Öffnung der DLC "Mörderstigma"
Um ehrlich zu sein, habe ich sehnsüchtig auf das neue DLC für das ziemlich umstrittene [Dragon Age 2](/games?search=Dragon age 2) gewartet. Und hier ist es, der Download ist abgeschlossen, der Installer hat gearbeitet, das Spiel ist gestartet, der Held ausgewählt usw.
Vorsicht – unten gibt es Spoiler.[cut]
Die Statue befindet sich im zweiten Stock des Hawke-Anwesens oder im zweiten Raum von Gamlen's Hütte
Das Abenteuer beginnt im Haus von Hawke (nach dem bereits traditionellen Prolog in Form eines Gesprächs zwischen Varric und der Suchenden), wo dir eine Einladung zu Schloss En bei der Statue des Orlesianischen Löwen überbracht wird. Eine ziemlich interessante Einladung, um ehrlich zu sein, aber egal. Für das erste Treffen musst du unbedingt unseren Zwergfreund mitnehmen, danach kannst du ihn leicht durch jemanden ersetzen. Wie in "Der Erbe" kannst du jederzeit nach Orlais reisen und deinen Bruder/deine Schwester auf Abenteuer mitnehmen, sofern sie natürlich noch leben.
Die Handlung beginnt nachts auf dem Handelsplatz der Oberstadt, wo Varric dich zu einem Treffen mit jemandem namens Blade geschickt hat. Wie sich herausstellt, war das eine Falle, was nicht besonders überraschend ist, aber dennoch von den Antivan Raben.
Im unerwarteten Moment erscheint eine übel aussehende und sehr kriegerische Elf, die mühelos mit einem halben Dutzend Angreifern aufräumt und dann anbietet, sich an der Zerschlagung zu beteiligen.
Kurz darauf stellt sie sich als Talies vor und erzählt, dass sie jemand sucht, der ins Schloss En eingeladen wurde, und fragt Hawke um Hilfe bei einem kleinen Diebstahl. Übrigens kann man sogar mit ihr flirten, was sofort etwas Negativität von deiner Begleiterin hervorrufen wird, die in der Gruppe ist, und am Ende des DLC erhält man sogar einen Kuss. Nach dem Gespräch geht es sofort ins Schloss En, und es wäre besser, den Rucksack vorher so gut wie möglich für die Beute zu leeren. Ein Händler wird auf der Karte sein, aber nur im ersten Teil des DLCs, wenn du noch nicht viel Beute gesammelt hast.
Es gibt drei große Hauptquests und eineinhalb Dutzend Nebenquests im Spiel.
HAUPTQUESTS
Talies in der hohen Gesellschaft
Du erhältst dies, wenn du Talies triffst. Ganz einfach. Folge der Elfe ins Schloss En, wo du sofort eine zweite Aufgabe erhältst: Das Herz vieler.
Es wird verlangt, ins Schloss En einzudringen und ein Juwel zu stehlen, das laut Talies dem Herzog überhaupt nicht gehört.
Bei deiner Ankunft im Schloss wirst du sofort den Gastgeber treffen – den Herzog Prosper de Montfort, und seinen Leibwächter, der sich als Hesinde herausstellt. Wenn du das DLC im dritten Akt spielst, wird Varric bereits beim Treffen mit Talies seinen Namen erwähnen, und die Einladung wird direkt an den Beschützer von Kirkwall gerichtet. Wenn dein Held noch nicht die Gelegenheit hatte, die Qunari gehörig zu vermöbeln, wird der Herzog darauf hinweisen, dass die Einladung tatsächlich an die Familie Amell gerichtet wurde und nur "zum Schein".
Übrigens wird der Beschützer von Kirkwall später ein paar zusätzliche Dialogstränge haben, daher empfehle ich, mit diesem DLC nicht zu hetzen.
Das Schloss liegt an einem malerischen Ort
Der Herzog wird sein Einladung für Hawke bestätigen und in die Jagd nach Wyvern aufbrechen, danach erhältst du die zweite Hauptquest "Die Anlockung der Wyvern", übernimmst die Kontrolle über die Gruppe und kannst die Fähigkeiten von Talies verteilen.
Wie die Entwickler versprochen haben, hat sie einen einzigartigen Zweig außergewöhnlicher Fähigkeiten, ähnlich wie bei deinen anderen Begleitern. Sie hat auch ein Paar Dolche, die sich mit steigender Stufe verbessern, und eine Menge Wurfmesser, die nicht in der Ausrüstung angezeigt werden. Außerdem hat sie keine Verbesserungen für Rüstungen und Schmuck, dafür sind ihre Eigenschaften so verteilt, dass Schlösser kein Problem für Talies darstellen. Das wird das eine oder andere Mal hilfreich sein.

Schleicher
Talies zeigt Talente, um die ein Gauner neidisch wäre. Aber wer hat sie wohl in solchen Fähigkeiten ausgebildet?
