Héroes de la Magia y la Fuerza 3: Cuerno del Abismo (Рог Бездны) — la magia de la infancia ha regresado

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¡La devoción hace maravillas!

HotA Crеw – grandes entusiastas y autores de la expansión masiva Cuerno del Abismo (en adelante – HotA), que se han esforzado en hacer su addon para que el usuario final tenga una experiencia de juego más que cómoda y placentera.

Finalmente se puede renunciar a la molesta bruja de la cabaña, cerrando la puerta de golpe ante la antigua nariz de la maldita gorgona, y en las guildas de magos apareció una esfera mágica, gracias a la cual se pueden reemplazar hechizos por recursos.

¡Las sensaciones brillantes del addon están garantizadas!

La joya de HotA son los mapas generosamente decorados, a veces enormes (H – 180x180, XH – 216x216, G – 252x252), repletos de los más diversos y sabrosos objetos en paisajes mejorados y nunca antes vistos con varios nuevos suelos solapados.

¡Uno de los nuevos paisajes ya añadidos (Montañas Altas) se ha vuelto el hogar de la Alianza!

Únete y juega con otros jugadores de diferentes niveles en un vestíbulo especial en línea. Para acelerar las partidas en Cuerno del Abismo se ha introducido la función de turnos simultáneos en modo HD, que es completamente compatible con HotA.

Conoce la mayoría de los nuevos objetos de Cuerno del Abismo 1.5.4:

casi todo en una captura de pantalla!

Descripción de casi cada objeto está oculta bajo un spoiler\[/i\]\]

Objeto

30% de posibilidad

30% de posibilidad

30% de posibilidad

10% de posibilidad

Fábrica de Expertos

Guardia:

40 Gólems de Hierro

Recompensa:

1 Gigante

Guardia:

80 Gólems de Hierro

Recompensa:

2 Gigantes

Guardia:

120 Gólems de Hierro

Recompensa:

3 Gigantes

Guardia:

160 Gólems de Hierro

Recompensa:

4 Gigantes

Puesto de Bandidos

Guardia:

50 Bandidos

Recompensa:

4 Cíclopes

Guardia:

75 Bandidos

Recompensa:

6 Cíclopes

Guardia:

100 Bandidos

Recompensa:

8 Cíclopes

Guardia:

150 Bandidos

Recompensa:

12 Cíclopes

Torre Escarlata

Guardia:

35 Elementales de Fuego

Recompensa:

1 Ave Fénix

Guardia:

70 Elementales de Fuego

Recompensa:

2 Aves Fénix

Guardia:

105 Elementales de Fuego

Recompensa:

3 Aves Fénix

Guardia:

140 Elementales de Fuego

Recompensa:

4 Aves Fénix

Torre Negra

Guardia:

1 Dragón Verde

Recompensa:

2000 oro

1 artefacto menor

Guardia:

1 Dragón Rojo

Recompensa:

2250 oro

1 artefacto menor

Guardia:

1 Dragón Dorado

Recompensa:

3500 oro

1 artefacto menor

Guardia:

1 Dragón Negro

Recompensa:

3750 oro

1 artefacto menor

Mansión

Guardia:

40 Vampiros Señores

Recompensa:

2500 oro

2 mercurio

2 azufre

2 cristal

2 gemas

1 artefacto mayor

Guardia:

60 Vampiros Señores

Recompensa:

5000 oro

3 mercurio

3 azufre

3 cristal

3 gemas

1 artefacto mayor

Guardia:

80 Vampiros Señores

Recompensa:

7500 oro

4 mercurio

4 azufre

4 cristal

4 gemas

1 artefacto mayor

Guardia:

100 Vampiros Señores

Recompensa:

10000 oro

5 mercurio

5 azufre

5 cristales

5 gemas

1 artefacto mayor

Ruinas

Guardia:

20 Esqueletos

3 Espíritus

3 Fantasmas

10 Esqueletos Guerreros

1 Liche Poderosa

Recompensa:

1000 oro

Descubrimiento

12 celdas

mapa

Guardia:

30 Esqueletos

4 Espíritus

4 Fantasmas

10 Esqueletos Guerreros

1 Liche Poderosa

Recompensa:

2000 oro

Lo mismo

Guardia:

40 Esqueletos

7 Espíritus

7 Fantasmas

20 Esqueletos Guerreros

2 Liches Poderosas

Recompensa:

