Der Hexer 3: Komplettlösung. Velen. Zusätzliche Quests, die nicht mit der Hauptgeschichte verbunden sind

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Neben den Hauptquests und den Zusatzmissionen, die eng mit der zentralen Handlung verbunden sind, gibt es in "Der Hexer 3" viele Quests, die nicht mit der Hauptgeschichte verbunden sind. Dies sind kleine, eigenständige Skizzen, die von den Mühen des umherirrenden Monsterjägers erzählen, den die Menschen jedoch in verschiedenen Fällen um Hilfe bitten. Solche Quests können parallel zu den Hauptquests oder im Freispiel nach den Endcredits erledigt werden. In diesem Beitrag werden die Quests, die in Velen verfügbar sind, betrachtet, also auf den Ländereien zu linker Hand vom Hauptfluss der Pontar. Die empfohlene Heldenerfahrung für die Nebenquests in Velen entspricht den Hauptmissionen des Aktes I in diesem Gebiet, d.h. sie sind auf einen weniger gelevelten Hexer der Stufen 4-13 ausgerichtet. Die meisten solchen Quests spiegeln sich im Spieljournal wider, aber es gibt auch Quests, die nirgendwo vermerkt sind und wie zufällige Ereignisse wirken. In dem Beitrag sind diese auf den ersten Blick namenlosen Quests mit einem Sternchen gekennzeichnet.

Zur Erleichterung des Questverlaufs sind die Quests, deren Ausführungsphasen im Journal nachverfolgt werden, nach dem empfohlenen Level geordnet. Das empfohlene Level der bedingt namenlosen Posts ist unbekannt, daher habe ich überall, wo es möglich war, das Level der Gegner angegeben. Alle für das Bestehen der in dem Beitrag genannten Quests relevanten Orte sind auf der Karte von Velen vermerkt.

Und bevor wir endgültig zum Thema kommen, ein paar Worte darüber, was in diesem Beitrag nicht enthalten ist. Hier werden keine Durchgänge zu Hexeraufträgen behandelt, die in Zukunft einen separaten Beitrag erhalten werden. Ausnahmen bilden zwei Aufträge, die eng mit den Nebenquests verbunden sind. Hier werden keine Quests, die auf Minispielen basieren und auf die Suche nach Sets von Hexerausrüstung abzielen, behandelt, da es dazu in diesem Blog bereits mehr als würdige Guides gibt (Links finden sich am Ende des Beitrags). Es fehlen auch Empfehlungen zur Suche nach verschiedenen Schätzen. Auch ihnen wird ein separater Leitfaden gewidmet.

KARTE VELENS

Die Karte ist anklickbar :)

1\. Gert Borel, Quest "Gefährliche Fracht"

2. Dorf Benkwowe, Quest "Der Wahrsager wird die Wahrheit sagen"

3. Höhle mit Drachenwurzel

4. Priester des Ewigen Feuers, Beginn der Quest "Begräbnisfeuer"

5. Westliches Grab mit Leichnamen

6. Nördliches Grab mit Leichnamen

7. Südliches Grab mit Leichnamen

8. Priester des Ewigen Feuers, Ende der Quest "Begräbnisfeuer"

9. Quest "Hundeleben"

10. Dorf Lamki

11. Steinkreis auf der Insel Kolomniza

12. Leiche von altem Jamros, Vater des Wahrsagers

13. Haus des Wahrsagers

14. Dorf Große Succhia

15. Überreste von Ganna

16. Höhle von Nellen-Werwolf

17. Ziegelruinen, Quest "Opium für das Volk"

18. Oxenfurt, Westbrücke

19. Grenzposten

20. Händler mit gefälschten Reisepapieren

21. Albin Hart, Quest "Friedhofsgeier"

22. Alte Frau, Quest "Letzte Bitte"

23. Friedhof des Dorfes Große Succhia

24. Brennendes Haus, Quest "Tod im Feuer"

25. Duäen Hen, Quest "Verteidiger des Glaubens"

26. Heiligtum, Quest "Verteidiger des Glaubens"

27. Heiligtum, Quest "Verteidiger des Glaubens"

28. Dorf Zalipye

29. Friedhof des Dorfes Zalipye

30. Höhle der Heiligste

31. Verlassenes Dorf, Quest "Dame in Not"

32. Flüchtlingslager

33. Dorf Kłyki

34. Ruinen, Piratenlager

35. Waldlichtung

36. Dorf Sworki, Quest "Gold der Dummköpfe"

37. Haus des Bären

38. Nilfgaarderin, Quest "Blutsbande"

39. Quartiermeister des Nilfgaarderlagers "Zentrum"

40. Verlassenes Lager

41. Wyvern

42. Hinrichtungsstätte der Desertoren

43. Oxenfurt, Handelsstraße

44. Festung Weißer Adler

45. Trollbrücke, Banditen

46. Banditen

47. Banditen

48. Plünderer

49. Steinbruch Alte Chrychi, Plünderer

50. Dorf Toderhas, Plünderer

51. Überfall auf der Straße, Banditen

52. Troll Boris

53. Jan Verdun

54. Flüchtlingslager, Jan Verdun

55. Handelskarawane

56. Ronvid aus Kleinem Log

57. Verlassenes Gehöft

58. Brücke, Räuberversteck

59. Allee der Galgen

60. Von der Pest befallener Gert Borel

61. Quartiermeister von Schloss Wrońice

62. Küste der gestrandeten Schiffe

GEFÄHRLICHE FRACHT

Achtung. Wenn du diese Quest erfüllen möchtest, geh gleich an die Sache, wenn du den Questgeber triffst, schiebe es nicht auf. Wenn du dich von ihm entfernt, wirst du ihn bei deiner Rückkehr nicht mehr antreffen und die Möglichkeit, die Quest zu erfüllen, verschwindet für immer.

