Bohaterowie Mocy i Magii 3: Róg Otchłani (Róg Otchłani) — magia z dzieciństwa powróciła

content auto translated from {from}

Oddanie czyni cuda!

HotA Crew – wielcy entuzjaści i autorzy rozbudowanego dodatku Horn of the Abyss (dalej – HotA), którzy starali się w swoim dodatku zrobić wszystko, aby końcowy użytkownik miał więcej niż wygodne i przyjemne doświadczenie gry.

Można w końcu zrezygnować z nauki u uporczywej czarownicy z chatki, głośno trzaskając drzwiami przed starym nosem przeklętego wyganiciela, a w gildiach magów pojawiła się magiczna kula, dzięki której możliwe stało się wymienianie zaklęć na zasoby.

Intensywne doznania z dodatku są gwarantowane!

Sercem HotA są hojnie ozdobione, czasami ogromne (H – 180x180, XH – 216x216, G – 252x252) mapy, tętniące różnymi smakowitymi obiektami na przerobionych i dotąd nieznanych krajobrazach z kilkoma nowymi nakładanymi glebami.

Jednym z już dodanych krajobrazów (Wysokogórze) stało się rodzime dla Zjednoczenia!

Dołącz do gry z innymi graczami o różnych poziomach w specjalnym lobby w sieci. Aby przyspieszyć rozgrywki w Horn of the Abyss wprowadzono funkcję równoczesnych ruchów w trybie HD, który jest w pełni kompatybilny z HotA.

Zapoznaj się z większością nowych obiektów Horn of the Abyss 1.5.4:

prawie wszystko w jednym zrzucie ekranu!

Opis prawie każdego obiektu ukryty jest pod spoilerem\[/i\]\]

Obiekt

30% przypadków

30% przypadków

30% przypadków

10% przypadków

Doświadczony Warsztat

Ochrona:

40 Żelaznych Golemów

Nagroda:

1 Gigant

Ochrona:

80 Żelaznych Golemów

Nagroda:

2 Giganci

Ochrona:

120 Żelaznych Golemów

Nagroda:

3 Giganci

Ochrona:

160 Żelaznych Golemów

Nagroda:

4 Giganci

Baza Napastników

Ochrona:

50 Napastników

Nagroda:

4 Cyklopy

Ochrona:

75 Napastników

Nagroda:

6 Cyklopów

Ochrona:

100 Napastników

Nagroda:

8 Cyklopów

Ochrona:

150 Napastników

Nagroda:

12 Cyklopów

Czerwona Wieża

Ochrona:

35 Ognistych Elementali

Nagroda:

1 Żar-Ptak

Ochrona:

70 Ognistych Elementali

Nagroda:

2 Żar-Ptaki

Ochrona:

105 Ognistych Elementali

Nagroda:

3 Żar-Ptaki

Ochrona:

140 Ognistych Elementali

Nagroda:

4 Żar-Ptaki

Czarna Wieża

Ochrona:

1 Zielony Smok

Nagroda:

2000 złota

1 mały artefakt

Ochrona:

1 Czerwony Smok

Nagroda:

2250 złota

1 mały artefakt

Ochrona:

1 Złoty Smok

Nagroda:

3500 złota

1 mały artefakt

Ochrona:

1 Czarny Smok

Nagroda:

3750 złota

1 mały artefakt

Rezydencja

Ochrona:

40 Wampirów-Lordów

Nagroda:

2500 złota

2 rtęci

2 siarki

2 kryształy

2 klejnoty

1 wielki artefakt

Ochrona:

60 Wampirów-Lordów

Nagroda:

5000 złota

3 rtęci

3 siarki

3 kryształy

3 klejnoty

1 wielki artefakt

Ochrona:

80 Wampirów-Lordów

Nagroda:

7500 złota

4 rtęci

4 siarki

4 kryształów

4 klejnotów

1 wielki artefakt

Ochrona:

100 Wampirów-Lordów

Nagroda:

10000 złota

5 rtęci

5 siarki

5 kryształów

5 klejnotów

1 wielki artefakt

Ruiny

Ochrona:

20 Szkieletów

3 Duchy

3 Widma

10 Szkieletów-Wojowników

1 Potężny Lich

Nagroda:

1000 złota

Odkrycie

12 pól

mapy

Ochrona:

30 Szkieletów

4 Duchy

4 Widma

10 Szkieletów-Wojowników

1 Potężny Lich

Nagroda:

2000 złota

To samo

Ochrona:

40 Szkieletów

7 Duchów

7 Widm

20 Szkieletów-Wojowników

2 Potężnych Lichów

Nagroda:

3000 złota

To samo

Ochrona:

50 Szkieletów

9 Duchów

9 Widm

20 Szkieletów-Wojowników

3 Potężnych Lichów

Nagroda:

4000 złota

To samo

Sanktuarium Beholderów

Ochrona:

50 Beholderów

Nagroda:

3000 złota

1 mały artefakt

Ochrona:

75 Beholderów

Nagroda:

5000 złota

1 mały artefakt

Ochrona:

100 Beholderów

Nagroda:

6000 złota

1 wielki artefakt

Ochrona:

150 Beholderów

Nagroda:

9000 złota

1 wielki artefakt

Świątynia Morza

Ochrona:

8 Hydr

6 Morskich Smoków

3 Hydry Chaosu

2 Aspidy

Nagroda:

10000 złota

2 artefakty-skarby

1 mały artefakt

1 artefakt-relikt

Ochrona:

8 Hydr

7 Morskich Smoków

4 Hydry Chaosu

3 Aspidy

Nagroda:

15000 złota

1 artefakt-skarb

1 mały artefakt

1 wielki artefakt

1 artefakt-relikt

Ochrona:

8 Hydr

7 Morskich Smoków

5 Hydr Chaosu

4 Aspidy

Nagroda:

20000 złota

1 mały artefakt

2 wielkich artefaktów

1 artefakt-relikt

Ochrona:

10 Hydr

9 Morskich Smoków

6 Hydr Chaosu

5 Aspidów

Nagroda:

30000 złota

2 wielkich artefaktów

2 artefaktów-reliktów

Jaskinia Piratów

(Wykluczone z GSK)

Ochrona:

20 Piratów

20 Korsarzy

Nagroda:

1 Morski Smok

Ochrona:

40 Piratów

40 Korsarzy

Nagroda:

2 Morskie Smoki

Ochrona:

60 Piratów

60 Korsarzy

Nagroda:

3 Morskie Smoki

Ochrona:

80 Piratów

80 Korsarzy

Nagroda:

4 Morskie Smoki

Wieża z Kości Słoniowej

(Wykluczone z GSK)

Ochrona:

35 Arcymagów

Nagroda:

3 Czarodziejów

Ochrona:

50 Arcymagów

Nagroda:

6 Czarodziejów

Ochrona:

65 Arcymagów

Nagroda:

9 Czarodziejów

Ochrona:

80 Arcymagów

Nagroda:

12 Czarodziejów

Bazar

(Wykluczony z GSK)

Ochrona:

16 Bazyliszków

Nagroda:

3000 złota

Ochrona:

24 Bazyliszków

Nagroda:

4500 złota

Ochrona:

32 Bazyliszków

Nagroda:

6000 złota

Ochrona:

48 Bazyliszków

Nagroda:

9000 złota

Cmentarz

W nagrodę za pokonanie 120 Żywych Zmarłych

bohater otrzyma 2500 złota i 1 mały artefakt.

Odwiedzając splądrowany cmentarz

działa kara -1 do morale.

Składy

Drewno,

Rudy

Przynoszą przy odwiedzinach

10 jednostek odpowiednich zasobów raz w tygodniu.

