Przejście DLC „Piętno zabójcy”
Szczerze mówiąc, z niecierpliwością czekałem na nowe DLC do dość kontrowersyjnego [Dragon Age 2](/games?search=Dragon age 2). I oto, pobieranie zakończone, instalator pracował, gra uruchomiona, bohater wybrany itd.
Uwaga – poniżej same spoilery.[cut]
Posąg znajduje się na drugim poziomie rezydencji Hawke’a lub w drugiej komnacie chaty Gamlen’a
Podróż rozpocznie się z domu Hawka (po tradycyjnym prologu w formie rozmowy z Varrickiem i Poszukiwaczką), gdzie na posągu orlezyjskiego lwa otrzymasz zaproszenie do odwiedzenia zamku En. Dość intrygujące zaproszenie, jeśli mam być szczery, ale nie o to chodzi. Na pierwsze spotkanie musisz koniecznie zabrać naszego przyjaciela gnomy, a potem bez problemu będziesz mógł go wymienić na kogoś innego. Podobnie jak w „Dziedzictwie”, będziesz mógł udać się do Orlais w dowolnym momencie i zabrać ze sobą na poszukiwanie przygód swojego brata/siostrę, o ile, oczywiście, nadal żyją.
Fabula zaczyna się w nocy na Rynku Górnego Miasta, dokąd Varrick przeciągnął cię na spotkanie z pewnym Ostrzem. Okazało się, że to była zasadzka, co zupełnie nie jest zaskakujące, jednak, co więcej, z antywielkanoskimi wronami.
W najbardziej nieoczekiwanym momencie pojawi się dość straszna i bardzo wojownicza elfka, która bez trudu rozprawi się z pół tuzinem napastników, po czym zaproponuje dołączenie do egzekucji.
Trochę później przedstawi się jako Talis i opowie, że szukała kogoś, kogo zaproszono do zamku En, i poprosi Hawke’a o pomoc w małej operacji kradzieżowej. Przy okazji możesz nawet flirtować z nią, co od razu wywoła pewien negatyw u twojego kompana, który był w grupie, a po zakończeniu dodatku dostaniesz nawet pocałunek. Po rozmowie natychmiast udasz się do zamku En, a lepiej wcześniej maksymalnie opróżnić plecak na łupy. Sprzedawca na mapie będzie, ale tylko w pierwszej części dodatku, kiedy jeszcze nie zdążysz zebrać trofeów.
W grze są trzy główne wątki fabularne i pół tuzyna dodatkowych.
WĄTKI FABULARNE
Talis w wyższych sferach
Otrzymujesz po spotkaniu z Talis. Wszystko proste. Podążaj za elfką do zamku En, gdzie od razu otrzymasz drugie zadanie: Serce Wielebnych.
Musisz wedrzeć się do zamku En i ukraść klejnot, który, według słów Talis, nie należy do księcia.
Po przybyciu do zamku natychmiast spotkasz właściciela – księcia Prosper i jego ochroniarza, który okazał się Hasindem. Jeśli przechodzisz DLC w trzecim akcie, to już przy spotkaniu z Talis, Varrick wspomni o jego imieniu, a zaproszenie będzie adresowane bezpośrednio do Obrońcy Kirkwall. Jeśli jednak twój bohater jeszcze nie zdołał porządnie skopać zadka kunari, to książę zauważy, że zaproszenie zostało wysłane do rodziny Amellów i „dla formalności”.
Swoją drogą, Obrońca Kirkwall później otrzyma kilka dodatkowych wątków w dialogach, więc polecam nie spieszyć się z tym dodatkiem.
Zamek znajduje się w malowniczej lokalizacji
Książę potwierdzi zaproszenie dla Hawke’a i wezwie do rozpoczęcia polowania na wiverny, po czym otrzymasz drugi wątek fabularny „Zasłona Wiverny”, zarządzanie drużyną i będziesz mógł przydzielić umiejętności Talis.
