The Witcher 3: Guia. Velen. Missões adicionais não relacionadas à trama principal

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Além das missões principais e missões adicionais intimamente ligadas à linha de trama central, em "The Witcher 3" existem muitas missões que não estão relacionadas à história principal. Estas são pequenas histórias autossuficientes, narrando o cotidiano de um caçador de monstros itinerante, que, no entanto, as pessoas procuram por ajuda em diversas situações. Essas missões podem ser realizadas tanto paralelamente ao progresso das missões principais quanto durante o freeplay após os créditos finais. Este post discutirá as tarefas disponíveis em Velen, ou seja, nas terras à esquerda do fluxo principal do Pontar. Com base no nível recomendado do herói, as missões secundárias de Velen correspondem às missões principais do Ato I nesta mesma área, ou seja, são voltadas para um bruxo pouco desenvolvido, de nível 4-13. A maioria dessas missões é refletida no Diário do jogo, mas há algumas que não são registradas em lugar algum e parecem como eventos aleatórios. Neste post, essas missões aparentemente sem nome estão marcadas com um asterisco.

Para facilitar a passagem, as missões, cujas etapas são rastreadas no Diário, estão organizadas por nível recomendado. O nível recomendado de posts sem nome é desconhecido, portanto, em vez do nível do herói, procurei indicá-lo sempre que possível, mencionando o nível dos inimigos. Todos os locais significativos para a conclusão das missões mencionadas neste post estão localizados no mapa de Velen.

E antes de passarmos para o assunto, algumas palavras sobre o que não está neste post. Este post não contém passagens de contratos de bruxo, que serão abordados em um post separado no futuro. A exceção é com dois contratos intimamente relacionados às missões secundárias. Aqui não consideramos missões baseadas em minijogos e voltadas para encontrar conjuntos de equipamentos de bruxo, pois já existem guias mais que dignos no blog sobre elas (links para eles são fornecidos no final do post). Também não são apresentadas recomendações para a busca de diversos tesouros. Um guia separado estará dedicado a isso.

MAPA DE VELEN

O mapa é clicável :)

1\. Gert Borell, missão "Carga Perigosa"

2. Vila Benkovoye, missão "O Oráculo dirá a verdade"

3. Caverna com raiz de dragão

4. Sacerdote do Fogo Eterno, início da missão "Piras Fúnebres"

5. Poço ocidental com corpos

6. Poço norte com corpos

7. Poço sul com corpos

8. Sacerdote do Fogo Eterno, final da missão "Piras Fúnebres"

9. Missão "Vida de Cachorro"

10. Vila Lyamki

11. Círculo de pedras na ilha Kolomnitsa

12. Corpo de Old Yamroz, pai do oráculo

13. Casa do oráculo

14. Vila Grandes Sucias

15. Restos de Ganna

16. Covil de Nellen-werewolf

17. Ruínas de tijolos, missão "Ópio para o Povo"

18. Oxenfurt, Ponte Oeste

19. Ponto de fronteira

20. Comerciante de documentos de viagem falsos

21. Albin Hart, missão "Hienas do Cemitério"

22. Mulher mais velha, missão "Último Favor"

23. Cemitério na vila Grandes Sucias

24. Casa em chamas, missão "Morte nas Chamas"

25. Duan Hen, missão "Protetor da Fé"

26. Santuário, missão "Protetor da Fé"

27. Santuário, missão "Protetor da Fé"

28. Vila zalipye

29. Cemitério na vila zalipye

30. Covil da velha do cemitério

31. Vila abandonada, missão "Dama em Perigo"

32. Acampamento de refugiados

33. Vila Klyki

34. Ruínas, acampamento de piratas

35. Clareira da floresta

36. Vila Sworki, missão "Ouro dos Tolos"

37. Casa do Javali

38. Nilfgaardiana, missão "Laços de Sangue"

39. Quartel-mestre do campo do exército nilfgaardiano "Centro"

40. Acampamento abandonado

41. Wyvern

42. Lugar de execução de desertores

43. Oxenfurt, rua comercial

44. Forte Águia Branca

45. Ponte Troll, bandidos

46. Bandidos

47. Bandidos

48. Mandeiros

49. Pedreira Velhos Hrych, mandeiros

50. Vila Toderas, mandeiros

51. Emboscada na estrada, bandidos

52. Troll Boris

53. Jan Verdun

54. Acampamento de refugiados, Jan Verdun

55. Caravana comercial

56. Ronvid de Mal Log

57. Aldeia abandonada

58. Ponte, esconderijo de bandidos

59. Ala dos enforcados

60. Gert Borell infectado pela praga

61. Quartel-mestre do castelo Vronits

62. Costa dos navios afundados

CARGA PERIGOSA

Atenção. Se você deseja completar esta missão, pegue-a imediatamente após encontrar o contratante, não a deixe para depois. Se você se afastar dele a uma distância significativa, ao voltar, você não o encontrará mais e a chance de completar a missão desaparece para sempre.

1. Uma vez na estrada que liga Zalipye e Sworki, Geralt encontrou um homem (1) se defendendo de um grupo de ghouls de nível 4. Quando ele se despediu dos cadáveres, o bruxo conversou com Gert Borell, assim se chamava o homem. Ele se dedicava ao transporte de cadáveres infectados, e o cheiro de carne em decomposição atraiu os ghouls. O diálogo com o transportador de cadáveres pode ser encerrado (fala: "Eu preciso ir"; nesse caso, a missão não será ativada e a chance de completá-la desaparece para sempre), ou pode continuar (fala: "Devemos queimar a carroça").

2. Se Geralt sugerir queimar a carroça cheia de mortos infectados, ele mesmo terá que fazê-lo. Com a ajuda de Igni, claro. Assim que a carga perigosa pegar fogo, a missão será concluída.

Consequência. Se Geralt ajudou Gert Borell a se livrar da carroça com a carga perigosa, ele poderá encontrá-lo cerca de 6 (segundo o relato de um dos donos da versão GOTY do jogo no Steam, em 10) dias de jogo ao lado de uma casa antiga em ruínas (60) entre a propriedade Reardon e a vila Benkovoye (pode ser necessário abrir o indicador de estrada "Propriedade Reardon" previamente). O transporte de corpos infectados não saiu de graça para o homem. Ele também se infectou. O moribundo Gert se afastou para esse lugar em busca de alívio, esperando que os monstros pusessem fim à sua dor. Ao ver Geralt, ele implorará por uma última graça. O bruxo pode concordar ou recusar.

Atenção. O que os jogadores dizem sobre a rapidez com que devem responder ao pedido de Gert moribundo varia. Alguns relatam que é necessário tomar a decisão imediatamente, sem se afastar do caixa por mais de uma centena de passos do solicitante, ou a chance de ajudá-lo será perdida para sempre. Outros afirmam que o marcador da missão, uma vez ativado, permaneceu no mapa por mais de 10 dias de jogo, e durante todo esse tempo o diálogo com Borell continuava acessível.

