Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss (Horn von der Abgrund) — der Zauber der Kindheit ist zurückgekehrt

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Hingabe bewirkt Wunder!

Das HotA-Team – große Enthusiasten und Autoren des umfangreichen Add-ons Horn of the Abyss (im Folgenden – HotA), haben sich bemüht, ihr Add-on so zu gestalten, dass es für den Endbenutzer besonders angenehm und angenehm ist, es zu spielen.

Endlich kann man auf das Lernen bei der nervigen Hexe aus der Hütte verzichten, indem man laut die Tür vor der alten Nase der verfluchten Heuler knallt, und in den Magiergilden gibt es eine magische Kugel, mit der es möglich wurde, Zauber gegen Ressourcen auszutauschen.

Intensive Erfahrungen mit dem Add-on sind garantiert!

Das Highlight von HotA sind großzügig verzierte, manchmal riesige (H – 180x180, XH – 216x216, G – 252x252) Karten, die mit den verschiedensten köstlichen Objekten auf überarbeiteten und zuvor ungesehenen Landschaften gesprenkelt sind, mit mehreren neuen Overlay-Böden.

Eine der bereits hinzugefügten Landschaften (Hochgebirge) ist zur Heimat der Allianz geworden!

Schließt euch an und spielt mit anderen Spielern unterschiedlicher Levels in einem speziellen Lobby im Netz. Um die Partien im Horn of the Abyss zu beschleunigen, wurde die Funktion der gleichzeitigen Züge im HD-Modus eingeführt, der vollständig mit HotA kompatibel ist.

Lernt die meisten neuen Objekte von Horn of the Abyss 1.5.4 kennen:

fast alles in einem Screenshot!

Die Beschreibung fast jedes Objekts ist unter einem Spoiler verborgen\[/i\]\]

Objekt

30% der Fälle

30% der Fälle

30% der Fälle

10% der Fälle

Erfahrene Werkstatt

Wache:

40 Eisen-Golems

Belohnung:

1 Riese

Wache:

80 Eisen-Golems

Belohnung:

2 Riesen

Wache:

120 Eisen-Golems

Belohnung:

3 Riesen

Wache:

160 Eisen-Golems

Belohnung:

4 Riesen

Überfall-Basis

Wache:

50 Überfallene

Belohnung:

4 Zyklopen

Wache:

75 Überfallene

Belohnung:

6 Zyklopen

Wache:

100 Überfallene

Belohnung:

8 Zyklopen

Wache:

150 Überfallene

Belohnung:

12 Zyklopen

Rote Turm

Wache:

35 Feuer-Elementare

Belohnung:

1 Feuer-Vogel

Wache:

70 Feuer-Elementare

Belohnung:

2 Feuer-Vögel

Wache:

105 Feuer-Elementare

Belohnung:

3 Feuer-Vögel

Wache:

140 Feuer-Elementare

Belohnung:

4 Feuer-Vögel

Schwarze Turm

Wache:

1 Grüner Drache

Belohnung:

2000 Gold

1 kleiner Artefakt

Wache:

1 Roter Drache

Belohnung:

2250 Gold

1 kleiner Artefakt

Wache:

1 Goldener Drache

Belohnung:

3500 Gold

1 kleiner Artefakt

Wache:

1 Schwarzer Drache

Belohnung:

3750 Gold

1 kleiner Artefakt

Dachgarten

Wache:

40 Vampir-Lords

Belohnung:

2500 Gold

2 Quecksilber

2 Schwefel

2 Kristalle

2 Edelsteine

1 großer Artefakt

Wache:

60 Vampir-Lords

Belohnung:

5000 Gold

3 Quecksilber

3 Schwefel

3 Kristalle

3 Edelsteine

1 großer Artefakt

Wache:

80 Vampir-Lords

Belohnung:

7500 Gold

4 Quecksilber

4 Schwefel

4 Kristalle

4 Edelsteine

1 großer Artefakt

Wache:

100 Vampir-Lords

Belohnung:

10000 Gold

5 Quecksilber

5 Schwefel

5 Kristalle

5 Edelsteine

1 großer Artefakt

Ruinen

Wache:

20 Skelette

3 Geister

3 Gespenster

10 Krieger-Skelette

1 mächtiger Lich

Belohnung:

1000 Gold

Öffnung

12 Felder

Karte

Wache:

30 Skelette

4 Geister

4 Gespenster

10 Krieger-Skelette

1 mächtiger Lich

Belohnung:

2000 Gold

Das Gleiche

Wache:

40 Skelette

7 Geister

7 Gespenster

20 Krieger-Skelette

2 mächtige Lichs

Belohnung:

3000 Gold

Das Gleiche

Wache:

50 Skelette

9 Geister

9 Gespenster

20 Krieger-Skelette

3 mächtige Lichs

Belohnung:

4000 Gold

Das Gleiche

Tempel der Beholder

Wache:

50 Beholder

Belohnung:

3000 Gold

1 kleiner Artefakt

Wache:

75 Beholder

Belohnung:

5000 Gold

1 kleiner Artefakt

Wache:

100 Beholder

Belohnung:

6000 Gold

1 großer Artefakt

Wache:

150 Beholder

Belohnung:

9000 Gold

1 großer Artefakt

Tempel des Meeres

Wache:

8 Hydras

6 Seeschlangen

3 Chaos-Hydras

2 Aspids

Belohnung:

10000 Gold

2 Schatzartefakte

1 kleiner Artefakt

1 Reliktartefakt

Wache:

8 Hydras

7 Seeschlangen

4 Chaos-Hydras

3 Aspids

Belohnung:

15000 Gold

1 Schatzartefakt

1 kleiner Artefakt

1 großer Artefakt

1 Reliktartefakt

Wache:

8 Hydras

7 Seeschlangen

5 Chaos-Hydras

4 Aspids

Belohnung:

20000 Gold

1 kleiner Artefakt

2 große Artefakte

1 Reliktartefakt

Wache:

10 Hydras

9 Seeschlangen

6 Chaos-Hydras

5 Aspids

Belohnung:

30000 Gold

2 große Artefakte

2 Reliktartefakte

Piratenhöhle

(Aus dem GSK ausgeschlossen)

Wache:

20 Piraten

20 Freibeuter

Belohnung:

1 Seeschlange

Wache:

40 Piraten

40 Freibeuter

Belohnung:

2 Seeschlangen

Wache:

60 Piraten

60 Freibeuter

Belohnung:

3 Seeschlangen

Wache:

80 Piraten

80 Freibeuter

Belohnung:

4 Seeschlangen

Elfenbein-Turm

(Aus dem GSK ausgeschlossen)

Wache:

35 Erzmagier

Belohnung:

3 Magier

Wache:

50 Erzmagier

Belohnung:

6 Magier

Wache:

65 Erzmagier

Belohnung:

9 Magier

Wache:

80 Erzmagier

Belohnung:

12 Magier

Höhlen

(Aus dem GSK ausgeschlossen)

Wache:

16 Basilisken

Belohnung:

3000 Gold

Wache:

24 Basilisken

Belohnung:

4500 Gold

Wache:

32 Basilisken

Belohnung:

6000 Gold

Wache:

48 Basilisken

Belohnung:

9000 Gold

Gräber

Für den Sieg über 120 Wanderskeletten

wird der Held 2500 Gold und 1 kleinen Artefakt erhalten.

Der Besuch eines verwüsteten Grabes

verursacht einen Malus von -1 auf Moral

Lager

Woods,

Ore

Bringen beim Besuch

10 Einheiten des entsprechenden Rohstoffs einmal pro Woche

Goldlager

Bringt beim Besuch

2000 Gold einmal pro Woche

Lager

Quecksilber,

Schwefel,

Kristalle,

Edelsteine

Bringen beim Besuch

6 Einheiten des entsprechenden Rohstoffs einmal pro Woche

Neue

Fort im Hügel

Erlaubt das Verbessern von Kreaturen

nur auf 1–5 Ebenen zu doppelten Preisen

(Das alte Fort im Hügel

wird nicht mehr auf zufälligen Karten generiert)

Schrein der magischen Geheimnisse

Erlaubt das Studieren von Zaubern der 4. Stufe

Kanonenhof

Erlaubt den Kauf einer Kanone für 4000 Gold

Tempel der Loyalität

Beseitigt den Rückgang des Kampfgeistes

aufgrund des Vorhandenseins von Kreaturen verschiedener Fraktionen

in der Armee des Helden bis zur nächsten Runde

Skeletor-Transformer

Erlaubt, beliebige Kreaturen in Skelette zu verwandeln

Magier-KolloseumGibt +2 zur Magiestärke oder zum Wissen

des Helden nach Wahl des Spielers

(einmal für jeden Helden)

TrinkbrunnenErlaubt dem Helden, seine

aktuellen Bewegungs-Punkte auszugeben

und +1000 Bewegungs-Punkte

für den nächsten Tag zu erhalten

Stadt-ToreErlauben dem Helden, sich zu teleportieren

in jede befreundete Stadt.