Jak obiecywali deweloperzy, otrzymała unikalną gałąź wspaniałych umiejętności podobnie jak twoi pozostali towarzysze. Posiada również parę sztyletów, które ulepszają się wraz z poziomem, oraz mnóstwo noży rzucanych, które nie są wyświetlane w ekwipunku. Nie ma także ulepszeń zbroi i biżuterii, ale statystyki są przydzielone w sposób, że zamki nie stanowią dla Talis problemu. Kilka razy to się przyda.

Szpiegi
Talis ujawnia talenty, którym mógłby pozazdrościć złodziej-domowy. Ale kto, ciekawi mnie, nauczył jej tych umiejętności?
Maskowanie
Typ: Umiejętność aktywna
Talis znika w cieniu, natychmiast pojawia się przed celem i zamyka mu usta, uniemożliwiając użycie czarów i umiejętności przez krótki czas. Przy tym pozostaje niewidzialna.
Prawdopodobieństwo efektu „Cisza”: 100%
Prawdopodobieństwo niewidzialności: 100%
Czas trwania: 10 s.
Koszt: 20 wytrzymałości
Odzyskanie: 20 s.
Złamanie
Typ: Umiejętność aktywna
„Złamanie” zabija słabych wrogów na miejscu, a ci, którzy przeżyją, otrzymują znaczące obrażenia krytyczne.
Obrażenia fizyczne: 369
Obrażenia fizyczne: 400% przeciwko KRUCHYM celom
Obrażenia fizyczne: 200% przeciwko czarodziejom i istotom z Cienia
Koszt: 40 wytrzymałości
Odzyskanie: 30 s.
Obrzucenie
Typ: Udoskonalenie
Teraz „Złamanie” zadaje cios także wrogom, którzy wcześniej byli na nie odporni. Staje się jeszcze bardziej niebezpieczne dla KRUCHYCH celów
Obrażenia fizyczne: 400% przeciwko KRUCHYM celom
Odzyskanie: -10 s.
Magiczne dotknięcie
Typ: udoskonalenie
Teraz „Złamanie” jest szczególnie skuteczne przeciwko wrogom używającym magii; automatycznie ogłusza ich i zadaje znacznie więcej obrażeń.
Obrażenia fizyczne: 200% przeciwko czarodziejom i istotom z Cienia
Prawdopodobieństwo ogłuszenia: 100% przeciwko czarodziejom i istotom z Cienia
Płaszcz
Typ: Umiejętność aktywna
Dzięki rzadkiemu i niewytłumaczalnemu umiejętności Talis otula się płaszczem, który chroni przed atakami magicznymi.
Obrażenia fizyczne: 202 przeciwko wrogom rzucającym czary przeciw Talis
Odporność na magię: +100%
Czas trwania: 10 s.
Koszt: 20 wytrzymałości
Odzyskanie: 20 s.
Sztylet
Typ: Udoskonalenie
Dopóki Talis jest chroniona „Płaszczem”, automatycznie zadaje cios w odpowiedzi wrogom, którzy atakują ją magią.
Obrażenia fizyczne: 202 przeciwko wrogom rzucającym czary przeciw Talis
Niewykrywalność
Typ: Umiejętność pasywna
Talis nie stoi długo w jednym miejscu. Wiele ataków jej wrogów po prostu nie trafia w cel.
Prawdopodobieństwo uniku: +20%
Równowaga
Typ: Umiejętność pasywna
Nikt nie odwróci uwagi Talis od jej ofiary
Odporność na spowolnienia: 100%
Odporność na ogłuszenia: 100%
Swoją drogą, po pierwszym akcie twojego brata/siostry w Orlais już tutaj spotkasz. Szary strażnik przybywa tutaj z powodów Zakonu. Główna przyczyna nazywa się w tym, że Prosper bawi się niebezpiecznymi zwierzętami i nie jest jasne, co jeszcze może wymyślić.
Merril-maga i Carver-templariusz przybędą tutaj z powodu wielgastriów, o których później.
Książę Prosper wyda ci drugi wątek fabularny: Zasłona Wiverny
W jego trakcie będziesz musiał znaleźć przynęty dla bestii, odpowiednie miejsce do walki i nauczyć się kilku tropikalnych sztuczek.
