Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss (Chifre do Abismo) — a magia da infância voltou

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A dedicação faz maravilhas!

A equipe HotA são grandes entusiastas e autores do abrangente complemento Horn of the Abyss (daqui em diante – HotA), que se esforçaram para tornar seu addon tão conveniente e prazeroso que ao usuário final seria mais do que confortável jogar.

Finalmente, você pode se livrar do aprendizado com a bruxa chata da cabana, batendo a porta em frente ao nariz do velho maldito, e nas guildas de magos apareceu uma esfera mágica, que permite substituir feitiços por recursos.

Experiências vibrantes do addon são garantidas!

O destaque do HotA são os mapas generosamente adornados, às vezes enormes (H – 180x180, XH – 216x216, G – 252x252), repletos dos mais diversos objetos saborosos em paisagens aprimoradas e antes invisíveis com vários novos terrenos.

Um dos novos terrenos já adicionados (Cordilheiras) se tornou lar para a Aliança!

Junte-se e jogue com outros jogadores de diferentes níveis em um lobby especial pela rede. Para acelerar as partidas em Horn of the Abyss, foi introduzida a função de turnos simultâneos no modo HD, que é totalmente compatível com HotA.

Conheça a maioria dos novos objetos Horn of the Abyss 1.5.4:

quase tudo em uma captura de tela!

A descrição quase de cada objeto está oculta sob o spoiler\[/i\]\]

Objeto

30% dos casos

30% dos casos

30% dos casos

10% dos casos

Oficina Experiente

Guarda:

40 Golems de Ferro

Recompensa:

1 Gigante

Guarda:

80 Golems de Ferro

Recompensa:

2 Gigantes

Guarda:

120 Golems de Ferro

Recompensa:

3 Gigantes

Guarda:

160 Golems de Ferro

Recompensa:

4 Gigantes

Posto dos Ladrões

Guarda:

50 Ladrões

Recompensa:

4 Ciclopes

Guarda:

75 Ladrões

Recompensa:

6 Ciclopes

Guarda:

100 Ladrões

Recompensa:

8 Ciclopes

Guarda:

150 Ladrões

Recompensa:

12 Ciclopes

Torre Escarlate

Guarda:

35 Elementais de Fogo

Recompensa:

1 Pássaro de Fogo

Guarda:

70 Elementais de Fogo

Recompensa:

2 Pássaros de Fogo

Guarda:

105 Elementais de Fogo

Recompensa:

3 Pássaros de Fogo

Guarda:

140 Elementais de Fogo

Recompensa:

4 Pássaros de Fogo

Torre Negra

Guarda:

1 Dragão Verde

Recompensa:

2000 ouro

1 artefato menor

Guarda:

1 Dragão Vermelho

Recompensa:

2250 ouro

1 artefato menor

Guarda:

1 Dragão Dourado

Recompensa:

3500 ouro

1 artefato menor

Guarda:

1 Dragão Negro

Recompensa:

3750 ouro

1 artefato menor

Mansão

Guarda:

40 Senhores Vampiros

Recompensa:

2500 ouro

2 mercúrio

2 enxofre

2 cristal

2 gemas

1 artefato maior

Guarda:

60 Senhores Vampiros

Recompensa:

5000 ouro

3 mercúrio

3 enxofre

3 cristal

3 gemas

1 artefato maior

Guarda:

80 Senhores Vampiros

Recompensa:

7500 ouro

4 mercúrio

4 enxofre

4 cristal

4 gemas

1 artefato maior

Guarda:

100 Senhores Vampiros

Recompensa:

10000 ouro

5 mercúrio

5 enxofre

5 cristais

5 gemas

1 artefato maior

Ruínas

Guarda:

20 Esqueletos

3 Espíritos

3 Fantasmas

10 Esqueletos Guerreiros

1 Lich Poderoso

Recompensa:

1000 ouro

Revelação

12 células

do mapa

Guarda:

30 Esqueletos

4 Espíritos

4 Fantasmas

10 Esqueletos Guerreiros

1 Lich Poderoso

Recompensa:

2000 ouro

Idem

Guarda:

40 Esqueletos

7 Espíritos

7 Fantasmas

20 Esqueletos Guerreiros

2 Liches Poderosos

Recompensa:

3000 ouro

Idem

Guarda:

50 Esqueletos

9 Espíritos

9 Fantasmas

20 Esqueletos Guerreiros

3 Liches Poderosos

Recompensa:

4000 ouro

Idem

Santuário dos Beholders

Guarda:

50 Beholders

Recompensa:

3000 ouro

1 artefato menor

Guarda:

75 Beholders

Recompensa:

5000 ouro

1 artefato menor

Guarda:

100 Beholders

Recompensa:

6000 ouro

1 artefato maior

Guarda:

150 Beholders

Recompensa:

9000 ouro

1 artefato maior

Templo do Mar

Guarda:

8 Hidras

6 Dragões Marinhos

3 Hidras do Caos

2 Aspides

Recompensa:

10000 ouro

2 artefatos tesoureiro

1 artefato menor

1 artefato relíquia

Guarda:

8 Hidras

7 Dragões Marinhos

4 Hidras do Caos

3 Aspides

Recompensa:

15000 ouro

1 artefato tesoureiro

1 artefato menor

1 artefato maior

1 artefato relíquia

Guarda:

8 Hidras

7 Dragões Marinhos

5 Hidras do Caos

4 Aspides

Recompensa:

20000 ouro

1 artefato menor

2 artefatos maiores

1 artefato relíquia

Guarda:

10 Hidras

9 Dragões Marinhos

6 Hidras do Caos

5 Aspides

Recompensa:

30000 ouro

2 artefatos maiores

2 artefatos relíquias

Caverna Pirata

(Excluída do GSC)

Guarda:

20 Piratas

20 Corsários

Recompensa:

1 Dragão Marinho

Guarda:

40 Piratas

40 Corsários

Recompensa:

2 Dragões Marinhos

Guarda:

60 Piratas

60 Corsários

Recompensa:

3 Dragões Marinhos

Guarda:

80 Piratas

80 Corsários

Recompensa:

4 Dragões Marinhos

Torre de marfim

(Excluída do GSC)

Guarda:

35 Arquimagos

Recompensa:

3 Feiticeiros

Guarda:

50 Arquimagos

Recompensa:

6 Feiticeiros

Guarda:

65 Arquimagos

Recompensa:

9 Feiticeiros

Guarda:

80 Arquimagos

Recompensa:

12 Feiticeiros

Covil

(Excluído do GSC)

Guarda:

16 Basiliscos

Recompensa:

3000 ouro

Guarda:

24 Basiliscos

Recompensa:

4500 ouro

Guarda:

32 Basiliscos

Recompensa:

6000 ouro

Guarda:

48 Basiliscos

Recompensa:

9000 ouro

Cemitério

Como recompensa por vencer 120 Mortos-Vivos Vagantes

o herói receberá 2500 ouro e 1 artefato menor.

Visitar o cemitério saqueado

dará uma penalização de -1 à moral

Armazéns

De madeira,

Minério

Produz ao ser visitado

10 unidades do recurso correspondente uma vez por semana

Armazém de Ouro

Produz ao ser visitado

2000 ouro uma vez por semana

Armazéns

De mercúrio,

Enxofre,

Cristais,

Pedras preciosas

Produz ao ser visitado

6 unidades do recurso correspondente uma vez por semana

Nova

Fortaleza na Colina

Permite melhorar criaturas

apenas de 1 a 5 níveis a preço dobrado

(a antiga Fortaleza na Colina

não é mais gerada em mapas aleatórios)

Santuário do Mistério Mágico

Permite aprender um feitiço de nível 4

Pátio de Canhões

Permite comprar uma Artilharia por 4000 ouro

Templo da Lealdade

Elimina a queda da moral

devido à presença de criaturas de várias facções

no exército do herói até o próximo turno

Transformador de Esqueletos

Permite transformar qualquer criatura em Esqueletos

Coliseu dos MagosDá +2 à habilidade mágica ou conhecimento

do herói visitante à escolha do jogador

(uma vez para cada herói)

Poço de ÁguaPermite ao herói gastar

todos os pontos de movimento atuais

e ganhar +1000 a pontos de movimento

no dia seguinte

Portões da CidadePermitem ao herói teleportar-se

para qualquer cidade amiga.