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1. Se Geralt concordar, ele receberá até um certo valor de coroas de Gert. Após tudo ser feito, o corpo do infeliz deve ser queimado. Essa foi sua última vontade.

2. Se Geralt recusar, Gert pedirá que ele se retire, pois não quer morrer na presença do bruxo. Não haverá mais oportunidades de falar com Gert e mudar sua decisão.

Parece que esta continuação de "Carga Perigosa", que não é registrada no Diário, tem nível recomendado 1, uma vez que um herói de nível 6 ou inferior recebe 20 pontos de experiência por completá-la, enquanto um herói de nível 7 ou superior recebe apenas 1 ponto de experiência.


O ORÁCULO DIRÁ A VERDADE

Nota. Embora esta missão esteja sempre disponível, inclusive durante o freeplay após a conclusão total da linha de trama, é melhor realizá-la antes da batalha final contra a Caçada Selvagem em Undvik (final do ato III). É mais lógico em termos de manter a integridade e a lógica da narrativa.

1. Na vila Benkovoye, na sua extremidade ocidental, um velho avô (2) está sentado em um banquinho, fumando um cachimbo e esperando pelo Lobo Branco. Por um punhado de comida, o velho prometeu prever o futuro do bruxo, mas em vez disso, ele conta sobre o passado - sobre a morte de Foltest. Percebendo seu erro, o oráculo pedirá que ele lhe traga uma raiz de dragão - uma planta rara que pode clarear seu "terceiro olho nebuloso com o passar dos anos". Se Geralt concordar, ele receberá a missão "O Oráculo Dirá a Verdade".

2. A raiz de dragão cresce em uma caverna na beira do rio ao sudeste de Benkovoye (3). Na frente da caverna, o bruxo encontrará um coelho branco - um easter egg da cena do coelho no filme "Monty Python e o Santo Graal", e dentro da caverna haverão um punhado de ghouls de nível 2. A raiz deverá ser procurada com o sentido de bruxa ligado, e será encontrada ao lado de um corpo nilfgaardiano, na parede da caverna. Pegando a raiz, vamos voltar ao avô, pois Geralt realmente quer descobrir se o velho pode ver o futuro com a raiz ou não.

3. Depois de receber a raiz, o velho pedirá um momento, e então começará a profetizar. Em linhas gerais, ele preverá os eventos que encerram o Ato III do jogo, e então o profetizará de Itlina fluirá. Assim que o velho terminar suas profecias, a missão será concluída.


PIRAS FÚNEBRES

Nível recomendado: 3

Perto da estrada que leva de Yavornik para a estalagem "Na encruzilhada", um sacerdote do Fogo Eterno (4) está orando. Se Geralt conversar com ele, o sacerdote oferecerá um trabalho simples: ele precisa queimar os corpos dos soldados caídos, que estão apodrecendo em tumbas comuns, para que não sejam profanados por cadáveres. O bruxo pode recusar (fala: "Isso não me interessa") ou concordar (fala: "Eu cuido disso"). No primeiro caso, não receberemos a missão, e o sacerdote sempre se negará a conversar novamente. No segundo, claro, a missão será iniciada e o diálogo continuará. O sacerdote dará a Geralt um recipiente com óleo sagrado e explicará onde procurá-lo depois que tudo estiver feito.

1. Assim, é necessário queimar os corpos em três fossas, a ordem não importa. Perto da fossa ocidental (5), um ghoul e um lobo parecem estar à espreita, mas nas proximidades, um bando de cães selvagens pode atacar Geralt. As fossas norte (6) e sul (7) foram ocupadas por ghouls de nível 2. O algoritmo do enterro é o mesmo em todos os casos: primeiro, despejamos o óleo nos corpos, obtido do sacerdote, e depois queimamos com Igni.

3. À medida que Geralt se aproxima da terceira fossa, verá que um sobrevivente saiu dela, e os cadáveres atacarão imediatamente. Após terminar a luta com os monstros, o sobrevivente se aproximará do bruxo para conversar. Este é Tit Gelas, um ladrão e traficante de drogas. Um de seus compradores, o sacerdote, decidiu tirar Tit do negócio e o jogou na fossa com os corpos para ser devorado pelos ghouls. Se Geralt perguntar se o sacerdote do Fogo Eterno era o comprador, Tit rapidamente confirmará a suposição. Se o Lobo Branco exclamá: "Você está delirando", Tit ficará envergonhado e rapidamente encerrará a conversa. Ele se despede e segue seu caminho, e o bruxo finaliza a queima dos corpos e se dirige ao sacerdote para receber a recompensa.

4. O contratante (8) e seus guardas estarão esperando pelo bruxo a leste da ponte sobre o Pontar, que leva ao Ponto de Fronteira (19).

1. Se Geralt não conseguiu descobrir sobre Tit se o sacerdote do Fogo Eterno, então, ao relatar sobre o trabalho realizado, ele receberá apenas 20 coroas, e a missão terminará aqui.

2. Se Geralt conseguiu perguntar a Tit sobre o sacerdote, ele implicará ao contratante que sabe sobre seus trabalhos sujos. O sacerdote tentará comprar o silêncio do bruxo. O bruxo, por sua vez, pode concordar ou não. Se Geralt concordar, ele receberá 60 coroas, e a missão será concluída. Se ele não concordar, terá que lutar com o sacerdote e dois de seus guardas. Ao final da batalha, o bruxo encontrará 200 coroas nos bolsos do santo. Uma boa captura, não?!


VIDA DE CACHORRO

Nível recomendado: 5

1. Na estrada de Rudnik para Lyamki, Geralt testemunha uma luta desigual entre um cachorro doméstico e uma matilha de lobos (9). O bruxo, claro, poderia passar de largo, mas não o fez. Ele interveio em favor do cachorro e o ajudou a afastar os predadores. A um colar do cachorro estava preso uma chave. Além disso, o animal resgatado se comportava como se quisesse que o bruxo o seguisse.

2. O cão levou Geralt à vila Lyamki (10), à casa onde um grupo de bandidos estava reunido (durante a luta preste atenção na barra de vida do cachorro, se ele morrer, a missão será falhada). Depois de acabar com eles, o Lobo Branco decidiu dar uma olhada na cabana e a explorá-la com seu sentido de bruxo. Ele notou um buraco no chão diretamente em frente à porta de entrada. Abaixo deles havia um baú. A chave do colar do cachorro se encaixou nele, e o bruxo conseguiu completar seu inventário com alguns itens de loot. Quando Geralt saiu da casa, o cachorro já não estava ao seu lado.


OURO DOS TOLOS

Nível recomendado: 6 (10)

Atenção! A missão será adicionada ao jogo após a instalação do pacote de 16 DLCs gratuitos. Você não precisará comprá-lo. Ele é gratuito!