1. Eines Tages traf Geralt auf der Straße, die Zalipe und Sworki verbindet auf einen Typen (1), der sich vor einer Gruppe von Ghulen 4. Stufe zu verteidigen versuchte. Als die Leichenschänder erledigt waren, kamen Geralt und der Gert Borel, so hieß der Typ, ins Gespräch. Es stellte sich heraus, dass er mit der Überführung von pestkranken Leichen beschäftigt war und der Geruch von verwesendem Fleisch die Ghoule angelockt hatte. An diesem Punkt kann der Dialog mit dem Leichentransporter beendet werden (Replik: "Ich muss gehen"; in diesem Fall wird die Quest nicht aktiviert und die Möglichkeit, sie zu durchleben, wird für immer verschwinden) oder er kann fortgesetzt werden (Replik: "Wir sollten die Kutsche verbrennen").

2. Wenn Geralt anbietet, die Kutsche mit den ansteckenden Verstorbenen zu verbrennen, wird er selbst diese tun müssen. Natürlich mit Igni. Sobald die gefährliche Fracht zu brennen beginnt, wird die Quest abgeschlossen.

Folgen. Wenn Geralt Gert Borel half, die Kutsche mit der gefährlichen Fracht loszuwerden, wird er nach etwa 6 (so berichtete einer der Besitzer der GOTY-Version des Spiels bei Steam, etwa 10) Spieltagen ihn bei einem verfallenen, halbzerfallenen Haus (60) zwischen dem Anwesen Reardon und dem Dorf Benkwowe finden. Die Überbringung infizierter Leichen ist für den Kerl nicht folgenlos geblieben. Er hat sich ebenfalls infiziert. Der sterbende Gert zog sich in diese Einöde zurück, in der Hoffnung, die Monster würden endlich sein Leid beenden. Als er Geralt sieht, wird er ihn um eine letzte Gnade bitten. Der Hexer kann zustimmen oder ablehnen.

Achtung. Über die Schnelligkeit, mit der man auf die Bitte des sterbenden Gert reagieren sollte, gehen die Spielermeinungen auseinander. Einige berichten, dass man sofort eine Entscheidung treffen muss, ohne sich von der Kasse mehr als 100 Schritte von der Bitte entfernten, sonst werden die Chancen, ihm ehrenvoll zu helfen, für immer verschwinden. Anderen zufolge blieb der Marker nach der Aktivierung mehr als 10 Spieltage auf der Karte sichtbar und der Dialog mit Borel blieb während dieser ganzen Zeit zugänglich.

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1. Wenn Geralt zustimmt, erhält er sogar von Gert einiges an Kronen. Sobald alles erledigt ist, muss der arme Kerl verbrannt werden. So war sein letzter Wille.

2. Wenn Geralt ablehnt, wird Gert ihn bitten zu gehen, weil er nicht in der Nähe eines Hexers sterben möchte. Es wird nicht möglich sein, mit Gert erneut zu sprechen und seine Entscheidung zu ändern.

Es scheint, als ob diese Fortsetzung von "Gefährliche Fracht", die im Journal nicht vermerkt ist, ein empfohlenes Niveau von 1 hat, da ein Held der Stufe 6 und darunter für die Erfüllung 20 XP erhält, während ein Held der Stufe 7 und darüber nur 1 XP erhält.


DER WAHRSAGER WIRD DIE WAHRHEIT SAGEN

Hinweis. Obwohl diese Quest jederzeit verfügbar ist, auch während des Freispiels nach dem vollständigen Abschluss der Hauptgeschichte, ist es besser, sie vor dem endgültigen Kampf gegen die Wild Hunt in Undvik (Ende des Aktes III) abzuschließen. Es scheint einfach logischer zu sein, um die Integrität der Erzählung zu bewahren.

1. Im Dorf Benkwowe, an seiner westlichen Grenze sitzt ein alter Opa (2) auf einer Mauer, raucht eine Pfeife und wartet auf den Weißen Wolf. Für eine Handvoll Essen verspricht der Alte dem Hexer, seine Zukunft vorherzusagen, wird aber stattdessen vom Tod von Foltest erzählen. Nachdem er seine Dummheit erkannt hat, bittet der Wahrsager darum, ihm Drachenwurzel zu bringen – eine seltene Pflanze, die dazu fähig ist, sein "im Laufe der Jahre trübes drittes Auge" zu klären. Wenn Geralt zustimmt, erhält er die Quest "Der Wahrsager wird die Wahrheit sagen".