3000 oro

Lo mismo

Guardia:

50 Esqueletos

9 Espíritus

9 Fantasmas

20 Esqueletos Guerreros

3 Liches Poderosas

Recompensa:

4000 oro

Lo mismo

Santuario de Beholders

Guardia:

50 Beholders

Recompensa:

3000 oro

1 artefacto menor

Guardia:

75 Beholders

Recompensa:

5000 oro

1 artefacto menor

Guardia:

100 Beholders

Recompensa:

6000 oro

1 artefacto mayor

Guardia:

150 Beholders

Recompensa:

9000 oro

1 artefacto mayor

Templo del Mar

Guardia:

8 Hidras

6 Dragones Marinos

3 Hidras del Caos

2 Aspids

Recompensa:

10000 oro

2 artefactos tesoro

1 artefacto menor

1 artefacto reliquia

Guardia:

8 Hidras

7 Dragones Marinos

4 Hidras del Caos

3 Aspids

Recompensa:

15000 oro

1 artefacto tesoro

1 artefacto menor

1 artefacto mayor

1 artefacto reliquia

Guardia:

8 Hidras

7 Dragones Marinos

5 Hidras del Caos

4 Aspids

Recompensa:

20000 oro

1 artefacto menor

2 artefactos mayores

1 artefacto reliquia

Guardia:

10 Hidras

9 Dragones Marinos

6 Hidras del Caos

5 Aspids

Recompensa:

30000 oro

2 artefactos mayores

2 artefactos reliquias

Cueva Pirata

(Excluida de GSK)

Guardia:

20 Piratas

20 Corsarios

Recompensa:

1 Dragón Marino

Guardia:

40 Piratas

40 Corsarios

Recompensa:

2 Dragones Marinos

Guardia:

60 Piratas

60 Corsarios

Recompensa:

3 Dragones Marinos

Guardia:

80 Piratas

80 Corsarios

Recompensa:

4 Dragones Marinos

Torre de Marfil

(Excluida de GSK)

Guardia:

35 Archimagos

Recompensa:

3 Hechiceros

Guardia:

50 Archimagos

Recompensa:

6 Hechiceros

Guardia:

65 Archimagos

Recompensa:

9 Hechiceros

Guardia:

80 Archimagos

Recompensa:

12 Hechiceros

Torreta

(Excluida de GSK)

Guardia:

16 Basiliscos

Recompensa:

3000 oro

Guardia:

24 Basiliscos

Recompensa:

4500 oro

Guardia:

32 Basiliscos

Recompensa:

6000 oro

Guardia:

48 Basiliscos

Recompensa:

9000 oro

Panteón

Como recompensa por vencer a 120 No Muertos

el héroe recibirá 2500 oro y 1 artefacto menor.

Visitar un panteón saqueado

dará un penalizador de -1 a la moral.

Almacenes

Madera,

Minerales

Proporcionan al visitar

10 unidades del recurso correspondiente una vez a la semana.

Almacén de Oro

Proporciona al visitar

2000 oro una vez a la semana.

Almacenes

Mercurio,

Azufre,

Cristales,

Piedras Preciosas

Proporcionan al visitar

6 unidades del recurso correspondiente una vez a la semana.

Nuevo

Fuerte en la Colina

Permite mejorar criaturas

solo de los niveles 1–5 por el doble de precio

(el viejo Fuerte en la Colina

ya no se genera en mapas aleatorios)

Santuario del Misterio Mágico

Permite aprender hechizo de 4 niveles.

Cámara de Artillería

Permite comprar un Cañón por 4000 oro.

Templo de Lealtad

Elimina la caída de moral de

la presencia de criaturas de diferentes facciones

en el ejército del héroe hasta el siguiente turno.

Transformador de Esqueletos

Permite convertir a cualquier criatura en Esqueleto.

Coliseo de Magos Da +2 al poder mágico o conocimientos del héroe que visita a elección del jugador

(una vez por cada héroe).

Abrevadero Permite al héroe gastar todos los puntos de movimiento actuales

y ganar +1000 puntos de movimiento

para el siguiente día.

Puertas de la Ciudad Permiten al héroe teletransportarse

a cualquier ciudad aliada.

No requieren costos adicionales en puntos de movimiento.