1. Na vila abandonada Sworki (36), Geralt encontrou um cara estranho, que corria em círculos e exigia a salvação de Bazhenka. Perto dele, três homens de aparência bandida assavam um leitão em uma fogueira. Os homens não davam atenção ao descontrolado, mas quando o bruxo conversou com eles, até ofereceram um pedaço de carne de porco. Mas apenas um deles começou a pegar a faca para cortar um pedaço, quando o maluco ao redor gritou ainda mais sobre a Bazhenka morta. Os homens não aguentaram e decidiram dar uma surra no grito. Se Geralt não se interpor para proteger o retardado da vila, então ele será morto e a missão não será ativada. Se o bruxo intervir, terá que matar os três homens que estavam assando o porco.

2. Após uma curta batalha, Geralt tentará interrogar Yontek, assim se chama o engraçado, sobre o que se passa e onde foram todos os moradores. Parece que todos os aldeões caíram vítimas de uma estranha maldição e se transformaram em porcos. E Bazhenka, que estava assada na fogueira, também era um ser humano há pouco tempo. O bruxo, primeiro, não acreditou nas histórias do menino retardo, mas depois de inspecionar um dos porcos da aldeia (basta olhar na cabana mais próxima da fogueira e inspecionar qualquer porco usando o sentido de bruxo), reconheceu a magia e a maldição. O número de perguntas que Geralt tinha para Yontek aumentou ainda mais.

Interessante. Se Geralt não se apressar em falar com Yontek após inspecionar o porquinho, ele poderá observar o retardado tentando conjurar magia. Ele vagará pela vila, parecendo que está tentando conjurar algo e até realizando um certo ritual com uma vassoura.

3. Na segunda conversa com o engraçado, o bruxo soube sobre uma Casa do Javali (37), onde todos os moradores visitaram recentemente e de onde voltaram em forma de porcos. Yontek confusamente descreveu onde aproximadamente esta Casa está e deu uma chave para ele. Geralt decidiu pessoalmente visitar o local enigmático que transformou as pessoas em porcos.

Conselho. No caminho para a Casa do Javali, elimine todos os inimigos que encontrar - nekker, lobos e bandidos. Antes de entrar na caverna, salve o jogo, pois um bug pode ocorrer - o porco da missão pode não aparecer no local onde deveria aparecer.

4. Em vez da casa, o bruxo encontrou a entrada de uma caverna, onde um punhado de bandidos tenta ativar um teleporte élfico. Depois de lidar com os bandidos, Geralt aplicou a chave de Yontek no portal e, oh, maravilha, ele funcionou. Ao passar pelo portal, o Lobo Branco se viu em algumas ruínas élficas. Com o auxílio do sentido de bruxo, notou no chão muitos rastros que levavam do portal para dentro do corredor. O corredor terminava em um salão com colunas, estátuas de porcos e um porco vivo. (Às vezes, esse porco da missão pode não aparecer no santuário. Nesse caso, carregue o último save.). Perto de uma das colunas estava uma pilha de trapos, que, ao checar, se revelou ser a roupa do curandeiro da aldeia. Em um canto do salão, diante da maior estátua de um porco, estava um altar. Ao olhar nele, Geralt encontrou uma moeda de ouro. O resto do ouro, parece que os aldeões levaram consigo. Mas eles não sabiam que os itens de metal precioso que tomaram estavam protegidos por uma maldição. Geralt decidiu discutir a precisão de suas observações... com o porquinho que estava na sala, que na vida passada era healing Ivor.

Se, de repente, o porquinho Ivor não aparecer na ponte na coluna, como mostrado na imagem acima, não desanime, mas tente procurá-lo debaixo da ponte. É perfeitamente possível chegar lá: você precisa pular do lado esquerdo e nadar por baixo do arco. Na água, sob a base, estará flutuando o porquinho perdido. Pressione "E" para conversar, e a cena seguinte o levará de volta ao local adequado na ponte. Agradecimentos a kirillmurman por encontrar o curandeiro em um lugar não convencional.

5. Para remover a maldição, é necessário devolver o ouro ao santuário, e todos os moradores devem estar presentes. A única que poderia saber onde está o ouro era Yontek. Geralt deixou a Casa do Javali e seguiu de volta para Sworki. Ele chegou bem a tempo, caso contrário, um bando de lobos que se queixavam da prosperidade do porquinho faria banquete com os aldeões encantados.

6. Assim, o plano de ação é: Yontek pega o ouro do esconderijo e Geralt reúne os porcos e os leva ao moinho, de onde todos juntos seguirão para a Casa do Javali. É necessário reunir 9 porcos (no mapa abaixo, as cabanas com porcos estão marcadas com ticks), que podem ser encontrados em três cabanas. Se você usar Axi, os porquinhos irão sozinhos para onde o bruxo indicar.

7. No caminho para o santuário, Geralt, Yontek e os porquinhos só enfrentam um problema - um bando de neckers: várias criaturas comuns de nível 6 e um necker guerreiro de nível 12. Logo após o encontro com os monstros, uma cena será iniciada em que os porcos chegarão à Casa do Javali e se transformarão novamente em pessoas. Ao se reverterem, imediatamente descobrirão o culpado - o engraçado Yontek, que levou os aldeões ao ouro amaldiçoado. Se Geralt intervir, os aldeões o deixarão em paz e irão embora, mas o bruxo não receberá nada por seu trabalho. Se Geralt decidir não interferir, os moradores de Swork o recompensarão com 100 coroas pela recompensa, e Yontek será levado consigo. A missão termina aqui.

Consequência. Se Geralt permitir que os moradores de Swork levem Yontek, eles o enforcarão na árvore que cresce perto do moinho.

Atenção. É muito provável um bug que faz com que o enforcado na árvore apareça antes do término da missão (ou mesmo antes de ela começar), ou no caso de Geralt intervir em favor de Yontek.

Como as disputas sobre se Yontek ou não está na árvore em Sworks não cessam, fiz um vídeo curto mostrando a "boa conclusão", ou seja, a que acontece quando Geralt interfere em favor do retardado da vila. Como você pode ver, neste caso, o enforcado não aparece.


TIOS

Nível recomendado: 7

A missão será dada por um oráculo. Ele estará esperando Geralt perto da casa de Keira Metz imediatamente após a conclusão da missão "Ilha do Rato", se no momento de sua conclusão você já tiver resolvido o problema com a grifa no contexto da missão principal "Assuntos familiares", ou em Vronits, se você resolveu o problema com a grifa após concluir a missão secundária "Ilha do Rato".

1. O oráculo pedirá ao bruxo para ir a Kolomnitsa e se encontrar com ele à meia-noite no círculo de pedras (11). Quando Geralt chegar à ilha, uma quantidade considerável de camponeses das aldeias circunjacentes já estará reunida. E, claro, o oráculo também estará presente. Mas até a meia-noite, não será possível conversar com ele.