2. Die Drachenwurzel wächst in einer Höhle am Ufer des Flusses südöstlich von Benkwowe (3). Vor der Höhle wird Geralt einen weißen Hasen – ein Easter Egg aus der Szene mit dem Hasen aus dem Film "Monty Python und der Heilige Gral" treffen, und in der Höhle selbst – eine Gruppe von Ghulen der Stufe 2. Er muss die Wurzel mit eingeschaltetem Hexersinn suchen, und sie wird sich am Wand des Höhleneingangs, etwas abseits von der Leiche des Nilfgaarders befinden. Nachdem er die Wurzel genommen hat, geht er zurück zum Opa, denn Geralt ist unglaublich neugierig: Kann der Alte tatsächlich mit der Wurzel die Zukunft sehen?

3. Nachdem er die Wurzel erhalten hat, bittet der Alte um eine Minute, bevor er anfängt zu prophezeien. Grob gesagt, wird er Ereignisse vorhersagen, die Akt III des Spiels beenden, und dann wird das Prophezeiung von Itlina fließen. Sobald der Alte mit seinen Vorhersagen fertig ist, wird die Quest beendet.


BEGRÄBNISFEUER

Empfohlenes Niveau: 3

Neben der Straße, die von Jawornik zur Schenke "An der Weggabelung" führt, betet ein Priester des Ewigen Feuers (4). Wenn Geralt mit ihm spricht, bietet der Priester ihm eine einfache Aufgabe an: Die Leichen gefallener Soldaten, die in massengräbern verwesen, müssen verbrannt werden, damit sie nicht von den Leichenschändern entehrt werden. Der Hexer kann ablehnen (Replik: "Das interessiert mich nicht.") oder zustimmen (Replik: "Ich kümmere mich darum."). Im ersten Fall erhält er keinen Quest, und der Priester wird für immer aufhören, mit ihm zu reden. Im zweiten Fall wird sich der Quest natürlich starten und der Dialog wird fortgesetzt. Der Priester gibt Geralt einen Behälter mit heiligem Öl und sagt ihm, wo er ihn nach Abschluss aller Arbeiten finden kann.

1. Also, es ist notwendig, die Leichen in drei Gräbern zu verbrennen, die Reihenfolge spielt keine Rolle. In der westlichen Grube (5) befindet sich ein verwester und scheinbar ein Wolf, aber auf den Zufahrten kann Geralt von einer Gruppe verwilderter Hunde angegriffen werden. Die nördlichen (6) und südlichen (7) Gruben sind von Ghulen der Stufe 2 besetzt. Der Algorithmus des Begräbnisses ist in allen Fällen gleich: Zuerst gießen wir die Leichen mit dem vom Priester erhaltenen Öl, und zünden sie dann mit Igni an.

3. Wenn Geralt sich der dritten Grube nähert, sieht er, wie ein bestimmtes Knecht herauskriecht, auf den sofort die Leichenschänder losgehen werden. Nach dem Ende des Kampfes mit den Monstern wird der Überlebende selbst zu Geralt kommen, um zu sprechen. Dies ist Tit Gelas, ein Dieb und Drogendealer. Wenn Geralt fragt, ob der Priester des Ewigen Feuers der Käufer war, wird Tit die Vermutung bereitwillig bestätigen. Wenn der Weiße Wolf ruft: "Du redest Unsinn", wird Tit sich zusammenziehen und das Gespräch schnell beenden. Er wird sich verabschieden und seinen eigenen Weg gehen, während der Hexer die Leichen weiter verbrennen wird und dann zum Heiligen zurückkehren wird, um sich seine Belohnung zu holen.

4. Der Auftraggeber (8) mit seinen Wachen wird auf den Hexer östlich der Brücke über den Pontar warten, die zum Grenzposten (19) führt.

1. Wenn Geralt nicht errät, zu fragen, wer der Priester des Ewigen Feuers war, wird er, nachdem er über die Arbeit Bericht erstattet hat, nur magere 20 Kronen erhalten und damit ist die Quest abgeschlossen.

2. Wenn Geralt ermittelt, in Bezug auf den Priester zu fragen, wird er dem Auftraggeber andeuten, dass er von seinen schmutzigen Geschäften gehört hat. Der Priester wird versuchen, das Schweigen des Hexers zu kaufen. Der Hexer seinerseits kann zustimmen oder ablehnen. Wenn Geralt zustimmt, erhält er 60 Kronen, und die Quest wird abgeschlossen. Wenn er nicht zustimmt, muss er sich mit dem Priester und zwei seiner Wachen messen. Nach dem Kampf wird der heilige Vater in den Taschen des Hexers 200 Kronen finden. Eine anständige Beute immerhin!


HUNDELEBEN

Empfohlenes Niveau: 5

1. Auf dem Weg von den Minen nach Lamki wurde Geralt Zeuge des ungleichen Kampfes eines Haushundes gegen eine Gruppe von Wölfen (9). Der Hexer hätte natürlich auch einfach vorbeigehen können, aber das tat er nicht. Er kam dem Hund zu Hilfe und half ihm, sich gegen die Waldräuber zu behaupten. An dem Halsband des Hundes hing ein Schlüssel. Darüber hinaus verhielt sich das gerettete Tier so, als wollte es, dass der Hexer ihm folgt.

