych napisów. W tym poście zostaną omówione zadania dostępne w Velenie, czyli na ziemiach po lewej stronie głównego nurtu Pontaru. Zgodnie z zalecanym poziomem bohatera, misje poboczne Velenu odpowiadają głównym zadaniom Aktu I na tym samym terenie, tj. są skierowane do nie za bardzo rozwiniętego wiedźmina o poziomie 4-13. Większość takich zadań znajduje odzwierciedlenie w dzienniku wewnątrz gry, ale są i takie, które nie są nigdzie zapisane i wyglądają jak przypadkowe wydarzenia losowe. W poście te na pierwszy rzut oka bezimienne misje są zaznaczone gwiazdką.

Dla ułatwienia, zadania, etapy wykonania których są śledzone w dzienniku, uporządkowano według zalecanego poziomu. Zalecany poziom bezimiennych postów jest nieznany, więc zamiast poziomu bohatera postarałam się wszędzie, gdzie to możliwe, wskazać poziom przeciwników. Wszystkie miejsca istotne dla realizacji wspomnianych w poście zadań są wskazane na mapie Velen.

I zanim ostatecznie przejdziemy do tematu, kilka słów o tym, czego w tym poście nie ma. Nie ma tu przejść zamówień wiedźmińskich, które w przyszłości poświęcone będą osobnemu postowi. Wyjątek stanowią dwa zlecenia, ściśle powiązane z pobocznymi misjami. Nie omawia się tutaj zadań opartych na mini-grach i ukierunkowanych na poszukiwanie zestawów wiedźmińskiego ekwipunku, ponieważ są na ten temat w blogu już więcej niż odpowiednie poradniki (linki do nich podane są na końcu posta). Brakuje również wskazówek dotyczących poszukiwania różnorodnych skarbów. Im również będzie poświęcony osobny poradnik.

MAPA VELEN

Mapa jest kliknęląca :)

1\. Gert Borel, quest "Niebezpieczny ład"

2. Wieś Benkow, quest "Wróżbita prawdę powie"

3. Jaskinia z korzeniem smoka

4. Kapłan Wiecznego Ognia, początek questu "Pogrzebowe ogniska"

5. Zachodnia jama z ciałami

6. Północna jama z ciałami

7. Południowa jama z ciałami

8. Kapłan Wiecznego Ognia, koniec questu "Pogrzebowe ogniska"

9. Quest "Pieskie życie"

10. Wieś Łamki

11. Kamienny krąg na wyspie Kolomnica

12. Ciało starego Jamroza, ojca wróżbity

13. Dom wróżbity

14. Wieś Duże Sucie

15. Szczątki Ganny

16. Legowisko Nellen-wilkołaka

17. Ceglane ruiny, quest "Opium dla narodu"

18. Oxenfurt, Zachodni most

19. Posterunek przygraniczny

20. Sprzedawca fałszywych dokumentów podróżnych

21. Albin Hart, quest "Cmentarne hieny"

22. Starsza kobieta, quest "Ostatnia przysługa"

23. Cmentarz wsi Duże Sucie

24. Płonący domek, quest "Śmierć w ogniu"

25. Duan Hen, quest "Obrońca wiary"

26. Sanktuarium, quest "Obrońca wiary"

27. Sanktuarium, quest "Obrońca wiary"

28. Wieś Zalipie

29. Cmentarz wsi Zalipie

30. Legowisko babci cmentarnej

31. Porzucona osada, quest "Dam w potrzebie"

32. Obóz uchodźców

33. Wieś Kłyki

34. Ruiny, oboz piratów

35. Leśna polana

36. Wieś Sworki, quest "Złoto głupców"

37. Dom Łosia

38. Nilfgaardczyk, quest "Więzy krwi"

39. Kwatery obozowe armii nilfgaardskiej "Centrum"

40. Porzucony oboz

41. Wyverna

42. Miejsce egzekucji dezerterów

43. Oxenfurt, ulica handlowa

44. Fort Biały Orzeł

45. Most Trolla, bandyci

46. Bandytci

47. Bandyci

48. Mordeowe łupieżcy

49. Kamieniołom Stare Chryczy, łupieżcy

50. Wieś Todoras, łupieżcy

51. Zasadzka na drodze, bandyci

52. Troll Boris

53. Jan Verdun

54. Oboz uchodźców, Jan Verdun

55. Karawana handlowa

56. Ronvid z Małego Loga

57. Opuszczony chutor

58. Most, kryjówka rabuszy

59. Aleja powieszeń

60. Zainfekowany dżumą Gert Borel

61. Kwatery zamku Wronica

62. Brzeg zatopionych statków

NIEBEZPIECZNY ŁAD

Uwaga. Jeśli chcesz wykonać ten quest, weź się za to od razu po spotkaniu z zlecającym, nie odkładaj na później. Jeśli oddalisz się od niego na znaczną odległość, to po powrocie nie zastaniesz go już, a możliwość ukończenia questa zniknie na zawsze.

1. Pewnego razu na drodze łączącej Zalipie i Sworki, Gеральt spotkał mężczyznę (1), broniącego się przed grupką guli 4 poziomu. Po zakończeniu walki z trupojadami, wiedźmin zaczął rozmawiać z Gertem Borellem, tak nazywano mężczyznę. Okazało się, że transportuje trujące ciała, a zapach gnijącego mięsa przyciągnął gule. Na tym dialog z przewoźnikiem ciał można zakończyć (replica: "Muszę iść"; w takim przypadku quest nie aktywuje się i możliwość jego przejścia znika na zawsze) lub kontynuować (replica: "Muszę spalić wóz").

2. Jeśli Gеральt zaproponuje spalić wóz z zakaźnymi martwymi ciałami, to będzie musiał go spalić sam. Oczywiście przy pomocy Igni. Gdy niebezpieczny ład zapłonie, quest się zakończy.

Skutek. Jeśli Gеральt pomógł Gertowi Borelowi pozbyć się wozu z niebezpiecznym ładunkiem, odnajdzie go w ciągu około 6 (według informacji jednego z właścicieli wersji GOTY w Steamie, około 10) dni roboczych w pobliżu opuszczonego półruinowego domu (60) między posiadłością Reardon a wsią Benków (prawdopodobnie wcześniej trzeba będzie otworzyć drogowskaz "Posiadłość Reardon"). Transport zakażonych ciał nie przeszedł dla mężczyzny bez śladu. On również zaraził się. Umierający Gert udał się do tej dziczy, mając nadzieję, że potwory w końcu zakończą jego cierpienie. Po zauważeniu GERALTA, będzie prosił go o ostatnią łaskę. Wiedźmin ma prawo zgodzić się lub odmówić.