Não exigem custos adicionais de pontos de movimento

Fonte MineralDá ao herói +1 a sorte até o próximo combate

e +600 unidades de movimento por um dia

Cabana do EremitaMelhora uma habilidade secundária aleatória do herói

PavilhãoDá ao herói 2000 experiência por 1000 ouro

BarganhadorPermite vender artefatos

com efetividade de 7 mercados

(à metade do preço de mercado).

Não aceita Pergaminhos com Feitiços

Barril MarinhoEm 20% dos casos não dá nada.

Em 80% dos casos dá uma vez

+3–6 de mercúrio, enxofre, cristais ou pedras preciosas

Carga PerdidaEm 25% dos casos não dá nada.

Em 75% dos casos dá uma vez 5 minério, 5 minério e 200 ouro

ou 10 minério e 500 ouro (de forma igual)

Frasco de ManaO herói recebe 30, 40, 50 ou 60 de mana.

Parte da mana que excede o máximo padrão

para o herói é dada em meia quantidade

Academia de NavegaçãoPermite aprender e treinar habilidades secundárias

das três propostas por 2000 ouro cada nível.

Uma das três habilidades é sempre Navegação

Altar de ManaOs heróis podem sacrificar

criaturas para obter mana

até quatro vezes o máximo padrão.

Cada criatura sacrificada dá (Valor AI)/80 de mana

ObservatórioDá a cada herói visitante

+2 ao raio de exploração até o fim da semana

Lâmpada Antiga

(Excluída do GSC)Permite contratar uma vez 4–7 Gênios Supremos

Muitas informações interessantes sobre as criaturas da nova cidade do Porto tudo lá\[/i\]\]

Legenda:AtZщUrZdAtaqueProteçãoDanoSaúdeSkStRzSpVelocidadeTirosCustoCrescimento (+Horda)

Ninfa, criatura não melhorada de nível 1 do Porto

AtZщUrZdSkStRzHabilidades521-2463516Teletransporte.

Imunidade a feitiços

Raio Gélido e Anel de Frio

Oceanida, criatura melhorada de nível 1 do Porto

Um pouco pior que a Fada

AtZщUrZdSkStRzHabilidades621-3484516Teletransporte.

Imunidade a feitiços

Raio Gélido e Anel de Frio

Marinheiro, criatura não melhorada de nível 2 do Porto

AtZщUrZdSkStRz742-41551109 (+4)

Assassino, criatura melhorada de nível 2 do Porto

Um grande grupo de Assassinos pode causar um dano considerável

AtZщUrZdSkStRz863-41561409 (+4)

Pirata, criatura não melhorada de nível 3 do Porto

Os piratas devem ser protegidos de todas as maneiras possíveis,

seu segundo upgrade é um dos melhores arqueiros

AtZщUrZdSkStRzHabilidades863-715642257Sem penalidade

em combate corpo a corpo

Corsário, criatura melhorada de nível 3 do Porto

AtZщUrZdSkStRzHabilidades1083-715742757Sem penalidade

em combate corpo a corpo.

Ataca

sem resposta

Lobo do Mar, segunda melhoria da criatura de nível 3 do Porto

A habilidade Tiro Certeiro é eficaz contra criaturas de alto nível

e funciona em todos, ao contrário da habilidade semelhante dos Poderosos Górgonas

AtZщUrZdSkStRzHabilidades12113-7158123757Sem penalidade

em combate corpo a corpo.

Ataca

sem resposta.

Tiro Certeiro

Espírito do Oceano, criatura não melhorada de nível 4 do Porto

AtZщUrZdSkStRzHabilidades1086-93092754 (+3)

Assida, criatura melhorada de nível 4 do Porto

Nas cercos os heróis do Porto dependem quase exclusivamente das Assidas.