2. Der Hund führte Geralt ins Dorf Lamki (10), zu einem Haus, vor dem sich mehrere Banditen tummelten (Während des Kampfes beobachte die Lebensanzeige des Hundes, wenn er stirbt, wird die Quest gescheitert sein). Nachdem er sie besiegt hat, beschloss der Weiße Wolf, ins Innere zu schauen und sich dort mit dem Hexersinn umzusehen. Seine Aufmerksamkeit wurde auf eine Luke im Boden direkt gegenüber der Eingangstür gelenkt. Unter ihnen entdeckte er eine Truhe. Der Schlüssel vom Hundehalfter passte dazu, und der Hexer konnte seine Ausrüstung um mehrere Loots erweitern. Als Geralt das Haus verließ, war der Hund jedoch nicht mehr da.


GOLD DER DUMMKÖPFE

Empfohlenes Niveau: 6 (10)

Achtung! Die Quest wird zum Spiel hinzugefügt, nachdem das Paket mit 16 kostenlosen DLCs installiert wurde. Es ist nicht nötig, dafür zu bezahlen. Es ist kostenlos!

1. Im verlassenen Dorf Sworki (36) traf Geralt auf einen seltsamen Typen, der herumrannt und um Hilfe für Bazhenka schreit. Daneben stehen drei verbrecherisch aussehende Männer, die ein Spanferkel am Feuer braten. Die Männer schenken dem Wahnsinnigen keinerlei Beachtung, und als der Hexer mit ihnen redete, boten sie ihm sogar frisches Schweinefleisch an. Aber nur einer von ihnen packte das Messer, um ein Stück abzuschneiden, als der verrückte Typ wieder lauter um den getöteten Bazhenka schrie. Hier konnten die Männer nicht länger warten und beschlossen, dem Schreihals kräftig zu verprügeln. Wenn Geralt den Dorfbewohner nicht verteidigt, wird er getötet und die Quest wird nicht aktiviert. Wenn der Hexer ihn verteidigt, muss er drei Männer töten, die das Schwein braten.

2. Nach einem kurzen Kampf versuchte Geralt, dem Jontek, so heißt der komische Typ, zu fragen, was hier los ist und wo alle Dorfbewohner hin sind. Es stellte sich heraus, dass die Dorfbewohner unter einem mysteriösen Fluch litten und in Schweine verwandelt wurden. Und auch Bazhenka, der jetzt auf dem Grill liegt, war nicht lange Zeit ein Mensch. Der Hexer glaubte zunächst die Geschichten des schrägen Typen nicht, doch nachdem er eines der Dorfschweine untersucht hatte (es genügt, in das Haus beim Grill zu gehen und sich dort ein beliebiges Schwein anzusehen, das man mit dem Hexersinn untersucht), erkannte er die Präsenz von Magie und Fluch. An Jonteks Fragen hatte Geralt nun noch mehr Fragen.

Interessant. Wenn Geralt sich nicht beeilt, mit Jontek zu reden, nachdem er das Schwein untersucht hat, kann er beobachten, wie es der Versager versucht zu zaubern. Er wird in dem Dorf umherirren, als würde er irgendetwas zaubern und sogar ein gewisses Ritual mit einem Besen abhalten.

3. Aus dem zweiten Gespräch mit dem schrägen Typen erfuhr der Hexer von einem Haus des Bären (37), zu dem alle Dorfbewohner kürzlich gegangen sind und von dem sie zurückgekommen sind – als Schweine. Jontek erzählte wirr, wo sich das Haus ungefähr befindet, und gab einen Schlüssel dafür. Geralt beschloss, diesen mysteriösen Ort, das die Menschen in Schweine verwandelte, persönlich zu besuchen.

Tipp. Auf dem Weg zum Haus des Bären sollte Geralt alle ihm begegnenden Gegner - Naker, Wölfe und Banditen - beseitigen. Es ist ratsam, vor dem Betreten der Höhle zu speichern, da es in der Folge möglich ist, ein Bug auftritt - die Quest-Schweine erscheinen nicht an dem Ort, an dem sie erscheinen sollten.

4. An dem angegebenen Ort fand der Hexer nicht das Haus, sondern den Eingang zur Höhle, in der sich mehrere Banditen befanden, die versuchten, einen Elfen Teleporter zu aktivieren. Nachdem Geralt mit den Banditen fertig war, legte er Jonteks Schlüssel auf das Portal, und das Ding, oh Wunder, funktionierte. Als er durch das Portal ging, fand sich der Weiße Wolf in irgendwelchen elfischen Ruinen. Mit dem Hexersinn bemerkte er auf dem Boden viele Spuren, die vom Portal in die Tiefe des Flurs führten. Der Flur endete mit einer Halle voller Säulen, mit Schweinstatuen und einem lebenden Schwein. (Manchmal kann das besagte Quest-Schwein im Heiligtum nicht erscheinen. In diesem Fall lädt man einfach den letzten Speicherstand.) Bei einer der Säulen lag ein Haufen Lumpen, der sich als die Kleidung des Dorfbewohners entpuppte. Am anderen Ende der Halle, vor der größten Schweinstatue, fand sich ein Altar. Blickte Geralt hinein, entdeckte er dort eine Goldmünze. Das restliche Gold hatten anscheinend die Dorfbewohner mitgenommen. Nur wussten sie nicht, dass sie das ihnen angeeignete wertvolle Metall durch einen Fluch geschützt hatte. Geralt beschloss, die Richtigkeit seiner Vermutungen mit dem im Raum befindlichen Schwein, das in der früheren Lebenszeit ein Kräuterheiler namens Igor war, zu besprechen.