Bardzo „apetyczna” lista, jak się okazało
Tutaj właśnie, przy murach zamku En znajdziesz wspomnianego sprzedawcę i będziesz mógł wyruszyć na szlak łowiecki.
Pierwsze, co rzuca się w oczy – to wspaniale wykonane kolorowe lokacje, pełne wręcz idyllicznego spokoju. Hádzjе wrażenie wzmacnia również dość medytacyjna muzyka... W zasadzie, zmierzamy podziwiać przyrodę i wyeliminować wszelkie zło, które waży się wyłonić. Po drodze kilka razy można natknąć się na buteleczki z leczniczymi miksturami.
Spokój i harmonia...
W zachodniej części uroków interesuje nas tylko krew na ziemi w zachodnio-centralnej części oraz trup smoka na północnym-zachodzie. Prawda, że najpierw trzeba będzie zabić posiadacza truchła, ale myślę, że nikogo to nie powstrzyma.
Lokalizacje znalezisk łatwo śledzić na mapie w lewym górnym rogu
Po drodze możesz natknąć się na „upiry” - półrozumne bestie, słabe w pojedynkę i bardzo nieprzyjemne w grupie. Na przykład, parę z nich bez trudu rozprawi się z orlezyjskim chevalierem tuż przed twoimi oczami. Zamieszkują pod ziemią i na twoje szczęście rzadko wynurzają się na powierzchnię. Niemniej jednak mają swoich magów, nazywanych wielgastriami, którzy potrafią zaklinać ruiny osobiste bariery.
Czy to ewoki, czy banderlogi...
Idź dalej szlakiem, a na południu dużej polany, gdzie zbierają się pozostali uczestnicy polowania, możesz znaleźć drugi składnik do zadania „balsam łowcy” oraz nauczyć się wezwania małża wiverny.
Bezpośrednio przy wejściu do wschodnich łowisk znajduje się kolejny punkt widokowy. Po nim skręć w lewo – tam znajdziesz tony galery, które staną się kolejną przynętą.
Mikstur nie ma zbyt wiele, oszczędzaj zapasy
Na długiej, wąskiej ścieżce nieco dalej natkniesz się na odchody wiverny, w których to Hawke, przepraszam, postanowi zbadać. Za to uda ci się ustalić, że twoja zdobycz żywi się nagami, a Talis, żartując, ogłosi, że krzyk naga również może się przydać.
Idąc dalej ścieżką, znajdziesz odpowiednią polanę do walki i będziesz mógł, w końcu, rozpocząć prawdziwe polowanie. Znalezione przez ciebie środki, według Talis, są bardziej niż wystarczające, więc będziesz mógł albo skorzystać z minimalnego zestawu (3 punkty), albo zastosować wszystko naraz. W pierwszym przypadku wybiegnie do ciebie zwykły wivern, którego pokonanie otworzy ci dostęp do zamku. W drugim najpierw będziesz mógł zaobserwować zabawną scenkę, a potem przyjdzie ci zabić silniejszego i bardziej niebezpiecznego wiverny-lidera, który przy okazji odblokuje jedno z osiągnięć. Na tym zadanie „Zasłona wiverny” kończy się.
Szkoda zabijać takiego pięknego osobnika, ale nic się nie da zrobić
Po zwycięstwie zjawia się do ciebie jeden z orlezyjskich myśliwych i zgłasza roszczenia do zdobyczą. Zjadliwość Talis wyprowadzi go z równowagi i potrzeba będzie broni, aby nauczyć zarozumiałego arystokratę dobrego wychowania. Niespodziewany książę Prosper zaproponuje ci rozwiązanie losu hultaja. Jeśli go oszczędzisz, w najbliższej przyszłości spróbuje wziąć rewanż w walce, ale decyzja ta nie wpłynie na nic poważnego.
Następnie wróć do zamku krótką drogą.