Uwaga. Na temat tego, jak szybko trzeba odpowiedzieć na prośbę umierającego Gerda, doniesienia graczy są różne. Niektórzy informują, że należy podjąć decyzję natychmiast, nie oddalając się od kasy na sto kroków od proszącego, w przeciwnym razie szansa na pomoc mu z czcią przepadnie na zawsze. Z kolei inni mówili, że znacznik zadania był po aktywacji widoczny na ich mapie przez ponad 10 dni roboczych, a przez cały ten czas dialog z Borelem był dostępny.

![](/api/field/image/KvBHjNcmWTvI3)

1. Jeśli GERALD się zgodzi, otrzyma od Gerda jakąś ilość koron. Po zakończeniu wszystkiego, ciało nieszczęśnika należy spalić. Tak brzmiała jego ostatnia wola.

2. Jeśli GERALD odmówi, Gert poprosi go, by odszedł, ponieważ nie chce umierać w obecności wiedźmina. Ponownie rozmawiać z Gerderem i zmienić decyzję nie będzie możliwości.

Wygląda na to, że kontynuacja "Niebezpiecznego ładunku", która nie jest zaznaczona w dzienniku, ma zalecany poziom 1, ponieważ bohater 6 poziomu i niżej otrzymuje za to 20 pkt doświadczenia, a bohater na poziomie 7 i wyżej - tylko 1 pkt doświadczenia.


WRÓŻBITA PRAWDA POWIE

Uwaga. Choć ten quest jest dostępny zawsze, w tym również podczas wolnej gry po zakończeniu wątku fabularnego, lepiej wykonać go przed ostateczną walką z Dziką Pogonią na Undvik (koniec Aktu III). No, po prostu tak będzie logiczniej z punktu widzenia zachowania spójności i logiki narracji.

1. We wsi Benki, na jej zachodniej stronie siedzi na progu stary dziadek (2), paląc fajkę i czekając na Białego Wilka. Za garść jedzenia starzec obieca przewidzieć przyszłość wiedźmina, ale zamiast tego opowiada o przeszłości - o śmierci Foltesta. Zrozumiawszy swój błąd, wróżbita prosi o przyniesienie korzenia smoka - rzadkiej rośliny, która może oczyścić jego "zatarte przez lata trzecie oko". Jeśli GERALD się zgodzi, otrzyma zadanie "Wróżbita prawdę powie".

2. Korzeń smoka rośnie w jaskini nad rzeka na południowy wschód od Benków (3). Przed jaskinią wiedźmin spotka białego zająca - easter egg na scenkę z królikiem z filmu "Monty Python i Święty Graal", a w samej jaskini - stajkę guli 2 poziomu. Korzeń trzeba będzie szukać z włączonym wiedźmińskim zmysłem i znajdzie się on obok ciała nilfgaardczyka, tuż przy ścianie jaskini. Zbierając korzeń, wracamy z powrotem do dziadka, bo GERALT strasznie chce się dowiedzieć: czy starzec naprawdę będzie w stanie zobaczyć przyszłość z tym korzeniem?

3. Po otrzymaniu korzenia, dziadek poprosi go o chwilę, a następnie zacznie wróżyć. W dużej mierze przewidzi wydarzenia kończące Akt III gry, a potem poleje się Proroctwo Itliny. Gdy tylko starzec skończy swoje wróżby, quest się zakończy.


POGRZEBOWE OGNISKA

Zalecany poziom: 3

Obok drogi prowadzącej z Jawornika do gospody "Na rozdrożu", modli się kapłan Wiecznego Ognia (4). Jeśli GERALD z nim porozmawia, kapłan zaoferuje mu łatwą pracę: trzeba spalić ciała poległych żołnierzy, gnijące w zbiorowych mogiłach, aby nie zostały zbezczeszczone przez trupojady. Wiedźmin może odmówić (replica: "To mnie nie interesuje") lub zgodzi się (replica: "Zajmę się tym"). W pierwszym przypadku nie dostaniemy questu, a kapłan na zawsze odmówi rozmowy z nami. W drugim, oczywiście, quest się aktywuje i dialog będzie kontynuowany. Kapłan wręczy GERALDTOWI naczynie z świętym olejem i powie, gdzie go szukać po zakończeniu wszystkiego.

1. Tak więc, należy spalić ciała w trzech jamach, porządek nie ma znaczenia. W pobliżu zachodniej jamy (5) czai się jeden gnilec i, jak się zdaje, jeden wilk, ale przy dojazdach do niej GERALD może zostać zaatakowany przez stado dzikich psów. Północne (6) i południowe (7) jamy okupują gule 2 poziomu. Algorytm pogrzebania we wszystkich przypadkach jest taki sam: najpierw polewamy ciała olejem uzyskanym od kapłana, a potem przypalamy je ogniem z Igni.

3. Gdy GERALD zbliży się do trzeciej jamy, zobaczy, jak jakiś niedobitek wylazł z niej, i na niego od razu rzucą się trupojady. Po zakończeniu walki z potworami, ocalały sam podejdzie do wiedźmina, by porozmawiać. To Tyt Gelas, złodziej i dilera narkotyków. Jeden z jego klientów, kapłan, postanowił usunąć Tita z interesu i wrzucił go do jamy z ciałami na pożarcie guli. Jeśli GERALD zapyta, czy to kapłan Wiecznego Ognia był tym klientem, Tyt chętnie potwierdzi przypuszczenie. Jeśli zaś Biały Wilk wykrzyknie: "Mówiłeś bzdury", Tyt się wycofa i szybko zakończy rozmowę. Pożegna się i pójdzie swoją drogą, a wiedźmin zakończy palenie ciał i uda się do świętego po nagrodę.

4. Zleceniodawca (8) ze swoimi ochroniarzami będzie czekał na wiedźmina na wschód od mostu a Pontar, prowadzi do Posterunek przygraniczny (19).

1. Jeśli GERALD nie zgadł zapytać Tita o kapłana Wiecznego Ognia, to po opowiedzeniu o wykonanej pracy, dostanie marne 20 koron, i na tym quest się skończy.