Wenn plötzlich das Schwein Igor nicht auf der Brücke bei der Säule erscheint, wie auf dem oben gezeigten Screenshot dargestellt, verzweifle nicht, sondern versuche, unter der Brücke zu suchen. Dorthin gelangt man, indem man von der linken Seite springt und unter dem Bogen hindurchschwimmt. Im Wasser wird das verlorene Schwein treiben. Drücke "E", um zu reden, und die folgende Szene bringt dich selbst zum benötigten Ort auf der Brücke. Danke an kirillmurman für das Auffinden der Schwein-Kräuterheilerin an einem nicht konventionellen Ort.

5. Um den Fluch aufzuheben, muss das Gold zurück ins Heiligtum gebracht werden, und es müssen alle Dorfbewohner anwesend sein. Der einzige, der den Standort des Goldes wissen könnte, ist Jontek. Geralt verlässt das Haus des Bären und machte sich auf den Weg zurück zu Sworki. Im Dorf kam er genau rechtzeitig, denn sonst hätten die Wölfe, die sich über den Geruch von Schwein beschwerten, sich ein feines Fresschen aus den verfluchten Dorfbewohnern genommen.

6. Der Aktionsplan ist folgender: Jontek holt das Gold aus dem Versteck, und Geralt versammelt die Schweine und bringt sie zur Mühle, von wo aus sie dann gemeinsam zum Haus des Bären gehen werden. Es ist erforderlich, 9 Schweine zu sammeln (auf der Karte sind die Häuser mit den Schweinen durch Häkchen gekennzeichnet), die in drei Hütten verstreut sind. Wenn man bei ihnen Axi anwendet, werden die Schweine von selbst gehen, wohin der Hexer sie hinweist.

7. Auf dem Weg zum Heiligtum wird Geralt, Jontek und die Schweine nur ein Problem erwarten - die Gruppe von Nakkers: mehrere gewöhnliche Kreaturen der Stufe 6 und ein Nakkers-Krieger der Stufe 12. Schnell nach dem Zusammenstoß mit den Monstern wird eine Szene gestartet, in der die Schweine wohlbehalten zum Haus des Bären gelangen und sich wieder in Menschen verwandeln. Und nachdem sie sich verwandelt haben, werden sie sofort den Schuldigen finden - den verringerten Jontek, den sie auf das verfluchte Gold gebracht haben. Wenn Geralt für den Kerl eintritt, lassen die Dorfbewohner ihn in Ruhe und gehen weg, aber der Hexer wird für seine Bemühungen keinen Cent bekommen. Wenn Geralt sich nicht einmischt, wollen die Dorfbewohner ihm 100 Kronen als Belohnung geben, und Jontek werden sie mitnehmen. Damit wird die Quest beendet.

Folgen. Wenn Geralt den Dorfbewohnern erlaubt, Jontek mitzunehmen, wird dieser von einem Baum aufgehängt, der in der Nähe der Mühle wächst.

Achtung. Es kann gut sein, dass ein Bug auftritt, durch den der Hängende am Baum entweder vor dem Ende der Quest (oder sogar vor deren Beginn) erscheint oder dann, wenn Geralt für Jontek eintritt.

Da die Diskussionen darüber, ob Jontek oder nicht, von den Bewohnern des Dorfes Toderas stammen, unaufhörlich führen, habe ich ein kurzes Video mit dem "guten Ende" aufgenommen, das heißt mit dem, bei dem Geralt für den dorfbewohnten Dummkopf eintritt. Wie Ihr seht, erscheint kein Hängender in diesem Fall.


ONKEL

Empfohlenes Niveau: 7

Die Quest wird von Wahrsager vergeben. Er wird Geralt nach dem Abschluss der Quest „Die Mäuseinsel", wenn du bis zu diesem Zeitpunkt das Problem mit dem Ungarn im Hauptquest „Familienangelegenheiten", oder in Wrońice, wenn du das Problem mit dem Ungarn nach dem Abschluss der Zusatzquest „Die Mäuseinsel" beschäftigt hast.

1. Der Wahrsager wird den Hexer bitten, nach Kolomniza zu kommen und sich um Mitternacht im Steinkreis (11) zu treffen. Zu dem Zeitpunkt, wenn Geralt die Insel erreicht, wird sich dort bereits eine große Menge von Landwirten aus den umliegenden Dörfern versammeln. Und natürlich حضور هم خواهد داشت. Bis Mitternacht wird es jedoch nicht möglich sein, mit ihm zu sprechen.

2. Wenn man sich um Mitternacht an den Wahrsager wendet, erklärt er sofort den Beginn des Rituals und erklärt dem Hexer seine Aufgabe - den Kreis und die in ihm versammelten Menschen vor den Seelen zu schützen, denen nicht mehr geholfen werden kann. Doch statt der verlorenen Seelen werden zuerst die Utopisten unter der Leitung der Wasserfrau erscheinen. Diese werden sicher nur mit dem Silbernen Schwert und Igni helfen.