Tarnung
Typ: Aktivierbare Fähigkeit
Talies verschwindet im Schatten, erscheint sofort vor dem Ziel und stopft ihm den Mund zu, sodass es für kurze Zeit keine Zauber und Fähigkeiten einsetzen kann. Dabei bleibt sie unsichtbar.
Wahrscheinlichkeit des Effekts "Schweigen": 100%
Wahrscheinlichkeit der Unsichtbarkeit: 100%
Dauer: 10 Sek.
Kosten: 20 Ausdauer
Wiederherstellung: 20 Sek.
Abfangen
Typ: Aktivierbare Fähigkeit
„Abfangen“ tötet schwache Gegner sofort, und die Überlebenden erleiden erheblichen kritischen Schaden.
Physischer Schaden: 369
Physischer Schaden: 400% gegen EMFPHANNE Ziele
Physischer Schaden: 200% gegen Zauberer und Schattenwesen
Kosten: 40 Ausdauer
Wiederherstellung: 30 Sek.
Einschlag
Typ: Verbesserung
Jetzt verursacht „Abfangen“ auch einen Schlag bei Gegnern, die vorher dagegen immun waren. Es wird noch gefährlicher gegen EMFPHANNE Ziele
Physischer Schaden: 400% gegen EMFPHANNE Ziele
Wiederherstellung: -10 Sek.
Magische Berührung
Typ: Verbesserung
Jetzt ist „Abfangen“ besonders effektiv gegen Gegner, die Magie anwenden; es betäubt sie automatisch und verursacht erheblich mehr Schaden.
Physischer Schaden: 200% gegen Zauberer und Schattenwesen
Wahrscheinlichkeit der Betäubung: 100% gegen Zauberer und Schattenwesen
Mantel
Typ: Aktivierbare Fähigkeit
Mit einer seltenen und unerklärlichen Fähigkeit umhüllt Talies sich mit einem Mantel, der vor magischen Angriffen schützt.
Physischer Schaden: 202 gegen Gegner, die Zauber gegen Talies wirken
Magieresistenz: +100%
Dauer: 10 Sek.
Kosten: 20 Ausdauer
Wiederherstellung: 20 Sek.
Dolch
Typ: Verbesserung
Solange Talies durch den „Mantel“ geschützt ist, kontert sie automatisch die Angriffe von Gegnern, die sie mit Magie angreifen.
Physischer Schaden: 202 gegen Gegner, die Zauber gegen Talies wirken
Unerreichbarkeit
Typ: Passive Fähigkeit
Talies bleibt nicht lange an einem Ort. Viele der Angriffe ihrer Feinde verfehlen einfach das Ziel.
Wahrscheinlichkeit der Ausweichung: +20%
Gleichgewicht
Typ: Passive Fähigkeit
Niemand kann Talies von ihrer Beute ablenken.
Resistenz gegen Verlangsamung: 100%
Resistenz gegen Betäubung: 100%
Übrigens wirst du nach dem ersten Akt, in dem du deinen Bruder oder deine Schwester aus Orlais getroffen hast, sie hier schon antreffen. Der Graue Wächter wird hier wegen der Angelegenheiten des Ordens sein. Der Hauptgrund dafür ist, dass Prosper mit gefährlichen Tieren experimentiert, und es ist unklar, was er noch tun könnte.
Magier Bethany und Tempelritter Carver werden hier wegen der Questions of the Veilgastram auftauchen, die später erklärt werden.
Herzog Prosper wird dir die zweite Hauptquest geben: Die Anlockung der Wyvern
In diesem Verlauf musst du nach Ködern für das Tier suchen, einen geeigneten Ort für den Kampf finden und ein paar Jagdmethoden lernen.
Eine sehr "appetitliche" Liste, wie sich herausstellt
Hier, an den Mauern von Schloss En, findest du den bereits genannten Händler und kannst einen jagdlichen Pfad einschlagen.
Das Erste, was ins Auge fällt, sind die herrlich gestalteten, farbenfrohen Orte, gefüllt mit idyllischer Ruhe. Dies wird durch die ziemlich meditative Musik verstärkt... Insgesamt sind wir unterwegs, um die Natur zu bewundern und jeden Dreck zu zerschlagen, der es wagt, uns zu begegnen. Unterwegs begegnet man ein paar Mal Fläschchen mit Heiltränken.
Ruhe und Frieden…
Im westlichen Teil der Jagdgründe interessiert uns nur das Blut auf dem Boden im westlich-zentralen Teil und die Leiche eines Drachenkinds im Nordwesten. Allerdings musst du zuerst den Besitzer der Leiche töten, aber das sollte wohl keinen aufhalten.
Der Fundort ist leicht auf der Karte in der oberen linken Ecke nachvollziehbar
Unterwegs kannst du auf „Wiedererweckte“ stoßen - halb intelligente Kreaturen, die einzeln schwach und in Gruppen ziemlich unangenehm sind. Beispielsweise wird ein Paar von ihnen problemlos einen orlesianischen Chevalier direkt vor deinen Augen zerfetzen. Sie leben unter der Erde und kommen zu deinem Glück nicht oft nach oben. Sie haben jedoch ihre eigenen Magier, die als Velgastram bekannt sind und das zerstörbare persönliche Barrierer hervorzaubern können.