Złoty Magazyn

Przynosi przy odwiedzinach

2000 złota raz w tygodniu.

Składy

Rtęci,

Siarki,

Kryształy,

Luksusowe

Kamienie

Przynoszą przy odwiedzinach

6 jednostek odpowiednich zasobów raz w tygodniu.

Nowy

Fort na Wzgórzu

Pozwala ulepszać istoty

tylko o 1–5 poziomów za podwójną cenę.

(stary Fort na Wzgórzu

już nie generuje się na losowych mapach).

Sanktuarium Magicznej Tajemnicy

Pozwala na naukę zaklęcia 4 poziomu.

Podwórze Artylerii

Pozwala na zakup Działa za 4000 złota.

Świątynia Lojalności

Eliminuje spadek morale

z powodu obecności istot różnych frakcji

w armii bohatera do następnej tury.

Przekształtnik Szkieletów

Pozwala na zamianę dowolnych istot w Szkielety.

Koloseum MagówDaje +2 do siły magii lub wiedzy

odwiedzającego bohatera według wyboru gracza

(jednorazowo dla każdego bohatera).

WodopójPozwala bohaterowi wydać

wszystkie aktualne punkty ruchu

i uzyskać +1000 do punktów ruchu

dnia następnego.

Brama MiejskaPozwala bohaterowi teleportować się

do dowolnego przyjaznego miasta.

Nie wymaga dodatkowych wydatków punktów ruchu.

Źródło MineralneDaje bohaterowi +1 do szczęścia do następnej bitwy

i +600 jednostek ruchu na jeden dzień.

Chatka PustelnikaUlepsza losową umiejętność poboczną bohatera.

AltanaDaje bohaterowi 2000 doświadczenia za 1000 złota.

RynsztokPozwala sprzedawać artefakty

z efektywnością 7 rynków

(za połowę wartości nominalnej).

Nie przyjmuje Zwojów Zaklęć.

Morska BeczkaW 20% przypadków nie przynosi nic.

W 80% przypadków raz przynosi

+3–6 rtęci, siarki, kryształów lub luksusowych kamieni.

Zgubiony ŁadunekW 25% przypadków nie przynosi nic.

W 75% przypadków raz przynosi 5 rudy, 5 rudy i 200 złota

lub 10 rudy i 500 złota (w równych prawdopodobieństwach).

Flakon ManyBohater zdobywa 30, 40, 50 lub 60 many.

Część many, która przekracza standardowy maksimum

dla bohatera, jest przyznawana w połowie ilości.

Akademia ŻeglugiPozwala na naukę i trening umiejętności pobocznych

z trzech proponowanych za 2000 złota każda stopnia.

Jedną z trzech umiejętności zawsze jest Nawigacja.

Ołtarz ManyBohaterowie mogą składać w ofierze

istoty w celu uzyskania many

aż do czterokrotności standardowego maksimum.

Każda ofiarowana istota daje (Wartość AI)/80 many.

ObserwatoriumDaje każdemu odwiedzającemu bohaterowi

+2 do promienia eksploracji do końca tygodnia.

Stara Lampa

(Wykluczona z GSK)Pozwala jednorazowo wynająć 4–7 Najwyższych Dżinów.

Wiele interesujących informacji o istotach nowego miasta Przyczółek wszystko tam same\[/i\]\]

Legenda:AtZщУрЗдAтакаObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрSzybkościStrzałyKosztWzrost (+Horda)

Nimfa, nieulepszona istota 1 poziomu Przyczółka

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności521-2463516Teleportacja.

Immunitet na zaklęcia

Lodowa Błyskawica i Pierścień Zimna.

Oceand, ulepszona istota 1 poziomu Przyczółka

Nieco gorsza od Wróżki

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności621-3484516Teleportacja.

Immunitet na zaklęcia

Lodowa Błyskawica i Pierścień Zimna.

Marynarz, nieulepszona istota 2 poziomu Przyczółka

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПр742-41551109 (+4)

Człowiek, ulepszona istota 2 poziomu Przyczółka

Duży oddział Człowieków potrafi zadać przyzwoitą szkodę

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПр863-41561409 (+4)

Pirate, nieulepszona istota 3 poziomu Przyczółka

Piraci muszą być chronieni wszelkimi możliwymi sposobami,

ich drugie ulepszenie jest jednym z najlepszych strzelców

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności863-715642257Brak kary

przy ataku wręcz.

Korsarz, ulepszona istota 3 poziomu Przyczółka

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności1083-715742757Brak kary

przy ataku wręcz.

Atakuje

bezkarne uderzenie.

Morski Wilk, drugie ulepszenie istoty 3 poziomu Przyczółka

Umiejętność Celny Strzał jest skuteczna przeciw istotom wysokiego poziomu

i działa na wszystkich, w przeciwieństwie do podobnej umiejętności Potężnych Gorgon

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności12113-7158123757Brak kary

przy ataku wręcz.

Atakuje

bezkarne uderzenie.

Celny strzał.

Duch Oceanu, nieulepszona istota 4 poziomu Przyczółka

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПр1086-93092754 (+3)

Asida, ulepszona istota 4 poziomu Przyczółka

Podczas oblężeń, bohaterowie Przyczółka polegają praktycznie tylko na Asidzie.

Bardzo przydatne zapewnienie im bezkarne ataki

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności1186-1030113254 (+3)Krwiożerczość.

Księżniczka Morza, nieulepszona istota 5 poziomu Przyczółka

Przydatne, by bić Księżniczki jednogłosowo,

ponieważ Zniszczycielskie promienie Księżniczek i Zaklinaczy sumują swoje efekty

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтPrUmiejętności12710-14356125153Zaklina po strzale

(bazowy poziom).

Zaklinaczka, ulepszona istota 5 poziomu Przyczółka

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności12910-16357125653Zaklina po strzale

(zaawansowany poziom).

Nix, nieulepszona istota 6 poziomu Przyczółka

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności131618-2280610002Ignoruje 30%

atak przeciwnika.

Nix-Wojownik, ulepszona istota 6 poziomu Przyczółka

Niksy są całkiem wytrzymałe i mogą długo pozostawać na polu bitwy w ciężkiej walce

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności141718-2290713002Ignoruje 60%

atak przeciwnika.

Morski Smok, nieulepszona istota 7 poziomu Przyczółka

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności221630-5518092300,

1 siarka1Toksyczny.

Aspid, ulepszona istota 7 poziomu Przyczółka

Aspidy mają umiejętność Zemsty, która zwiększa ich obrażenia tym bardziej,

im mniej zdrowia im zostało, w porównaniu do początkowego.

Mogą łatwo ubiegać się o miano najlepszego stwora swojego poziomu

(jeśli nie liczyć neutralnych smoków)

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności292030-55300124000,

2 siarki1Toksyczny.

Zemsta.

Neutralne istoty:

Leprechaun, istota 2 poziomu

Świetni wojownicy, szczególnie w dużych ilościach.

Przydatne dzielić jednostki Leprechaunów

AtZщУрZдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności853-51551009Podwaja szansę

na powodzenie szczęścia sojuszników.

Zaklina Szczęście.

Satyr, istota 4 poziomu

Potrafią zadać przyzwoitą szkodę i mogą zadbać o siebie w obronie.

Przydatne, aby dzielić jednostki Satyrów

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności10116-103573004Zaklina Radość.

Fangar, istota 5 poziomu

Główną zaletą Fangara jest

umiejętność hipnotyzowania celu podczas ataku

AtZщУрЗдObronaZasięgZdrowieSkStрСтПрUmiejętności12128-125066003Immunitet na magię umysłu.

Odpowiada na wszystkie ataki.

Hipnotyzuje.

Ogólna informacja z FizMiG na temat miasta:

Przyczółek różni się wysokim poziomem ataku istot. Przy pełnym ulepszeniu istoty Przyczółka stoją na równi z istotami Zamku, a po ulepszeniu Korsarzy w Morskich Wilków nawet je przewyższają. Prawie wszystkie kluczowe oddziały mają duży rozrzut obrażeń, dlatego eksperckie Błogosławieństwo jest jednym z najskuteczniejszych zaklęć. Parametry obrony są słabe, ale nie gorsze niż u istot Cytadeli. Szybkość przeciętna. Co do zdrowia, armia Przyczółka jest najsłabsza. Z uwagi na niską obronę, piraci giną jak muchy. Dlatego główną stawkę stawiają na szybki atak i silny pierwszy atak.

Pod względem kosztów złota budowa Przyczółka nie jest najdroższa, ale też nie tania. Miasto wymaga dużej ilości rudy, drewna i siarki, ale ogólnie te wymagania są mniejsze niż w wielu innych miastach. Może na początku gry może wystąpić niedobór rudy. Mieszkania istot Przyczółka są dość wybredne i wymagają budynków pobocznych - Gildii Magów, Kowalni. Drzewo rozwoju rozgałęzia się na drugim poziomie istot: można budować Piratów i Księżniczki, lub pójść po gałęzi Asid i Niksów. Jednak dla Wiru Morskich Smoków wymagane są wszystkie wcześniejsze mieszkania.

Dodatkowo w dodatku jest masa artefaktów — znajdź je wszystkie na mapach HotA!\[/i\]\]

Płaszcz Dyplomaty w dodatku do efektu komponentów pozwala bohaterowi uciekać i kapitulować w obronie miasta, a także kapitulować w bitwach, w których przeciwnik nie ma bohatera. Zwiększa siłę armii bohatera w oczach neutralnych potworów (przy określaniu ich pragnienia do przystąpienia lub ucieczki) i Gildii Złodziei trzykrotnie. Działanie komponentów: zmniejsza cena odkupienia o 30%.

Skład:

Medal urzędnika

Pierścień Dyplomaty*

Wstążka Ambasadora

Klejnot Odbicia w dodatku do efektu komponentów zmniejsza moc magii bohatera przeciwnika o 20% przez czas walki. Działanie komponentów: zmniejsza moc magii bohatera przeciwnika o 30% przez czas walki.

Skład:

Naszyjnik Neutralizacji

Szata Równowagi

Buty Przeciwstawienia

Żelazna Dłoń Ogr w dodatku do efektu komponentów na początku walki nakłada na wszystkie przyjazne oddziały przez 50 tur zaklęcia Przyspieszenie, Pragnienia Krwi, Ognisty Tarcza i Kontratak na poziomie eksperckim. Działanie komponentów: Zwiększają atak i obronę bohatera o 5, a siłę magii i wiedzę o 4.

Skład:

Bastion Szalonego Ogra

Tarcza Wściekłego Ogra

Zbroja Króla Cyklopów

Korona Wielkiego Czarodzieja

Złoty Gęś w dodatku do efektu komponentów przynosi 4750 jedn. złota dziennie. Działanie komponentów: przyniesie 2250 jedn. złota dziennie.

Skład:

Bezdenny Worek Złota

Bezdenna Torba Złota

Bezdenny Worek Złota

Trident Potęgi zwiększa atak bohatera o 7.

Tarcza Morskiej Chwały zwiększa obronę bohatera o 7.

Królestwo Niksy zwiększa czarodziejską moc bohatera o 6.

Korona Pięciu Morz zwiększa wiedzę bohatera o 6.

Buty Wędrowca pozwalają poruszać się po dowolnym terenie bez kar.

Pierścień Stłumienia zmniejsza morale oddziałów przeciwnika o 1.

Przerażająca Maska zmniejsza morale oddziałów przeciwnika o 1.

Klejnot Zniszczenia zmniejsza morale oddziałów przeciwnika o 2.

Rune Nieuchronności zmniejsza szczęście oddziałów przeciwnika o 1.

Podkowa Demona zmniejsza szczęście oddziałów przeciwnika o 1.

Lalka Szamana zmniejsza szczęście oddziałów przeciwnika o 2.

Pierścień Zapomnienia czyni wszystkie straty w walkach bezpowrotnymi: jednostki całkowicie znikają po śmierci, zaklęcia Wskrzeszenie, Podnieść Zmarłych i Ofiara są zabronione, a wampiryzm pozwala tylko na przywrócenie utraconego zdrowia, ale nie liczby istot w oddziale, po bitwie niemożliwe jest podniesienie nieumarłych przy pomocy nekromancji.

Płaszcz Ciszy zakazuje rzucania zaklęć 1 i 2 poziomu w walce.

Róg Otchłani (Wykluczone z GSK) przy śmierci żywej jednostki w walce wzywa w jej miejsce oddział Fangarów, który nadal służy bohaterowi i po walce. Całkowite zdrowie wezwanego Fangara odpowiada połowie całkowitego zdrowia zmarłej jednostki, ale ich liczba nie przekracza połowy liczby istot w tej jednostce. Na poległych Fangarów Róg nie działa.

Wśród innych innowacji i ulepszeń Horn of the Abyss:

• wprowadzona mechanika negatywnego szczęścia, w którym wszystkie istoty, które są na nią narażone, zadają połowę obrażeń (przy -1: 1/12, przy -2: 1/6, przy -3: 1/4);

• wprowadzona mechanika celnego strzału, która pozwala na kontrolowanie chmury Lichów i ognistą kulą Magów dla wygodniejszego trafienia w wrogów, a także unikania strzału we własnych;

• wprowadzone trzy nowe nakładane gleby: na Polach Chwały wszystkie istoty otrzymują -2 do szczęścia. Na Wydmach każda obecność może się utknąć w niewidzialnych piaskach. Pękające Lody zmniejszają wszystkim potworom w walce obronę o 5;

• teraz istoty zbierają się co tydzień w przejętych przez graczy mieszkaniach istot, tygodnie zarazy wpływają na nie;

• w walce teraz można wybierać typ ataku dla istot z wieloma typami ataków;

• na mapach bez wody wszystkie elementy morskie są całkowicie wykluczone (w tym umiejętność Nawigacji, a bohaterów-specjalistów tej umiejętności zastąpiono);

• dodano podziemne pole bitwy dla lawy i naprawiono pole bitwy, przeszkody i obraz na mapie Świętej Ziemi;

• całkowicie „żywe” pole bitwy - animacja postawy potworów odtwarzana ciągle podczas walki;

• teraz widok miasta na mapie zależy od poziomu zbudowanych obiektów obronnych w mieście (Brak Fortu — Fort — Cytadela — Zamek — Zamek i Kapitol). Szczególna uwaga poświęcona nowej Zjednoczonej;

• całkowity podział grafiki bohaterów według ich płci i klasy;

• nowa lokalizacja graficzna z wygodnymi czcionkami oraz wiele drobnych i niewidocznych poprawek interfejsu, bez których gra teraz jest nie do pomyślenia;

• długo oczekiwany edytor szablonów map, bardzo hardkorowa kampania oraz czterdzieści scenariuszy, wśród których znajdują się mapy z nowymi warunkami zwycięstwa;

• poprawione umiejętności Nekromancji, Wywiadu i Opór.

Pobierz i ciesz się muzyczną tematyką Przyczółka!

I przywitaj absolutnie nowych bohaterów!

Nikt nie chce znaleźć się na liście osobistych wrogów Korkesa. Ten wybuchowy pirat jest jednym z najdoświadczeń i najokrutniejszych morskich wilków. Wielu kupców już wie, że jeśli ich statek został zaatakowany przez Korkesa, lepiej dobrowolnie oddać towar niż zaczynać samobójczą walkę. Łatwo go rozpoznać po bandamie na oku, której nigdy nie zdejmuje.

Brat legendarnego Bidliego nie jest tak surowy i udany. Jeremy kocha zabawę, picie i piękne kobiety. Jednak ma jeszcze jedną słabość — kocha broń i kolekcjonuje nowinki. Huk wystrzału dla Jeremy'ego jest przyjemniejszy niż jakakolwiek muzyka. Marynarze mówią, że potrafi z setek jardów trafić w mewę z działa.

Duma i niechęć do swoich pobratymców — oto powody, dla których Illor opuścił AvLi. Jonah marzył o niebie, pragnąc widzieć innych z góry jak ptak. Został kapitanem piratów, ale marynarze znosili go krótko i wyrzucili na wysepkę, gdzie gnieździli się niewidome stworzenia. W ciągu kilku lat Illor nauczył je wykonywać wszelkie komendy.

Kiedyś Derek był jednym z wielu niewolników przykuty do wioseł galery, ale pewnego dnia wywołał bunt i razem z innymi niewolnikami zabił swoich panów i przejął statek. Od tego czasu Derek i jego załoga żyją wśród piratów Regny. Od innych kapitanów różni go to, że nie waha się pracować razem z marynarzami i nigdy nie stosuje kar cielesnych.

Chociaż Lina urodziła się w rodzinie erafijskiego szlachcica, nikt nie nazwałby jej szlachetną damą. Gdy ojciec postanowił wydać ją za mąż, Lina uciekła sprzed ołtarza, kradnąc należący do jej rodziny karawelę i przyłączyła się do piratów Regny. Docenili nie tylko silną naturę młodej żeglarki, ale także jej kontakty na kontynencie, bardzo przydatne w kontrabandy.

Wkurzyć córkę Bezustnego Nils'a — to jak podpisać sobie wyrok śmierci. Każdy pirat wie, że nie ma kobiety bardziej przebiegłej i niebezpiecznej niż Anabel. Jej ojciec był jednym z najokrutniejszych korsarzy, a córka poszła dokładnie w jego ślady. Piękność Anabel i jej sztuka walki motywuje członków jej załogi do walki ponad możliwości.

Mówi się, że Cassiopeia była kochanką regnanskiego maga i padła ofiarą nieudanego eksperymentu. Do dziś nie wiadomo, czy można zamienić zwykłą dziewczynę w morską nimfę — ta historia pozostała tajemnicą. Ale wszyscy wiedzą, że inne nimfy traktują Cassiopeię jako równą, a nawet więcej — pod jej dowództwem chętnie idą do walki.

Ta dziewczyna ma dość ciemną przeszłość. Była zwiadowcą i dostrzegała wrogów i przeszkody z daleka. Potem, będąc w konflikcie z kolegami, Miriam dołączyła do piratów. Wśród rabusiów zyskała przydomek „Czujne Oko”. Bidli to jeden z najszczęśliwszych piratów, którzy działają u wybrzeży Erfii. Zawsze gotów stawić czoła wszelkim trudnościom, i przychodzi z każdej awantury cały. Wydaje się, że w każdym zakątku świata ktoś pragnie jego śmierci, ale Bidli zawsze wychodzi bez szwanku. Jest znakomitym wojownikiem, mistrzowsko posługującym się szablą i muszkietem, a swoją gwardię trenuje osobiście. (Bohater kampanii).

Tark to książę półmitologicznego morskiego narodu, od dawna uważanego za wymarłe. Zrozumiał, że dla odrodzenia swojego narodu potrzebuje wsparcia potężnych sojuszników, jakimi stali się piraci. Jak wszyscy niksy, Tark jest potężnym wojownikiem, zdolnym walczyć zarówno na lądzie, jak i w wodzie. Niksy go czczą i starają się brać przykład ze swojego władcy. (Bohater kampanii).