Manantial Mineral Otorga al héroe +1 en suerte hasta el próximo combate

y +600 unidades de movimiento por un día.

Cabaña del Ermitaño Mejora una habilidad secundaria aleatoria del héroe.

Gazebo Otorga al héroe 2000 experiencia por 1000 oro.

Reventa Permite vender artefactos

con la efectividad de 7 mercados

(la mitad de su precio nominal).

No acepta Pergaminos de Hechizos.

Barril Marítimo En el 20% de los casos no da nada.

En el 80% de los casos da

+3–6 mercurio, azufre, cristales o piedras preciosas.

Carga Perdida En el 25% de los casos no da nada.

En el 75% de los casos da 5 minerales, 5 minerales y 200 oro

o 10 minerales y 500 oro (equally probable).

Frasco de Maná El héroe recibe 30, 40, 50 o 60 de maná.

La parte del maná que exceda el máximo estándar

para el héroe se da en medio volumen.

Academia de Navegación Permite estudiar y entrenar habilidades secundarias

de las tres ofrecidas por 2000 oro cada nivel.

Uno de los tres habilidades siempre será Navegación.

Altar de Maná Los héroes pueden sacrificar

criaturas para obtener maná

hasta cuatro veces el máximo estándar.

Cada criatura sacrificada da (AI Value)/80 de maná.

Observatorio Otorga a cada héroe que lo visita

+2 al radio de exploración hasta el final de la semana.

Lámpara Antigua

(Excluida de GSK) Permite contratar una vez a 4–7 Genios Supremos

Mucha información interesante sobre las criaturas de la nueva ciudad del Puerto, todo allí\[/i\]\]

Leyenda:Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento (+Horda)

Nimfa, criatura no mejorada de nivel 1 del Puerto.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

5 21-24 63 16 Teleportación.

Inmunidad a los hechizos

Rayo de Hielo y Anillo de Frío.

Oceánide, criatura mejorada de nivel 1 del Puerto.

Un poco peor que el Hada

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

6 2 1-34 85 16 Teleportación.

Inmunidad a los hechizos

Rayo de Hielo y Anillo de Frío.

Marinero, criatura no mejorada de nivel 2 del Puerto.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

7 4 2-41 55 109 (+4)

Gorrión, criatura mejorada de nivel 2 del Puerto.

Un gran grupo de Gorriónas puede infligir un daño considerable

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

8 6 3-41 56 109 (+4)

Pirata, criatura no mejorada de nivel 3 del Puerto.

Los piratas deben ser protegidos a toda costa,

su segunda mejora es uno de los mejores tiradores

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

8 6 3-41 56 2257 No penaliza

en cuerpo a cuerpo.

Corsario, criatura mejorada de nivel 3 del Puerto.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

10 8 3-41 56 2757 No penaliza

en cuerpo a cuerpo.

Ataca

con un golpe de respuesta.

Lobo Marítimo, segundo mejora de criatura de nivel 3 del Puerto.

La habilidad de Tiro Preciso es efectiva contra criaturas de alto nivel

*y afecta a todos, a diferencia de la habilidad similar de las Gólem.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

12 11 3-41 56 23757 No penaliza

en cuerpo a cuerpo.

Ataca

con un golpe de respuesta.

Tiro Preciso

Espíritu del Océano, criatura no mejorada de nivel 4 del Puerto.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

10 8 6-93 27 754 (+3)

Asida, criatura mejorada de nivel 4 del Puerto.

En asedios, los héroes del Puerto dependen casi exclusivamente de Asidas.

*Es muy útil asegurarles golpes de respuesta.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

11 86 10 131254 (+3)Sed de Sangre

Sacerdotisa del Mar, criatura no mejorada de nivel 5 del Puerto.

Es útil golpear a Sacerdotisas de un enemigo gordo,

pues los Rayos Destructores de las Sacerdotisas y Hechiceras suman sus efectos

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

12 71 0-43 56125153Conjura después de atacar

(nivel básico).

Hechicera, criatura mejorada de nivel 5 del Puerto.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

12 91 0-43 57125653Conjura después de tomar acción

(nivel avanzado).

Nix, criatura no mejorada de nivel 6 del Puerto.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

13 1618-22806966 1000 2 Ignora 30%

de ataque enemigo.

Guerrero Nix, criatura mejorada de nivel 6 del Puerto.