Ob Evokken oder Bandarl-Logen...
Gehe weiter den Weg entlang und im Süden einer großen Lichtung, wo sich die anderen Teilnehmer der Jagd tummeln, kannst du den zweiten Bestandteil für die Quest „Jägerbalsam“ finden und den Ruf des Marals der Wyvern lernen.
Sogleich am Eingang zu den östlichen Gebieten gibt es einen weiteren Aussichtspunkt. Drehe danach nach links ab – dort kannst du den Körper eines Gals finden, der noch einen weiteren Köder ausmacht.
Hier sind nicht so viele Tränke, spare deine Vorräte
Auf dem langen, schmalen Pfad findest du kurz darauf Wyvernkot, den Hawke, Gott hab ihn selig, untersuchen wird. Aber du wirst herausfinden, dass deine Beute von Nagas lebt, und Talies, auflachelnd, wird erklären, dass der Schrei des Nagas auch nützlich sein kann.
Wenn du dem Weg weiter folgst, findest du eine geeignete Lichtung für den Kampf und kannst endlich mit dem Jagen anfangen. Die Mittel, die du gefunden hast, sind laut Talies mehr als genug, und du kannst entweder das minimale Set (3 Punkte) benutzen oder alles auf einmal anwenden. Im ersten Fall wird ein normaler Wyvern auf dich zurasen, den du besiegen musst, um ins Schloss zu gelangen. Im zweiten Fall wirst du zuerst eine lustige Szene beobachten und danach musst du einen stärkeren und gefährlicheren Anführer-Wyvern töten, der außerdem eine der Errungenschaften freischaltet. Damit endet die Quest „Die Anlockung der Wyvern“.
Schade, so ein schönes Wesen zu töten, aber was soll man machen
Nach dem Sieg wird sich einer der orlesianischen Jäger zu dir gesellen und seine Ansprüche auf die Beute geltend machen. Talies' Stichelein wird ihn wütend machen und es wird Waffe benötigt, um dem überheblichen Aristokraten gute Manieren beizubringen. Der rechtzeitig auftauchende Herzog Prosper wird dir anbieten, das Schicksal des Ahnungslose zu bestimmen. Wenn du ihn verschonst, wird er in naher Zukunft versuchen, Rache im Kampf zu nehmen, aber diese Entscheidung wird nichts ernsthaftes beeinflussen.
Kehr zurück ins Schloss, den kurzen Weg.
Nachdem Prosper den Abend eröffnet und Hawke einen Gürtel aus Wyvernleder im Innenhof von En geschenkt hat, kannst du mit deinen Begleitern sprechen. Talies wird sich beschweren, dass sie eine Tür, die ins Schloss führt, nicht öffnen konnte und vorschlagen, sich zu teilen.
Du und die unruhige Elfe werdet nach dem Schlüssel suchen, während die beiden anderen Begleiter einfach das Gebiet erkunden.
Auf der Suche wirst du auf einige dir bekannte Gesichter stoßen – hier wird es sowohl Leliana als auch Bann Tegan und die Erlessa Isolde (falls sie nicht im "Anfang" gestorben ist) und den Seneschall Bran mit dem berüchtigten Transvestiten aus „Rose“ und Lady Elegant, bei der du Tränke bestellst (obwohl sie heute einen freien Tag hat) und einige andere geben, die je nach deinem Fortschritt in der Hauptgeschichte variieren.
Ich frage mich nur, wo der Earl selbst ist?
Talies wird zunächst versuchen, den Schlüssel zur benötigten Tür bei einem Wachen zu finden, dann bei der verwöhnten Dienstmädchen und schließlich – beim Sohn des Herzogs. Doch beim dritten Mal wird sie die Hilfe von Hawke benötigen. Lord Cyril kann auf romantischem Wege von dir überzeugt, betäubt oder einfach betrunken gemacht werden. Wenn du den Schlüssel bekommst, öffne die innere Tür und schlüpfe ins Schloss. Hier wirst du feststellen, dass Talies nicht so blutrünstig ist, wie man nach deinem ersten Treffen vermuten könnte.
Solange du dich im Schatten versteckst, wirst du unentdeckt bleiben, bis sie tatsächlich auf dich stoßen
An dieser Stelle kannst du der Elfe sagen, dass du das Anwesen mit Gewalt durchqueren wirst, oder du wählst die „Stealth-Mission“. In letzterem Fall wird Hawke die Möglichkeit verlieren, zu kämpfen/zu zaubern, erhält aber für eine Zeitspanne eine paar interessante Fähigkeiten. Das erste ist Ablenkung. Hawke wirft einen Stein, der die Aufmerksamkeit des Wächters auf sich zieht. Während dieser nachdenklich den Boden betrachtet, kannst du leicht vorbei schlüpfen. Falls du nicht rechtzeitig in den Schatten versteckt bist, wirst du automatisch zu Talies transportiert, die sich in einer Ecke versteckt, und kannst es erneut versuchen.