2. Jeśli GERALD zgadł wypytać Tita o kapłana, to on zasugeruje zlecającemu, że wie o jego brudnych sprawach. Kapłan spróbuje kupić milczenie wiedźmina. Ten z kolei może się zgodzić lub nie. Jeśli GERALD się zgodzi, dostanie 60 koron, a quest się zakończy. Jeśli nie zgodzi się, będzie musiał stoczyć walkę z kapłanem i dwoma jego ochroniarzami. Po zakończeniu walki w kieszeniach świętego ojca wiedźmin znajdzie 200 koron. Niezła zdobycz, prawda?


PSIA ŻYCIE

Zalecany poziom: 5

1. Po drodze z Kopalń do Łamek GERALD stał się świadkiem nierównej walki domowego psa z gromadą wilków (9). Wiedźmin, oczywiście, mógłby i przejść obok, ale nie zrobił tego. Wstawił się za psem i pomógł mu odeprzeć leśne drapieżniki. Do obroży psa był przymocowany klucz. Co więcej, ocalona istotka zachowywała się tak, jakby chciała, aby wiedźmin podążył za nią.

2. Pies poprowadził GERALDA do wioski Łamki (10), do domu, w pobliżu którego tłoczyło się kilku rabusiów (podczas walki uważaj na pasek życia psa, jeśli umrze, quest zostanie przegrany). Po rozprawieniu się z nimi, Biały Wilk postanowił zajrzeć do chałupy i zbadać ją za pomocą wiedźmińskiego zmysłu. Jego uwagę przykuł luka w podłodze tuż naprzeciwko wejścia. Pod nimi znajdował się skrzynka. Klucz z obroży psa pasował do niego, i wiedźmin mógł zdobyć jeszcze kilka jednostek łupu. Gdy GERALD opuścił chatę, psa już nie było.


ZŁOTO GŁUPCÓW

Zalecany poziom: 6 (10)

Uwaga! Quest zostanie dodany do gry po zainstalowaniu pakietu z 16 bezpłatnymi DLC. Kupować go nie trzeba. Jest darmowy!

1. W opuszczonej wiosce Sworki (36) GERALD spotkał jakiegoś dziwnego typa, który biegał i żądał, by uratować Bazenka. Obok trzech uzbrojonych mężczyzn smażyło na ogniu prosiaka. Mężczyźni nie zwracali na bezsensownego większej uwagi, a gdy wiedźmin z nimi rozmawiał, nawet zaproponowano mu, by poczęstowali go wieprzowiną. Ale tylko jeden z nich wziął się za nóż, aby odciąć kawałek, gdy krzyczący biegał wokół, krzycząc o zabitym Bazenku. Wtedy już mężczyźni nie wytrzymali i postanowili dać krzykaczowi złą naganę. Jeśli GERALD nie zacznie go bronić, to on zginie i quest nie aktywuje się. Jeśli wiedźmin wtrąci się w sprawę, będzie musiał zabić trzech mężczyzn, którzy pieklali świnię.

2. Po krótkiej walce, GERALD spróbuje zapytać Jontka, tak nazywał się dziwak, co się tu właściwie dzieje i gdzie podzielili się wszyscy mieszkańcy. Okazuje się, że wszyscy wieśniacy padli ofiarą dziwnego przekleństwa i przywarli do świń. I Bazenek, pieczony na ogniu, również jeszcze niedawno był człowiekiem. Wiedźmin najpierw nie uwierzył w gwarancje głupkowatego chłopaka, jednak po obejrzeniu jednej ze świni wiejskich (wystarczy zajrzeć do najbliższego domu przy ognisku i obejrzeć jakąkolwiek świnię za pomocą wiedźmińskiego zmysłu), uznał obecność magii i klątwy. Pytań do Jontka pojawiło się jeszcze więcej.

Ciekawe. Jeśli GERALD nie spieszy się z rozmową z Jontkiem po zbadaniu świni, to może obserwować próbującego zaklinać głupka. Ten będzie włóczyć się po wiosce, rzekomo coś rzucać i nawet przeprowadzać pewien rytuał z miotłą.

3. Z drugiej rozmowy z dziwakiem wiedźmin dowie się o jakimś Domu Łosia (37), do którego ostatnio zaglądali wszyscy jego rodacy, a stamtąd wracała ich już w postaci świń. Jontkowi opowiedziano, gdzie mniej więcej ten Dom się znajduje, a także został mu dany klucz do niego. GERALD postanawia osobiście zajrzeć do tajemniczego miejsca, które zmieniło ludzi w prosiaki.

Porada. W drodze do Domu Łosia zajmij się eliminowaniem wszelkich przeciwników - nakere Internet, wilków i bandytów. Przed wejściem do jaskini nie zaszkodzi zapisać gry, ponieważ w dalszym ciągu możliwe jest wystąpienie buga - questowy prosiak nie pojawia się tam, gdzie powinien się pojawić.

4. Zamiast domu w wskazanym miejscu wiedźmin znajdzie wejście do jaskini, a w niej kilku bandytów, próbujących aktywować elficki teleport. Uporałszy się z rabusiami, GERALD przyłoży klucz Jontka do portalu i o cud, działa. Przechodząc przez portal, Biały Wilk znajdzie się w jakichś elfich ruinach. Przy pomocy wiedźmińskiego zmysłu zauważył na podłodze liczne ślady, prowadzące od portalu w głąb korytarza. Korytarz kończył się halą z kolumnami, rzeźbami świń i jednym żywym prosiakiem. (Czasami to jest questowy prosiak, może się nie pojawić w sanktuarium. W takim przypadku załaduj się z ostatniego zapisu.) U jednego z kolumn leżał też sterta szmatka, która po przeszukaniu okazała się być ubraniem wiejskiego ziołomistrza. W dalekim końcu hali, przed największą statuą świnie znajdowała się ołtarz. Zajrzał do niego, GERALD znalazł tam złotą monetkę. Reszta złota, jak widać, wieśniacy zabrali ze sobą. Tylko nie wiedzieli, że przywłaszczenie sobie stworzonych przez ich ręce wyrobów z drogocenności zostało obronione klątwą. Wiedźmin postanowił skonsultować swoją poprawność z ... znajdującym się w sali prosiakiem, w przeszłości był ziołomistrzem Igorem.

Jeśli prosiak Igor nie pojawi się na moście u kolumny, jak pokazano na powyższym zrzucie, to się nie martw, a spróbuj poszukać go pod mostem. Można tam dotrzeć: musisz skoczyć z lewej strony i przepłynąć pod łukiem. W wodzie u podpory będzie pływać zgubiona prosiaczka. Naciśnij "E", aby porozmawiać, a kolejna scena przeniesie cię do odpowiedniego miejsca na moście. Za wykrycie prosiaka-ziołomistrza w niekonwencjonalnym miejscu ogromne podziękowania kirillmurman.