Los Nixes son bastante robustos y pueden permanecer en el campo de batalla durante una dura batalla

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

14 1718-2290713002 Ignora 60%

de ataque enemigo.

Dragón Marino, criatura no mejorada de nivel 7 del Puerto.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

22 1630-5518092300, 1 azufre1 Envenena con veneno.

Aspid, criatura mejorada de nivel 7 del Puerto.

Los Aspids tienen la habilidad de Venganza, la cual aumenta su daño tanto más,

cuanto menos salud les queda en relación a su salud máxima.

Pueden fácilmente hacerse merecedores del título de mejor criatura de su nivel

(si excluimos a los dragones neutrales)

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

29 2030-55300124000, 2 azufres1 Envenena con veneno.

Venganza

Criaturas Neutrales:

Leprechaun, criatura de nivel 2.

Excelentes combatientes, especialmente en gran número.

Es útil apartar las unidades de Leprechaun

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

853-51551009 Duplica la oportunidad

que los aliados tengan suerte.

Conjura Suerte

Sátiro, criatura de nivel 4.

Capaces de infligir un daño considerable y pueden defenderse.

Es útil separar unidades de Sátiros

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

10116-103573004 Conjura Alegría

Fangarm, criatura de nivel 5.

La principal virtud de los Fangarms es

su habilidad de hipnotizar al objetivo al atacar.

Ataque Defensa Daño Salud Velocidad Tiro Costo Crecimiento

12128-125066003 Inmunidad a la magia de la mente.

Responde a todos los ataques.

Hipnotiza.

Información general de FizMiG sobre la ciudad:

El Puerto se caracteriza por su alto grado de ataque de criaturas. Con la mejora completa, las criaturas del Puerto se sitúan prácticamente al mismo nivel que las criaturas del Castillo, y al mejorar los Corsarios a Lobos Marinos, incluso los superan. Casi todas las tropas clave tienen un amplio rango de daño, por lo que la Bendición experta es uno de los hechizos más efectivos. Las defensas son débiles, pero no menos que las de las criaturas de la Ciudadela. La velocidad es media. En términos de salud, el ejército del Puerto es el más débil. Dada la baja defensa, los piratas caen como moscas. Así que la apuesta principal recae en el ataque rápido y el fuerte primer golpe.

En términos de coste de oro, construir el Puerto no es el más caro, pero tampoco es barato. La ciudad requiere muchos minerales, madera y azufre, pero en general, estos requisitos son inferiores a los de muchas otras ciudades. Solo al principio del juego puede haber una escasez de minerales. Las residencias de criaturas del Puerto son bastante exigentes y requieren edificios secundarios: el Gremio de Magos, la Forja. El árbol de desarrollo se ramifica en el segundo nivel de criaturas: se pueden construir Piratas y Sacerdotisas del Mar, o seguir la rama de Asidas y Nixes. Sin embargo, todas las residencias anteriores son necesarias para el Torbellino de Dragones Marinos.

¡En el addon hay un montón de artefactos, encuéntralos todos en los mapas de HotA!\[/i\]\]

Capa del Diplomático además del efecto de los componentes permite al héroe huir y capitular al defender la ciudad, así como capitular en batallas en las que el enemigo no tiene héroe. Aumenta el poder del ejército del héroe a los ojos de los monstruos neutrales (al determinar su deseo de unirse o huir) y de la Guilda de Ladrones en 3 veces. Efecto de los componentes: reduce el precio del rescate en un 30%.

Composición:

Medalla de Oficial

Anillo del Diplomático

Listón del Embajador

Péndulo de Reflexión además del efecto de los componentes reduce el poder mágico del héroe enemigo en un 20% durante la batalla. Efecto de los componentes: reduce el poder mágico del héroe enemigo en un 30% durante la batalla.

Composición:

Collar de Neutralización

Vestimenta de Equilibrio

Botas de Oposición

Puño de Hierro del Ogro además del efecto de los componentes al inicio de la batalla, otorga a todas las tropas amigas, durante 50 rondas, los hechizos de Aceleración, Sed de Sangre, Escudo de Fuego y Contraataque de nivel experto. Efecto de los componentes: Aumenta el ataque y defensa del héroe en 5, y el poder mágico y el conocimiento en 4.