2. Se consultar o oráculo à meia-noite, ele imediatamente anunciará o início do ritual e explicará ao bruxo sua tarefa - proteger o círculo e as pessoas reunidas contra as almas que não podem ser ajudadas. No entanto, em vez de almas perdidas, os primeiros a aparecer na festa serão os afogados liderados pela mulher aquática. Somente a espada de prata e Igni ajudarão nesses casos.

3. Então um espírito misterioso realmente aparecerá. Ao que parece, ele está atrás da alma do próprio oráculo e faz algumas acusações graves contra ele. Mas não conseguirá fazer sua reclamação direito, pois logo chegam os caçadores de bruxas, espantam o espírito, e exigem que o oráculo rapidamente encerre seu negócio e não incomode mais as pessoas com seus rituais. Neste momento, cabe a Geralt decidir: ficar ao lado do oráculo ou não se envolver.

4.1. Se Geralt preferir não se envolver (fala: "Não é da minha conta"), os caçadores de bruxas dispersem os camponeses. O oráculo ficará muito descontente com a atitude do bruxo. Ele dará a entender que o Lobo Branco não deve mais vir ao seu encontro. A missão termina aqui e, mais tarde, o oráculo não se atreverá a mais falar com Geralt. A negociação com ele também se tornará impossível.

4.2. Se Geralt se interceder pelo oráculo (fala: "Deixem essas pessoas em paz"), terá que matar os caçadores. O sangue derramado profanará o círculo sagrado e atrairá fantasmas. A aparição deles interromperá o ritual e as pessoas correrão apavoradas. Quando acabar com os fantasmas, apenas Geralt e o oráculo permanecerão na ilha. Agora é hora de conversar abertamente, pois o espírito que apareceu antes era o pai do oráculo. Ele chamou o velho de assassino paterno e prometeu voltar. Geralt entende que sem ajuda do bruxo o oráculo não conseguirá lidar com o fantasma. Ele promete encontrar o corpo do velho Yamroz, que morreu em algum lugar nos pântanos.

5. O cadáver antigo, mas razoavelmente bem preservado, será encontrado na parte ocidental dos Pântanos Krioukov (12). Com o marcador de missão ativado, não será necessário procurar por muito tempo. Perto dos restos está uma manada de putrefidos. Após inspecionar o corpo com o sentido de bruxo, ele deverá ser queimado. Acendendo Igni, admire-se com a fogueira funeral improvisada e em seguida volte ao oráculo (13).

6. O pai do oráculo foi um homem ruim e maligno, que atormentou sua mãe, pelo que pagou com a própria vida nas mãos do filho. Após essas revelações, o oráculo entregará ao bruxo 50 coroas por seus esforços. A missão termina aqui. Os pecados e fantasmas da juventude não perturbarão mais o velho. Se necessário, Geralt sempre poderá comprar ervas e outros ingredientes alquímicos dele, enquanto outros comerciantes de Velen estarão felizes em oferecer um desconto ao bruxo e vender produtos a preços reduzidos.


CORAÇÃO SELVAGEM

Nível recomendado: 7

A missão começará após ler o aviso "Esposa Perdida" na tabela de avisos, por exemplo, em Vronits.

Atenção! Após a conclusão desta missão, o ferreiro de Grandes Sucias pode ocasionalmente apresentar um bug - não será possível conversar com ele ou jogar Gwent. Portanto, se você planeja jogar com ele, é melhor fazê-lo antes de iniciar "Coração Selvagem".

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1. Casa do Caçador Nellen

2. Casa de Glenna

3. Ferraria

4. Restos de Ganna

5. Cabana isolada e covil do Nellen-werewolf

1. Então, o caçador Nellen de Grandes Sucias (14) teve um problema - sua esposa Ganna foi para a floresta e não voltou. O pobre marido está disposto a pagar qualquer quantia para encontrar sua esposa, e o bruxo está disposto a ajudar, desde que encha seu esvaziado bolso.

2. Geralt encontrará Nellen na extremidade ocidental da vila (1 no mapa da missão). O pobre confirma a ausência da esposa. Ela não pode ter fugido, e antes de desaparecer estava tudo bem, nenhuma estranheza em seu comportamento foi notada. Os homens da aldeia já revistaram a floresta e toda a vila - ela não está em lugar algum. Logo, a conversa será interrompida pela Margarita - a irmã desaparecida. De suas palavras, Ganna, se se aproximou de alguém, foi de Glenna, esposa do açougueiro. Quem sabe, ela sabe de algo? Também se pode perguntar ao ferreiro: Ganna costumava cuidar dos filhos dele. É, talvez, o que o bruxo fará. E também gostaria de inspecionar a floresta. O local seria o suficiente para que avente algo importante.

3. Glenna vive ao lado do caçador (2 no mapa da missão). Praticamente todo o dia se ocupa em plumar galinhas no quintal de sua casa. Em sua opinião, Ganna foi provavelmente devorada por lobos. O número deles aumentou na região ultimamente.

4. Mas o filho do ferreiro (3 no mapa) terá uma informação mais interessante. Ele viu sua tia Ganna saindo para a floresta com outra mulher.

5. O lugar onde podem aparecer sinais de Ganna fica a oeste da estrada que liga Grandes Sucias e a Torre Abandonada (15; 4 no mapa da missão). No entanto, a investigação não será calma. Quando se aproximar do local, Geralt será atacado inicialmente por um bando de lobos, e depois Margarete se aproximará e tentará convencê-lo a interromper as buscas. Além disso, ela está disposta a pagar para que o bruxo convença Nellen da morte da esposa, dando assim ao marido a chance de começar uma nova vida. Geralt é livre para aceitar ou não a oferta de Margarete.

6.1. Se Geralt aceitar, ele receberá 55 coroas da garota. Depois disso ele pode:

  1. Ir até Nellen em Grandes Sucias, mentir para ele, dizendo que Ganna foi mordida por feras na floresta, e ganhar mais 10 coroas (fala: "Obrigado"), ou recusar-se ao pagamento (fala: "Não posso aceitar isso"). Se o bruxo recusar o dinheiro, receberá apenas 30 pontos de experiência, e se o aceitar - 50 pontos. De qualquer forma, a conversa com Nellen encerrará a missão;

  2. Continuar a investigação (veja a seguir o p. 7).

6.2. Se Geralt não aceitar, então a desencantada Margarete irá correr para longe.

7. Assim que Margarete partir, o bruxo finalmente poderá inspecionar a floresta ao redor usando o sentido de bruxo. Sua atenção será imediatamente atraída pelo corpo dilacerado de um cachorro sob uma árvore e as pegadas ao seu redor. Um pouco mais adiante encontrará restos em decomposição e um monte, realmente um monte de sangue. Parece que isso é tudo que sobrou de Ganna. A mulher, aparentemente, foi vítima de um werewolf, e, presumo, sua caverna está em algum lugar por perto.