3. Dann wird tatsächlich ein mysteriöser Geist erscheinen. Anscheinend ist er gekommen, um den Geist des Wahrsagers selbst zu holen, und bringt schwerwiegende Vorwürfe gegen ihn vor. Doch bevor er richtig vortragen kann, drängen sich die Hexenjäger heran, vertreiben den Geist, und der Wahrsager wird aufgefordert, sein Geschäft schnell zu schließen und niemanden mit seinen Hexer-Ritualen mehr zu belästigen. In diesem Moment muss Geralt eine Entscheidung treffen: auf die Seite des Wahrsagers treten, oder sich nicht einmischen.

4.1. Wenn Geralt sich entscheidet, sich nicht einzumischen (Replik: "Das ist mir egal"), vertreiben die Hexenjäger die Bauern. Der Wahrsager wird mit dem Handeln des Hexers extrem unzufrieden. Er wird deutlich machen, dass der Weiße Wolf nicht mehr zu ihm kommen muss. An dieser Quest wird schlussendlich mit dem Resultat, dass der Wahrsager deutlich ablehnen wird, mit Geralt zu sprechen. Der Handel mit ihm wird ebenfalls nicht mehr möglich sein.

4.2. Wenn Geralt für den Wahrsager eintritt (Replik: "Lasst diese Menschen in Ruhe"), muss er die Hexenjäger töten. Vergossenes Blut wird den heiligen Kreis entweihen und Gespenster anziehen. Ihre Erscheinung wird das Ritual unterbrechen und die Menschen werden aus Angst weglaufen. Wenn die Gespenster erledigt sind, bleiben nur Geralt und der Wahrsager auf der Insel. Es ist Zeit, offen zu sprechen, denn der Geist, der gerade erschien, war der Vater des Wahrsagers. Er nannte den Alten einen Mörder und versprach, zurückzukehren. Geralt versteht: Ohne die Hilfe des Hexers wird der Wahrsager mit dem Geist nicht fertig. Er wird versprechen, die Leiche des alten Jamros zu finden, die irgendwo in den Sümpfen liegt.

5. Die Leiche, die alt, aber gut erhalten ist, wird in der westlichen Region von den Krawalowschen Sümpfen (12) zu finden sein. Wenn du den Marker für die nachverfolgen Quests einschaltest, wirst du ihn schnell finden. In der Nähe der Überreste wird eine Gruppe von Verwesungsopfern abhängen. Nach der Untersuchung des Körpers mit dem Hexersinn muss er verbrannt werden. Zünde Igni an und genieße das selbstgebaute Begräbnisfeuer, und dann mache dich auf den Weg zurück zum Wahrsager (13).

6. Der Vater des Wahrsagers war ein schlechter Mensch und tyrannisierte seine Mutter, für den wurde er von ihr umgebracht. Nach diesen Geständnissen wird der Wahrsager dem Hexer 50 Kronen für seine Dienste geben. Damit wird die Quest abgeschlossen. Die Sünden und Gespenster der Jugend werden den alten Mann nicht mehr belästigen. Bei Bedarf kann Geralt bei ihm immer Kräuter und andere Alchimiezutaten kaufen, der andere Händler Velens wird dem Hexer gerne einen Rabatt gewähren und seine Waren zu ermäßigten Preisen verkaufen.


DAS WILDE HERZ

Empfohlenes Niveau: 7

Die Quest beginnt, nachdem Geralt die Annonce "Verschollene Frau" vom Brett der Ankündigungen, beispielsweise in Wrońice, liest.

Achtung! Es gibt manchmal einen Bug mit dem Schmied aus Großen Succhi, nachdem dieser Quest beendet wird - man kann nicht mit ihm sprechen und kann nicht Gwent spielen. Daher, wenn ihr nicht planen sollt, mit ihm Karten zu spielen, macht es besser, bevor ihr "Das Wilde Herz" beginnt.

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1. Haus des Jägers Nellen

2. Haus der Glenna

3. Schmiede

4. Überreste von Ganna

5. Abgeschiedene Hütte und Höhle von Nellen-Werwolf

1. Also, beim Jäger Nellen aus Großen Succhi (14) gab es Probleme - seine Frau Ganna ist in den Wald gegangen und nicht zurückgekehrt. Der unglückliche Mann ist bereit, jede Menge Geld zu bezahlen, wenn nur seine Frau gefunden wird, und der Hexer ist bereit, sich um die Suche zu kümmern, solange sein abgemagertes Portemonnaie gefüllt wird.

2. Geralt findet Nellen an der westlichen Grenze des Dorfes (1 auf der Karte der Quest). Der Bursche wird das Verschwinden seiner Frau bestätigen. Sie konnte nicht weglaufen, und auch vor ihrem Verschwinden war alles normal, er hat keine Merkwürdigkeiten in ihrem Verhalten bemerkt. Die Dorfbewohner haben bereits den Wald durchsucht und das ganze Dorf abgelaufen - sie ist nirgends zu finden. Bald wird Margarita - die Schwester der Verschwundenen - in das Gespräch eingreifen. Nach ihren Worten hatte Ganna Freundin mit Glenna, der Frau des Fleischer, und vielleicht weiß sie etwas? Man kann auch den Schmied befragen: Ganna hatte gelegentlich auf seine Kinder aufgepasst. Geralt wird wahrscheinlich das machen. Außerdem wollte er den Wald besichtigen. Die Einheimischen könnten etwas Wichtiges übersehen haben.