Composición:

Clava del Ogro Feróz

Escudo del Ogro Furioso

Coraza del Rey Cíclope

Corona del Gran Hechicero

Ganso de Oro además del efecto de los componentes, trae 4750 unidades de oro por día. Efecto de los componentes: trae 2250 unidades de oro por día.

Composición:

Bolsillo Infinito de Oro

Bolsa Infinita de Oro

Saco Infinito de Oro

Tridente del Poder aumenta el ataque del héroe en 7.

Escudo de la Gloria Marina aumenta la defensa del héroe en 7.

Armadura Real de los Nixes aumenta el poder de hechicería del héroe en 6.

Corona de los Cinco Mares aumenta el conocimiento del héroe en 6.

Botas del Errante permiten moverse a través de cualquier terreno sin penalizaciones.

Anillo de Suprimir reduce la moral de las tropas enemigas en 1.

Máscara Intimidante reduce la moral de las tropas enemigas en 1.

Péndulo de la Destrucción reduce la moral de las tropas enemigas en 2.

Runas de Ineludibilidad reducen la suerte de las tropas enemigas en 1.

Herradura del Demonio reduce la suerte de las tropas enemigas en 1.

Muñeca del Chamán reduce la suerte de las tropas enemigas en 2.

Anillo del Olvido hace que todas las pérdidas en combate sean irrecuperables: las tropas desaparecen completamente después de caer, se prohíbe la magia de los hechizos Resurrección, Reanimar Muertos y Sacrificio, el vampirismo solo restaura la salud perdida, pero no la cantidad de criaturas en la unidad, después de la batalla no es posible levantar no-muertos mediante necromancia.

Capa del Silencio prohíbe la magia de los hechizos de nivel 1 y 2 en combate.

Cuerno del Abismo (Excluido de GSK) al morir una unidad viva en combate, invoca en su lugar una unidad de Fangarma que sigue sirviendo al héroe después del combate. La salud total de los Fangarmas invocados corresponde a la mitad de la salud total de la unidad caída, pero su número no excederá la mitad del número de criaturas de esa unidad. No afecta a los Fangarmas caídos.

Entre otras innovaciones y mejoras de Cuerno del Abismo:

• se ha introducido la mecánica de mala suerte, donde todas las criaturas bajo su influencia infligen la mitad de daño (en -1: 1/12, en -2: 1/6, en -3: 1/4);

• se ha introducido la mecánica de disparo dirigido, que permite controlar la nube de Lichs y la bola de fuego de Magogs para un mejor impacto en enemigos, así como evitar disparos en nuestros propios aliados;

• se han introducido los siguientes tres suelos solapados: en Campos de la Gloria todas las criaturas reciben -2 suerte. En Dunas todos tienen la posibilidad de atollarse en arenas movedizas invisibles. Hielos Agrietados reducen la defensa de todos los monstruos en combate en 5;

• ahora las criaturas se acumulan de manera semanal en las residencias de criaturas capturadas por los jugadores, las semanas de plaga les afectan;

• en combate ahora se puede elegir el tipo de ataque para criaturas con varios tipos de ataques;

• en mapas sin agua, todos los elementos marinos quedan completamente excluidos (incluyendo la habilidad de Navegación, y los héroes especialistas en esta habilidad son reemplazados);

• se ha agregado un campo de batalla subterráneo para la lava y se han corregido el campo de batalla, los obstáculos y la imagen del mapa de la Tierra Santa;

• un campo de batalla completamente "vivo" — la animación de posicionamiento de los monstruos se reproduce constantemente durante combate;

• el aspecto visual de la ciudad en el mapa ahora depende del nivel de construcción de las fortificaciones en la ciudad (No Fuerte — Fuerte — Ciudadela — Castillo — Castillo y Capitolio). Se ha prestado especial atención a la mejorada Alianza;

• completa diferenciación gráfica de los héroes según su género y clase;

• nueva localización gráfica con fuentes cómodas, así como muchas pequeñas y sutiles características de interfaz que ahora hacen imposible imaginar el juego sin ellas;

• esperadísimo editor de plantillas de mapas, una campaña muy difícil, así como cuarenta escenarios, entre los cuales hay cartas con nuevas condiciones de victoria;

• se han corregido las habilidades de Nigromancia, Exploración y Resistencia.

Descárguenlo y disfruten del tema musical del Puerto!

¡Y conoced a héroes completamente nuevos!