8. As pistas da criatura estarão próximas a uma rocha apoiada na árvore - é muito visível do local onde está o corpo do cachorro, só não se esqueça de ativar o sentido de bruxo - e em cima da própria rocha. Aqui o werewolf subiu na árvore. O bruxo não escalará tão alto, preferindo procurar outras pistas no chão. Por trás da rocha, entre os troncos das três árvores finas ele terá a sorte de encontrar um malcheiroso floco de pelo do lobisomem.

As pistas fétidas conduzirão Geralt a pedaços de roupas masculinas rasgadas jogadas na floresta, e isso, por sua vez, o direcionará a uma cabana isolada protegida por um urso de nívea 6. O urso terá que ser derrubado, a cabana deve ser inspecionada. A cabana estará vazia, mas na parte direita, no chão, o Lobo Branco encontrará algumas notas. Ao lado, encontra-se um baú trancado. "Notas Enigmáticas" é como este documento é intitulado no inventário do herói, pertenciam a Nellen. Ele é o próprio lobisomem que Geralt está rastreando.

9. A entrada do covil de Nellen-werewolf está sob a cabana, na parede voltada para o lago. A essas alturas, as novas pistas indicarão ao bruxo o caminho a seguir. Para entrar, será necessário usar Aard, e para encontrar o dono das cavernas, será preciso aguardar a noite. Também não se esqueça de tomar a Poção da Luz - estará escuro lá dentro.

10. Na caverna, Geralt se encontrará com o lobisomem, cercado por uma matilha de lobos de 2-3 níveis. É aconselhável focar no inimigo principal. A espada de prata e Igni serão muito úteis. O importante é atacá-lo constantemente, sem dar a ele uma chance de se recuperar. Depois que o bruxo reduzir cerca de 80% da saúde da criatura, a luta terminará e uma cena cortada com diálogo se iniciará. Aqui, tudo será esclarecido. Margarida, que também estará no covil de Nellen, está loucamente apaixonada pelo caçador, e o ponto chave aqui é a palavra "loucamente". Há alguns dias, ela enganou Ganna a ir para a floresta para mostrar o que seu marido realmente é. Nellen, sendo um lobisomem, atacou sua esposa em um acesso de fúria animal, rasgou-a em pedaços. Ele não sabia o que estava fazendo e não se lembrou do que fez até aquele momento. Agora, ouvindo a confissão de Margarida, ele desejará apenas uma coisa - matar ela, vingando Ganna. Parar Nellen ou permitir que ele goze de sua vingança - a decisão é sua, mas o tempo para decidir é limitado.

11.1. Se Geralt decidir não se envolver, então Nellen rasgará Margarida e então começará a implorar ao bruxo para matá-lo. Após a morte de Ganna, sua vida perdeu o sentido. O bruxo cumprirá seu último pedido.

11.2. Se Geralt intervir, a assustada Margarida fugirá, e Nellen atacará o bruxo novamente, mantendo os últimos 20% de saúde. A luta será curta.

12. No corpo do lobisomem Nellen, ele encontrará a chave do baú trancado na cabana. O conteúdo do baú se tornará a recompensa de Geralt por seus esforços - um conjunto aleatório de itens, incluindo um projeto. Também não será mala uma visita ao covil do lobisomem novamente. Há muito loot para ser coletado.

Consequências. Sobre o destino futuro dos heróis da missão, Geralt poderá saber, escutando a conversa de dois homens de Grandes Sucias (eles estão em frente à casa de Nellen). Caso você passe de largo e perca o diálogo, não se preocupe. Mais tarde, tudo poderá ser perguntado para o aldeão que aparece na imagem com o chapéu branco. Busque-o em um banco atrás da casa que está em frente à casa de Nellen (na imagem, a casa necessária está à direita).

1. Se o bruxo não começou a investigar a ausência de Ganna e mentiu para Nellen, no final ele saberá que Margarida foi encontrada rasgada em pedaços à beira da floresta, e Nellen reuniu suas coisas e deixou a vila. Se, depois disso, Geralt entrar na cabana isolada (covil do lobisomem), não encontrará as coisas do proprietário também.

2. Se Geralt não deixou Nellen se livrar de Margarida, logo em seguida a garota deixará a aldeia e seguirá para direção desconhecida.

3. Se nosso herói não atrapalhar Nellen em se vingar, então agora ele "saberá" que os aldeões cuidaram bem da floresta e encontraram o corpo despedaçado de Margarida, assim como o corpo de Nellen, em torno do qual havia uma dezena e meia de lobos com a garganta cortada.


ÓPIO PARA O POVO

Nível recomendado: 7

Atenção! A missão faz sentido executar após a conclusão da missão principal "À Toque".

1. Nas ruínas de uma construção de tijolos ao sul do Pátio dos Prazeres, Geralt acidentalmente encontrou dois camponeses, adorando algum Deus Supremo. A divindade ficou irritada com sua rebanho e não quer aceitar os escassos presentes. Geralt estava muito curioso sobre o que era tal Deus Supremo. Ele ofereceu-se para conversar com os camponeses e descobrir por que Ele ficou tão zangado.

Nota. Se, por acaso, Geralt conseguiu inspecionar a parte subterrânea das ruínas e jogar algumas palavras com o silvano que estava lá dentro antes de começar a conversar com os camponeses, na menção do Deus Supremo, ele rapidamente afirmará que o conhece pessoalmente. Contudo, ainda assim irá se perguntar o que há de errado com as ofertas, e, após ouvir a resposta, oferecerá sua ajuda como intermediário para resolver o conflito com a divindade enfurecida.

2. Os camponeses pediram ao bruxo que ficasse diante do altar em forma de ídolo de madeira e chamasse alto o Deus Supremo com um pedido. Ele atendeu ao chamado, mas recusou-se a mudar a raiva por misericórdia em relação aos camponeses. Percebendo que a voz vem de algum lugar de baixo, o Lobo Branco decidiu observar os arredores e procurar um caminho para baixo, sob as ruínas.

Nota. Se Geralt conheceu o Deus Supremo antes de falar com os camponeses, ou seja, antes do início da missão, não haverá necessidade de ter um diálogo com o ídolo. O jogo sugerirá imediatamente que ele inspecione o silvano novamente.

3. Próximo à entrada das ruínas foi encontrada uma ilusão em forma de um monte de pedras (aplique o olho de Nehalena, recebido de Keira Metz no final da missão principal "À Toque"), bloqueando a entrada da masmorra, e na masmorra, estava a manifestação corporal do Deus Supremo - um silvano que se fartou com as oferendas dos camponeses. Ele contou ao bruxo com prazer como ele conseguiu se tornar a divindade local, mas não tinha intenções de ser bom para os camponeses que ultimamente só traziam restos. O que fazer com esse bandido e parasita é uma decisão que cabe a você.