Po ogłoszeniu przez Prosper rozpoczęcia wieczoru i podarowanie Hawke’owi paska ze skóry wivern w dziedzińcu En, będziesz mógł porozmawiać z towarzyszami. Talis skarży się, że nie mogła otworzyć jednych z drzwi prowadzących do zamku, a prosi o podział.
Ty z niespokojną elfką wyruszysz na poszukiwanie klucza, a dwaj pozostali towarzysze po prostu będą badać teren.
Podczas jego poszukiwań natkniesz się na kilka znajomych ci twarzy – będą tam zarówno Leliana, jak i bann Teagan z erlessą Isolde (jeśli nie zginęła w „Początku”), oraz senechal Bran z nieszczęsnie sławnym transwestytą z „Róży”, oraz lady Elegan, od której zamawiasz mikstury (oczywiście, dziś będzie miała wolne), i kilku innych. W zależności od twojego postępu w głównym wątku fabularnym gry dialogi się różnią.
Interesujące tylko, gdzie sam erle?
Talis najpierw będzie szukać klucza od potrzebnych drzwi u strażnika, potem, u dopieszczonej przez niego służce, a potem – i u syna księcia. Jednak, przy trzeciej próbie będzie potrzebować pomocy Hawke’a. Lorda Cyril’a można skusić na romantycznych motywach, ogłuszyć lub po prostu upić. Po zdobyciu klucza otwórz wewnętrzne drzwi i przesuń się do środka zamku. Tutaj odkryjesz, że Talis nie jest tak krwiożercza, jak można by sądzić po waszym pierwszym spotkaniu.
Dopóki się ukrywasz w cieniu, nie zauważą cię, dopóki dosłownie się na ciebie nie natkną
W tym miejscu możesz oświadczyć elfce, że przejdziesz przez rezydencję z walką, lub wybrać „misję skradankową”. W drugim przypadku Hawke zrezygnuje z walki/czarowania, ale zyska na czas kilka ciekawych umiejętności. Pierwszą z nich jest odwrócenie uwagi. Hawke rzuca kamieniem, który przyciąga uwagę strażnika. Gdy ten zamyślony bada podłogę, można bez trwogi przemycić się obok. Jeśli nie zdążysz schować się w cieniu, automatycznie przeniesie do ukrytego w rogu Talisa, i będziesz mógł spróbować ponownie.
Czerwone lininie na podłodze - „strefa wykrywania”. Gdy strażnik siada, znikają.
Omijając pierwszego strażnika, schowaj się za kolumną, a mały oddział domowej ochrony przejdzie obok. Dalej przejdziesz obok kucharza. Możesz ją skierować na dziedziniec, albo ją ogłuszyć. U podnóża schodów stoi kapitan straży. Aby kontynuować łazikowanie po zamku, będziesz potrzebować drugiej umiejętności – neutralizacji. Podkradnij się do oraz wrzuć jej coś ciężkiego w głowę, omawiając na krótko, podczas gdy możesz albo uciec, albo przeszukać kieszenie ofiary. Co ciekawe, ocknięty strażnik wstanie i będzie pełnił straż jak gdyby nigdy nic...
I czym zdołali zalać oczy? Napojem z jadu wivern?
W każdym razie, klucz od drzwi na górze schodów jest u kapitana. Weź klucz i wejdź dalej. Talis podąży za tobą.
Dalej napotka cię mały dziedziniec, który będziesz mógł ominąć według znanej już schemy – odwrócenie uwagi/przebranie w cieniu.
Można będzie również dodatkowo obszukać skrzynkę, i zabrać z niej amulet zestawowy, który ma ograniczenia w noszeniu i lepiej pasowałby złodziejcy. Pierwszy pierścień z zestawu wspólnie z kluczem do następnej części zamku, znajdziesz w pustej komnacie otoczonej korytarzem, trochę dalej. Uważaj, korytarzem przechodzi dwóch strażników. Drugi pierścień znajdziesz jeszcze trochę dalej, na południowy-zachód od tego miejsca. Co ciekawe, jeśli przebiłeś się przemocą, nie ujrzysz tego zestawu, a pieniędzy w rezultacie dostaniesz mniej.