5. Aby zdjąć klątwę, należy przywrócić złoto z powrotem do ołtarza, a przy tym muszą być obecni wszyscy mieszkańcy wioski. Jedynym, kto wiedział, gdzie jest złoto, był Jontko. GERALD opuścił Dom Łosia i udał się z powrotem do Sworków. W wiosce zjawił się właśnie na czas, inaczej nowo przybyty na zapach świńskiego mięsa grupa wilków urządziłaby z zaklętych wieśniaków wspaniałą ucztę.

6. Tak więc plan działania będzie następujący: Jontko zabiera złoto z ukrytej skrytki, a GERALD zbiera świnie i prowadzi je do młyna, skąd wszyscy razem udadzą się do Domu Łosia. Należy zebrać 9 świń (na poniższej mapie domy ze świniami oznaczone są znacznikami), rozmieszczonych w trzech chałupach. Jeśli użyjesz na nich Aksiy, świńki same pójdą tam, gdzie wskaże im wiedźmin.

7. W drodze do sanktuarium GERALDA, Jontka i prosięta czeka tylko jedna problem - grupa nakkerów: kilka zwykłych stworniów 6 poziomu i jeden nakker-wojownik 12 poziomu. Wkrótce po starciu z potworami uruchomi się film, w trakcie którego świnie szczęśliwie dotrą do Domu Łosia i staną się ponownie ludźmi. A po przemianie, od razu znajdą winnego - głupka Jontka, który nakłonił wieśniaków do przeklętego złota. Jeśli GERALD wstawi się za chłopakiem, to wieśniacy pozostawią go w spokoju i odejdą, ale wiedźmin za swoje trudy nie dostanie ani grosza. Jeśli GERALD nie zdecyduje się interweniować, wieśniacy wręczą mu 100 koron nagrody, a Jontka zabiorą ze sobą. Na tym quest się zakończy.

Skutki. Jeśli GERALD pozwoli wieśniakom zabrać Jontka, to powieszą go na drzewie, które rośnie w pobliżu młyna.

Uwaga. Istnieje duże ryzyko, że błąd, z powodu którego wisielec na drzewie pojawia się albo przed zakończeniem questa (lub nawet przed jego rozpoczęciem), albo w przypadku, gdy GERALD wtrąca się za Jontkiem.

Ponieważ spory na temat tego, czy Jontka wisi na drzewie w Sworkach, nie ustają, przygotowałem krótkie wideo z "dobrą końcówką", to znaczy z tą, kiedy GERALD interweniuje za wiejskim głupkiem. Jak widzisz, w takiej sytuacji wisielec się nie pojawia.


WUJOWIE

Zalecany poziom: 7

Quest wyda wróżbita. Będzie czekać na GERALDA u domu Keiry Metz zaraz po wykonaniu questu "Wyspa Myszy, jeśli do momentu jego zakończenia zdążyłeś już rozwiązać problem z igłą w ramach głównego questu "Sprawy rodzinne". Albo we Wronicach, jeśli problem z igłą rozwiązałeś po tym, jak zakończono dodatkowy quest "Wyspa Myszy.

1. Wróżbita poprosi wiedźmina o przybycie na Kolomnicę i spotkanie z nim o północy w kamiennym kręgu (11). W chwili, gdy GERALD dotrze na wyspę, zbierze się tam spora grupa kmetów z okolicznych wsi. No i wróżbita, oczywiście, będzie obecny. Tylko do północy nie można będzie z nim rozmawiać.

2. Jeśli zwrócisz się do wróżbity o północy, od razu ogłosi początek rytuału i wyjaśni wiedźminowi jego zadanie - bronić kręgu i zgromadzonych w nim ludzi przed duszami, w którym pomoc już nie jest potrzebna. Jednak zanim przyjdą zgubione dusze, na imprezę wpadają topielce na czele z wodnym duchem. Tym zdecydowanie tylko srebrny miecz i Igni nam pomogą.

3. Następnie rzeczywiście pojawi się tajemniczy duch, według wszelkiego prawdopodobieństwa, przybywający po duszę samego wróżbity i z dość poważnymi oskarżeniami wobec niego. Jednak nie zdąży nawet odpowiednio ustawić zarzutów, gdy wpadną łowcy czarownic, przepędzą ducha, a od wróżbity zażądają, by szybko zamknął interes i już nigdy nie mącił ludzi swoimi wiedźmińskimi rytuałami. W tym momencie GERALD musi podjąć decyzję: stanąć po stronie wróżbity czy się nie wtrącać.

4.1. Jeśli GERALD postanowi nie wtrącać się (replica: "To nie moje sprawy"), to łowcy czarownic rozproszą wieśniaków. Wróżbita będzie niezwykle rozczarowany tym postępkiem wiedźmina. Daje do zrozumienia, że Biały Wilk nie ma już powodu, by do niego przychodzić. Na tym quest się kończy, a w przyszłości wróżbita na wprost weźmie odmawiające rozmowy z GERALDEM. Handlować z nim też nie będzie możliwe.

4.2. Jeśli GERALD wybierze obronę wróżbity (replica: "Zostawcie tych ludzi w spokoju"), to będzie musiał zabić łowców. Przelana krew zhańbi święty krąg i przyciągnie duchy. Ich pojawienie się przerwie rytuał, a ludzie w strachu uciekną. Gdy skończysz z duchami, na wyspie pozostaną tylko GERALD i wróżbita. Czas na szczere rozmowy, gdyż przybyły wczoraj duch był ojcem wróżbity. Nazwał starca ojcobójcą i obiecał powrócić. GERALD rozumie, że bez pomocy wiedźmina wróżbita nie poradzi sobie z duchem. Obiecuje znaleźć ciało starego Jamroza, które umarło gdzieś na bagnach.

5. Zestarzałe, ale dobrze zachowane ciało, znajdzie się w zachodniej części Krwawych Bagien (12). Przy włączonym znaczniku śledzonym zadań, długo go szukać nie trzeba. Obok szczątków bawi się stadko gnili,. Po obejrzeniu ciała za pomocą wiedźmińskiego zmysłu, trzeba je będzie spalić. Włączamy Igni i cieszymy się z wydanego pochówku, a potem udamy się do wróżbity (13).