Erfordern keine zusätzlichen Bewegungskosten

MineralquelleGibt dem Helden +1 Glück bis zum nächsten Kampf

und +600 Bewegungseinheiten für einen Tag

EremitenhütteVerbessert einen zufälligen Sekundärskill des Helden

PavillonGibt dem Helden 2000 Erfahrung für 1000 Gold

WiederverkäuferErlaubt den Verkauf von Artefakten

mit der Effizienz von 7 Märkten

(zu halbierten Preisen).

Nimmt keine Zauberrollen an

SeeforumHat in 20% der Fälle nichts.

In 80% gibt es nur einmal

+3–6 Quecksilber, Schwefel, Kristalle oder Edelsteine

Verlorene FrachtHat in 25% der Fälle nichts.

In 75% der Fälle gibt es einmal 5 Eisen, 5 Eisen und 200 Gold

oder 10 Eisen und 500 Gold (gleichwahrscheinlich)

Mana-FlascheDer Held erhält 30, 40, 50 oder 60 Mana.

Ein Teil des Mana, der den Standard-Maximum

für den Helden überschreitet,

wird halbiert gegeben

SeefahrtskademieErlaubt es, Sekundärfähigkeiten zu lernen und zu trainieren

aus drei Vorschlägen für 2000 Gold pro Stufe.

Einer der drei Fähigkeiten ist immer Navigation

Mana-AltarHelden können Kreaturen opfern

um Mana zu erhalten

bis zu viermal dem Standardmaximum.

Jede opferte Kreatur gibt (AI-Wert)/80 Mana

ObservatoriumGibt jedem besuchenden Held

+2 zum Erkundungsradius bis zum Ende der Woche

Alter Lampe

(Aus dem GSK ausgeschlossen)Erlaubt einmal, 4–7 Obersten Dschinns anzuheuern

Viel interessante Informationen über die Kreaturen der neuen Stadt Dock alles dort\[/i\]\]

Legende:AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkStreStrPrGeschwindigkeitSchüsseKostenZuwachs (+Horde)

Nymphe, nicht verbessertes Wesen der 1. Stufe des Docks

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkStreStrPrFähigkeiten521-2463516Teleportation.

Immunität gegen Zauber

Eiskraft und Ring des Frostes

Ozeanide, verbessertes Wesen der 1. Stufe des Docks

Etwas schlechter als die Fee

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkStreStrPrFähigkeiten621-3484516Teleportation.

Immunität gegen Zauber

Eiskraft und Ring des Frostes

Matrose, nicht verbessertes Wesen der 2. Stufe des Docks

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSk742-41551109 (+4)

Meuchler, verbessertes Wesen der 2. Stufe des Docks

Ein großer Trupp Meuchler kann erheblichen Schaden verursachen

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSk863-41561409 (+4)

Pirate, nicht verbessertes Wesen der 3. Stufe des Docks

Piraten müssen mit allen Mitteln geschützt werden,

ihre zweite Verbesserung ist einer der besten Schützen

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkZschUrzStreStrPrFähigkeiten863-715642257Kein Malus

im Nahkampf

Corsair, verbessertes Wesen der 3. Stufe des Docks

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkStreStrPrFähigkeiten1083-715742757Kein Malus.

Angreift

mit unreaktivem Schlag

Seewolf, zweite Verbesserung des Wesens der 3. Stufe des Docks

Die Fähigkeit Präziser Schuss ist gegen hochrangige Kreaturen effektiv

und wirkt auf alle, im Gegensatz zu einer ähnlichen Fähigkeit der mächtigen Gorgonen

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkStreStrPrFähigkeiten12113-7158123757Kein Malus

im Nahkampf.

Angreift

mit unreaktivem Schlag.

Präziser Schuss

Geist des Ozeans, nicht verbessertes Wesen der 4. Stufe des Docks

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSk1086-93092754 (+3)

Assida, verbessertes Wesen der 4. Stufe des Docks

Bei Belagerungen verlassen sich die Helden des Docks fast ausschließlich auf Assid.