Elmor od dziecka marzył o zostaniu morską żeglarzem. Włożył wiele wysiłku, aby spełnić swoje marzenie i teraz spędza lata z dala od lądu. Wielu kapitanów pirackich zasłynęło swoimi umiejętnościami nawigacyjnymi, ale Elmor za sterem nawet najlichszego statku potrafi czynić prawdziwe cuda. (Zastępuje na losowych mapach z wodą Dereka).

Piękność Kasmetra i jej magiczna siła zachwycają. Przewodnicząca tajemniczego kultu kapłanek czczącego morze, niedawno pojawiła się w Regnie i jakby znikąd. Uważa się, że do piratów dołączyła, ścigając osobiste cele, ale udało jej się zdobyć klucze do korsarzy. Początkowo zmuszona, a potem z własnej woli stały się bliskimi współpracownikami.

Eowacjusz nigdy niczego się nie nauczył, jego talent czarodziejski jest wrodzony. Wychował się w nadmorskim mieście i początkowo kradł na rynku, dzieląc się, aby odwrócić uwagę strażników. Z czasem udało mu się wzbogacić, ale miał kłopotliwe i potężne wrogów w postaci lokalnych władz. Następnie czarodziej-samouk opuścił swoje rodzinne strony i przyjął ścieżkę pirata.

Niektórzy wiedzą o prawdziwej przeszłości Astry, a sama nie spieszy się, by o niej mówić. Mówi się tylko, że w poszukiwaniu nowego zaklęcia Wody, Astra była w prawie wszystkich zakątkach ziemi. Przyłączając się do morskich kapłanek, w końcu doskonale opanowała wodne zaklęcia.

Historia Dargema jest pełna legend. Mówi się, że niegdyś zdobył cały fort — strzały obrońców po prostu nie sięgały go. Niewielu wie, że wcześniej Dargem był uczniem czarnoksiężnika w Nigonie, a to właśnie wiedza z magii podziemi jest jego atutem; z tego co przynajmniej wiele osób przekonało się, że ostrzeliwanie jego statku z dział i łuków to nic innego jak próżny wysiłek.

Beatrice była dumą oddziału erafijskich zwiadowców, niewiele odstępując od elfów. Talenty dziewczyny dostrzegła sama Katarzyna, a teraz Beatrice już jest generałem armii. Niemniej jednak, swoje wcześniejsze umiejętności nie utraciła i wciąż pozostaje jedną z najlepszych w zawodzie zwiadowców. (Zastępuje na losowych mapach bez wody Sylwię).

W młodości Ranlu chciał zostać stolarzem. Ucząc się u mistrza Mestlija, nie wiedział, że pod koniec nauki czeka go ugryzienie w szyję i mokra jama w lesie. Pierwsze dni nieżycia były przerażające, ale ręce dobrze mu się słuchały. Ranlu wytropił nauczyciela i wbił mu osikowy kołek w pierś za pomocą własnej balisty. Diadem starszego cieszy się teraz jego czołem. (Zastępuje domyślnie Galtana).

Kinkeria była jedną z najbardziej szanowanych czarownic swojego plemienia. Zawsze dążyła do wiedzy i łatwo pojmowała istotę wszelkich zjawisk. Łatwo miała takie rzeczy, nad którymi inni mędrcy łamali głowy przez lata. Nic więc dziwnego, że Kinkeria szybko znalazła się na służbie u króla Tatalji. (Zastępuje na losowych mapach bez wody Woj)

Działający autorzy projektu HotA:

Agar, baratorch, Docent Picolan, Don_ko, DrSlash, Fatalist, gotthit, Gruk, Igor Kudra, Mantiss, nik312, nosferatu, parovozovoz, Sav, Tevye, Vade Parvis.

Dziękuję Sav'owi za szczegółową dokumentację po HotA.