1. O silvano pode morrer, assim libertando os camponeses do "Deus" sugador (fala: "Tenho uma ideia melhor. Eu vou te matar"). Ele não é um oponente ágil, mas pode atordoar e esporadicamente cuspir fogo, então é melhor atacá-lo por lados ou atrás. A morte da divindade, no entanto, não deixará os camponeses felizes. Eles o considerarão um presságio de novos infortúnios e privações.

2. O silvano pode ser forçado a diminuir seus apetite (fala: "Aproveite as pequenas ofertas. Ou morrerá."). Nesse caso, os camponeses ficarão imensamente felizes e recompensarão o bruxo com 100 coroas.

3. Pode-se deixar tudo como está. Permitir que o silvano continue a exigir comida em excesso (fala: "Muito bem. Eu transmitirei a eles.") e os camponeses, que informam que não consegui se acertar com o Deus Supremo.

4. Se Geralt deixar o silvano Supremo vivo, após conversar com os camponeses, ele pode simplesmente se despedir e sair (fala: "Adeus"), ou pode sugerir a eles que dêem uma olhada no porão sob as ruínas.

De qualquer forma, após conversar com os camponeses, a missão terminará.

Consequências.

1. Se o bruxo contar aos camponeses sobre o porão, então, ao retornar passado algum tempo, ele descobrirá que a entrada foi bloqueada com tijolos.

2. Se Geralt decidir não dizer aos camponeses sobre o porão e, ao mesmo tempo, deixar o Deus Supremo vivo, então, ao retornar após um tempo, ele será testemunha de uma cena encantadora. Entre as ruínas haverá alguns camponeses, enquanto debaixo da terra virá a voz do silvano cheia de desespero: "Papa... Comida... Sem toques ou mesmo óleo. Tempos difíceis vieram".

3. Se Geralt deixar o silvano vivo, ao completar o contrato do bruxo em Skellige "O Crime mais Perigoso em Skellige" suas chances de sair ileso aumentarão.


AUTO-JULGAMENTO

Nível recomendado: 7

Atenção. A missão está disponível apenas antes de receber a missão secundária de Keira Metz "Serviço Amistoso". Se você entrar na Alley dos Enforcados enquanto faz essa missão, encontrará a vítima do autêntico julgamento (um nilfgaardiano) já pendurado no laço.

Se você deseja fazer essa missão, pegue-a assim que você entra pela primeira vez na Alley dos Enforcados, não adie para depois, nem mesmo medite por uma hora ou duas. Caso contrário, o enforcado será pendurado, e a chance de completar esse quest perderá para sempre.

1. Na Alley dos Enforcados (59), os homens locais estão se preparando para realizar um julgamento sobre um desertor nilfgaardiano, porque ele, estando com fome, tentou trocar um anel por comida.

1. Geralt pode interferir e tentar parar os camponeses. Nesse caso, a conversa terminará em luta, e o bruxo terá que matar os camponeses (quatro pessoas de nível 7-8) (veja o ponto 2 a seguir).

2. Se Geralt optar por não se envolver e deixar os nilfgaards irem para seu destino, o "preto" será enforcado e mais um enforcado na Alley.

2. Com o nilfgaardiano salvo, poderá conversar brevemente. Ele reconhece que desertou na esperança de se reunir com a família. Antes do início da guerra, ele teve uma filha, que foi nomeada após a avó Beatrice.

Consequência. Se o nilfgaardiano for enforcado, em seu bolso ficará uma carta da esposa. Esta carta pode ser retirada e lida.

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NÃO HÁ PASSAGEM

Nível recomendado: 7

A missão será dada por um soldado da fronteira redanians seja na Ponte Ocidental de Oxenfurt (18), ou no Ponto de Fronteira ao norte de Velen (19). Em ambos os casos, a passagem através do Pontar estará bloqueada e o bruxo será solicitado a apresentar um papel de viagem.

1.1. Se Geralt não tiver papel, então é conveniente perguntar ao redaniano onde tais papéis são emitidos (fala: "Como conseguir um papel?"). Por 10 coroas ou sob o efeito de Aksia, esse indivíduo relatará que o papel é emitido pela autoridade real. Um capitão da guarda próximo está pronto para lhe emitir o documento sob a condição de que você destrua ou descubra quem ataca as carretas de suprimentos redanianas (veja a missão de bruxo "Monstro da Floresta").

MISSÃO DE BRUXO: MONSTRO DA FLORESTA

Nível recomendado: 6

MAPA DA MISSÃO

1\. Quadro de Avisos

2. Capitão da Guarda Redaniana

3. Lugar de Morte do Transporte Redaniano

4. Vigiador Skoia'tael

5. Acampamento Skoia'tael

A missão começa ao ler o pedido sobre o monstro da floresta, que foi colocado pelo Capitão Felix Grubb no quadro de avisos na ponte na frente do Posto de Fronteira Redaniano (19).

1. Ao pegar o pedido (1) na tabela de avisos, vá falar com o capitão da guarda (2). Não será necessário procurá-lo muito - ele está de pé em frente à tabela de avisos. O soldado introduziu o bruxo no contexto - uma entidade desconhecida do bosque ataca regularmente o transporte de suprimentos das tropas redanianas - e indicará o lugar onde a bestia misteriosa apareceu pela última vez. Não haverá oportunidade de negociar o tamanho da recompensa, mas além do dinheiro, o soldado prometeu a Geralt um documento para atravessar o Pontar, se ele trouxer a cabeça da "monstrinha peluda".

2. No ponto indicado pelo capitão (3), Geralt realmente encontrará um comboio assaltado e alguns alghouls procurando o que ficou dos soldados de acompanhamento. Será que eles também são os "monstros da floresta" que estão aterrorizando a administração de suprimentos redanianas? Inspecionar o local da emboscada, usando o sentido do bruxo, irá dar a Geralt motivos para duvidar disso. Nós estaremos interessados em: qualquer um dos três corpos que estão caindo ao chão, um baú vazio exposto, o corpo que ficou preso ao carrinho com os lados altos e uma cadeia de pegadas humanas levando para longe do transporte quebrado em direção ao sudoeste. Assim que Geralt examinar as pegadas, a missão atualizará.

3. As pegadas levarão o bruxo ao vigiador Skoia'tael (4), estabelecido em cima da árvore próxima à estalagem "Na Encruzilhada". Dependendo do que Geralt dizer ao esquilo que o chamou, ou ele será levado ao campo dos rebeldes, ou será atacado. Se você quiser visitar os guerrilheiros élficos, então exija uma reunião com o comandante e depois concorde em entregar a arma (veja o p. 4 abaixo). Qualquer outra resposta provocarão uma luta. Após a conclusão da luta, pegue da líder dos não-homens o rabo de esquilo como prova do que foi feito pela "criatura da floresta" (veja o p. 5 abaixo).