Nadie quiere caer en la lista de enemigos personales de Corkes. Este explosivo pirata es uno de los más experimentados y crueles lobos del mar. Muchos comerciantes ya saben que si su barco es atacado por Corkes, es mejor entregar los bienes de manera voluntaria que comenzar una pelea suicida. Es fácil reconocerlo por el parche en su ojo, que nunca se quita.

El hermano del legendario Bidli no es tan severo y afortunado. Jeremy ama la diversión, la bebida y las mujeres bellas. Sin embargo, tiene otra debilidad: ama las armas y colecciona los últimos desarrollos. El estampido de un disparo es más placentero para Jeremy que cualquier música. Los marineros dicen que puede acertar en un gaviota a cien yardas de distancia.

El orgulloso carácter y la aversión a sus congéneres son las razones por las cuales Illor dejó AvLi. Soñaba con el cielo, deseaba mirar a todos desde las alturas, como un pájaro. Se convirtió en capitán pirata, pero los marineros no lo soportaron por mucho tiempo y lo dejaron en una islita donde anidaban criaturas aladas desconocidas. En pocos años, Illor logró enseñarles a ejecutar cualquier orden.

Una vez, Derek fue uno de los muchos esclavos encadenados a los remos de una galera, pero un día se rebeló y, junto a otros esclavos, mató a los amos y capturó el barco. Desde entonces, Derek y su tripulación viven entre los piratas de Regna. Se diferencia de otros capitanes en que no tiene reparos en trabajar junto a sus marineros y nunca recurre a castigos corporales.

Aunque Lina nació en una familia de nobiliaria erafiana, nadie la llamaría una noble dama. Cuando su padre decidió casarla, Lina huyó de la boda, robando la carabela que pertenecía a su familia, y se unió a los piratas de Regna. Ellos apreciaron no solo el temperamento de la joven navegante, sino también sus conexiones en el continente, muy útiles en asuntos de contrabando.

Enfurecer a la hija de Nilsson el Sin Orejas es como firmar su propia sentencia de muerte. Cualquier pirata sabe que no hay mujer más astuta y peligrosa que Anabel. Su padre fue uno de los corsarios más crueles, y su hija ha heredado totalmente su naturaleza. La belleza de Anabel y su maestría en la lucha inspiran a los miembros de su tripulación a combatir más allá de sus posibilidades.

Se dice que Cassiopeia fue amante de un mago de Regna y se convirtió en víctima de un experimento fallido. Hasta ahora no se sabe si es posible transformar a una chica humana en una ninfa marina: esta historia permanece como un enigma. Sin embargo, todos saben que otras ninfas aceptan a Cassiopeia como igual, y aún más, bajo su mando, son especialmente dispuestas a entrar en batalla.

Esta chica tiene un pasado bastante oscuro. Fue exploradora y detectaba enemigos y obstáculos desde la distancia más lejana. Después de un desacuerdo con sus colegas, Miriam se unió a los piratas. Entre los bandidos, se ganó el apodo de "Ojo Agudo".

Bidli es uno de los piratas más afortunados que actúan en las costas de Erathia. Siempre está dispuesto a enfrentar cualquier desafío, y sale ileso de cualquier aventura. Parece que en cualquier rincón del mundo alguien desea su muerte, pero Bidli siempre sale con vida. Él mismo es un excelente guerrero, virtuoso en el uso de la espada y el mosquete, y entrena a su guardia personalmente. (Héroe de campaña).

Tark es el príncipe de un pueblo marino semi-mítico, considerado extinto durante mucho tiempo. Se dio cuenta de que para renacer a su pueblo necesitaba el apoyo de poderosos aliados, que resultaron ser los piratas. Al igual que todos los Nixes, Tark es un guerrero formidable, capaz de luchar tanto en tierra como en agua. Los Nixes lo veneran y tratan de tomar ejemplo de su líder. (Héroe de campaña).

Elmor soñó con ser un marinero desde su infancia. Se esforzó mucho para hacer realidad su sueño, y ahora pasa años alejado de la tierra. Muchos capitanes piratas son famosos por su maestría en la navegación, pero Elmor es capaz de hacer maravillas al timón incluso del barco más pequeño. (Reemplaza a Derek en mapas aleatorios con agua).