Es ist sehr nützlich, unreaktive Schläge zu ermöglichen

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten1186-1030113254 (+3)Blutdürstigkeit

Priesterin des Meeres, nicht verbessertes Wesen der 5. Stufe des Docks

Nützlich, um Priester eines dicken Feindes zu schlagen,

da die Zerstörungsstrahlen der Priester und der Beschwörer ihre Effekte summieren

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkStreStrPrFähigkeiten12710-14356125153Er wirkt nach dem Schuss

(basale Stufe)

Hexe, verbessertes Wesen der 5. Stufe des Docks

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkStreStrPrFähigkeiten12910-16357125653Er wirkt nach dem Schuss

(fortgeschritten Stufe)

Nix, nicht verbessertes Wesen der 6. Stufe des Docks

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten131618-2280610002Ignoriert 30%

Angriff des Gegners

Nix-Krieger, verbessertes Wesen der 6. Stufe des Docks

Nixen sind ziemlich widerstandsfähig und können lange auf dem Schlachtfeld in einem harten Kampf bleiben

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten141718-2290713002Ignoriert 60%

Angriff des Gegners

Seeschlange, nicht verbessertes Wesen der 7. Stufe des Docks

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten221630-5518092300,

1 Schwefel1Vergiftet mit Gift

Aspid, verbessertes Wesen der 7. Stufe des Docks

Aspide haben die Fähigkeit Rache, die ihren Schaden erhöht,

je weniger Gesundheit sie im Vergleich zum ursprünglichen Wert haben.

Sie können leicht den Titel der besten Kreatur ihrer Stufe beanspruchen

(wenn man neutrale Drachen ausschließt)

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten292030-55300124000,

2 Schwefel1Vergiftet mit Gift.

Rache

Neutrale Kreaturen:

Leprechaun, Kreatur der 2. Stufe

Ausgezeichnete Kämpfer, insbesondere in großer Zahl.

Nützlich, um Einzelkämpfer von Leprechauns zu trennen

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten853-51551009Verdoppelt die Chance

für das Auslösen von Glück bei den Verbündeten.

Wirkt Glück

Satyr, Kreatur der 4. Stufe

Fähig, erheblichen Schaden zuzufügen und kann sich in der Verteidigung behaupten.

Nützlich, um Einzelkämpfer von Satyrs zu trennen

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten10116-103573004Wirkt Freude

Fangarm, Kreatur der 5. Stufe

Das Hauptmerkmal der Fangarme ist

ihre Fähigkeit, das Ziel bei einem Angriff zu hypnotisieren

AtZschUrzDAngriffVerteidigungSchadenGesundheitSkFähigkeiten12128-125066003Immunität gegen Zauberei des Geistes.

Reagiert auf alle Angriffe.

Hypnotisiert

Allgemeine Informationen aus FizMiG über die Stadt:

Der Dock unterscheidet sich durch einen hohen Angriffswert der Kreaturen. Bei voller Verbesserung stehen die Kreaturen des Docks etwa gleich mit den Kreaturen der Burg, und bei der Verbesserung der Corsaren zu Seewölfen übertreffen sie sie sogar. Fast alle wichtigen Trupps haben eine große Schadensspanne, weshalb das Experten-Empowerment eines der effektivsten Zauber ist. Die Schutzparameter sind schwach, aber nicht schlechter als die der Bürger der Zitadelle. Die Geschwindigkeit ist durchschnittlich. In Bezug auf die Gesundheit ist die Armee des Docks die schwächste. Angesichts der schwachen Verteidigung sterben Piraten wie Fliegen. Daher wird hauptsächlich auf einen schnellen Angriff und starken ersten Schlag gesetzt.

Was die Goldkosten betrifft, so ist der Bau des Docks nicht das teuerste, aber auch nicht das billigste. Die Stadt benötigt viel Eisen, Holz und Schwefel, aber insgesamt sind diese Anforderungen niedriger als die vieler anderer Städte. Ausgenommen zu Beginn des Spiels kann ein Mangel an Eisen auftreten. Die Wohnungen der Kreaturen des Docks sind recht wählerisch und erfordern Nebengebäude - Magiergilde, Schmiede. Der Entwicklungsbaum verzweigt sich auf der zweiten Ebene der Kreaturen: man kann entweder Piraten und Priester des Meeres oder die Zweig-Asiden und Nixen ausbauen. Für den Strudel der Seeschlangen benötigt man jedoch alle vorherigen Wohnungen.