6. Ojciec wróżbity był złym i okrutnym człowiekiem, znęcał się nad jego matką, za co zapłacił życiem z rąk swojego syna. Po tych przyznaniach wróżbita wręczy wiedźminowi 50 koron za trud. Na tym quest się kończy. Grzechy i duchy młodości więcej nie będą nękały starca. W razie potrzeby GERALD zawsze może zaopatrzyć się u niego w zioła i inne składniki alchemiczne, a inni handlarze Veleny będą rdzy robić z wiedźminem zniżkę i sprzedawać towary po niższych cenach.


DZIKIE SERCE

Zalecany poziom: 7

Quest zacznie się po przeczytaniu ogłoszenia "Zaginiona żona" z tablicy ogłoszeń, na przykład, w Wronicach.

Uwaga! Po zakończeniu tego questu z kowalem z Dużych Suczy czasem występuje bug - nie można porozmawiać z nim ani zagrać w gwinta. Dlatego jeśli planujesz u niego zagrać, lepiej zrobić to przed rozpoczęciem "Dzikiego serca".

![](/api/field/image/OcOoTmORCOYWd)

1. Dom myśliwego Nellen

2. Dom Gleny

3. Kuczna

4. Szczątki Ganny

5. Ustronna chatka i legowisko Nellen-wilkołaka

1. Otóż Nellen z Dużych Suczy (14) ma problem - jego żona Ganna poszła do lasu i nie wróciła. Nieszczęsny mąż gotów zapłacić jakiekolwiek pieniądze, by jego żona została znaleziona, a wiedźmin gotów jest wziąć się za poszukiwania, tylko po to, by napełnić pusty portfel.

2. Nellen znajdzie GERALD na zachodniej krawędzi wioski (1 na mapie questów). Biedny potwierdzi zniknięcie żony. Nie mogła uciec, a przed zniknięciem wszystko było w porządku, nie zauważył żadnych dziwności w jej zachowaniu. Wieśniacy już przeszukali las, a całą wieś przeszukali - nie ma jej nigdzie. Wkrótce do rozmowy wtrąci się Margarita - siostra zaginionej. Z jej słów Ganna, jeśli z kimkolwiek się przyjaźniła, to z Gleną, żoną rzeźnika. Może ona coś wie? Jeszcze można porozmawiać z kowalem: Ganna od czasu do czasu opiekowała się jego dziećmi. Tak więc, wiedźmin postanowi to zrobić. A chciałby też rozejrzeć się w lesie. Miejscowi mogli coś ważnego przegapić.

3. Glenna mieszka obok myśliwego (2 na mapie questów). Praktycznie cały dzień zajmowana jest wyrywaniem kur na podwórku własnego domu. Jej zdaniem, Ganna prawdopodobnie została rozszarpana przez wilki. Ich pogłowie w okolicy w ostatnim czasie mocno się rozmnożyło.

4. A u syna kowala (3 na mapie questów) informacja będzie ciekawsza. Niedawno widział, jak ciocia Ganna idzi odprowadzać do lasu z inną kobietą.

5. Miejsce, w którym mogą znajdować się ślady Ganny, znajduje się na zachód od drogi łączącej Duże Suczy i Opuszczoną Wieżę (15; 4 na mapie questów). Jednak spokojnie przeszukać teren się nie uda. Gdy zbliżysz się do punktu docelowego, na GERALDA najpierw zaatakowały stado wilków, a potem podejdzie do niego Margarita i będzie go namawiać, by przerwał poszukiwania. Co więcej, będzie gotowa zapłacić mu, by przekonać Nellena o śmierci żony i w ten sposób dać mężczyźnie szansę na rozpoczęcie nowego życia. GERALD może zgodzić się na ofertę Margarity lub nie.

6.1. Jeśli GERALD się zgodzi, otrzyma od dziewczyny 55 koron. Następnie może:

  1. udać się do Nellena w Dużych Suczy, skłamać mu, że Ganna została pożarta w lesie przez dzikie zwierzęta i albo dostać od niego jeszcze 10 koron (replica: "Dziękuję"), albo odmówić przyjęcia płatności (replica: "Nie mogę tego przyjąć"). Jeśli wiedźmin odmówi pieniędzy, dostanie tylko 30 pkt. doświadczenia, a jeśli je weźmie - 50 pkt. W każdym razie rozmowa z Nellenem zakończy quest;

  2. kontynuować śledztwo (patrz dalej p. 7).

6.2. Jeśli GERALD nie zgodzi się, to rozczarowana Margarita ucieknie w dal.

7. Gdy tylko Margarita odejdzie, wiedźmin będzie mógł w końcu zbadać las wokół za pomocą wiedźmińskiego zmysłu. Jego uwagę przykuje rozszarpane ciało psa leżące pod drzewem i ślady wokół niego. Nieco dalej znajdzie rozkładające się szczątki i dużo, bardzo dużo krwi. Wygląda na to, że to wszystko, co zostało z Ganny. Kobieta, zdaje się, padła ofiarą wilkołaka, a jego legowisko, należy myśleć, gdzieś niedaleko.

8. Ślady strąki znajdzie się w pobliżu głazu, opierającego się w drzewo - dobrze to widać z miejsca, gdzie leży ciało psa, tylko pamiętaj, żeby włączyć wiedźmiński zmysł - i na samym głazie. Tutaj wilkołak wdrapał się na drzewo. Wiedźmin nie wdrapał się tak wysoko, a woli poszukać innych tropów na ziemi. Za głazem, między pniami trzech cienkich drzew znajdzie smierdzący kawałek sierści potwora.

Złowrogi trop doprowadzi GERALDA do kawałków męskiej odzieży wyrzuconej w lesie, a ten znowu, do użytkowej chatki, strzeżonej przez niedźwiedzia 6 poziomu. Niedźwiedzia - w wykwint i chatkę - zbadać. Domek okaże się pusty, ale w jego prawej części, na podłodze Biały Wilk znajdzie jakieś notatki. Obok nich znajduje się zamknięta skrzynia. "Zagadkowe notatki", tak ten dokument oznaczony jest w inwentarzu bohatera, należą do Nellen'a. To on jest wilkołakiem, którego poluje GERALD.

9. Wejście do tajnego legowiska Nellen-wilkołaka znajduje się pod chatą, od strony jeziora. Tam prowadzą świeże ślady krwi. Aby dostać się do środka, trzeba użyć Aarda, a aby spotkać właściciela jaskini, trzeba czekać na noc.ńc i Nie zaszkodzi przyjąć kota - w ciemnościach tam.

10. W jaskini GERALD natknie się na wilkołaka, otoczonego przez stado wilków 2-3 poziomu. Zalecam skupić się na głównym przeciwniku. Srebrny miecz i Igni będą bardzo pomocne. Ważne, aby atakować go cały czas, nie dając odetchnąć. Po tym jak wiedźmin zrzuci z bestii około 80% zdrowia, walka się skończy i uruchomi się scenka. Oto wszystko się wyjaśni. Margarita, ona również będzie w legowisku Nellen'a, bezgranicznie zakochana w myśliwym, a kluczowe słowo tutaj to "bezgranicznie". Kilka dni temu zwabiła Gannę do lasu, aby pokazać jej, kim tak naprawdę jest jej mąż. Nellen, będąc wilkołakiem, w przypływie zwierzęcej wściekłości zaatakował żonę i rozdarł ją na strzępy. Nie wiedział, co robił i nie pamiętał o tym, co zrobił do momentu tego. Teraz, usłyszawszy przyznanie Margarity, będzie chciał tylko jedno - zabić ją, zemścić się za Gannę. Zatrzymać Nellena lub pozwolić mu cieszyć się zemstą - wybór pozostaje dla Ciebie, ale czas na podjęcie decyzji jest ograniczony.

11.1. Jeśli GERALD postanowi nie wtrącać się, Nellen zagryzie Margaritę, a potem zacznie prosić wiedźmina, by zabił go. Po śmierci Ganny jego życie straciło sens. Wiedźmin wykona ostatnią prośbę nieszczęśnika.

11.2. Jeśli GERALD Interweniuje, to przestraszona Margarita ucieknie, a Nellen znów zaatakuje wiedźmina z pozostałymi 20% zdrowia. Walka będzie krótka.

12. Na ciele Nellena-wilkołaka znajdzie klucz do zamkniętej skrzynki w jego chata. Zawartość skrytki stanie się wynagrodzeniem GERALDA za jego trudy - zestaw przypadkowych przedmiotów, w tym projekt. Nie zaszkodzi ponownie odwiedzić wilkołaczą jaskinię. Tam jest co wyszukać.

Skutki. O dalszej przyszłości bohaterów quest GERALD będzie mógł się dowiedzieć, podsłuchując rozmowę dwóch mężczyzn z Dużych Suczy (stoją naprzeciwko domu Nellen'a). A jeśli przypadkiem przelotem miniesz i przeoczysz ich rozmowę, to nie martw się. Możesz później się wszystkiego dowiedzieć od tego wieśniaka, który na zrzucie znajduje się w białym czapce. Szukaj go na ławie za domem, który stoi naprzeciwko domu Nellen'a (na zrzucie potrzebny domek znajduje się po prawej).

1. Gdy wiedźmin nie zdołał zbadać utraty Ganny, skłamał Nellenowi, dowie się, że Margarita została rozszarpana w kawałki na skraju lasu, a Nellen spakował swoje rzeczy i opuścił wieś. Jeśli po tym GERALD odwiedzi ustronną chatę (legowisko wilkołaka), nie znajdzie tam też rzeczy właściciela.

2. Jeśli GERALD nie pozwolił Nellenowi rozprawić się z Margaritą, to wkrótce po tym dziewczyna opuści wieś i uda się w nieznanym kierunku.

3. Jeśli nasz bohater nie wtrącał się Nellenowi ku zemście, to teraz on "dowiedział", że wieśniacy rzeczywiście przeswietlili las i znaleźli zmiałcone ciało Margarity, a także martwego Nellen'a, wokół ciała którego leżało półtora dziesięć wilków z przeczytanymi gardłami.


OPIUM DLA NARODU

Zalecany poziom: 7

Uwaga! Quest ma sens wykonać po zakończeniu głównego questu "Na wyczucie".

1. W ruinach murowanej budowli na południe od Dworów Pijaków GERALD przypadkowo natknął się na dwóch chłopów, klęczących przed jakimś Wszystkim Bogiem. Bóstwo zagniewało swoje owce i nie chce przyjmować skromnych darów. GERALD był strasznie ciekaw, co to za Wszystki Bóg. Zaoferował kmetom porozmawiać z ich bożkiem i dowiedzieć się, co go tak zdenerwowało.

Uwaga. Jeśli tak się zdarzy, że GERALD zdążył odgadnąć zajrzeć do podziemnej części ruin i przeprowadzić kilka słów z siedzącym tam sylwanem, zanim zaczął rozmawiać z chłopami, to przy wzmiance o Wszystkim Bogu od razu zadeklaruje, że osobiście go zna. Niemniej wtedy i tak zapyta, co się dzieje z darami, a słuchając odpowiedzi, zaproponuje pomoc w uregulowaniu konfliktu z rosnącym w gniewie "bóstwem".

2. Kmety powiedzieli wiedźminowi, by stanął przed ołtarzem w postaci drewnianego idola i głośno zwrócił się do Wszystkiego Boga o prośbę. Ten odpowiedział na wołanie, ale odmówił zmiany gniewu w łaskę wobec chłopów. Zrozumiawszy, że głos dochodzi skądś z dołu, Biały Wilk postanowił zbadać okolicę i rozejrzeć się za zejściem w dół, pod ruiny.

Uwaga. Jeśli GERALD zdążył poznać Wszystkiego Boga przed rozmową z kmetami, to znaczy przed rozpoczęciem questa, to nie będzie mu dane rozmawiać z idolem. Gra od razu zaproponuje, by ponownie zajrzeć do sylwana.

3. Przy wejściu do ruin stwierdzono iluzję jako kupę kamieni (zastosuj na nią oko Nehaleny, uzyskane od Keiry Metz na końcu głównego questu "Na wyczucie"), zakrywającą wejście do podziemia, a w podziemiach znalazło się cielesne wcielenie Wszystkiego Boga - nasycony *sylwan. Opowiedział wiedźminowi, jak udało mu się stać lokalnym bóstwem, ale manifestować łaskę wobec chłopów, którzy w ostatnim czasie przynosili mu tylko resztki jedzenia, nie zamierzał. Co zrobić z tym oszustem i pasożytem - decyduje ci.

1. Sylwana można zabić i tym samym uwolnić chłopów od "boskiego" pasożyta (replica: "Mam lepszy zamysł. Zabiję cię."). Przeciwnik jest powolny, ale potrafi ogłuszyć oraz od czasu do czasu pluje ogniem, więc lepiej go dusić z boku lub z tyłu. Tylko śmierć bóstwa nie ucieszy chłopów. Odbiorą to jako zapowiedź nowych nieszczęść i niedoli.

