Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss (Corno dell'Abisso) — la magia dell'infanzia è tornata

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La dedizione fa miracoli!

HotA Crew sono grandi appassionati e autori dell'espansione Horn of the Abyss (di seguito – HotA), che si sono prodigati per rendere il loro addon così comodo e piacevole per l'utente finale.

Ora puoi finalmente rinunciare all'insegnamento della noiosa strega dalla capanna, sbattendo la porta in faccia al vecchio naso della maledetta cornacchia, e nelle gilde dei maghi è apparso una sfera magica, che consente di sostituire gli incantesimi con le risorse.

Sensazioni vivaci dal addon garantite!

Il punto forte di HotA è costituito da mappe magnificamente decorate, talvolta enormi (H – 180x180, XH – 216x216, G – 252x252), piene di diversi oggetti succulenti su paesaggi rielaborati e mai visti prima, con alcune nuove superfici sovrapposte.

Uno dei paesaggi già aggiunti (Alte Terre) è divenuto familiare alla Confraternita!

Unisciti e gioca con altri giocatori di diversi livelli in una lobby speciale in rete. Per accelerare le partite in Horn of the Abyss è stata introdotta la funzione di turni simultanei in modalità HD, completamente compatibile con HotA.

Incontra la maggior parte dei nuovi oggetti di Horn of the Abyss 1.5.4:

quasi tutto in uno screenshot!

La descrizione di quasi ogni oggetto è nascosta sotto il spoiler\[/i\]\]

Oggetto

30% di possibilità

30% di possibilità

30% di possibilità

10% di possibilità

Officina Esperta

Guardia:

40 Golem di Ferro

Ricompensa:

1 Gigante

Guardia:

80 Golem di Ferro

Ricompensa:

2 Giganti

Guardia:

120 Golem di Ferro

Ricompensa:

3 Giganti

Guardia:

160 Golem di Ferro

Ricompensa:

4 Giganti

Accampamento dei Predoni

Guardia:

50 Predoni

Ricompensa:

4 Ciclopi

Guardia:

75 Predoni

Ricompensa:

6 Ciclopi

Guardia:

100 Predoni

Ricompensa:

8 Ciclopi

Guardia:

150 Predoni

Ricompensa:

12 Ciclopi

Torre Scarlatta

Guardia:

35 Elementali di Fuoco

Ricompensa:

1 Fenice

Guardia:

70 Elementali di Fuoco

Ricompensa:

2 Fenici

Guardia:

105 Elementali di Fuoco

Ricompensa:

3 Fenici

Guardia:

140 Elementali di Fuoco

Ricompensa:

4 Fenici

Torre Nera

Guardia:

1 Drago Verde

Ricompensa:

2000 oro

1 artefatto minore

Guardia:

1 Drago Rosso

Ricompensa:

2250 oro

1 artefatto minore

Guardia:

1 Drago d'Oro

Ricompensa:

3500 oro

1 artefatto minore

Guardia:

1 Drago Nero

Ricompensa:

3750 oro

1 artefatto minore

Villa

Guardia:

40 Vampiri Signori

Ricompensa:

2500 oro

2 mercurio

2 zolfo

2 cristalli

2 gemme

1 artefatto maggiore

Guardia:

60 Vampiri Signori

Ricompensa:

5000 oro

3 mercurio

3 zolfo

3 cristalli

3 gemme

1 artefatto maggiore

Guardia:

80 Vampiri Signori

Ricompensa:

7500 oro

4 mercurio

4 zolfo

4 cristalli

4 gemme

1 artefatto maggiore

Guardia:

100 Vampiri Signori

Ricompensa:

10000 oro

5 mercurio

5 zolfo

5 cristalli

5 gemme

1 artefatto maggiore

Rovine

Guardia:

20 Scheletri

3 Spiriti

3 Fantasmi

10 Scheletri Guerrieri

1 Lich Potente

Ricompensa:

1000 oro

Apertura

12 celle

mappa

Guardia:

30 Scheletri

4 Spiriti

4 Fantasmi

10 Scheletri Guerrieri

1 Lich Potente

Ricompensa:

2000 oro

Stessa cosa

Guardia:

40 Scheletri

7 Spiriti

7 Fantasmi

20 Scheletri Guerrieri

2 Lich Potenti

Ricompensa:

3000 oro

Stessa cosa

Guardia:

50 Scheletri

9 Spiriti

9 Fantasmi

20 Scheletri Guerrieri

3 Lich Potenti

Ricompensa:

4000 oro

Stessa cosa

Santuario dei Beholder

Guardia:

50 Beholder

Ricompensa:

3000 oro

1 artefatto minore

Guardia:

75 Beholder

Ricompensa:

5000 oro

1 artefatto minore

Guardia:

100 Beholder

Ricompensa:

6000 oro

1 artefatto maggiore

Guardia:

150 Beholder

Ricompensa:

9000 oro

1 artefatto maggiore

Tempio del Mare

Guardia:

8 Idre

6 Serpenti Marin

3 Idre del Caos

2 Aspidi

Ricompensa:

10000 oro

2 artefatti tesoro

1 artefatto minore

1 artefatto reliquia

Guardia:

8 Idre

7 Serpenti Marin

4 Idre del Caos

3 Aspidi

Ricompensa:

15000 oro

1 artefatto tesoro

1 artefatto minore

1 artefatto maggiore

1 artefatto reliquia

Guardia:

8 Idre

7 Serpenti Marin

5 Idre del Caos

4 Aspidi

Ricompensa:

20000 oro

1 artefatto minore

2 artefatti maggiori

1 artefatto reliquia

Guardia:

10 Idre

9 Serpenti Marin

6 Idre del Caos

5 Aspidi

Ricompensa:

30000 oro

2 artefatti maggiori

2 artefatti reliquia

Caverna dei Pirati

(Escluso dal GSK)

Guardia:

20 Pirati

20 Corsari

Ricompensa:

1 Serpente Marino

Guardia:

40 Pirati

40 Corsari

Ricompensa:

2 Serpenti Marines

Guardia:

60 Pirati

60 Corsari

Ricompensa:

3 Serpenti Marines

Guardia:

80 Pirati

80 Corsari

Ricompensa:

4 Serpenti Marines

Torre d'Avorio

(Esclusa dal GSK)

Guardia:

35 Grandi Maghi

Ricompensa:

3 Stregoni

Guardia:

50 Grandi Maghi

Ricompensa:

6 Stregoni

Guardia:

65 Grandi Maghi

Ricompensa:

9 Stregoni

Guardia:

80 Grandi Maghi

Ricompensa:

12 Stregoni

Tana

(Esclusa dal GSK)

Guardia:

16 Basilischi

Ricompensa:

3000 oro

Guardia:

24 Basilischi

Ricompensa:

4500 oro

Guardia:

32 Basilischi

Ricompensa:

6000 oro

Guardia:

48 Basilischi

Ricompensa:

9000 oro

Cimitero

In premio per la vittoria contro 120 Morti Viventi

l'eroe otterrà 2500 oro e 1 artefatto minore.

Visitare un cimitero saccheggiato

porterà a una penalità di -1 alla morale

Magazzini

Legno,

Minerali

Portano alla visita

10 unità della risorsa corrispondente una volta alla settimana

Magazzino dell'Oro

Porta alla visita

2000 oro alla settimana

Magazzini

Mercurio,

Zolfo,

Cristalli,

Pietre Preziose

Portano alla visita

6 unità della risorsa corrispondente una volta alla settimana

Nuovo

Forte di Collina

Permette di potenziare le creature

solo 1–5 livelli a prezzo doppio

(forte di collina precedente

non viene più generato su mappe casuali)

Santuario del Mistero Magico

Permette di apprendere un incantesimo di 4° livello

Corte di Cannoni

Permette di acquistare un Canone per 4000 oro

Tempio della Lealtà

Elimina la caduta del morale

dovuta alla presenza di creature di diverse fazioni

nell'esercito dell'eroe fino al turno successivo

Trasformatore di Scheletri

Permette di trasformare qualsiasi creatura in Scheletri

Colosseo dei MaghiDà +2 alla forza della magia o conoscenza

dell'eroe che visita a scelta del giocatore

(una volta per ogni eroe)

AbbeveratoioPermette all'eroe di spendere

tutti i punti attuali di movimento

ricevendo +1000 ai punti di movimento

per il giorno successivo

Portoni CittadiniPermettono all'eroe di teletrasportarsi

in qualsiasi città amica.

Non richiedono costi aggiuntivi in punti di movimento

Fonte MineraleDà all'eroe +1 alla fortuna fino al prossimo combattimento

e +600 unità di movimento per un giorno

Capanna dell'EremitaMigliora una competenza secondaria casuale dell'eroe

PadiglioneDà all'eroe 2000 esperienza per 1000 oro

CommerciantePermette di vendere artefatti

con efficienza di 7 mercati

(a metà del prezzo nominale).

Non accetta Pergamene Incantate

Botte MarinaNel 20% dei casi non offre nulla.

Nel 80% dei casi fornisce una volta

+3–6 mercurio, zolfo, cristalli o pietre preziose

Carico PerdutoNel 25% dei casi non offre nulla.

Nel 75% dei casi fornisce una volta 5 minerali, 5 minerali e 200 oro

o 10 minerali e 500 oro (equamente probabile)

Bottiglia di MagiaL'eroe guadagna 30, 40, 50 o 60 magia.

Parte della magia che supera il massimo standard

per l'eroe viene data in metà volume

Accademia della NavigazionePermette di studiare e addestrare competenze secondarie

delle tre proposte per 2000 oro ogni grado.

Una delle tre competenze è sempre Navigazione

Altare della MagiaGli eroi possono sacrificare

creature per ottenere magia

fino a un massimo quadruplo standard.

Ogni creatura sacrificata dà (AI Value)/80 magia

OsservatorioDà a ogni eroe visitatore

+2 al raggio di ricognizione fino alla fine della settimana

Antica Lampada

(Esclusa dal GSK)Permette di assumere una sola volta 4–7 Giin Supremi

Molta informazione interessante sulle creature della nuova città della Riva tutto lì\[/i\]\]

Legenda:AttdZzZdDAttaccoDifesaDannoSaluteScSkSgSpVelocitàTiriCostoCrescita (+Orda)

Ninfa, creatura di 1° livello non potenziata della Riva

AttZzZdDScSkSpCompetenze521-2463516Teletrasporto.

Immunità agli incantesimi

Fulmine Glaciale e Anello di Ghiaccio

Oceanide, creatura di 1° livello potenziata della Riva

Leggermente peggiore delle Fate

AttZzZdDScSkSpCompetenze621-3484516Teletrasporto.

Immunità agli incantesimi

Fulmine Glaciale e Anello di Ghiaccio

Marinaio, creatura di 2° livello non potenziata della Riva

AttZzZdDSckStPr742-41551109 (+4)

Tagliagole, creatura di 2° livello potenziata della Riva

Un grande gruppo di Tagliagole è capace di infliggere un danno notevole

AttZzZdDSckStPr863-41561409 (+4)

Pirata, creatura di 3° livello non potenziata della Riva

I pirati devono essere protetti con ogni mezzo,

il loro secondo potenziamento è uno dei migliori tiratori

AttZzZdDScStPrCompetenze863-715642257Nessuna penalità

in corpo a corpo

Corsaro, creatura di 3° livello potenziata della Riva

AttZzZdDScStPrCompetenze1083-715742757Nessuna penalità

in corpo a corpo.

Attacca

con colpo non riparato

Lupo Marino, secondo potenziamento creatura di 3° livello della Riva

La capacità Colpo Sicuro è efficace contro creature di alto livello

e agisce su tutti, diversamente dall'abilità simile dei Gorgon Potenti

AttZzZdDScStPrCompetenze12113-7158123757Nessuna penalità

in corpo a corpo.