Muito útil para garantir os golpes sem resposta

AtZщUrZdSkStRzHabilidades1186-1030113254 (+3)Sanguinário

Sacerdotisa do Mar, criatura não melhorada de nível 5 do Porto

Útil para atingir Sacerdotisas de um inimigo robusto,

pois os Feixes Destrutivos das Sacerdotisas e Invocadoras somam seus efeitos

AtZщUrZdSkStRzHabilidades12710-14356125153Conjura após o tiro

(nível básico)

Invocadora, criatura melhorada de nível 5 do Porto

AtZщUrZdSkStRzHabilidades12910-16357125653Conjura após o tiro

(nível avançado)

Nix, criatura não melhorada de nível 6 do Porto

AtZщUrZdSkStRzHabilidades131618-2280610002Ignora 30%

do ataque inimigo

Nix Guerreiro, criatura melhorada de nível 6 do Porto

Os Nixes são bastante duráveis e podem permanecer no campo de batalha por muito tempo em uma batalha difícil

AtZщUrZdSkStRzHabilidades141718-2290713002Ignora 60%

do ataque inimigo

Dragão Marinho, criatura não melhorada de nível 7 do Porto

AtZщUrZdSkStRzHabilidades221630-5518092300,

1 enxofre1Envenena com veneno

Aspide, criatura melhorada de nível 7 do Porto

Os Aspides têm a habilidade Vingança, que aumenta seu dano quanto mais,

menos saúde eles tiverem em relação à inicial.

Podem facilmente se considerar a melhor criatura de seu nível

(exceto dragões neutros)

AtZщUrZdSkStRzHabilidades292030-55300124000,

2 enxofre1Envenena com veneno.

Vingança

Criaturas Neutras:

Leprechaun, criatura de nível 2

Ótimos lutadores, especialmente em grande número.

Útil para separar unidades de Leprechauns

AtZщUrZdSkStRzHabilidades853-51551009Duplica a chance

de ativação da sorte dos aliados.

Conjura Sorte

Sátiro, criatura de nível 4

Capazes de causar um dano considerável e podem se defender com firmeza.

Útil para separar unidades de Sátiros

AtZщUrZdSkStRzHabilidades10116-103573004Conjura Alegria

Fangarmi, criatura de nível 5

A principal vantagem dos Fangarmis é

sua capacidade de hipnotizar o alvo ao atacar

AtZщUrZdSkStRzHabilidades12128-125066003Imunidade à magia da mente.

Responde a todos os ataques.

Hipnotiza

Resumo geral de FizMiG sobre a cidade:

O Porto se destaca por uma alta taxa de ataque das criaturas. Completamente melhoradas, as criaturas do Porto estão aproximadamente em pé de igualdade com as criaturas do Castelo, e ao melhorar Corsários em Lobos do Mar, superam até mesmo. Quase todos os grupos principais têm uma grande variação de dano, por isso a bênção de nível experto é um dos feitiços mais eficazes. Os parâmetros de defesa são fracos, mas não inferiores aos das criaturas da Cidadela. A velocidade é média. Em saúde, o exército do Porto é o mais fraco. Com a baixa defesa, os piratas vão à morte como moscas. Portanto, a principal aposta é em ataques rápidos e um forte primeiro golpe.

Em termos de custos de ouro, a construção do Porto não é a mais cara, mas também não é barata. A cidade exige muitos minérios, madeiras e enxofre, mas, no geral, esses requisitos são inferiores aos de muitas outras cidades. Apenas no início do jogo pode haver falta de minérios. As residências das criaturas do Porto são bastante exigentes e requerem construções auxiliares - Guilda de Magos, Ferreiro. A árvore de desenvolvimento se ramifica no segundo nível de criaturas: pode-se construir Piratas e Sacerdotisas do Mar, ou optar pelo ramo de Assidas e Nixes. No entanto, para o Vórtice dos Dragões Marinhos, todas as residências anteriores são necessárias.

Uma infinidade de artefatos estão disponíveis no addon – encontre todos nos mapas do HotA!\[/i\]\]

Capa do Diplomata além do efeito dos componentes permite que o herói fuja e capitule ao defender a cidade, assim como capitular em batalhas onde o inimigo não tem herói. Aumenta a força do exército do herói aos olhos dos monstros neutros (na determinação de seu desejo de se juntar ou fugir) e da Guilda dos Ladrões em 3 vezes. Ação dos componentes: reduz o preço do resgate em 30%

Composição:

Medalha do Funcionário

Anel do Diplomata

Faixa do Embaixador

Pingente de Reflexão além do efeito dos componentes reduz a força mágica do herói inimigo em 20% durante a batalha. Ação dos componentes: reduz a força mágica do herói inimigo em 30% durante a batalha

Composição:

Colar de Neutralização

Vestimenta de Equilíbrio

Botas de Contraposição

Punho de Ferro do Ogro além do efeito dos componentes, no início da batalha, aplica a todas as tropas amigáveis por 50 rodadas os feitiços Aceleração, Sede de Sangue, Escudo de Fogo e Contra-Golpe em nível expert. Ação dos componentes: Aumentam o ataque e defesa do herói em 5, e a força mágica e conhecimento em 4

Composição:

Clava do Ogro Furioso

Escudo do Ogro Furioso

Cuirassa do Rei Ciclope

Corôa do Grande Mágico

Ganso Dourado além do efeito dos componentes traz 4750 unidades de ouro por dia. Ação dos componentes: traz 2250 unidades de ouro por dia

Composição:

Bolsa sem Fim de Ouro

Saco sem Fim de Ouro

Bolsa sem Fim de Ouro

Tridente do Poder aumenta o ataque do herói em 7

Escudo da Glória Marinha aumenta a defesa do herói em 7

Armadura Real dos Nixes aumenta a força mágica do herói em 6

Corôa dos Cinco Mares aumenta o conhecimento do herói em 6

Botas do Viajante permitem mover-se por qualquer terreno sem penalidades

Anel de Supressão diminui a moral das tropas inimigas em 1

Máscara Intimidante diminui a moral das tropas inimigas em 1

Pingente do Desgosto diminui a moral das tropas inimigas em 2

Runas da Inevitabilidade diminuem a sorte das tropas inimigas em 1

Ferro da Sorte diminui a sorte das tropas inimigas em 1

Boneca do Xamã diminui a sorte das tropas inimigas em 2

Anel do Esquecimento torna todas as perdas em batalha irreversíveis: as unidades desaparecem completamente após a morte, feitiços de ressuscitação, levantar mortos e sacrifício são proibidos, vampirismo apenas restaura a saúde perdida, mas não a quantidade de criaturas na unidade, após a batalha não é possível levantar mortos com necromancia

Capa do Silêncio proíbe feitiços de nível 1 e 2 em batalha

Chifre do Abismo (Excluído do GSC) ao morrer uma unidade viva em batalha, invoca em seu lugar uma unidade de Fangarmi, que continua a servir o herói mesmo após a batalha. A saúde total dos Fangarmi invocados corresponde à metade da saúde total da unidade morta, mas seu número não poderá ser maior que a metade do número de criaturas nessa unidade. O Chifre não atua sobre os Fangarmi caídos

Entre outras inovações e melhorias do Horn of the Abyss:

• foi introduzida a mecânica da sorte negativa, onde todas as criaturas sob sua influência causam metade do dano (com -1: 1/12, com -2: 1/6, com -3: 1/4);

• foi introduzida a mecânica de tiro direcionado, que permite controlar a nuvem de Liches e o bola de fogo de Magog para uma melhor precisão em atingir os inimigos, assim como evitar disparos em aliados;

• foram introduzidos os seguintes três novos terrenos: nos Campos da Fama todas as criaturas recebem -2 de sorte. Nas Dunas, todos têm a possibilidade de atolar nas areias movediças invisíveis. Gelo Fendilhado diminui a defesa de todos os monstros em combate em 5;

• criaturas agora se acumulam semanalmente nas habitações de criaturas capturadas pelos jogadores, as semanas da praga têm impacto sobre elas;

• em combate agora é possível escolher o tipo de ataque para criaturas com vários tipos de ataques;

• em mapas sem água, todos os elementos marinhos são totalmente excluídos (incluindo a habilidade de navegação, e heróis especialistas nesta habilidade foram substituídos);

• adicionado campo de batalha subterrâneo para lava e corrigidos campo de batalha, obstáculos e imagem no mapa da Terra Santa;

• campo de batalha completamente "vivo" — a animação de postura dos monstros é reproduzida continuamente durante a batalha;

• agora a aparência das cidades no mapa depende do nível de construção das estruturas defensivas na cidade (Nenhuma Fortaleza — Fortaleza — Cidadela — Castelo — Castelo e Capitólio). Atenção especial foi dada à bela Aliança;

• total separação gráfica dos heróis com base em seu sexo e classe;

• nova localização gráfica com fontes convenientes, além de muitos pequenos e sutis aprimoramentos de interface, sem os quais o jogo agora é impossível de imaginar;

• tão aguardado editor de modelos de mapas, uma campanha muito hardcore, bem como quarenta cenários, entre os quais existem mapas com novas condições de vitória;

• habilidades de Necromancia, Reconhecimento e Resistência foram corrigidas.

Baixe e desfrute do tema musical do Porto!

E conheça os novos heróis totalmente novos!

Ninguém quer cair na lista de inimigos pessoais de Korkes. Este pirata explosivo é um dos mais experientes e cruéis lobos do mar. Muitos mercadores já sabem que se seu navio foi alvo de Korkes, é melhor entregar a mercadoria voluntariamente do que iniciar uma batalha suicida. É fácil reconhecê-lo pelo tapa-olho que ele nunca tira.

O irmão do lendário Bidli não é tão rigoroso e afortunado. Jeremy adora diversão, bebida e mulheres bonitas. No entanto, ele tem mais uma fraqueza — ele ama armas e coleciona as mais novas inovações. O barulho do tiro é mais prazeroso para Jeremy do que qualquer música. Os marinheiros dizem que ele é capaz de acertar um gaivota de uma distância de cem jardas.

O orgulho e a antipatia dos seus semelhantes — esse é o motivo pelo qual Illor abandonou AvLi. Ele sonhou em ver os outros de cima, como um pássaro. Ele se tornou capitão pirata, mas os marinheiros o suportaram pouco e o abandonaram em uma ilhota onde criaturas aladas sem nome nidificavam. Em poucos anos, Illor conseguiu ensiná-las a seguir qualquer ordem.

Uma vez Derek foi um entre muitos escravos acorrentados aos remos de uma galera, mas um dia ele se rebelou e, junto com outros escravizados, matou os senhores e capturou o navio. Desde então, Derek e sua equipe vivem entre os piratas de Regna. Ele se diferencia de outros capitães porque não hesita em trabalhar junto com os marinheiros e nunca recorre a punições corporais.

Embora Lina tenha nascido em uma família de nobre de Erathia, ninguém diria que ela é uma dama nobre. Quando seu pai decidiu casá-la, Lina fugiu do altar, roubou a carabela que pertencia à sua família e se juntou aos piratas de Regna. Eles apreciaram não apenas o espírito rebelde da jovem navegadora, mas também suas conexões no continente, muito úteis para contrabando.

Irmer a filha de Nils Sem-Orel é como assinar seu próprio atestado de morte. Todo pirata sabe que não há mulher mais traiçoeira e perigosa que Anabel. Seu pai era um dos corsários mais cruéis, e a filha herdou dele totalmente. A beleza de Anabel e sua arte na luta incentivam os membros de sua equipe a lutar até o limite de suas capacidades.

Dizem que Cassiopeia foi amante do mago regnense e se tornou vítima de um experimento infeliz. Ninguém sabe se é possível transformar uma garota humana em uma ninfa do mar — essa história continua um mistério. No entanto, todos sabem que outras ninfas a consideram igual, e mais do que isso — sob seu comando, elas vão à batalha especialmente dispostas.

Esta moça tem um passado bastante sombrio. Ela foi uma ranger e percebeu inimigos e obstáculos de muito longe. Depois, brigando com colegas, Miriam se juntou aos piratas. Entre os bandidos, ela ganhou o apelido de "Olho Afiado". Bidli é um dos piratas mais afortunados que operam nas costas de Erathia. Ele está sempre pronto para enfrentar quaisquer dificuldades e sai ileso de qualquer aventura. Parece que em qualquer canto do mundo, alguém deseja sua morte, mas Bidli sempre sai ileso. Ele mesmo é um excelente guerreiro, dominando magistralmente o sabre e o mosquete, e treina sua guarda pessoal pessoalmente. (Herói de campanha).

Tark é um príncipe de um povo marinho semi-mitológico, há muito considerado extinto. Ele percebeu que para o renascimento de seu povo era necessário conquistar o apoio de aliados poderosos, os quais se tornaram os piratas. Como todos os nixes, Tark é um guerreiro poderoso, capaz de lutar tanto em terra quanto na água. Os nixes o veneram e buscam imitar seu mestre. (Herói de campanha).

Elmor sonhou desde criança em se tornar um navegante. Ele trabalhou duro para tornar esse sonho realidade e agora passa anos longe da terra. Muitos capitães piratas são conhecidos pela habilidade em navegação, mas Elmor, até mesmo no leme do navio mais frágil, é capaz de realizar verdadeiros milagres. (Substitui Derek em mapas aleatórios com água).

A beleza de Kasmetra e seu poder mágico impressionam. A líder de um culto misterioso de sacerdotisas que veneram o mar apareceu em Regna recentemente, como que do nada. Acredita-se que ela se juntou aos piratas com objetivos pessoais, mas conseguiu conquistar os corsários. A princípio, forçada a isso, depois se uniu a eles por vontade própria e se tornaram aliadas mais próximas.

Eovatius nunca aprendeu nada, seu talento mágico é inato. Ele cresceu em uma cidade costeira e, inicialmente, roubava no mercado, duplicando-se para despistar os guardas. Com o tempo, conseguiu ficar rico, mas também ganhou inimigos obstinados e poderosos entre as autoridades locais. Depois disso, o mago autodidata deixou sua terra natal e quis se tornar um pirata.

Certa vez, Spint foi um jovem mágico muito talentoso e estudou na Academia de Bracada, mas um dia caiu em poder dos bárbaros de Krulod, que o venderam como escravo em uma galera. O capitão da galera percebeu o talento mágico de Spint e propôs que ele se tornasse o contramestre. Agora Spint é o capitão de um navio. Ele afunda barcos perto da costa de Krulod e desfruta da nova vida.

Andal não era nem um mago, nem um bandido. Ele era um comerciante, depois que faliu, caiu em dívidas. Ele teve que buscar uma nova forma de enriquecer. Após sumir por um tempo de sua cidade natal, Andal voltou respeitado em círculos conhecidos como contrabandista. Ele geralmente negocia pedras preciosas e cristal de montanha, mas de onde ele as obtém — é um mistério.

Este estrangeiro é evitado até mesmo pelos caçadores de piratas mais desesperados. Não se sabe de onde Manfred veio, mas todos sabem como ele incendeia galleons inteiros com um movimento de mão. Entre os piratas, Manfred não é muito querido por seu terrível sotaque e temperamento mal-humorado, mas é respeitado como um mago de combate mercenário.

Zilar foi o guardião da biblioteca em Erathia, pesquisou arquivos e colecionou registros esquecidos. Quando há tanta informação, é impossível manter tudo na cabeça. Ele foi acusado de roubar um livro raro e foi expulso. Zilar se tornou cozinheiro em um navio pirata, mas uma descoberta revelou um talento mágico nele. Ele aprendeu a controlar a memória — tanto a sua quanto a dos seus oponentes.

Poucos conhecem o verdadeiro passado de Astra, e ela mesma não se apressa a divulgar. Apenas dizem que ao procurar novos métodos de Magia da Água, Astra viajou praticamente por todos os cantos do mundo. Ao se juntar às sacerdotisas do mar, ela finalmente dominou os feitiços aquáticos.

A história de Dargem é cheia de lendas. Diz-se que ele capturou sozinho uma fortaleza inteira — as setas dos defensores simplesmente não chegavam nele. Poucos sabem que Dargem foi aluno de um bruxo em Nigon, e seu conhecimento da magia das masmorras é seu trunfo; mas muitos comprovaram que disparar canhões e flechas contra seu navio é uma tarefa vã.