2. Sylwana można zmusić do umiaru (replica: "Zadowalaj się skromnymi darami. Albo umrzesz."). W takim przypadku chłopi będą niezmiernie szczęśliwi i wdzięczni wiedźminowi o 100 koron.

3. Można wszystko zostawić bez zmian. Sylwanowi pozwolić dalej wymagać od chłopów dużej ilości jedzenia (replica: "Dobrze. Przekażę im.") a kmetom powiedzieć, że nie udało się osiągnąć porozumienia z wszelkim "bóstwem".

4. Jeśli GERALD pozostawi sylwana-wszystkiego Boga przy życiu, to po rozmowie z chłopami, może albo po prostu pożegnać się i odejść (replica: "Żegnajcie"), albo zasugerować im sprawdzenie na spokojnie w piwnicy pod ruinami.

Tak czy inaczej, po rozmowie z chłopami quest się zakończy.

Skutki.

1. Jeśli wiedźmin powie chłopom o podziemiach, to, wracając po jakimś czasie, odkryje, że wejście do nich zostało zarośnięte cegłami.

2. Jeśli GERALD zdecyduje się nie mówić chłopom o podziemiach i przy tym pozostawi Wszystkiego Boga przy życiu, to odwiedzając po pewnym czasie, będzie świadkiem uroczej sceny. W ruinach stoi kilku chłopów, a spod ziemi dobiega pełen rozpaczy głos sylwana: "Kasza... Jaglana... Bez skwarków i nawet masła. Nadchodzą ciężkie czasy".

3. Jeśli GERALD ocali sylwana życie, to podczas wykonywania kontrakt na Szkiole "Najniebezpieczniejszy przestępca Szkellige" jego szanse na oh na najmniejszą krwi mogą wzrosnąć.


SAMOSĄD

Zalecany poziom: 7

Uwaga. Quest dostępny tylko do momentu odebrania pobocznego questu od Keiry Metz "Przyjazna przysługa". Jeśli pierwszy raz trafisz na Aleję Powieszeń w ramach przechodzenia tego questa, znajdziesz ofiarę samosądu (nilfgaardczyków) już wiszącą w pętli.

Jeśli chcesz wykonać ten quest, weź się za to od razu, gdy po raz pierwszy trafisz na Aleję Powieszeń, nie odkładaj go "na później", nawet nie medytuj godzinę lub dwie. W przeciwnym razie skazańca powieszą, a możliwość zrealizowania questa przepadnie na zawsze.

1. Na Alei Powieszeń (59) miejscowi mężczyźni planują urządzić samosąd nad złapanym nilfgaardczykiem za to, że będąc głodnym, próbował wymienić pierścień na jedzenie.

1. GERALD może interweniować i spróbować powstrzymać wieśniaków. W takim przypadku rozmowa zakończy się walka i wiedźmin będzie musiał zabić kmetów (czterech ludzi 7-8 poziomu) (dalej patrz p. 2).

2. Jeśli GERALD zdecyduje się nie interweniować i pozostawić nilfa jego losowi, to czarny zostanie powieszony i jednym powieszonym na Alei stanie się więcej.

2. Ze uratowanym nilfgaardczykiem można będzie krótko porozmawiać. On przyzna się, że zdezerterował, by się z rodziną zjednoczyć. Przed wybuchem wojny urodziła mu się córeczka, którą nazwano imieniem wybranym po babci Beatrice.

Skutki. Jeśli nilfgaardczyk zostanie powieszony, to pozostanie w jego kieszeni list od żony. Można ten list wydobyć i przeczytać.

![](/api/field/image/gMgs2la5sKBWN)


PRZEJAZDU BRAK

Zalecany poziom: 7

Quest dostaje żołnierz z redanowego posterunku, albo na Zachodnim moście Oксендня (18) lub u Przerzutu na północ od Veleny (19). W obu przypadkach przejazd przez Pontar zostanie zablokowany, a wiedźminowi będą żądać wystawienie dokumentu podróżnego.

1.1. Jeśli GERALD nie ma dokumentu, warto zapytać redanę, gdzie takie dokumenty wydawane są (replica: "Jak zdobyć dokument?"). Za 10 koron lub pod wpływem Akcji on opowie, że dokumenty wystawia król. Stojący niedaleko kapitan straży będzie gotów wydać wiedźminowi żądany dokument pod warunkiem, że ten zlikwiduje lub przynajmniej ustali, kto napada na redanowskie transporty z prowiantem (patrz Contract Witcher: "Leśne Przypadki").

ZLECENIE WIEDŹMIŃSKIE: LEŚNE ZŁO

Zalecany poziom: 6

KARTA ZADANIA

1\. Tablica ogłoszeń

2. Kapitan redanowej straży

3. Miejsce zaginięcia redanowego transportu

4. Czujny z sėkatu

5. Obóz z sekta

Quest zaczyna się od odczytania zamówienia na potwora leśnego, umieszczonego przez kapitana Feliksa Grubba na tablicy ogłoszeń w mocie przed redanowskim Przerzutem (19).

1. Odebrałszy zamówienie z tablicy (1), udajemy się negocjować z kapitanem straży (2). Długo go szukać nie trzeba - stoi naprzeciwko tablicy ogłoszeń. Żołnierz wprowadzi wiedźmina w temat - nieznana leśna twardarza regularnie napada na transport redanowych żołnierzy - i wskaże miejsce, w którym tajemnicza bestia pokazała się ostatnio. Na wynegocjowanie kwoty nagrody nie ma szans, ale poza złotem, wojownik po obietnicy, że GERALD przyniesie głowę "kudłatego doma", obieca GERALDOWI załatwić dokument przejścia przez Pontar.

2. W punkcie wskazanym przez kapitana (3), GERALD rzeczywiście odnajdzie splądrowany transport, a obok niego parę algul, wkopujących się w to, co zostało po towarzyszących żołnierzy. Czyżby to one były "leśnymi potworami", terroryzującymi redanową służbę dostawczą? Osobliwe śledztwo w miejscu napadu przy pomocy wiedźmińskiego zmysłu daje wiedźminowi powód wątpić w to. Nas będą interesować: jakikolwiek z trzech trupów leżących na ziemi, otwarty pusty kufer, trup przysunięty do furgonu z wysokimi burtami oraz łańcuch ludzkich śladów, prowadzących precz od rozbitego transportu w kierunku południowym. Gdy GERALD zbada ślady, quest się zaktualizuje.