Die roten Linien auf dem Boden sind das "Überwachungsgebiet". Wenn der Wächter sich hinsetzt, verschwinden sie.
Nachdem du dem ersten Wächter entkommen bist, versteck dich hinter einer Säule, und eine kleine Gruppe der Hauswache wird vorbeigehen. Danach gehst du am Koch vorbei. Entweder schickst du sie in den Hof, oder du schaltest sie aus. Am Fuß der Treppe steht der Wächterkapitän. Um im Schloss weiter schwirren zu können, benötigst du eine zweite Fähigkeit – Ausschalten. Schlich dich zur Zielperson und schlage sie mit etwas schwerem auf den Kopf, sodass sie für kurze Zeit betäubt wird, in der du entweder entwischen oder die Taschen deines Opfers durchsuchen kannst. Interessanterweise wird der Wächter, wenn er aufwacht, sich wieder umschauen, als wäre nichts geschehen...
Und was für ein Trank haben sie sich denn gegönnt? Ein Trank aus Wyverngift?
Der Schlüssel zur Tür oben an der Treppe befindet sich beim Kapitän. Nimm den Schlüssel und schlüpfe weiter. Talies wird dir folgen.
Der nächste wird eine kleine Innenhof sein, den du wieder mit dem bereits bekannten Schema passieren kannst – Ablenkung/Versteck im Schatten.
Du kannst auch gleichzeitig einen Kasten aufbrechen und aus ihm einen Set-Ammulett einsammeln, das Trageseinschränkungen hat und besser zu einem Gauner passen würde. Der erste Ring des Sets sowie der Schlüssel zur nächsten Schloss-Area wird sich in einem leeren Raum befinden, umgeben von einem Korridor, etwas weiter. Sei vorsichtig, denn im Korridor patrouillieren zwei Wächter gleichzeitig. Den zweiten Ring findest du noch zu einem Stück weiter, im Südwesten von diesem Punkt. Interessanterweise wirst du, wenn du mit Gewalt vorrücken willst, dieses Set nicht sehen und letztlich weniger Geld verdienen.
Der Schlüssel öffnet die Zugänge zu den Balkonen, wo du die Nachtansicht des Anwesens genießen kannst. Danach wird es ein kleiner Innenhof auf dem Dach, wo du nochmals die Taschen eines weiteren Wachenkapitäns leeren und in die Bibliothek eindringen kannst.
Eine schreckliche Frau...
Danach wirst du in einen Raum mit Gittern gelangen, die sich herunterlassen, sobald du eintrittst. Um die Falle zu überqueren, stelle Talies und Hawke auf die hervorstehenden Platten auf dem Boden und schiebe sie abwechselnd zu neuen Platten. Indem du in die Ecken gehst, kannst du Statuen auf die Platten fallen lassen, um diese zu blockieren, und dich zu den Truhen auf der unteren Ebene bewegen. Dort, übrigens, gibt es, ein gewaltiges Vermögen, jedoch ist es besser, ein Save zu machen, da das Addon abstürzen könnte, und die Truhen könnten inaktiv werden, bevor du sie leerst.
Einfach und klar
Nach dem Durchgang der letzten Tür wirst du feststellen, dass du in eine weitere Falle geraten bist, und Widerstand ist wirklich zwecklos. Jedenfalls wirst du trotz der plötzlichen bewaffneten Überrumpelung nicht gegen die Orlesianer kämpfen.
Okay, die Dolche... Aber wo hat Hawke vorher ihren Stab versteckt?
Doch während eines fast freundschaftlichen Gesprächs mit Herzog Prosper wirst du erfahren, dass Talies nicht nur eine Mörderin (wer hätte daran gezweifelt, wenn man ihre Fähigkeiten anschaut), sondern auch Qunari (das Symbol auf der Rüstung sieht überzeugend aus), und dann werden wir in den Kerker des Schlosses gebracht. Hier hast du die Gelegenheit, deine neue Bekanntschaft nach ihrer zuvor verborgenen Information und ihren wahren Motiven zu durchforsten – mit dem Beschützer wird das Gespräch emotionaler verlaufen als mit Hawke, der es noch nicht geschafft hat, den Arishok zu besiegen. Talies will anscheinend den Deal hindern, der viele Probleme für die friedlichen Qunari bringen wird, die es augenscheinlich auch gibt.
Talies wird etwas auf Hilfe von den restlichen beiden Begleitern warten und kann mühelos die Schlösser öffnen (die Frage ist nur, mit was, wenn ihre Waffen und Hilfsmittel den Gefangenen abgenommen werden sollten), und dann werden die anderen eintreffen. Wieder vereint (und ausgerüstet im Falle, dass du nur mit Talies gegangen bist - die kannst du aus der Luft holen) kannst du durch die Verliese oder in die Keller gehen. Der erste Weg ist kürzer und einfacher, während der zweite interessanter ist.