4. Ao chegar ao campo dos elfos e ouvir sua comandante Vernaassiel, Geralt se verá mais uma vez perante a escolha: não se envolver nos assuntos dos não-pessoas, que estão saqueando as carretas redanianas, ou pôr fim a essa operação.

"Façam o que quiserem" - os elfos devolverão a Geralt suas armas e ainda por cima o presentearão com algum loot que será útil para o craft. Após isso, só restará ao bruxo retornar ao capitão redaniano e relatar sobre a investigação realizada.

"Vocês são apenas bandidos" - os esquilos atacarão Geralt e este terá que lutar com eles sem suas armas (só punhos e sinais), a menos que ele tenha a presença de espírito de pegar a espada, que os não-homens deixaram descuidadosamente junto aos fardos da mercadoria redaniana (as cargas estão em montes entre as tendas perto da fogueira).

5. Após o término da batalha, se o bruxo apresentar o rabo esquilo, a líder dos rebeldes oferecerá 25 coroas em recompensa, além da gramática de viagem redaniana. Caso Geralt não mate os elfos, mas conte ao capitão sobre eles, ele receberá apenas a gramática de viagem. Os redanianos não pagam por "esquilos" que são deixados vivos.

Se Geralt deixar os elfos vivos e disser ao capitão que não encontrou monstros, então ele não receberá nada.

Assim que o bruxo relatar ao oficial redaniano sobre o trabalho realizado e receber (ou não) as coroas devidas, a missão terminará.

Consequência. Se Geralt não matar os elfos, mas ao mesmo tempo falar sobre eles ao capitão, então, mais tarde, Vernaassiel tentará encontrá-lo em Novigrad e matá-lo. Ela estará esperando o bruxo nas favelas de Zasten, na casa em frente à ponte que leva aos portões da Fama. Ao se aproximar dela, a elfa (nível 9) atacará o nosso herói.

Outra opção é tentar comprar um documento falso no mercado negro. Assim que o homem adequado entre os refugiados for encontrado, começa a missão "Papéis Falsificados" (veja abaixo).

1.2. Se Geralt já possui um papel, falso (veja abaixo na missão "Papéis Falsificados") ou verdadeiro (veja a missão principal "Assuntos familiares" ou a missão de bruxo "Monstro da floresta"), bastará apresentá-la, e o guardião, resmungando um pouco, deixará o bruxo passar. Com isso, a missão terminará.


PAPÉIS FALSIFICADOS

Entre os refugiados reunidos no Ponto de Fronteira (19), um pouco afastado da estrada e perto do acampamento de viagem, haverá um tipo suspeito acenando para Geralt (20). É esse esperto que sabe onde conseguir um documento de viagem necessário para a travessia do Pontar. Conversar com ele ativará a missão "Papéis Falsificados".

1. O vendedor pedirá 100 coroas pelo documento. Você pode rapidamente entregar a quantia solicitada (frase: "Ok, assim seja") e avançar rapidamente a missão, ou pode tentar negociar (frase: "Talvez você faça um desconto?").

2. Se Geralt pedir um desconto, a conversa prosseguirá. O homem propõe ao bruxo fazer um serviço e promete baixar o preço em troca disso. Geralt pode perguntar que serviço é esse, ou pagar 100 coroas e obter o papel aqui e agora (fala: "Eu prefiro pagar"), ou ainda recusar-se a adquirir o documento (frase: "Não me interessa"). Os dois últimos podem, de uma forma ou de outra, completar a missão.

3.1. Se Geralt se interessar pelo trabalho, o vendedor pedirá ao bruxo que ajude seu cunhado, Albin Hart, que está junto com outros refugiados vasculhando os corpos no local de uma recente batalha. Ajudaremos o cunhado durante o cumprimento da missão "Hienas do Cemitério" (veja abaixo). Se você ainda não fez essa missão, pode interromper o diálogo com o homem e ir até Albin; se já a completou, pode escolher a frase relevante durante o diálogo, sem interrompê-lo (veja os pontos 4.1 e 4.2).

3.2. Se não quer empunhar a espada e salvar um cunhado qualquer, e o dinheiro também não é muito, você pode usar Aksia e, com o poder do sinal, obter o papel do vendedor. Para isso, precisaremos da habilidade "Engano" no primeiro nível, inserida no slot de habilidades ativas. Sob o efeito da magia, o vendedor reduzirá o preço para 50 coroas. Após o pagamento e recebimento do documento, a missão será concluída.

3.3. Se você não quer levantar a espada e não possui Aksia, ainda sobra a opção de comprar o documento pelo preço total - 100 coroas. Após o pagamento e recebimento do documento, a missão será concluída.

4.1. Se você falhou a missão "Hienas do Cemitério" ou se a completou, mas Albin morreu nesse processo, é melhor não mencionar isso ao vendedor de documentos, mas usar as outras opções de obter o papel (veja os pontos 3.2 e 3.3). Se não, ele ficará triste e continuará a se recusar a dialogar. No final, Geralt terminará sem o papel.

4.2. Se a missão "Hienas do Cemitério" foi realizada e Albin está vivo, diga ao vendedor que você já cumpriu seu trabalho. Na alegria, ele reduzirá o preço para 25 coroas. Agora isso é uma conversa mais amistosa! Pague e pegue o documento.

*Dica de Red\_Starreader.* Você pode primeiro usar Aksia (p. 3.2) e ganhar experiência por isso. Não é necessário comprar o papel em si. Na verdade, é melhor sair do diálogo e depois falar novamente com o vendedor. Na segunda vez que você falar, aplicar Aksia não será permitido, mas haverá a oportunidade de relatar que a missão "Hienas do Cemitério" foi cumprida (veja abaixo) e ter a chance de comprar o papel por 25 coroas (p. 3.1).

Interessante. Em texto, o documento de viagem falso é diferente do verdadeiro, que será dado a Geralt pelo Barão Sangrento durante ou após a conclusão da missão principal "Assuntos familiares".

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HENCHAS DO CEMITÉRIO

Nível recomendado: 9

Esta missão é intimamente relacionada às missões "Papéis Falsificados" e "Não há passagem". Se desejar, você pode começar a fazer qualquer uma delas antes de se envolver com "Hienas do Cemitério". A missão é dada por Albin Hart, o chefe dos ladrões que coletam objetos valiosos de corpos em um recente campo de batalha (21) a sudoeste de Ponto de Fronteira (19).

1. Assim que Geralt conversar com Albin, ele lhe oferecerá um emprego: enquanto os ladrões fazem seu trabalho, o bruxo deve protegê-los contra os comes-cadáveres. Eles, por sua vez, compartilharão com ele parte do loot. Bem, é perfeitamente normal.