La belleza de Casmethra y su fuerza mágica son impresionantes. Líder del misterioso culto de las sacerdotisas que adoran al mar, apareció recientemente en Regna y parece haber llegado de la nada. Se cree que se unió a los piratas persiguiendo metas personales, pero logró acercarse a los corsarios. Inicialmente, por obligación, y luego por su voluntad, se convirtieron en los aliados más cercanos.

Eovaci nunca aprendió nada, su talento mágico es innato. Creció en la ciudad costera y al principio robaba en el mercado, multiplicándose para despistar a los guardias. Con el tiempo logró hacerse rico, pero tuvo enemigos molestos y poderosos en forma de autoridades locales. Después de eso, el mago autodidacta dejó su tierra natal y eligió el camino de un pirata.

Una vez, Spint fue un talentoso aprendiz de mago que estudió en la academia de Bracada, pero fue capturado por los bárbaros de Kryloda, quienes lo vendieron como esclavo en una galera. El capitán de la galera vio el don mágico de Spint y le ofreció convertirse en su contramaestre. Ahora Spint es capitán de su propio barco. Hundiendo barcos cerca de la costa de Kryloda, disfruta de su nueva vida.

Andal antes no fue ni mago ni pirata. Era un comerciante, luego se arruinó y cayó en deudas. Tenía que buscar una nueva manera de enriquecerse. Después de desaparecer durante un tiempo de su ciudad natal, regresó ya como un conocido contrabandista respetado. En su mayoría comercia con piedras preciosas y cristal de montaña, pero de dónde las saca es un misterio.

Este extranjero es evitado incluso por los más desesperados cazadores de piratas. No se sabe de dónde llegó Manfred, pero todos conocen cómo él enciende galeras enteras con solo un gesto. Entre los piratas del mar, Manfred no es muy querido por su acento espantoso y su carácter peleador, pero se le respeta como un mago de combate contratado.

Zilar fue el guardián de la biblioteca en Erathia, investigó archivos y recopiló registros olvidados. Cuando hay tanto conocimiento, es imposible retener todo en la cabeza. Lo acusaron de robar un libro raro y lo expulsaron. Zilar se embarcó como cocinero en un barco pirata, pero por casualidad se reveló su talento mágico. Aprendió a controlar la memoria—tanto la suya como la de sus oponentes.

Pocos conocen el verdadero pasado de Astra, y tampoco se apresura a divulgarlo. Solo se dice que en busca de nuevos hechizos de Magia de Agua, Astra ha estado en casi todos los rincones del mundo. Al unirse a las sacerdotisas del mar, finalmente dominó a la perfección los hechizos relacionados con el agua.

La historia de Dargem está llena de leyendas. Se dice que alguna vez capturó una fortaleza entera solo. Las flechas de los defensores simplemente no llegaban a él. Pocos saben que antes Dargem fue aprendiz de nigromante en Nigon, y su entendimiento de la magia de las tierras profundas es su as bajo la manga; sin embargo, muchos se han dado cuenta de que atacarlo con cañones y arcos es un ejercicio en vano.

Beatriz fue el orgullo del escuadrón de exploradores erafianos, que poco tenían que envidiar a los rastreadores élficos. La chica fue notada por la misma Katarina y ahora Beatriz es ya general del ejército. Sin embargo, no ha perdido sus habilidades pasadas y sigue siendo una de las mejores en el negocio de la exploración. (Reemplaza a Sylvie en mapas aleatorios sin agua).

En su juventud, Ranlu quería ser ebanista. Al ingresar como aprendiz con el maestro Mestli, no sabía que al final de su aprendizaje lo esperaba una mordida en el cuello y una tumba húmeda en el bosque. Los primeros días de no-vida fueron aterradores, pero sus manos se comportaron bien. Ranlu rastreó a su maestro y le clavó una estaca de álamo en el pecho con una ballista hecha a mano. La diadema del líder del gremio de armeros adorna ahora su frente. (Reemplaza por defecto a Galtan).

Kinkeria fue una de las brujas más respetadas de su tribu. Siempre se esforzó por adquirir conocimiento y comprendió fácilmente la esencia de cualquier fenómeno. Cosas que a otros sabios les costaba comprender durante años le resultaron fáciles. No es sorprendente que muy pronto Kinkeria se encontrara al servicio del rey de Tatalia. (Reemplaza en mapas aleatorios sin agua a Woy).

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**Gracias a Sav por la detallada documentación sobre HotA.