3. Glenna wohnt neben dem Jäger (2 auf der Karte der Quest). Fast den ganzen Tag beschäftigt sie sich damit, Hühner vor ihrem Haus zu rupfen. Ihrer Meinung nach wurde Ganna wahrscheinlich von Wölfen gefressen. Es sind in letzter Zeit viele in der Gegend, die sich vermehrt haben.

4. Aber der Sohn des Schmiedes (3 auf der Karte der Quest) wird sicher eine interessantere Information haben. Er hat gesehen, wie Tante Ganna mit einer anderen Frau in den Wald ging.

5. Der Ort, an dem Ganna Spuren ausgelassen werden könnten, befindet sich westlich von dem Weg, der Große Succhia mit dem Verlassenem Turm verbindet (15; 4 auf der Karte der Quest). Aber einen ruhigen Territorium wird es nicht gelingen, zu untersuchen. Bei Annäherung wird Geralt erst von einer Wolfesherde angegriffen und schließlich wird Margarita zu ihm kommen und ihn überzeugen, die Suche einzustellen. Darüber hinaus wird sie ihm sogar bereitwillig ihr Geld anbieten, nur damit der Hexer Nellen überzeugt, dass seine Frau bereits tot ist und ihm so die Chance gibt, ein neues Leben zu beginnen. Geralt hat die Wahl, dem Angebot von Margarita zuzustimmen oder nicht.

6.1. Wenn Geralt zustimmt, wird er von dem Mädchen 55 Kronen erhalten. Danach kann er sich entscheiden:

  1. Zu Nellen zurückzukehren in Großen Succhia, um ihm zu sagen, dass Ganna im Wald von wilden Tieren gefressen wurde, und entweder noch 10 Kronen (Replik: "Danke") oder von der Bezahlung abzulehnen (Replik: "Ich kann das nicht annehmen"). Wenn der Hexer von dem Geld abgelehnt hat, erhält er nur 30 XP, und wenn er es nimmt - 50 XP. In jedem Fall wird das Gespräch mit Nellen die Quest abschließen;

  2. Die Ermittlungen fortzusetzen (siehe weiter oben Punkt 7).

6.2. Wenn Geralt nicht zustimmt, wird Margarita verärgert weglaufen.

7. Sobald Margarita weg ist, hat der Hexer endlich die Möglichkeit, den Wald mit Hexersinn zu durchsuchen. Das erste, was ihm ins Auge fällt, ist der zerfressene Hundekörper unter dem Baum und die Spuren in der Nähe. Ein Stück weiter wird er Überreste und sehr viel, sehr viel Blut finden. Anscheinend ist das alles, was von Ganna übrig geblieben ist. Es scheint, als wäre die Frau einer Werewolf-Erfahrung geworden, und sein Versteck befindet sich wohl irgendwo in der Nähe.

8. Die Fährte des Monsters wird sich neben einem Gestein abzeichnen, das an einem Baum gelehnt ist – es ist gut sichtbar von dem Ort, wo der Hund zu liegen kam (vergesst nicht, den Hexersinn einzuschalten) - und das auch auf dem Stein. Der Werewolf wird auf den Baum klettern. Der Hexer wird nicht so hoch klettern, sondern nach anderen Spuren auf dem Boden suchen. Hinter dem Stein, zwischen den Stämmen von drei dünnen Bäumen, wird er ein stinkendes Haarbüschel des Werwolfes finden.

Der stinkende Pfad leitet Geralt zu den in den Wald geworfenen stückweise zerfetzten Kleidungsstücken eines Mannes, und das wiederum zu einer abgeschiedenen Hütte, die von einem Bären der Stufe 6 bewacht wird. Geralt muss das Biest erledigen und die Hütte untersuchen. Das Häuschen wird leer sein, aber im rechten Teil wird der Weiße Wolf Notizen finden. Neben ihnen steht eine verschlossene Truhe. Die "rätselhaften Aufzeichnungen" werden in Geralts Inventar benannt, sie sind dem Nellen zugeordnet, der der Werewolf ist, den Geralt verfolgt.

9. Der Eingang zum Versteck von Nellen-Werwolf wird sich unter der Hütte befinden, auf der Seite, die dem See zugewandt ist. Auch dorthin führen frische Blutspuren. Um hineinzukommen, muss das Zeichen Aard verwendet werden, und um dem Besitzer der Höhle zu begegnen, muss auf die Nacht gewartet werden. Und natürlich ist es auch nicht schlecht, die Katze zu benutzen – es ist dunkel dort.

10. In der Höhle wird Geralt auf den Werewolf treffen, umringt von einer Gruppe von Wölfen der Stufen 2-3. Ich empfehle, auf den Hauptgegner zu konzentrieren. Silberner Schwert und Igni werden sehr nützlich sein. Es ist wichtig, ihn ständig anzugreifen und ihm keine Pause zur Gesundheit zu geben. Sobald der Hexer etwa 80% Gesundheit des Biests abgezogen hat, wird der Kampf zu Ende sein und eine Szene mit einem Dialog wird gestartet. Hier wird alles herauskommen. Margarita, sie wird sich auch im Versteck von Nellen befinden, ist verrückt verliebt in den Jäger, wobei das Schlüsselwort hier "verrückt" ist. Vor mehreren Tagen hatte sie Ganna in den Wald gelockt, um ihr zu zeigen, was ihr Mann tatsächlich ist. Nellen, als Werwolf, griff in seiner Wut vor Raubtier seine Frau an und zerriss sie in Stücke. Er wusste nicht, was er tat, und erinnerte sich nicht daran, bis zu diesem Moment. Nun, nachdem er Margaritas Eingeständnis gehört hat, wird er nur noch eines wünschen – sie zu töten, Rache für Ganna. Nellen zu stoppen oder ihm zu erlauben, sich an ihr zu erfreuen – die Wahl liegt bei Euch, aber die Zeit um eine Entscheidung zu treffen ist begrenzt.