Attacca

con colpo non riparato.

Colpo Sicuro

Spirito dell'Oceano, creatura di 4° livello non potenziata della Riva

AttZzZdDScKStPr1086-93092754 (+3)

Assida, creatura di 4° livello potenziata della Riva

Durante gli assedi gli eroi della Riva si affidano praticamente solo agli Assidi.

Molto utile per garantire colpi non riparati

AttZzZdDScKStPrCompetenze1186-1030113254 (+3)Fame di Sangue

Sacerdotessa del Mare, creatura di 5° livello non potenziata della Riva

Utile colpire i Sacerdoti di un definitivo nemico,

poiché i Raggi Distruttori delle Sacerdotesse e delle Incantatrici sommano i loro effetti

AttZzZdDScStPrCompetenze12710-14356125153Lancia incantesimi dopo il tiro

(gradazione base)

Incantatrice, creatura di 5° livello potenziata della Riva

AttZzZdDScStPrCompetenze12910-16357125653Lancia incantesimi dopo il tiro

(gradazione avanzata)

Nix, creatura di 6° livello non potenziata della Riva

AttZzZdDScStPrCompetenze131618-2280610002Ignora il 30%

dell'attacco nemico

Nix Guerriero, creatura di 6° livello potenziata della Riva

I Nix sono piuttosto resistenti e possono rimanere a lungo sul campo di battaglia in una dura battaglia

AttZzZdDScStPrCompetenze141718-2290713002Ignora il 60%

dell'attacco nemico

Serpente Marino, creatura di 7° livello non potenziata della Riva

AttZzZdDScStPrCompetenze221630-5518092300,

1 zolfo1Avvelena con il veleno

Aspidi, creatura di 7° livello potenziata della Riva

*Gli Aspidi hanno la capacità Vendetta, che aumenta il loro danno tanto più,

*quanto minore è la loro salute residua, rispetto a quella iniziale.

Possono facilmente rivendicare il titolo di miglior creatura del loro livello

(escludendo i draghi neutrali)

AttZzZdDScStPrCompetenze292030-55300124000,

2 zolfo1Avvelena con il veleno.

Vendetta

Creature Neutrali:

Leprecaun, creatura di 2° livello

Ottimi combattenti, soprattutto in gran numero.

È utile separare unità di Leprecaun

AttZzZdDScStPrCompetenze853-51551009Raddoppia la possibilità

di attivazione della fortuna degli alleati.

Lancia Fortuna

Satyr, creatura di 4° livello

Capace di infliggere danni notevoli e può difendersi senza aiuto.

È utile separare unità di Satiri

AttZzZdDScStPrCompetenze10116-103573004Lancia Gioia

Fangarm, creatura di 5° livello

Il principale pregio dei Fangarmi è

la loro capacità di ipnotizzare il bersaglio durante l'attacco

AttZzZdDScStPrCompetenze12128-125066003Immunità alla magia mentale.

Risponde a tutti gli attacchi.

Ipnotizza

Informazioni generali da FizMiG sulla città:

La Riva si distingue per l'alto grado di attacco delle creature. Con il pieno potenziamento, le creature della Riva si pongono quasi alla pari con le creature del Castello, e con il potenziamento dei Corsari in Lupi di Mare, persino li superano. Quasi tutti i gruppi chiave hanno una grande dispersione dei danni, quindi la benedizione esperta è uno degli incantesimi più efficaci. I parametri di difesa sono deboli, ma non inferiori a quelli delle creature della Cittadella. La velocità è media. Per quanto riguarda la salute, l'esercito della Riva è il più fragile. Considerando la bassa difesa, i pirati muoiono come mosche. Quindi la scommessa principale è su un attacco rapido e un forte primo colpo.

Per quanto riguarda i costi d'oro, la costruzione della Riva non è la più costosa, ma nemmeno la più economica. La città richiede molte risorse di minerale, legno e zolfo, ma, in generale, queste esigenze sono inferiori rispetto a molte altre città. D'altronde, all'inizio del gioco potrebbe mancare il minerale. Gli alloggi delle creature della Riva sono piuttosto esigenti e richiedono edifici ausiliari - la Gilda dei Maghi, la Fucina. L'albero delle abilità si dirama al secondo livello delle creature: è possibile costruire Pirati e Sacerdotesse del Mare, oppure optare per la linea degli Assidi e dei Nix. Tuttavia, per il Vortice dei Serpenti Marin sono necessari tutti i precedenti alloggi.

Nell'addon sono presenti numerosi artefatti: trovane tutti sulle mappe di HotA!\[/i\]\]

Mantello del Diplomatico oltre all'effetto dei componenti permette all'eroe di fuggire e capitolare durante la difesa della città, oltre a capitolare in battaglie in cui il nemico non ha eroe. Aumenta la forza dell'armata dell'eroe agli occhi dei mostri neutrali (nella determinazione della loro volontà di unirsi o fuggire) e della Gilda dei Ladri di 3 volte. Effetto dei componenti: riduce il prezzo di riscatto del 30%

Composizione:

Medaglia dell'Ufficiale

Anello del Diplomatico

Nastro dell'Ambasciatore

Ciondolo dell'Incalco oltre all'effetto dei componenti riduce la forza della magia dell'eroe avversario del 20% per la durata della battaglia. Effetto dei componenti: riduce la forza della magia dell'eroe avversario del 30% per la durata della battaglia

Composizione:

Collana di Neutralizzazione

Vestito dell'Equilibrio

Stivali di Contrasto

Pugno di Ferro dell'Orco oltre all'effetto dei componenti all'inizio della battaglia applica a tutte le formazioni amiche per 50 turni incantesimi Accelerazione, Sete di Sangue, Scudo di Fuoco e Contrattacco di esperta abilità. Effetto dei componenti: Aumentano l'attacco e la difesa dell'eroe di 5 e la forza della magia e la conoscenza di 4

Composizione:

Clava dell'Orco Ferocissimo

Scudo dell'Orco Infuriato

Armatura del Re Ciclope

Corona del Grande Mago

Ganso d'Oro oltre all'effetto dei componenti porta 4750 unità di oro al giorno. Effetto dei componenti: portano 2250 unità di oro al giorno

Composizione:

Portafoglio Senza Fondo d'Oro

Sacchetto Senza Fondo d'Oro

Borsa Senza Fondo d'Oro

Tridente del Potere aumenta l'attacco dell'eroe di 7

Scudo della Gloria Marina aumenta la difesa dell'eroe di 7

Armature Reali dei Nix aumentano la forza magica dell'eroe di 6

Corona dei Cinque Mari aumenta la conoscenza dell'eroe di 6

Stivali del Viandante consentono di muoversi su qualsiasi terreno senza penalità

Anello di Soppressione riduce il morale delle truppe avversarie di 1

Maschera Inquietante riduce il morale delle truppe avversarie di 1

Ciondolo della Distruzione riduce il morale delle truppe avversarie di 2

Rune dell'Inevitabilità riducono la fortuna delle truppe avversarie di 1

Ferri di Demone riducono la fortuna delle truppe avversarie di 1

Bambola dello Sciamano riduce la fortuna delle truppe avversarie di 2

Anello dell'Oblio rende permanenti tutte le perdite in combattimento: le unità scompaiono completamente dopo la morte, vietati gli incantesimi di Resurrezione, Risuscitare Morti e Sacrificio, il vampirismo consente solo di ripristinare la salute persa, ma non il numero di creature nell'unità, dopo il combattimento non è possibile sia sollevare i morti con la necromanzia

Mantello del Silenzio vieta l'uso di incantesimi di livello 1 e 2 in battaglia

Corno dell'Abisso (Escluso dal GSK) alla morte di un'unità vivente in combattimento evoca al suo posto un'unità di Fangarmi, che continua a servire l'eroe anche dopo la battaglia. La salute totale degli Fangarmi evocati corrisponde alla metà della salute totale dell'unità uccisa, ma il loro numero non supera la metà del numero di creature in quella unità. Il Corno non agisce sugli Fangarmi caduti

Tra le altre novità e miglioramenti di Horn of the Abyss:

• è stata introdotta la meccanica di fortuna negativa, per cui tutte le creature colpite infliggono metà danno (a -1: 1/12, a -2: 1/6, a -3: 1/4);

• è stata introdotta la meccanica del tiro mirato, che consente di controllare le nuvole di Lich e le sfere di fuoco dei Maghi per una facilitazione maggiore nel colpire i nemici ed evitare il tiro ai propri;

• sono state introdotte le seguenti tre superfici sovrapposte: nei Campi della Gloria tutte le creature subiscono un -2 di fortuna. Nelle Dune tutti hanno la possibilità di rimanere invischiati nelle sabbie mobili invisibili. Ghiacci Incrinati riducono a tutti i mostri in battaglia la difesa di 5;

• le creature ora si accumulano settimanalmente nelle abitazioni delle creature conquistate dai giocatori, le settimane di peste influiscono su di esse;

• in battaglia ora è possibile scegliere il tipo di attacco per le creature con diversi tipi di attacco;

• sulle mappe senza acqua tutti gli elementi marini sono totalmente esclusi (comprese la competenza Navigazione e gli eroi specialisti per tale competenza sono stati sostituiti);

• aggiunto un campo di battaglia sotterraneo per lava e corretti campo di battaglia, ostacoli e immagini sulla mappa della Terra Sacra;

• campo di battaglia completamente "vivo" — l'animazione della postura dei mostri viene costantemente riprodotta durante la battaglia;

• ora l'aspetto della città sulla mappa dipende dal livello di costruzione delle strutture difensive della città (Nessun Forte — Forte — Cittadella — Castello — Castello e Capitolium). Un'attenzione particolare è dedicata alla Confraternita che è migliorata;

• completa separazione della grafica degli eroi in base al loro sesso e classe;

• nuova localizzazione grafica con caratteri comodi, oltre a numerosi piccoli e invisibili miglioramenti all'interfaccia, senza i quali ora è impossibile immaginare il gioco;

• tanto atteso editor di modelli di mappe, una campagna molto hardcore, così come quaranta scenari, tra cui ci sono mappe con nuove condizioni di vittoria;

• corrette le competenze Necromanzia, Ricognizione e Resistenza.

Scarica e goditi il tema musicale della Riva!

E incontra nuovi eroi assolutamente nuovi!

Entrare nella lista dei nemici personali di Korkes non è ciò che desidera nessuno. Questo pirata irascibile è uno dei lupi marini più esperti e spietati. Molti commercianti sanno già che se la loro nave è stata presa di mira da Korkes, è meglio cedere la merce volontariamente piuttosto che iniziare una battaglia suicida. È facilmente riconoscibile per la benda sull'occhio che non toglie mai.

Fratello del leggendario Bidli, Jeremy non è così duro e fortunato. Ama il divertimento, da bere e belle donne. Tuttavia, ha anche un'altra debolezza — ama le armi e colleziona le ultime novità. Il fragore di uno sparo è per Jeremy più piacevole di qualsiasi musica. I marinai dicono che può colpire un gabbiano da cento iarde di distanza.

L'orgoglio e l'inimicizia con i suoi simili sono ciò che ha spinto Ilor ad abbandonare AvLi. Era dominato da sogni di cielo, desiderava guardare tutti dall'alto, come un uccello. Divenne capitano pirata, ma i marinai lo tolleravano poco e lo abbandonarono su un isolotto dove nidificavano creature alate straordinarie. In pochi anni, Ilor riuscì ad addestrarle a eseguire qualsiasi comando.

Un tempo, Derek era uno dei tanti schiavi incatenati ai remi di una galera, ma un giorno si sollevò in ribellione e, insieme agli altri schiavi, uccise i suoi padroni e catturò la nave. Da quel momento, Derek e il suo equipaggio vivono tra i pirati di Regna. Si distingue dagli altri capitani perché non disdegna di lavorare a fianco dei marinai e mai ricorre punizioni corporee.

Anche se Lina è nata in una famiglia nobile di erathiani, nessuno la chiamerebbe giovane gentildonna. Quando suo padre decise di darla in sposa, Lina scappò dall'altare, rubando una caravella appartenente alla sua famiglia, e si unì ai pirati di Regna. Loro hanno apprezzato non solo il carattere focoso della giovane navigatrice, ma anche i suoi contatti nel continente, molto utili negli affari di contrabbando.

Far arrabbiare la figlia di Nils lo Zoppo è come firmare una sentenza di morte. Ogni pirata sa che non c'è donna più astuta e pericolosa di Anabel. Suo padre è stato uno dei corsari più spietati e la figlia è completamente simile a lui. La bellezza di Anabel e la sua arte nel combattere spingono i membri del suo equipaggio a combattere oltre le proprie possibilità.

Si dice che Cassiopea fosse l'amante di un mago regnan e divenne vittima di un esperimento andato male. Non si sa ancora se sia possibile trasformare una giovane ragazza umana in una ninfa marina: questa storia resta un mistero. Tuttavia, tutti sanno che le altre ninfe considerano Cassiopea alla pari, e ancor di più — sotto il suo comando, sono particolarmente disposte a combattere.

Questa ragazza ha un passato abbastanza oscuro. Era un ranger e notava nemici e ostacoli da lontano. Poi, dopo un litigio con i colleghi, Miriam si unì ai pirati. Tra i banditi, ha ricevuto il soprannome "Occhio Vigilante". Bidli è uno dei pirati più fortunati che operano lungo le coste di Erathia. È sempre pronto a sfidare le difficoltà e esce indenne da qualsiasi avventura. Sembra che in ogni angolo del mondo qualcuno desideri la sua morte, ma Bidli esce sempre indenne. È un eccellente guerriero, virtuoso con la sciabola e il moschetto, e addestra personalmente la sua guardia. (Eroe di campagna).

Tark è un principe di un popolo marino semi-mitico, a lungo considerato estinto. Ha realizzato che per rinascere il suo popolo doveva conquistare il supporto di potenti alleati, che sono diventati i pirati. Come tutti i nix, Tark è un potente guerriero, capace di combattere sia in terra che in mare. I nix lo venerano e cercano di prendere esempio dal loro signore. (Eroe di campagna).

Elmor ha sognato di diventare un marinaio sin da piccolo. Ha fatto molti sforzi per realizzare il suo sogno e ora trascorre anni lontano dalla terra. Molti capitani pirati sono famosi per la loro abilità nella navigazione, ma Elmor è in grado di fare miracoli anche al timone della più piccola delle imbarcazioni. (Sostituisce Derek su mappe casuali con acqua).

La bellezza di Kasmetra e il suo potere magico stupiscono. Capo di un misterioso culto di sacerdotesse devote al mare, è apparsa recentemente in Regna e sembra essersi materializzata dal nulla. Si ritiene che si sia unita ai pirati perseguendo scopi personali, ma è riuscita a conquistare la fiducia dei corsari. Inizialmente forzatamente, poi di sua volontà, sono diventati stretti alleati delle sacerdotesse del mare.

Eovatius non ha mai studiato nulla, il suo talento per la magia è innato. È cresciuto in una città costiera e inizialmente rubava nei mercati, sdoppiandosi per distogliere l'attenzione della guardia. Col tempo è riuscito a diventare ricco, ma ha attirato nemici fastidiosi e potenti, rappresentati dalle autorità locali. Dopo ciò, il mago autodidatta ha abbandonato la sua terra natale e ha optato per la vita da pirata.

Un tempo, Spint era un giovane stregone molto talentuoso e studiava all'accademia di Bracada, ma un giorno cadde nelle mani dei barbari Kryloda, che lo vendevano come schiavo su una galera. Il capitano della galera notò il talento magico di Spint e gli propose di diventare nostromo. Ora Spint è il capitano della sua nave. Affonda navi vicino alle coste di Kryloda e si gode la nuova vita.

Andal non era né un mago né un ladro. Era un mercante, poi fallì e si trovò in debito. Dovette cercare un nuovo modo di arricchirsi. Sparito a lungo dalla sua città natale, tornò come un rispettato contrabbandiere in circuiti noti. Si occupa per lo più di gemme preziose e cristallo di montagna, ma da dove le prende è un mistero.

Questo forestiero viene evitato anche dai più disperati cacciatori di pirati. Non si sa da dove sia arrivato Manfred, ma tutti sanno bene come incendia galeoni interi con un gesto della mano. Tra i pirati marini, Manfred non è molto amato per il suo terribile accento e il carattere litigioso, ma lo rispettano come un potente mago combattente.

Zilar era il custode della biblioteca di Erathia, studiava archivi e raccoglieva scritti dimenticati. Quando ci sono così tante conoscenze, è impossibile tenerle tutte in testa. Lo accusarono di aver rubato un libro raro e lo espulsero. Zilar salì a bordo di una nave pirata come cuoco, ma un caso rivelò in lui un talento magico. Ha imparato a controllare la memoria — sia la sua che quella dei suoi avversari.

Pochi conoscono il vero passato di Astra, e nemmeno lei si affretta a diffonderlo. Si dice solo che in cerca di nuovi metodi per la Magia dell'Acqua, Astra ha visitato praticamente ogni angolo della terra. Unendosi alle sacerdotesse del mare, ha finalmente padroneggiato perfettamente gli incantesimi acquatici.

La storia di Dargem è un insieme di leggende. Si dice che un tempo catturò da solo un intero forte — le frecce dei difensori semplicemente non lo colpivano. Pochi sanno che prima Dargem era l'apprendista di un negromante a Nigon, ed è proprio la sua conoscenza della magia sotterranea il suo asso nascosto; tuttavia, molti hanno capito che bombardare la sua nave con cannoni e frecce è un'inutile distrazione.

Beatrice era l'orgoglio della compagnia di scout eriathiani, poco inferiori agli scout elfici. Le capacità della ragazza furono notate dalla stessa Caterina, e ora Beatrice è già generale dell'esercito. Tuttavia, non ha perso le sue precedenti abilità ed è ancora una delle migliori nel campo della ricognizione. (Sostituisce Silvia su mappe casuali senza acqua).

Da giovane, Ranlu voleva diventare un ebanista. Entrando come apprendista per un maestro Mestli, non sapeva che alla fine della sua formazione lo aspettava un morso al collo e una fossa umida in un bosco. I primi giorni di non-vita furono spaventosi, ma le sue mani ubbidivano bene. Ranlu tracciò il suo maestro e gli piantò un paletto di ontano nel petto. La tiara del capo della gilda degli armaioli ora adorna la sua fronte. (Sostituisce di default Galtran).

Kinkerja era una delle streghe più rispettate della sua tribù. Ha sempre cercato la conoscenza e ha compreso facilmente la natura di qualsiasi fenomeno. Era facile per lei capire cose su cui altri saggi si bloccavano per anni. Non sorprende quindi che molto presto Kinkerja fosse al servizio del re di Tatalia. (Sostituisce su mappe casuali senza acqua Voj).

Autori attivi del progetto HotA:

Agar, baratorch, Docent Picolan, Don_ko, DrSlash, Fatalist, gotthit, Gruk, Igor Kudra, Mantiss, nik312, nosferatu, parovozovoz, Sav, Tevye, Vade Parvis.

Ringrazio Sav per la dettagliata documentazione su HotA.