Im Add-on gibt es viele Artefakte – sucht sie alle auf den Karten von HotA!\[/i\]\]

Mantel des Diplomaten ermöglicht es dem Helden zusätzlich zu den Effekten der Komponenten, sich bei der Verteidigung der Stadt zurückzuziehen und in Schlachten, in denen der Gegner keinen Helden hat, aufzugeben. Steigert die Stärke der Armee des Helden in den Augen neutraler Monster (bei der Bestimmung deren Wunsch, sich anzuschließen oder zu fliehen) und der Diebesgilde um das Dreifache. Effekt der Komponenten: reduziert den Rückkaufpreis um 30%

Zusammensetzung:

Medaille des Beamten

Ring des Diplomaten

Band des Botschafters

Anhänger der Reflexion verringert zusätzlich zu den Effekten der Komponenten die Zauberkräfte des gegnerischen Helden um 20% für die Dauer des Kampfes. Effekt der Komponenten: verringert die Zauberkräfte des gegnerischen Helden um 30% für die Dauer des Kampfes.

Zusammensetzung:

Nekromantischer Schmuck

Gewand der Ausgewogenheit

Schuhe der Gegenwirkung

Eisenhand des Ogers legt zusätzlich zu den Effekten der Komponenten zu Beginn des Kampfes Zauber auf alle freundlichen Truppen für 50 Runden an, einschließlich Beschleunigung, Blutdurst, Feuerschutz und Gegenangriff der Expertenstufen. Effekt der Komponenten: Erhöht die Angriffskraft und den Verteidigung des Helden um 5, sowie die Zauberkräfte und das Wissen um 4.

Zusammensetzung:

Stock des wütenden Ogers

Schild des rasenden Ogers

Rüstung des Zyclopenkönigs

Krone des großen Zauberers

Goldene Gans bringt zusätzlich zu den Effekten der Komponenten 4750 Gold pro Tag. Effekt der Komponenten: bringt 2250 Gold pro Tag.

Zusammensetzung:

Bodenloses Goldbeutel

Bodenloser Goldbeutel

Bodenloser Geldbeutel

Dreizack der Mächtigkeit erhöht den Angriff des Helden um 7.

Schild der Marine Ruhmes erhöht die Verteidigung des Helden um 7.

Königliche Rüstung der Nixen erhöht die magische Stärke des Helden um 6.

Krone der fünf Meere erhöht das Wissen des Helden um 6.

Stiefel des Wanderers ermöglichen das Bewegen über jedes Gelände ohne Strafen.

Ring der Unterdrückung verringert den Kampfgeist der gegnerischen Truppen um 1.

Furcht erregende Maske verringert den Kampfgeist der gegnerischen Truppen um 1.

Amulett der Zerstörung verringert den Kampfgeist der gegnerischen Truppen um 2.

Runen des Unvermeidlichen verringern das Glück der gegnerischen Truppen um 1.

Hufeisen des Dämons verringern das Glück der gegnerischen Truppen um 1.

Puppen des Schamanen verringern das Glück der gegnerischen Truppen um 2.

Ring des Vergessens macht alle Verluste im Kampf unwiderruflich: Truppen verschwinden vollständig nach dem Tod, Zauberkünste der Zauberer-Wiederbelebung, Tote zurückholen und Opfer sind verboten, und der Vampirismus erlaubt nur die Wiederherstellung der verlorenen Gesundheit, jedoch nicht der Anzahl der Kreaturen in der Truppe, nach dem Kampf ist es unmöglich, Untote mithilfe der Nekromantie zu erwecken.

Mantel des Schweigens verbietet das Wirken von Zaubern der Stufen 1 und 2 während des Kampfes.

Horn des Abgrunds (Aus dem GSK ausgeschlossen) ruft beim Tod einer lebenden Gruppe im Kampf eine Gruppe von Fangarmen herbei, die dem Helden auch nach dem Kampf weiterhin dienen. Die Gesamtgesundheit der herbeigerufenen Fangarme entspricht der Hälfte der Gesamtgesundheit der toten Gruppe, aber ihre Anzahl übersteigt nicht die Hälfte der Anzahl der Kreaturen in dieser Gruppe. Das Horn wirkt nicht auf gefallene Fangarme.