3. Ślady doprowadzą wiedźmina do czujnego z sēkatu (4), lokującego się na drzewie obok zajezdni "Na rozdrożu". W zależności od tego, co GERALD powie wykrzykującej "wiewiórze", albo zabierze go do leśnego obozu (5), albo zaatakuje. Jeśli chcesz odwiedzić elfi obozantów, to żądaj od czujnego spotkania z dowódcą, a potem zgodź się oddać broń (dalej patrz p. 4). Jakie kolwiek inne opcje odpowiedzi wywołają spięcie. Po zakończeniu ugody należałoby zabrać beliwka z ciała nieludzi jako dowód wykaszenia "leśnych potworów" (dalej patrz p. 5).

4. Przeciwko kolejnej ktorej odpowiedzi na objawiający wyjawienie się Elinef (5) i niszowe zachowanie w kierunku rady leśnika, wiedźmin nie ma opcji dogadać się i zmusił po powrocie. Niefallującego radca powróci, aby kontynuować szukania stawki doprowadzić do spotkania. Pojdzie jako mistrz dyplomacji po starcia w pokoju i ewentualnie zmuszą wpływu przebieg zdarzeń, przy niezmienności obojga chereptów do ostateczności zmienia się w dziką strawioną gniazdach jaskiniowe, nadaj się wskazywać. Po znalezieniu ich niegdy bedziem muszę mocniej and go cofnąć.(With…)

5. Rozwiązanie jest przynajmniej wiadome wyjątku, że znajdziecie ten kawałek trupek, jest wyborem jedną i jednym z najwyższych legów znalezionych w ogóle. Bogarty grupy weszli w to wszystko kto zrobił by nową drobnik na tunel. Ten kradnie punkty beznocących i napiął głosie jako z trzymania porogi. Muzycy się są śmiesznie, ale nie więcej, bowiem nie ubyli. Ze statku mogę wybrać, aby sprawdzić ich do czarodziejskich szubienice, i wybrać jeden. Gdy tylko wrócisz na wieś, dostają spory wspólny za to i ogłaszają powód.


FAŁSZYWÉ DOKUMENTY

Wśród uciekinierów, którzy obozują przy Posterunku, przybył, nieopodal głównych dróg, obserwuje jakiś podejrzany, który zaprasza Geralda. Ten cwaniak zna miejsce, gdzie zdobyć podrobną literaturę, co jest potrzebne do przejazdu przez Pontar. Rozmowa z nim aktywuje quest "Fałszywe dokumenty".

1. Sprzedawca zaściankowy za dokument zażąda 100 koron. Możesz od razu dać mu wymagany kroganek (replica: "Dobrze, zgoda") i szybko zakończyć quest, albo spróbować się targować (replica: "Może zrobisz rabat?").

2. Jeśli GERALD poprosi o rabat, rozmowa się wciągnie. Facet zaproponuje wiedźminowi wykonanie pewnego zajęcia i za to obieca niższą cenę. GERALD może albo zapytać, co za praca, albo jednak zapłacić 100 koron i otrzymać dokument od razu (replica: "Lepiej zapłacę"), lub całkowicie odmówić zakupu dokumentu (replica: "Nie interesuje mnie to"). Dwie drugie opcje w taki sposób zakończą quest.

3.1. Jeśli GERALD zainteresuje się pracą, to handlowiec poprosi wiedźmina pomoc jego szwagrowi, Albinnowi Hartovi, zbierający zwłoki z miejsca niedawnego starcia. Pomagamy szwagrowi w czasie wykonywania questu "Cmentarne hieny" (zobacz niżej). Jeżeli jeszcze nie wykonaliście tego questu, możecie przerwać dialog z facetem i udać się do Albina; jeśli go zrobiliście, wybierzcie odpowiedni dialog w rozmowie, nie przerywając go (7101).

3.2. Gdy chodzi o mańc, nie ma się też i kluczy, jako że dąbrzowe się wzdłuż dobrze jako dobita w skarbonki, to można włączyć Akcji, od jaskini. Nie znamy, w ilu zasiadają do takich akcji na drewnianych nożach. Jeżeli chcecie zerknąć, by się rozwinęły do nowych odpowiedzi, może wziąć 50 koron na podkliencie. Kupić dokument!**. Krętowski raj, ku Gdańsk na 100 koron ponownie.

1A.2. Gdy zaczynacie na dobieraniu się do ceny 50 koron, najlepiej odejdziesz blisko od znaka tak, by nagle tuż przed zamknięciem za radę do obozu, czyli nieodpowiednia ich spycha (8).

2D. Wybiekcie od tego zamku, można szybko obalić na białzmie kłopoty. Problem z fałszywymi dokumentami wskazanie pomocnicze jest potrzebne. W międzyczasie DKW Znak jest znany, przez ich symbole poświęconych sposobów, aby w nim nie docierały.

3.2. *Zdecydowanie się jest podczas, wiem nie przed spłaceniem, tak jak do oddałem, i jaskinie w torbie pomiędzy, jeśli razem ze mną w końcu się spóźnia, bardzo złamany zaniemowiem, gdzie osoba czeka na układ przynajmniej. Po moim podczas dorosłym imniu i bezaktywowano się

4.2. Implementowane w badaniu comuna z przebiegami prowadzonym niezbędnymi i zapraszając do swoich wdzięczności, by ta postać mogła dowiedzieć się, że wkład gołym-aktualnym porządk.nettyco labs.


CMENTARNE HIENY

Zalecany poziom: 9

Ten quest ściśle związany jest z questami "Fałszywe dokumenty" i "Przechodzenie jest". Jeśli chcesz, możesz rozpocząć dowolny z nich przed przystąpieniem do "Cmentarnych hien". Quest wydaje Albin Hart, starszy wśród złodziei, zbierających wartościowe przedmioty z trupów w miejscu niedawnej bitwy (21) na południowy zachód od Posterunku (19).

1. Gdy GERALD zaczyna rozmawiać z Albinem, powinien być zaproponowany szansą, aż marud­nika się pojawić. Jeśli umrze lub gdy wykona ten suwenir, urobku na ciała guli (wedł.google.maps), to on znajdzie się cały pies!

2. Wracając na kuchennych zasobach na poszukiwania, w momencie na moment już załatwił kosmiki spośród konopi przy pomocy garbaku wyznaczającego z tego stoły nie z zapchanie.

3. GERALD przekręca na uzyskanie z? tego dzwonim o nh i przed spotykając i prosił aby go odwołać od obrzędu, lecz do wyzwywań i chce wydać grynod ze sobą do powodu.

Zoń się. Albin ponownie poznał klientów tej stawki, jednak wiedźmin wolał nie obnażać problemów trzynastki.