2. Os comes-cadáveres, gouls de nível 9 e podres de nível 7, aparecerão em ondas de três em três. A tarefa será um tanto facilitada se o bruxo se afastar dos ladrões uma distância no sul, até a borda da floresta, e tentar interceptar os monstros antes que eles se aproximem das pessoas. Não se distraia com os bandidos montados que estão à espreita nas proximidades, e não tente matá-los até que a missão seja concluída. Se os ghouls alcançarem algum dos ladrões, a missão será considerada falhada. Se apenas Albin morrer, a missão ainda será considerada realizada, mas posteriormente Geralt não poderá comprar o papel da passagem falsificado durante a execução da missão "Papéis Falsificados".

3.1. Depois que Geralt matar 12 monstros, deve-se aproximar de Albin Hart pela recompensa. Ele entregará 50 coroas ao bruxo. Com isso, a missão será concluída com sucesso.

3.2. Se Albin morrer, após o bruxo matar 12 monstros, um dos ladrões se aproximará e agradece pela ajuda. Ele também ficará muito feliz por ter conseguido se livrar do bastardo que os obrigava a pilhar cadáveres. Como recompensa, nosso herói receberá 20 coroas. A missão será concluída aqui.


ÚLTIMO FAVOR

Nível recomendado: 9

Atenção. A missão se tornará disponível após a conclusão da missão secundária "Protetor da Fé" (veja abaixo) (e talvez seja necessário concluir a missão secundária "Tios" (veja acima) previamente também). Para poder completar a missão, você precisará de uma lanterna mágica, que obtemos de Keira Metz no curso da missão "Ilha do Rato".

Lembrando que a missão "Torre de Rato" permanece disponível apenas até o momento em que Geralt sai para a Ilha das Névoas durante a tarefa principal. Após este momento, sua execução e, consequentemente, a obtenção legal da lanterna mágica não serão mais possíveis. No entanto, jogadores de PC podem adicioná-la ao seu inventário através de comando de console: additem('q106_magic_oillamp'). Após isso, busque a lanterna-mágica em Bagagem, entre itens da missão.

Sobre como desbloquear o console em PC, está descrito no final deste post.

A missão é dada por uma mulher idosa, que aparece à noite perto da ponte ao norte de Grandes Sucias (22).

1. A velha senhora tem um problema. À noite, o espírito de seu marido, que morreu há muito tempo, aparece para ela e pede que ela traga sua aliança para o túmulo. Ela teme atravessar a floresta até o cemitério, e decidiu pedir ajuda ao bruxo. E, embora algumas incoerências em sua história tenham preocupado Geralt, decidiu aceitar o trabalho. Assim que ele aceitou, ela o entregou o anel, e então de repente desapareceu, como se nunca tivesse estado lá.

2. O cemitério da aldeia (23) fica perto da casa do oráculo. Com o sentido do bruxo, Geralt rapidamente encontrou o túmulo do marido da contratante no fundo do cemitério. Ele colocou o anel na lápide e, depois, iluminou-o com a lanterna mágica de Keira, testemunhando a reconciliação de dois espíritos. Agora era hora de voltar para receber a recompensa. A casa da velha estava em Grandes Sucias (14), bem em frente ao marco (ponto de transição rápido).

3. Em lugar da mulher idosa, um de seus netos Lesia encontrará o bruxo. É ela quem trará à luz todo o estranho envolvendo a avó. Acontece que ela já está morta há muito tempo e Geralt conversou com o espírito da mulher. Em vida, ela ordenou que não a enterrassem ao lado do marido, mas após a morte, parece que ela realmente queria se juntar a ele de qualquer forma. Lesia pagará ao bruxo 20 coroas por seus esforços, encerrando a missão.


MORTE NAS CHAMAS

Nível recomendado: 10

Esta missão deve ser iniciada assim que o destino ou outra necessidade te leve a uma casa em chamas. Se o seu herói passar direto, decidindo adiar a conversa com os bandidos, e se afastar do incêndio a uma distância significativa (mais de 100 passos), a oportunidade de voltar e completar a missão desaparecerá. A cabana queimará até as cinzas junto com o personagem da missão.

Atenção. Na versão do jogo 1.12, essa missão pode NÃO estar refletida no mapa com um ponto de exclamação amarelo.

1. Ao noroeste da pedreira de Velhos Hrych, Geralt encontrará bandidos observando tranquilamente como uma cabana à beira da estrada (24) arde em chamas, de onde vêm gritos desesperados de uma mulher. Assim que o Lobo Branco se aproximar do incêndio, os bandidos exigirão que ele se retire, ou será grelhado junto com eles. O bruxo pode recuar (fala: "Isso não é da minha conta") ou oferecer sua própria solução (fala: "Ainda há uma terceira saída").

2.1. Se Geralt disser que não é da sua conta, a conversa terminará e os bandidos perderão qualquer interesse nele. Ele pode realmente sair, ignorando os gritos da casa em chamas, ou quebrar a porta com Aard e libertar a mulher elfa da armadilha em chamas. No segundo caso, os bandidos (quatro pessoas nível 10) atacarão o bruxo e a elfa salva o ajudará atirando com um arco (na verdade, isso não ajuda muito).

2.2. Se Geralt mencionar a terceira opção, então um conflito com os bandidos é inevitável. Todos eles irão atacar Geralt, e ele precisará eliminar os bandidos antes de arrombar a porta e libertar a elfa, mas ele pode tentar libertar a mulher durante a batalha.

3. Depois da luta, converse com a mulher salva. Ela agradecerá ao bruxo e sugerirá que ele pegue o dinheiro do esconderijo que ela montou atrás da casa em uma tora furada. Haverá apenas 20 coroas lá.


PROTETOR DA FÉ

Nível recomendado: 10

1. Perto da capela Duan Hen (25), ou da capela a sudeste da vila Stezhki (26) (não entre na vila por enquanto, pois ghouls de nível 23 se instalaram lá), ou no caminho do vilarejo Grandes Sucias para o castelo Vronits, uma senhora idosa pode cruzar o caminho de Geralt. (O local de aparição da contratante depende de onde você visitar primeiro.) O bruxo, em sua própria conta, se interessou no porquê de tantos lamentos, e a mulher lhe disse que alguns malfeitores profanaram o santuário e derrubaram a imagem da deusa ao chão. Muito bem, Geralt concordou em ajudar e reergueu o ídolo. Ao ver a diligência do desconhecido, a velha se aproveitou disso e conseguiu convencê-lo a reabilitar dois outros lugares de culto que estavam em mau estado.

2. Precisamente no terceiro santuário, Geralt pegará os vândalos enquanto estes estão em atividade. Esses são os estudantes de Oxenfurt, que decidiram se manifestar contra a ignorância e os preconceitos dos locais. Bem, religião é um ópio para o povo e tudo mais... Se o bruxo depois de ouvir o discurso fervoroso do líder dos combatentes ao clericalismo preferir não intervir (fala: