The Witcher 3: Guida. Velen. Missioni secondarie non correlate alla trama principale

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Oltre alle quest principali e alle missioni secondarie strettamente legate alla trama centrale, in "The Witcher 3" ci sono una miriade di missioni che non sono collegate alla storia principale. Questi sono brevi ritratti autonomi che raccontano la vita lavorativa di un cacciatore di mostri errante, al quale le persone si rivolgono per aiuto in vari casi e situazioni. È possibile completare queste missioni sia parallelamente alla trama principale che durante il free play dopo i titoli di coda finali. In questo post esamineremo le missioni disponibili a Velen, ovvero nelle terre a sinistra del corso principale del Pontar. Per livello raccomandato, le missioni secondarie di Velen corrispondono alle missioni principali dell'Atto I in questo stesso territorio, ovvero sono orientate a un witcher non particolarmente potenziato di livello 4-13. La maggior parte di queste missioni si riflette nel diario di gioco, ma ce ne sono alcune che non vengono mai registrate e sembrano eventi casuali. In questo post, queste missioni apparentemente senza nome sono contrassegnate da un asterisco.

Per comodità, le missioni, i cui progressi sono tracciati nel Diario, sono ordinate per livello raccomandato. Il livello suggerito delle missioni senza nome è sconosciuto, quindi invece del livello del personaggio ho cercato di indicare ovunque, dove possibile, il livello dei nemici. Tutti i luoghi significativi per il completamento delle missioni menzionate in questo post sono indicati sulla mappa di Velen.

E prima di passare definitivamente all'argomento, alcune parole su cosa NON c'è in questo post. Non ci sono guide sulle missioni di witcher, in futuro ne sarà dedicato un post separato. L'eccezione è costituita da due lavori legati strettamente alle missioni secondarie. Non consideriamo le missioni basate su mini-giochi e orientate alla ricerca di equipaggiamenti da witcher, poiché ci sono già guide più che degne su di esse nel blog (i link sono forniti alla fine del post). Sono assenti anche le raccomandazioni per la ricerca di vari tesori. Anche loro saranno oggetto di una guida separata.

MAPPA DI VELEN

La mappa è cliccabile :)

1\. Gert Borel, missione "Carico pericoloso"

2. Villaggio di Benkovo, missione "L'oracolo dirà la verità"

3. Grotta con la radice di drago

4. Sacerdote del Fuoco Eterno, inizio della missione "Falò funebri"

5. Fossa occidentale con cadaveri

6. Fossa settentrionale con cadaveri

7. Fossa meridionale con cadaveri

8. Sacerdote del Fuoco Eterno, fine della missione "Falò funebri"

9. Missione "Vita da cane"

10. Villaggio di Lyamki

11. Cerchio di pietre nell'isola di Kolomnitsa

12. Corpo di Old Yamroz, padre dell'indovino

13. Casa dell'indovino

14. Villaggio di Gran Succi

15. Resti di Hanna

16. Tana di Nellen, il mannaro

17. Rovine di mattoni, missione "Oppio per il popolo"

18. Oxenfurt, Ponte occidentale

19. Posto di frontiera

20. Commerciante di passaporti falsi

21. Albin Hart, missione "Iene cimiteriali"

22. Donna anziana, missione "Ultimo favore"

23. Cimitero del villaggio di Gran Succi

24. Casa in fiamme, missione "Morte nel fuoco"

25. Duen Hen, missione "Difensore della Fede"

26. Santuario, missione "Difensore della Fede"

27. Santuario, missione "Difensore della Fede"

28. Villaggio di Zalipye

29. Cimitero del villaggio di Zalipye

30. Tana della vecchia cimiteriale

31. Insediamento abbandonato, missione "Dama in pericolo"

32. Campo profughi

33. Villaggio di Klyki

34. Rovine, campo pirata

35. Radura forestale

36. Villaggio di Sworki, missione "Oro dei pazzi"

37. Casa del Cinghiale

38. Nilfgaardiana, missione "Legami di sangue"

39. Quartiermastro del campo dell'esercito nilfgaardiano "Centro"

40. Campo abbandonato

41. Viverna

42. Luogo di esecuzione dei disertori

43. Oxenfurt, Via commerciale

44. Forte dell'Aquila Bianca

45. Ponte troll, banditi

46. Banditi

47. Banditi

48. Saccheggiatori

49. Cave di Old Chyrchi, saccheggiatori

50. Villaggio di Toderas, saccheggiatori

51. Agguato sulla strada, banditi

52. Troll Boris

53. Jan Verdun

54. Campo profughi, Jan Verdun

55. Carovana commerciale

56. Ronvid di Little Log

57. Fattoria abbandonata

58. Ponte, nascondiglio dei ladri

59. Viale degli impiccati

60. Gert Borel contagiato dalla peste

61. Quartiermastro del castello di Vronits

62. Riva delle navi naufragate

CARICO PERICOLOSO

Attenzione. Se vuoi completare questa missione, prendila subito, non aspettare. Se ti allontani da lui di una certa distanza, al ritorno non lo troverai e la possibilità di completare la missione scomparirà per sempre.

1. Una volta, sulla strada che collega Zalipye e Sworki, Geralt incontrò un contadino (1) che si difendeva da un gruppo di ghoul di livello 4. Una volta finiti con i mangiatori di cadaveri, il witcher parlò con Gert Borel, questo era il nome del contadino. A quanto pare, si occupa del trasporto dei corpi infetti, e l'odore della carne in decomposizione ha attirato i ghoul. In questo dialogo con il trasportatore di cadaveri, si può concludere (replica: "Devo andare"; in tal caso la missione non si attiva e la possibilità di passarla scompare per sempre) oppure si può continuare (replica: "Dobbiamo bruciare la carrozza").

2. Se Geralt propone di bruciare la carrozza con i cadaveri infetti, dovrà essere lui a farlo. Con Igni, ovviamente. Non appena il carico pericoloso prende fuoco, la missione si concluderà.

Conseguenza. Se Geralt aiuta Gert Borel a liberarsi della carrozza con il carico pericoloso, circa 6 (secondo uno dei proprietari della versione GOTY del gioco su Steam, dopo 10) giorni di gioco dopo, potrà trovarlo vicino a una casa abbandonata e mezzo crollata (60) tra la tenuta di Reardon e il villaggio di Benkovo (forse sarà necessario prima attivare il segnaletica stradale "Tenuta di Reardon"). Trasportare cadaveri contagiosi non è stato un affare per il contadino. Si è contagiato anche lui. Morente, Gert è tornato in questo posto sperando che i mostri mettano finalmente fine alle sue sofferenze. Quando vede Geralt, lo implorerà per un ultimo favore. Il witcher può accettare o rifiutare.

Attenzione. Riguardo a quanto in fretta è necessario rispondere alla richiesta del morente Gert, i resoconti dei giocatori sono discordi. Alcuni riferiscono che è necessario prendere una decisione immediatamente, senza allontanarsi dalla cassa di cento passi dal richiedente, altrimenti la possibilità di aiutarlo a partire con dignità scomparirà per sempre. Dicono altri che il marcatore della missione, dopo l'attivazione, si è mostrato sulla loro mappa per oltre 10 giorni di gioco, e durante tutto questo tempo il dialogo con Borel è rimasto disponibile.

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1. Se Geralt accetta, riceverà anche da Gert un certo numero di corone. Dopo che tutto è stato fatto, il corpo dell'infelice deve essere bruciato. Quella era la sua ultima volontà.

2. Se Geralt rifiuta, Gert gli chiederà di andarsene, poiché non vuole morire in presenza del witcher. Non ci sarà opportunità di parlare di nuovo con Gert e di cambiare la propria decisione.

Sembra che questo seguito di "Carico Pericoloso", non segnato nel Diario, abbia un livello raccomandato di 1, poiché un eroe di livello 6 o inferiore riceve 20 punti esperienza per il suo completamento, mentre un eroe di livello 7 o superiore ottiene solo 1 punto esperienza.


L'ORACOLO DIRÀ LA VERITÀ

Nota. Sebbene questa missione sia disponibile sempre, anche durante il free play dopo aver completato la trama principale, è meglio completarla prima della battaglia finale con la Caccia Selvaggia a Undvik (fine dell'atto III). È semplicemente più logico in termini di coerenza e congruenza narrativa.

1. Nel villaggio di Benkovo, all'estremità occidentale, c'è un vecchio nonno (2) seduto su un gradino, che fuma la pipa in attesa del Lupo Bianco. Per un pugno di cibo, il vecchio promette di predire il futuro al witcher, ma invece racconta il passato - la morte di Foltest. Rendendosi conto del suo errore, l'oracolo chiede di portargli radice di drago - una pianta rara, capace di chiarire il suo "terzo occhio turbato dagli anni". Se Geralt accetta, riceverà la missione "L'oracolo dirà la verità".

2. La radice di drago cresce in una grotta sulla riva del fiume a sud-est di Benkovo (3). Davanti alla grotta, il witcher incontrerà una lepre bianca - Easter egg per la scena con il coniglio dal film "Monty Python e il Sacro Graal", e all'interno della grotta ci sarà un gruppo di ghoul di livello 2. La radice deve essere cercata con la percezione del witcher attivata e verrà trovata lontano dal cadavere di un nilfgaardiano, vicino al muro della grotta. Dopo aver preso la radice, torniamo dal nonno, poiché Geralt è veramente curioso: potrà il vecchio vedere davvero il futuro con la radice?

3. Una volta ricevuta la radice, il vecchio chiederà un momento e poi inizierà a parlare. In generale, predirà eventi che concludono l'Atto III del gioco, e poi dall'interno scaturirà la Profezia di Ithlinne. Non appena il vecchio terminerà le sue predizioni, la missione si concluderà.


FALÒ FUNEBRI

Livello raccomandato: 3

Vicino alla strada che porta da Yavornik alla locanda "Sulla strada", un sacerdote del Fuoco Eterno (4) prega. Se Geralt parla con lui, il sacerdote gli proporrà un lavoro semplice: bruciare i corpi dei soldati caduti, in decomposizione nelle fosse comuni, affinché non vengano profanati dai mangiatori di cadaveri. Il witcher può rifiutare (replica: "Non mi interessa") oppure accettare (replica: "Mi occuperò di questo"). Nel primo caso non riceveremo la missione, e il sacerdote non parlerà più con noi. Nel secondo, per ovvie ragioni, la missione verrà attivata e il dialogo continuerà. Il sacerdote darà a Geralt un contenitore con olio sacro e gli dirà dove trovarlo dopo che tutto sarà completato.

1. Quindi, è necessario bruciare i corpi in tre fosse, l'ordine non ha importanza. Vicino alla fossa occidentale (5) c'è un ghoul e sembra che ci sia anche un lupo, ma sulle strade che conducono a essa, Geralt può essere attaccato da una banda di cani selvatici. La fossa settentrionale (6) e la fossa meridionale (7) sono state scelte dai ghoul di livello 2. L'algoritmo di sepoltura è lo stesso in tutti i casi: prima spruzziamo i cadaveri con l'olio ricevuto dal sacerdote e poi li bruciamo con Igni.

3. Quando Geralt si avvicina alla terza fossa, vede un qualche tipo di non morto che esce da essa, e i mangiatori di cadaveri gli si scagliano addosso. Dopo aver finito di combattere i mostri, il superstite si avvicinerà al witcher per parlare. Questo è Tit Gelas, ladro e spacciatore. Uno dei suoi clienti, il sacerdote, ha deciso di rimuovere Tit dal gioco e lo ha buttato nella fossa con i cadaveri da dare in pasto ai ghoul. Se Geralt chiede se il sacerdote del Fuoco Eterno fosse quel cliente, Tit confermerà volentieri il sospetto. Se il Lupo Bianco esclamerà: "Stai delirando", Tit si zittirà e concluderà rapidamente la conversazione. Si saluteranno e il witcher terminerà di bruciare i cadaveri per andare a chiedere una ricompensa al santo.

4. L'assegnante (8) con le sue guardie aspetterà il witcher a est del ponte sul Pontar, che porta al posto di frontiera (19).

1. Se Geralt non ha scoperto di chiedere a Tit del sacerdote del Fuoco Eterno, allora, una volta segnalato il lavoro scambiato, riceverà miserabili 20 corone, e la missione si concluderà.

2. Se Geralt ha indovinato di chiedere a Tit del sacerdote, allora lui accennerà al committente che sa dei suoi sporchi affari. Il sacerdote cercherà di comprare il silenzio del witcher. Questi, a sua volta, può accettare o meno. Se Geralt accetta, riceverà 60 corone, e la missione si concluderà. Se non accetta, dovrà combattere con il sacerdote e due delle sue guardie. Alla fine dello scontro, nel sacco del santo, il witcher troverà 200 corone. Non male come bottino, però!


VITA DA CANE

Livello raccomandato: 5

1. Sulla strada da Rudnik a Lyamki, Geralt è stato testimone di uno scontro impari tra un cane domestico e un gruppo di lupi (9). Naturalmente, il witcher avrebbe potuto anche passare oltre, ma non lo fece. Si è schierato a favore del cane e l'ha aiutato a difendersi dai predatori forestali. Al collare del cane era attaccato una chiave. Inoltre, l'animale salvato si comportava come se volesse che il witcher lo seguisse.

2. Il cane ha portato Geralt nel villaggio di Lyamki (10), a casa, vicino alla quale c'erano alcune bande di banditi (durante la lotta fate attenzione alla barra della vita del cane, se muore, la missione sarà fallita). Sbarazzandosi di loro, il Lupo Bianco decide di dare un'occhiata alla casa e ispezionarla con il senso del witcher. La sua attenzione è stata attratta da una botola nel pavimento proprio di fronte alla porta d'ingresso. Sotto di loro c'era un baule. La chiave dell'collare del cane si adattava perfettamente e il witcher riuscì ad aggiungere altre unità al proprio bottino. Quando Geralt lasciò la casa, il cane non era più lì.


ORO DEI PAZZI

Livello raccomandato: 6 (10)

Attenzione! La missione verrà aggiunta al gioco dopo aver installato un pacchetto di 16 DLC gratuiti. Non è necessario acquistarlo. È gratuito!

1. Nel villaggio abbandonato di Sworki (36), Geralt incontrò un tipo strano che correva e chiedeva di salvare Bajenka. Accanto a lui c'erano tre uomini dall'aspetto da banditi che arrostivano un maialino su un fuoco. Gli uomini non prestavano alcuna attenzione al folle, ma quando il witcher parlò con loro, offrirono anche di offrirgli del maiale. Ma proprio quando uno di loro si preparò a afferrare il coltello per tagliare un pezzo, il folle sgranò la solita sfuriata riguardo Bajenka ucciso. Qui gli uomini non poterono reggere e decisero di dare al frenetico un bel po' di botte. Se Geralt non difenderà il contadino, verrà ucciso e la missione non si attiverà. Se il witcher lo difende, dovrà uccidere i tre uomini che arrostivano il maiale.

2. Dopo un breve combattimento, Geralt provò a chiedere a Yontek, questo è il nome dello sciocco, ciò che stava succedendo e dove fossero finiti tutti gli abitanti. Sembra che tutti i contadini siano stati vittime di una strana maledizione e si siano trasformati in maiali. Anche Bajenka, arrostita sul fuoco, era stata un être umano fino a poco tempo fa. Inizialmente, il witcher non credeva alle sciocchezze del ragazzo, ma dopo aver esaminato uno dei maiali del villaggio (è sufficiente controllare qualsiasi maiale nella casa più vicina al fuoco con il senso del witcher), ammise che c'era magia e maledizione in gioco. Le domande su Yontek sono aumentate per Geralt.

Interesse. Se Geralt non si sbriga a parlare con Yontek dopo aver esaminato il maiale, avrà l'opportunità di osservare il ragazzo tentare di lanciare magia. Sarà seenultModelMixaversmizByingrermis, но как говорится, осуждая выбранные опции, а йошь магия не сработала. Повторная программа не удалась и вернется через еще одно слово. В том числе он едет в углу и, как я и отрисовал веселья во вложении пара кидает и родственникам в лицо. Логика в том, что как раз игре Эймон игрылекствовала кровь в поисках заколоченного мяса, разжеванного в пламени. Как он привирождт генералтеры влато и Заги. Пойнтовем в собственном сон, это происходит с Замужеянцем и двусторонним делом добирая через каждый дорожный. Они остаются нолли, чтобы отмыть его в омсяк. Позже кислые нервы теперь не убирают и взламывают. миссия завершена. Разжевкование координаторов в каждом отдельном, при этом, не оказалась бы на месте. Они в гостях.