Unter den anderen Innovationen und Verbesserungen von Horn of the Abyss:

• die Mechanik des negativen Glücks wurde eingeführt, wodurch alle Kreaturen unter ihrem Einfluss möglichen halben Schaden verursachen (bei -1: 1/12, bei -2: 1/6, bei -3: 1/4);

• die Mechanik des zielsicheren Schusses wurde eingeführt, die es ermöglicht, den Wolken-Lich zu steuern und den Feuerball der Magog für bequemere Schüsse auf Feinde zu verwenden und auch den Schuss auf den eigenen herauszuhalten;

• die folgenden drei Overlay-Böden wurden eingeführt: auf Feldern des Ruhms haben alle Kreaturen -2 Glück. Auf Dünen haben alle die Möglichkeit, in unsichtbaren Quicksands festzusitzen. Rissige Eisflächen verringern allen Monstern im Kampf die Verteidigung um 5;

• Kreaturen sammeln sich jetzt wöchentlich in von Spielern eroberten Wohnungen,

während Pestwoche auf sie Einfluss nimmt;

• im Kampf ist es nun möglich, den Angriffstyp für Kreaturen mit mehreren Arten von Angriffen auszuwählen;

• auf Karten ohne Wasser wurden alle marinelemente vollständig ausgeschlossen (einschließlich der Navigation-sekunde, und alle Spezialisten auf diesem Gebiet wurden ersetzt);

• ein unterirdisches Schlachtfeld für Lava wurde hinzugefügt, und die Schlachtfeldhindernisse sowie das Bild auf der Landkarte des Heiligen Landes wurden korrigiert;

• ein völlig „lebendiges“ Schlachtfeld — die Animation für die Standhaltung von Monstern wird während des Kampfes ständig wiedergegeben;

• das angezeigte Erscheinungsbild der Stadt auf der Karte hängt jetzt vom Niveau des Ausbaus der Verteidigungsanlagen in der Stadt ab (Kein Fort — Fort — Zitadelle — Burg — Burg und Kapitol). Besondere Aufmerksamkeit wurde der verschönerte Allianz gewidmet;

• vollständige grafische Differenzierung von Helden nach Geschlecht und Klasse;

• neue grafische Lokalisierung mit benutzerfreundlichen Schriften sowie viele kleine und unauffällige Interface-Funktionen, ohne die man sich das Spiel nicht mehr vorstellen kann;

• der lang erwartete Editor von Kartenschablonen,

eine sehr hardcore Kampagne und auch 40 Szenarien, darunter Karten mit neuen Siegbedingungen;

• die Fähigkeiten der Nekromantie, der Erkundung und des Widerstands wurden korrigiert.

Ladet euch herunter und genießt das musikalische Thema des Docks!

Und begrüßt absolut neue Helden!

Niemand möchte auf die Liste der persönlichen Feinde von Korkes geraten. Dieser hitzköpfige Pirat ist einer der erfahrensten und brutalsten Seewölfe. Viele Händler wissen bereits, dass es besser ist, ihre Waren freiwillig abzugeben, wenn Korkes beschlossen hat, ihr Schiff zu überfallen, als einen Selbstmordkampf zu beginnen. Er ist leicht an dem Augenbinde zu erkennen, das er niemals absetzt.

Der Bruder des legendären Bidli ist nicht so rigoros und glücksbringend. Jeremy liebt Spaß, Trinken und schöne Frauen. Allerdings hat er auch eine andere Schwäche — er liebt Waffen und sammelt die neuesten Entwicklungen. Der Lärm eines Schusses ist für Jeremy angenehmer als jede Musik. Matrosen sagen, dass er aus Hunderten von Yards eine Möwe mit einer Kanone treffen kann.

Stolz und Abneigung gegenüber seinen Verwandten — das ist der Grund, warum Illor AvLi verlassen hat. Er lebte mit Träumen von den Himmeln, wollte auf alle herabblicken, wie ein Vogel. Er wurde Piratkapitän, aber die Matrosen hielten es nicht lange mit ihm aus und setzten ihn auf eine kleine Insel aus, wo sich unbekannte geflügelte Kreaturen nisteten. Über die Jahre schaffte es Illor, sie dazu zu bringen, alle Befehle zu befolgen.

Früher war Derek einer von vielen Sklaven, die an die Ruder einer Galeere gefesselt waren, aber eines Tages erhob er einen Aufstand und tötete zusammen mit anderen Sklaven die Eigentümer und übernahm das Schiff. Seitdem leben Derek und seine Crew zwischen den Piraten der Regna. Er unterscheidet sich von anderen Kapitänen dadurch, dass er sich nicht scheut, mit den Matrosen zusammenzuarbeiten, und niemals zu körperlichen Strafen greift.

Obwohl Lina in einer Familie eines erafischen Adligen geboren wurde, würde niemand sie als wohlhabende Dame bezeichnen. Als ihr Vater beschlossen hat, sie zu verheiraten, floh Lina aus der Trauung, indem sie die Karavelle ihrer Familie stahl, und schloss sich den Piraten der Regna an. Sie schätzten nicht nur den ungeschlachten Charakter der jungen Seefahrerin, sondern auch ihre Verbindungen auf dem Kontinent, die für geschäftliche Machenschaften sehr nützlich waren.

Die Tochter des tauben Nils zu verärgern — das ist, als würde man sich ein Todesurteil unterschreiben. Jeder Pirat weiß, dass es keine Frau gibt, die heimtückischer und gefährlicher ist als Anabel. Ihr Vater war einer der brutalsten Korsaren, und die Tochter hat ihn vollständig geerbt. Anabels Schönheit und ihre Kampfkunst veranlassen die Mitglieder ihrer Crew, bis an die Grenzen ihrer Möglichkeiten zu kämpfen.

Es wird gesagt, dass Cassiopeia die Geliebte eines Regnian Magiers war und zum Opfer eines misslungenen Experiments wurde. Bis heute ist unklar, ob es möglich ist, ein menschliches Mädchen in eine Meer-Nymphe zu verwandeln — diese Geschichte ist ein Rätsel geblieben. Aber alle wissen, dass andere Nymphen Cassiopeia als gleichwertig anerkennen, und dass sie besonders bereitwillig unter ihrem Kommando in den Kampf ziehen.

Diese junge Frau hat eine ziemlich dunkle Vergangenheit. Sie war Ranger und bemerkte Feinde und Hindernisse aus der Entfernung. Später, als sie sich mit ihren Kollegen stritt, schloss sich Miriam den Piraten an. Unter den Räubern erhielt sie den Spitznamen „Scharfes Auge“. Bidli ist einer der erfolgreichsten Piraten, die an den Küsten Eras weiden. Er ist immer bereit, jede Schwierigkeit herauszufordern und aus jedem Abenteuer unversehrt herauszukommen. Es scheint, dass an jedem Ort auf der Welt jemand ihm den Tod wünscht, aber Bidli kommt immer unbeschadet davon. Er ist selbst ein ausgezeichneter Krieger, virtuos mit dem Säbel und der Musketen, und trainiert seine Garde persönlich. (Kampagnenheld).

Tark ist der Prinz des halbmythischen Meervolkes, das lange Zeit als ausgestorben galt. Er erkannte, dass es für die Wiederbelebung seines Volkes notwendig war, Unterstützung von starken Verbündeten zu erhalten, die sich als Piraten erwiesen. Wie alle Nixen ist Tark ein mächtiger Krieger, fähig, sowohl an Land als auch im Wasser zu kämpfen. Die Nixen verehren ihn und versuchen, ein Vorbild für ihren Herrscher zu sein. (Kampagnenheld).

Elmor träumte schon in seiner Kindheit davon, Seemann zu werden. Er hat sich viel Mühe gegeben, um seinen Traum zu verwirklichen, und verbringt jetzt jahrelang fernab des Landes. Viele Piratenkapitäne sind berühmt für ihr Navigationsgeschick, aber Elmor kann sogar bei der Steuerung des kleinsten Schiffs wunderliche Taten vollbringen. (Ersetzt auf zufälligen Karten mit Wasser Derek).

Die Schönheit Kasmetra und ihre magische Kraft beeindrucken. Die Anführerin eines geheimnisvollen Kults von Priesterinnen, die das Meer verehren, tauchte kürzlich im Regna auf, als käme sie aus dem Nichts. Man vermutet, dass sie den Piraten beigetreten ist, um persönliche Ziele zu verfolgen, doch es ist ihr gelungen, sich den Korsaren bis aufs Blut anzunähern. Zuerst gezwungenermaßen, dann auch freiwillig wurden sie mit den Meerpriesterinnen zu engsten Verbündeten.

Eovatius hat nie etwas gelernt, seine magischen Talente sind angeboren. Er wuchs in einer Küstenstadt auf und begann zunächst, auf dem Markt zu stehlen, indem er sich teilen musste, um die Wachen abzulenken. Mit der Zeit konnte er reich werden, aber er hatte lästige und starke Feinde in der Person der lokalen Autoritäten. Danach verließ der selbstgemachte Zauberer seine Heimat und wählte den Weg eines Piraten.

Einmal war Spint ein sehr talentierter junger Zauberer und studierte an der Brakada-Akademie, fiel jedoch einmal in die Hände von Barbaren von Krulod, die ihn in die Sklaverei verkauften. Der Kapitän der Galeere bemerkte Spints magisches Talent und bot ihm an, Schiffsjunge zu werden. Jetzt ist Spint selbst Kapitän eines Schiffs. Er versenkt Schiffe in der Nähe der Küste von Krulod und genießt sein neues Leben.

Andal war früher weder ein Zauberer noch ein Verbrecher. Er war Kaufmann, dann bankrott gegangen und fiel in die Schulden. Er musste nach einer neuen Möglichkeit suchen, um reich zu werden. Nachdem er lange Zeit aus seiner Heimatstadt verschwunden war, kam Andal als angesehener Mann in den bekannten Kreisen des Schmuggelgeschäfts zurück. Meistens handelt er mit Edelsteinen und Bergkristallen, aber wo er sie herbekommt — das bleibt ein Rätsel.

Dieser Ausländer wird sogar von den verzweifeltesten Piratensuchern gemieden. Woher Manfred stammt, ist unbekannt, aber alle kennen gut, wie er mit einem Handzeichen ganze Galeonen in Brand setzen kann. Unter den Meeresräubern wird Manfred aufgrund seines schrecklichen Akzents und seiner streitsüchtigen Natur nicht geschätzt, aber als Auftragskämpfer wird er respektiert.

Zilar war der Bibliothekar in Erathia, erforschte Archive und sammelte vergessene Aufzeichnungen. Wenn man so viel Wissen hat, ist es unmöglich, alles im Gedächtnis zu behalten. Er wurde des Diebstahls eines seltenen Buches beschuldigt und verjagt. Zilar wurde Schiffskoch auf einem Piratenschiff, aber ein Zufall entdeckte sein magisches Talent. Er lernte, dass er nicht nur sein eigenes Gedächtnis, sondern auch das seiner Gegner kontrollieren kann.

Kaum jemand kennt die wahre Vergangenheit von Astra, und sie selbst eilt nicht, darüber zu berichten. Man sagt nur, dass Astra bei der Suche nach neuen Methoden der Wasser-Magie praktisch in allen Ecken der Erde gewesen ist. Als sie sich den Meerjungfrauen anschloss, beherrschte sie endlich die Wasserzauber vollkommen.

Die Geschichte von Dargem ist voller Legenden. Es wird gesagt, dass er einst einen ganzen Fort im Alleingang eroberte, die Pfeile der Verteidiger einfach nicht bis zu ihm flogen. Wenige wissen, dass Dargem einst ein Schüler eines Schwarzmagiers in Nigon war und gerade das Wissen in der Unterweltsmagie seine Trumpfkarte ist; viele haben sich jedoch davon überzeugt, dass es sinnlos ist, sein Schiff mit Kanonen und Pfeilen zu beschießen.

Beatrice war der Stolz einer Gruppe erafischer Späher, die den Elfen kaum nachstanden. Die Talente des Mädchens wurden selbst von Katarina erkannt, und nun ist Beatrice bereits General der Armee. Dennoch hat sie dennoch nicht ihre frühere Fähigkeiten verloren und bleibt immer noch eine der besten im Aufklärungsdienst. (Ersetzt zufällig Karten ohne Wasser Silvia).

In seiner Jugend wollte Ranlu Tischler werden. Als er in die Lehre bei Meister Mestli ging, wusste er nicht, dass ihn am Ende der Schulzeit ein Biss in den Hals und eine feuchte Grube im Wald erwarten würde. Die ersten Tage des Nichtlebens waren schrecklich, aber die Hände gehorchten ihm gut. Ranlu verfolgte seinen Lehrer und steckte ihm einen Eschenkolben in die Brust, den er selbst gebaut hatte. Das Diadem des Anführers der Waffenschmiede ziert jetzt seine Stirn. (Ersetzt standardmäßig Galtran).

Kinkeria war eine der respektiertesten Hexen ihres Stammes. Sie strebte immer nach Wissen und verstand die Essenz jeder Phänomene leicht. Für sie war es nicht überraschend, dass Kinkeria sehr schnell im Dienste des Königs von Tatalia landete. (Ersetzt auf zufälligen Karten ohne Wasser War).

Aktive Autoren des Projekts HotA:

Agar, baratorch, Docent Picolan, Don_ko, DrSlash, Fatalist, gotthit, Gruk, Igor Kudra, Mantiss, nik312, nosferatu, parovozovoz, Sav, Tevye, Vade Parvis.

Ich danke Sav für die detaillierte Dokumentation zu HotA.