Den Kellern erwartest du einen vielteiligen Rätsel-Rätsel, und das beginnt damit, dass du die bunten Türen mithilfe spezieller Apparate öffnen musst. Wenn du sie berührst, erhält dein Begleiter eine Markierung über dem Kopf in der entsprechenden Farbe. Nachdem du die Begleiter und Hawke „ausgemalt“ hast, kannst du Zugang zu den zuvor unerreichbaren Färbeapparaten bekommen und an dem "Mixer" am Eingang eine neue Farbe – grün – erhalten. Hinter der grünen Tür sind jedoch nur Truhen, während dein Ziel hinter der schwarzen – weißen – orangefarbenen Tür ist. In seinem Raum wirst du ein seltsames Bild und das orangefarbene Markierung-Gerät finden, welches dich weiterleitet.
Wenn einer der Begleiter seine Markierung auf orange ändert, werden alle zuvor geöffneten Türen geschlossen
Jetzt gelangst du in einen großen Raum, der mitten aufgeschossenen Feuer beleuchtet wird. Man kann erkennen, dass innen Schätze liegen, und es wäre schön, sie zu erlangen.
Drehst du nach links, gelangst du in Zimmer mit einem Rätsel, ähnlich dem gerade gelösten – mit bunten Türen und Färbeanlagen. Der Sieg über den Golem zeigt ein weiteres seltsames Bild mit Menschen in Kopfbedeckungen mit Masken und ohne diese.
Vorher war hier "Das schwarze Quadrat"
Der Korridor nach rechts führt dich zu einem besonderen Rätsel – du musst die Platten so drehen, dass du ein Porträt zusammensetzt. Bei jedem Drücken einer Platte drehen sich auch die seitlichen „Plus“. Über dieses Rätsel habe ich am längsten nachgedacht. Unten auf dem Bild siehst du einen der einfachsten Algorithmen.
Das Rätsel "Nerv-Uns"
Sobald du das Porträt zusammengesetzt hast, erscheint ein weiteres Bild, das dem früheren ähnlich ist. Im Falle eines misslungenen Versuchs wird der Hebel unter dem Bild die Platten in ihre ursprüngliche Position zurücksetzen.
Wenn du wieder ins zentrale Zimmer zurückkehrst, drehe die Platten auf dem Platz an den Eingängen zu den Korridoren entsprechend den Bildern, und löschen damit das Licht.

In der Mitte findest du ein Set Rüstungen für Hawke – den Mantel der Magierin Illana für den Magier, die Rüstung des orlesianischen Speerträgers für den Krieger und die Rüstung des Jägers für den Gauner. Außerdem wird das Lösen des Rätsels eine der Errungenschaften freischalten.
Set für Magier:
Set für Krieger:
Set für Gauner:
Nach diesem Raum wirst du in eine große Halle gelangen, wo du auf Herzog Prosper und seine Wächter treffen wirst. Auch im Spiel erscheint eine Einheit "Narr", die anscheinend eine Variante von Barden ist. Jedenfalls wären das würdige Gegner...
"Ich werde dir ein zweites Lächeln zeichnen..."
Selbst Prosper und sein Leibwächter Kahhir verschwinden unversehrt, und während du die Angreifer besiegst, stellst du fest, dass der Weg weiter blockiert ist, und begibst dich zurück in die Katakomben. Du kannst sie umgehen, indem du dort Wächter tötest, oder einfach gleich durch einen Riss in der Wand zu den Höhlen springen.
Sie fallen einem direkt auf die Köpfe von der Decke
Dort musst du dich durch eine Menge "Wiedererweckten" kämpfen, gegen eine Menge Magier und Hesinde Kahhir (von dem du einen anständigen Stab und eine zweihändige Axt erhältst) am Ufer eines unterirdischen Sees, danach stehst du vor der Entscheidung – dich von Talies zu trennen oder ihr zu helfen, ihre Mission zu erfüllen – wie die weitere Durchquerung auch nicht zu unterschiedlich ist.
Kommst du in die Höhlen, wirst du nicht zurück können
Wenn du mit der Elfe gehst, wirst du einen längeren Weg und mehrere zusätzliche Kämpfe mit den unerwartet erscheinenden Tal-vaskots haben. Ihr Kommandant wird Talies vor seinem Tod erklären, dass der von ihr gesuchte Verräter-Qunari bereits hier ist, und sich nicht da befindet, wo sie es erwartet. Danach müsst ihr ein Stück weiter gehen und den Deal von Prosper vereiteln.
Wenn du Talies etwas früher verlässt, wirst du diesen Ort selbst antreffen, nachdem du mit ein paar Wyvern gekämpft hast, und sie wird sich dir selbst anschließen. Neben dem Herzog und einer beeindruckenden Truppe seiner Krieger wirst du auch gegen einen Haus-Wyvern kämpfen müssen. Zuerst wird er nur dich von unerreichbaren Höhen beschießen, und du musst Prosper in Stücke hacken. Allerdings wird er für einen Menschen überraschend zäh sein und außerdem wird er explodierende Armbrustbolzen schießen. Wenn du etwa die Hälfte seiner Gesundheit entfernt hast, wird der Herzog auf die Wand um den Platz springen, und der Wyvern wird in den Kampf eintreten. Er ist sogar mächtiger als der Anführer-Wyvern, den du bei der Jagd besiegt hast, aber die Beendigung der Quest "Eisenkoch" kann ihn schwächen. Wenn du die Hälfte seiner Gesundheit abziehst, beginnt der Herzog, seinen Haustier-Wyvern als Pferd zu verwenden, während er weiterhin schießt und den Platz ähnlicherweise mit "brennendem Fett" aus dem ersten Teil des Spiels übersäen wird, also lohnt es sich, von Zeit zu Zeit den Standort zu wechseln.