Klucz otworzy dostęp na balkonach, gdzie będziesz mógł o porze nocnej podziwiać rezydencję. Dalej będzie niewielki dziedziniec na dachu, gdzie czeka cię obłupienie kieszeni kolejnego kapitana straży i dostanie się do biblioteki.
Straszna kobieta...
Potem wyjdziesz do komnaty z kratami, które opadną, gdy tylko wkroczysz do środka. Aby uniknąć pułapki, ustaw Talisa i Hawke'a na wystających płytach podłogowych, i kolejno przesuwając ich na nowe płyty. Wchodząc w rogi, zepchnij na płyty figury i blokuj je, i ruszaj w kierunku skrzyń na dolnym poziomie. Tam, notabene, znajdują się niemałe fundusze, jednak lepiej zrobić zapis - dodatek może się zaciąć a skrzynie staną się nieaktywne, zanim je obczaisz.
Prosto i jasno
Po przeniknięciu przez ostatnie drzwi odkryjesz, że wpadłeś w kolejną zasadzkę i opór rzeczywiście nie ma sensu. Przynajmniej, mimo że nie wiadomo skąd nagle wzięła się broń, stawienie czoła orlezyjcom nie zostanie ci dane.
Dobra, sztylety... Ale gdzie wcześniej Hawke ukrywała różdżkę?
Za to w trakcie prawie przyjacielskiej rozmowy z księciem Prosperem dowiesz się, że Talis jest nie tylko zabójczynią (kto by wątpił, patrząc na jej umiejętności), ale również kunari (symbol na zbroi wygląda przekonująco), a potem przeniosą cię do kazamat zamku. Tutaj będziesz mógł solidnie potrząsnąć twoją nową znajomą na temat ukrytej wcześniej informacji i jej prawdziwych motywów – u Obrońcy rozmowa wyjdzie bardziej emocjonalna, niż u Hawke’a, który jeszcze nie zdążył pokonać Arishoka. Talis, widać, chce pokrzyżować transakcję, która przyniesie wiele problemów pokojowym kunari, którzy okazuje się również istnieją.
Talis nieco za długo czeka na pomoc pozostałych dwóch towarzyszy i z łatwością przerywa zamki (pytanie tylko – czym, skoro broń i akcesoria u więźniów powinny zostać odebrane), a przybywają reszta. Po połączeniu się (i otrzymując od towarzysza ekwipunek, a jeśli szedłeś tylko z Talisią - zdobywając go z powietrza), możesz przejść przez lochy albo podnieść się w piwnicach. Pierwsza droga jest krótsza i prostsza, a druga bardziej interesująca.
W piwnicach czeka cię wieloczęściowa łamigłówka, która zaczyna się od tego, że będziesz musiał dostać się za kolorowe drzwi z pomocą specjalnych maszyn. Dotykając ich, twój towarzysz dostaje nad głową znacznik odpowiadającego koloru. „Pokolorowując” towarzyszy i Hawke’a, uzyskasz dostęp do wcześniej niedostępnych urządzeń malujących i na „mieszalniku” przy wejściu otrzymasz nowy kolor – zielony. Za zielonymi drzwiami, notabene, znajdują się tylko skrzynie, a twoim celem jest runiczny golem za czarnymi – białymi – pomarańczowymi drzwiami. W jego pokoju znajdziesz dziwny obraz i maszynę pomarańczowej znaczka, która przepuści cię dalej.
Jeśli jeden z towarzyszy zmieni kolor swojego znacznika na pomarańczowy, to wszystkie wcześniej otwarte drzwi się zamkną
Teraz dostajesz się do dużej komnaty oświetlonej płonącym ogniem w środku. Można dostrzec, że wewnątrz leżą skarby, i dobrze byłoby je zdobyć.
Skręcając w lewo, dostaniesz się w komnaty z zagadką, analogiczną tylko co była rozwiązana – z kolorowymi drzwiami i aparatami malującymi. Zwycięstwo nad golemem ujawnia jeszcze jeden dziwny obraz z ludźmi w maskach i bez.
*Do tego był