11.1. Wenn Geralt beschließt, sich nicht einzumischen, wird Nellen Margarita zerfetzen, und dann wird er den Hexer bitten, ihn selbst zu töten. Nach dem Tod von Ganna hat sein Leben seinen Sinn verloren. Der Hexer wird dem schwachen Mann den letzten Wunsch erfüllen.

11.2. Wenn Geralt eingreift, wird Margarita erschreckt weglaufen, und Nellen wird wieder den Hexer angreifen, während er sich noch 20% Gesundheit hat. Der Kampf wird kurz sein.

12. Am Körper des Nellen-Werwolfes wird er den Schlüssel von der verschlossenen Truhe in seiner Hütte finden. Der Inhalt des Lagerraumes wird Geralts Belohnung für seine Mühen sein - eine Sammlung von zufälligen Gegenständen, einschließlich eines Plans. Es wird auch nicht schaden, nochmals für Rezept für den Werwolf in die Höhle zurückzukehren. Dort gibt es etwas zu looten.

Folgen. Über das weitere Schicksal der Helden der Quest kann Geralt durch das Abhören eines Gesprächs zweier Männer aus Großen Succhi erfahren (sie stehen gegenüber dem Haus von Nellen). Wenn ihr versehentlich daneben lauft und das Gespräch verpasst, trauert nicht. Später kann man den Dorfbewohner fragen, der auf der Bank gegenüber dem Haus sitzt, das dem Haus Nellen gegenübersteht (auf dem Screenshot befindet sich das notwendige Haus rechts).

1. Wenn der Hexer nicht nachforschen wollte, kann er der Verschwundenen Ganna nicht unter dem Vorwand, dass Nellen irgendwann zu seiner Dienstzeit und darüber hinaus seine Borsten verloren hat, erklären. Wenn ja, nachfragen, so dass es am Ende einen wertvollen Preis geben kann. Geralt wird am Ende auch für seine Mühen belohnt.


OPIUM FÜR DAS VOLK

Empfohlenes Niveau: 7

Achtung! Die Quest macht Sinn, nachdem man die Hauptquest "Sich blind herausreden" abgeschlossen hat.

1. In den Ruinen des Ziegelbaus, südlich der Hofes der Feiertagsbegeisterten, stieß Geralt zufällig auf zwei Bauern, die zu einem bestimmten Allgott beteten. Die Gottheit war wütend auf ihre Gläubigen und wollte ihre kargen Gaben nicht annehmen. Geralt wurde sehr neugierig, was für ein Gott das ist. Er bot den Bauern an, mit ihrem göttlichen Patron zu verhandeln und herauszufinden, warum derjenige so wütend war.

Hinweis. Wenn es so kommt, dass Geralt eingeredet hat, in den unterirdischen Teil der Ruinen zu schauen und sich dort mit einem ansässigen Sylvan zu unterhalten, bevor er zu den Bauern kam, wird der Sylvan sofort erklären, dass er ihn kennt. Dennoch wird er sich dennoch fragen, was mit den Opfern nicht stimmt, und, nach der Antwort, ihm vorschlagen, seine Vermittlungsdienste anzubieten, um den Konflikt mit dem wütenden "Gott" zu klären.

2. Die Bauern sagten, Geralt sollte sich vor dem Altar in Form einer hölzernen Statue hinstellen und lautstark den Allgott anrufen. Er tat es, aber wie es der Zufall wollte, es brach der Streit auf, aber sich die Bauern zu veranlassen, wieder heranzurücken, wollte der Allgott weiterhin nicht.

Verstehend, dass die Stimme von unten kam, beschloss der Weiße Wolf, die Umgebung zu untersuchen und nach einem Zugang unter den Ruinen zu suchen.

Hinweis. Wenn Geralt bereits vor dem Gespräch mit den Bauern mit dem Allgott in Kontakt kam, könnte die Situation nicht der Fall sein. Das Spiel wird sofort anbieten, einen Sylvan noch einmal zu besuchen.

3. Der Zugang zu den Ruinen wurde durch eine Illusion in Gestalt eines Steinhaufens verdeckt (wendet Nehalenas Auge an, erhalten von Keira Metz am Ende des Hauptquests "Sich blind herausreden"), und in den Katakomben fand sich das körperliche Inkarnation des Allgottes - ein Sylvan, der sich an den Opfern der Bauern festgebissen hat. Er erzählte Geralt mit Freude, wie es ihm gelungen war, zu einem lokalen Gott zu werden, aber er hatte keine Absicht, den Bauern, die ihm in letzter Zeit nur Reste bringen, Gnade zu zeigen. Was mit diesem Schwindler und Parasiten zu tun ist, bleibt Ihnen zu entscheiden.

1. Den Sylvan kann man töten, um die Bauern von seinem