Außerdem hat der Wyvern Resistenz gegen Kälte und die Fähigkeit, mit einem heftigen Stoß zu Boden zu stoßen
Es gibt einen kleinen Trick - nach dem giftigen Speichel läuft der Wyvern mit beeindruckender Geschwindigkeit auf sein Opfer zu. Wenn die angegriffene Figur in diesem Moment am Abgrund steht, wird der Wyvern durch die Trägheit fast herabfallen, und solange er versucht, sich herauszuwinden, kannst du ihn ungestraft angreifen.
Im Allgemeinen erschien mir der Kampf deutlich einfacher als beispielsweise gegen den Koryphäen.
Nach dem Kampf kannst du mit Talies sprechen, ihr den versprochenen Amulett erhalten und nach Kirkwall zurückkehren. In der Nähe des Löwen findest du Hawkes Tagebuch mit Aufzeichnungen über die Elfe.
NEBENQUELLEN
Jägersbalsam.
Erhältst du im Schloss En vor der Jagd. Der Jäger Gabriel wird dich warnen, dass Wyvern sehr giftig sind, sodass du dir einen besonderen Heilbalsam zulegen solltest, der aus einheimischen Kräutern "Mäntel Andraste", "Fliegengeister" und "Stechpalme" hergestellt wird. Die ersten beiden befinden sich im westlichen Teil der Jagdgründe, und die dritte fast am Eingang zu den östlichen, bei der Aussichtsplattform.
Aber es wird sich herausstellen, dass die Menge des erhaltenen Balsams nicht ausreicht, um einen Menschen zu heilen. Dennoch wird dieser Trank sich als sehr nützlich erweisen.
Verlorene Hunde
Der Jäger, der seine Hunde verloren hat, steht im westlichen Zentrum des westlichen Jagdgebiets. Im Prinzip, wenn du auf die Karte schaust, ist es unmöglich, ihn zu übersehen. Einer der Hunde wird dir in den östlichen Jagdgebieten entgegen rennen. Wenn du die Quest nicht beim Jäger geholt hast, wirst du sie an diesem Punkt automatisch erhalten.
Indem du den Mabari durch die Menschenmenge von Wiedererweckten folgst, wirst du den zweiten Hund finden (übrigens, was machen fereldanische Mabari in Orlais, ist herzlich unverständlich), der sich mit Wyverngift vergiftet hat. Du kannst sie mit dem Balsam des Jägers heilen oder entschieden lassen sterben. Danach bring die Hunde zum Eingang der Location, wo sich der dankbare Jäger dir einen guten Bogen (für beide Mabari) und/oder eine finanzielle Belohnung geben wird.
Der verlorene Gelehrte
Er steht im Süden der Westlichen Jagdgebiete, wo ein langer schmaler Pfad führt. Der Gelehrte erzählt dir von einem avvarischen Himmel Kult und einem Altar, der irgendwo in der Nähe ist – die Quest „Himmel Kult“.
Du könntest schon darüber gestolpert sein (nahezu einem Blutsee im Hauptquest).
Das erste Mal wird der Himmel Grauen erscheinen und Teilnehmer des Kultes, und frische Feinde werden nicht aus Wänden und Luft springen, sondern aus Paarportalen, was etwas logischer erscheint.
Der Grauen teleportiert sich immer wieder in ungreifbare Zonen, und in dieser Zeit kannst du mit unwichtigen Feinden aufräumen. Später kannst du das Ritual abhalten, von dem dir der Gelehrte erzählt hat. Allerdings hatten sich die Entwickler mit diesem Ritual nicht viel Mühe gegeben, und auf dem Altar wird einfach eine leuchtende Truhe mit einem guten Gürtel, Dolch und Buch erscheinen, welches Hawke eine Eigenschaft hinzufügt. Du kannst es dir mit dem Boss sparen, wenn du vor dem Gang zum Altar die Quest vom Gelehrten anforderst und dann nur den Dolch und Gürtel nimmst, ohne das Buch zu berühren.
Wünsche dir etwas
Finde 5 Wünsche-Münzen und wirf sie in den Wunschbrunnen. Die Münzen liegen an folgenden Orten: auf einem Fass auf der anderen Seite des inneren Türdes Hofes, auf einer Bank beim Brunnen, eine wird dir Talies geben und die andere der Sohn des Herzogs Cyril, die fünfte kannst du beim Intendanten bekommen.
Eisenkoch
Vergifte das Essen des Haus-Wyverns des Herzogs, indem du die Zutaten nach dem Rezept des Kochs mischst – 4 Teile Lutefisk (zwei Mal drücken), 3 Teile Käse (ein Mal) und 5 Stücke Steckrübe (fünf Mal), dann lege alles in einen Krug und streue in den Korb mit Futter für den Haus-Wyvern des Herzogs. Im endgültigen Kampf wird er langsamer agieren.
BEGLEITERQUESTS
Einige Sammlungsquests. Der Erhalt hängt von der Anwesenheit des jeweiligen Begleiters in der Gruppe ab.
Geheime Rezeptur
Wird vergeben, wenn Sebastian in der Gruppe ist. Nach dem Kennenlernen mit Prosper nimm einen Scroll mit Rezept neben dem Intendanten. Der zweite befindet sich in der Küche des Schlosses, und der dritte in den Katakomben, auf dem Tisch in der Wache. Danach wirst du den Standort eines Verstecks in den Höhlen erhalten, wo Prinz Vel einen speziellen Anhänger erhält.
Karten...?
Erhältst du nur, wenn Isabella in der Gruppe ist. Du musst drei Medaillons im Schloss sammeln. Sie liegen am Kamin in der Küche, in dem Raum mit Gittern und in den Verliesen. Das Versteck befindet sich am Berghang und verbirgt einen speziellen Amulett.
Verdächtige Flaggen
Wird vergeben, nur wenn Carver in der Gruppe ist. Die erste Chevalier-Flagge hängt auf der oberen Plattform der Treppe im Schloss, die zweite im Raum mit dem Schlüssel und die dritte in den Kellern. Wenn du alle drei zusammen sammelst, wirst du entdecken, dass sie eine Karte darstellen. Wenn du aus dem Schloss in die unterirdischen Gänge kommst, wirst du ein Versteck entdecken, in dem sich ein Medaillon für den Bruder befindet.
Piraten und Flüche
Nur wenn Isabella in der Gruppe ist. Finde in den Kellern vier verfluchte Edelsteine und ein Messer. Der Smaragd liegt im Raum mit dem ersten Golem, der Rubin hinter der grünen Tür, der Rubin im Raum mit dem zweiten Golem und der Saphir hinter der lila Tür. Das Messer liegt am Rand der feuerspeienden Falle, um es zu bekommen, musst du die Rätsel lösen. Danach musst du in die Kellern zurückkehren, wo dich drei Statuen anrufen, die sich als verfluchte Piraten herausstellen.
Um sich zu befreien, benötigen sie, dass Isabella sich von dem Dolch der Vier Winde trennt. In diesem Fall werden die befreiten Piraten dir im Kampf gegen Kahhir helfen, andernfalls erhältst du ein gutes Dolch für Isabella, der gleich vier Slots für Runen hat.
Das Erbe eines Kriegers
Erhältst du nur, wenn Fenris in der Gruppe ist. Versammle im Schloss drei Teile amuletts: auf dem Tisch gegenüber der Küche, im Raum mit Gittern und in den Katakomben. Später wirst du bei dem Abstieg vom Berg ein Versteck mit einem angehängten Anhänger finden.
Romantisches Geschenk
Erhältst du nur, wenn Aveline in der Gruppe ist. Du musst im Schloss 3 Muster romantischer Lyrik für ein Geschenk sammeln. Das erste befindet sich im Schloss auf dem Tisch vor der Treppe, das zweite in der Kiste im Raum mit Gittern, und das dritte im Keller. Am Ende wird in den Höhlen ein Versteck mit einem Anhänger für Aveline erscheinen.
Siegel von Du Lac
Erhältst du nur, wenn Aveline in der Gruppe ist. Nach dem Feuerraum liegt ein Buch auf den Stufen der Treppe.
Nachdem du es durchblätterst, wird Aveline zurück zu den Zellen wollen. Es ist nicht nötig, den gleichen Weg zurück zu gehen – in die Katakomben kommst du sowieso zurück. Im Gefängnis gegenüber der zugewiesenen Hawke und Talies wird ein zerbrochener Ziegel vorhanden sein. Dort wird Aveline einen amulett und einen Ring finden. Das amulett wird das Mysteriöse Grauen erwecken und einige Skelette aufwecken, und ansonsten wird Aveline keine Antworten auf die Themen finden, die sie interessieren.
Plagiat
Nur wenn Varric in der Gruppe ist. Du musst nach den Teilen des Buches „Das schwere Leben in der Oberstadt II“ suchen, das ohne Erlaubnis des Zwerges geschrieben wurde.
Das erste Buch liegt in der Nähe des Eingangs zum Schloss, das zweite neben der Küche, das dritte im westlichen Teil der Höhlen, nachdem du aus der Zelle entkommen bist. Als Belohnung erhalten wir die Koordinaten eines Verstecks in den Höhlen, in dem ein Amulett gefunden wird.
Symbole
Nur wenn Bethany in der Gruppe ist – suche nach Miniaturen: das erste Bild hängt gegenüber der Küche. Das zweite ist in dem Raum, wo der Eintrag im Kodex "Unbestimmtheit" liegt. Das dritte befindet sich in einer der verschlossenen Zellen des Verlieses. Danach wird die Kartenmarkierung des Verstecks in den Höhlen erscheinen.
Feder
Nur wenn Anders in der Gruppe ist – Suche nach den Federn des magischen Vogels. Die erste liegt in den westlichen Jagdgebieten, auf der zweiten Lichtung, die zweite ist im Raum mit Gittern, die dritte in der Nähe des Höhleneingangs. Sie werden auf ein Versteck hinweisen, wenn du vom Berg hinunterkommst, wo sich ein Amulett für Anders befinden wird.
Merrill hat keine besonderen Quests entdeckt.
Errungenschaften
Im DLC gibt es 5 Errungenschaften:
Ein neuer Tag
(oder Neue De, ein Hinweis auf Felicia Day, die Talies spielt)
Um diese Errungenschaft zu erhalten, musst du lediglich Talies in deine Gruppe aufnehmen. Story-basiert.
Die Jagd nach Wild
Nutze bei der Jagd alle gefundenen Köder, um den Anführer-Wyvern zu töten.
Leise und heimlich
Um diese zu bekommen, gehe unentdeckt durch Schloss En.
Beute
Löse die Rätsel im Verlies und deaktiviere die Feuer-Sicherheitsalarmsystem.
Stigma des Mörders
Erhältst du automatisch nach dem Mord an Prosper.
Kodex-Seiten, die im DLC vorhanden sind
* Ben-Hazrat – nach dem Gespräch mit Talies in den Kerker;
* Bibliothek der Würdigsten – nachts in der Bibliothek des Schlosses;
* Büste des Gauners mit dem Namen Bartiger Tier – nachts im Schloss, auf dem Balkon;
* Wyvern – nach Abschluss der Jagd;
* Herzog Prosper de Montfer – nach dem Gespräch bei der Ankunft im Schloss;
* Bote – die Keller von Schloss En, nach Erlangung des Sets aus deaktivierter Falle, falls Hawke – der Gauner;
* Stolz und Reiter – der Raum hinter der Bibliothek des Schlosses;
* Notizen über den avvarian Kulthimmel – nach dem Gespräch mit dem verlorenen Gelehrten im westlichen Jagdgebiet;
* Schloss En – nachts im Schloss;
* Imperatrix Celine I. Orlesian – nach dem Gespräch bei der Ankunft im Schloss En oder schon im Hof nach der Jagd;
* Himmel Kult – nach dem Abschluss der gleichnamigen Quest;
* Qunari anderer Rassen – nach dem Gespräch mit Talies in den Kerkern;
* Lady Amandine du Val – der Raum hinter der Bibliothek des Schlosses;
* Unbestimmtheit – nachts im Schloss, beim Auffinden des Amuletts oder der Ringe aus dem Set (wenn du "leise" gehst, wenn mit Gewalt – nordwestlichen Raum;
* Nicht unterzeichnete Notiz – vom Körper des Anführers der Raben im Handelsviertel;
* Orlesianischer Speerträger – die Keller des Schlosses, nach dem Ziehen des Sets aus deaktivierter Falle, falls Hawke – der Krieger;
* Porträt der Witwe – der Raum hinter der Bibliothek des Schlosses;
* Überlegungen zu Talies – in der Nähe der Statue des Löwen, nachdem das DLC durchgespielt wurde;
* Wiedererweckten – die westlichen Jagdgebiete, Update in den östlichen Jagdgebieten;
* Magier Illana – die Keller des Schlosses, nach dem Ziehen des Sets aus deaktivierter Falle, falls Hawke – der Magier;
* Chevalier – nach der Rückkehr ins Schloss En.
BONUS
Nach dem Durchspielen des DLCs können die Spieler einen speziellen Artikel auf der speziellen Seite herunterladen – das Ring "Dunkelgrün" (Deep Green). Die Aktion gilt bis zum 26. Oktober.
Die Eigenschaften dieses Rings:
+4% Schaden durch Naturkräfte
+7% zur Heilungseffizienz, wenn dieser Charakter geheilt wird
+127 Schutz vor Naturkräften
+8% Wahrscheinlichkeit für einen tödlichen Treffer
Gegner lassen bessere Ausrüstung zurück.
Zusammenfassung
Ergebnis ist ein charmantes DLC mit kniffligen Rätseln. Einige Patzer haben die Entwickler behoben, aber gleichzeitig gelang es ihnen, weitere neue zu verursachen. Einiges erwies sich als zu langatmig. Zum Beispiel habe ich am Ende der „Stealth-Mission“ bereits offen mit den Zähnen geknirscht, und das Rätsel mit dem Porträt ließ mich gute 40 Minuten kämpfen.
Andererseits sind die neuen schönen Standorte, die atmosphärische Musik, die fesselnden und dennoch linearen Geschichte – die "Markierung des Assassinen" ist es wert, gespielt zu werden. Wenn auch nur einmal.
Wirklich...