Passage du DLC « Marque du tueur »
Pour être honnête, j'attendais avec impatience le nouveau DLC pour un [Dragon age 2](/games?search=Dragon age 2) assez controversé. Et voilà, le téléchargement est terminé, l'installateur a travaillé, le jeu est lancé, le héros est choisi, etc.
Attention – ci-dessous, des spoilers.[cut]
La statue se trouve au deuxième niveau de la demeure des Hawke ou dans la deuxième pièce de la cabane de Gamlen
Le voyage commence depuis la maison de Hawke (après le traditionnel prologue sous forme de discussion entre Varric et la Chercheuse), où une invitation vous sera envoyée à visiter le château d’En sur la statue d’un lion orlésien. C'est une invitation plutôt intrigante, pour être honnête, mais peu importe. Pour la première rencontre, vous devrez obligatoirement emmener notre ami nain, puis vous pourrez facilement le remplacer par quelqu'un d'autre. Comme dans « L'Héritage », vous pourrez vous rendre à Orlaï à tout moment et emmener votre frère/sœur pour vos aventures, s'ils sont encore en vie, bien sûr.
L'intrigue commence la nuit sur la place du Marché de la Haute Ville, où Varric vous aura traîné pour rencontrer une certaine Lame. Comme il s'est avéré, c'était une embuscade, ce qui n'était guère surprenant, mais, sans plus tarder, de la part de corbeaux anti-vans.
À l'improviste, apparaîtra une elfe plutôt hideuse et très guerrière, qui ne mettra pas longtemps à éliminer une demi-douzaine d'assaillants, après quoi elle vous proposera de les rejoindre pour la mise à mort.
Un peu plus tard, elle se présentera comme Talis et expliquera qu'elle cherchait quelqu'un qui avait été invité au château d’En, et demandera l'aide de Hawke pour une petite opération de vol. D'ailleurs, vous pourrez même flirter avec elle, ce qui suscitera immédiatement un certain ressentiment de la part de votre compagnon présent dans le groupe, et à la fin de l'extension, vous recevrez même un baiser. Après cette discussion, vous partirez immédiatement pour le château d’En, et il vaut mieux dégager au maximum votre sac pour le butin. Un marchand sera sur la carte, mais seulement dans la première partie de l'extension, quand vous n'aurez pas encore vraiment eu le temps de collecter des trophées.
Le jeu comporte trois grandes quêtes narrative et une douzaine de quêtes secondaires.
QUÊTES NARRATIVES
Talis dans la haute société
Vous recevez cela lors de la rencontre avec Talis. C'est simple. Suivez l'elfe jusqu'au château d’En, où vous recevrez immédiatement une seconde quête : Le Cœur des Multiples.
Il vous est demandé de pénétrer dans le château d’En et de subtiliser un bijou qui, selon Talis, n'appartient absolument pas au duc.
À votre arrivée au château, vous rencontrerez immédiatement le maître de maison – le duc Prosper de Montfort, et son garde du corps, qui s'avère être un hassind. Si vous jouez au DLC dans le troisième acte, lors de la rencontre avec Talis, Varric mentionnera son nom, et l'invitation sera adressée directement au Protecteur de Kirkwall. Si votre héros n'a pas encore réussi à sérieusement corriger le derrière des kunari, le duc dira que l'invitation a en fait été envoyée à la famille Amell et « juste pour la forme ».
D’ailleurs, le Protecteur de Kirkwall aura plusieures options de dialogue par la suite, donc je vous conseille de ne pas vous précipiter avec cette extension.
Le château est situé dans un endroit pittoresque
Le duc confirmera son invitation pour Hawke et commencera à parler de la chasse aux wyverns, après quoi vous recevrez la deuxième quête narrative « Appâter la Wyverne », ainsi que le contrôle de l'équipe et aurez la possibilité de répartir les compétences de Talis.
Comme les développeurs l’avaient promis, elle a obtenu une branche unique de compétences magnifiques, semblables à celles de vos autres compagnons. Elle est également équipée de dagues doubles qui s'améliorent avec l'augmentation de son niveau, ainsi qu'une multitude de couteaux de lancer, qui ne sont pas visibles dans l'équipement. De plus, elle n'a pas d'améliorations pour son armure et ses bijoux, mais ses caractéristiques sont réparties de manière à ce que les serrures ne posent pas de problème à Talis. Cela sera utile à plusieurs reprises.

Le Filou
Talis démontre des talents dont un voleur de maison serait jaloux. Mais qui, je me demande, lui a enseigné telles compétences ?
Camouflage
Type : Capacité activable
Talis disparaît dans l'ombre, apparaît instantanément devant la cible et se bouche la bouche, l'empêchant d'utiliser des sorts et des compétences pendant un court laps de temps. Elle reste invisible en même temps.
Probabilité d'effet « Silencieux » : 100%
Probabilité d'invisibilité : 100%
Durée : 10 sec.
Coût : 20 d'endurance
Récupération : 20 sec.
Détournement
Type : Capacité activable
« Détournement » tue immédiatement les ennemis faibles, et ceux qui survivent subissent des dégâts critiques significatifs.
Dégâts physiques : 369
Dégâts physiques : 400% contre les cibles FRAGILES
Dégâts physiques : 200% contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'Ombre
Coût : 40 d'endurance
Récupération : 30 sec.
Effondrement
Type : Amélioration
Désormais, « Détournement » frappe également les ennemis qui étaient au préalable résistants à cela. Cela devient encore plus dangereux pour les cibles FRAGILES
Dégâts physiques : 400% contre les cibles FRAGILES
Récupération : -10 sec.
Toucher magique
Type : Amélioration
Désormais, « Détournement » est particulièrement efficace contre les ennemis qui lancent de la magie ; il les étourdit automatiquement et inflige beaucoup plus de dégâts.
Dégâts physiques : 200% contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'Ombre
Probabilité d'étourdissement : 100% contre les lanceurs de sorts et les créatures de l'Ombre
Cape
Type : Capacité activable
Grâce à un don rare et inexpliqué, Talis s’enveloppe d'un drap, la protégeant des attaques magiques.
Dégâts physiques : 202 contre les ennemis lançant des sorts sur Talis
Résistance à la magie : +100%
Durée : 10 sec.
Coût : 20 d'endurance
Récupération : 20 sec.
Dague
Type : Amélioration
Tant que Talis est protégée par la « Cape », elle riposte automatiquement contre les ennemis l'attaquant par magie.
Dégâts physiques : 202 contre les ennemis lançant des sorts sur Talis
Insaisissabilité
Type : Capacité passive
Talis ne reste pas en place trop longtemps. Beaucoup des attaques de ses ennemis manquent simplement leur cible.
Probabilité d'esquive : +20%
Équilibre
Type : Capacité passive
Personne ne détournera Talis de sa proie.
Résistance à la réduction de vitesse : 100%
Résistance à l'étourdissement : 100%
D’ailleurs, après le premier acte avec votre frère/sœur pris à Orlaï, vous les rencontrerez ici. Un Gardien gris sera là pour les affaires de l'Ordre. La raison principale est que Prosper joue avec des animaux dangereux, et il est incertain de ce qu'il pourrait faire encore.
Bethany, la mage, et Carver, le templier, viendront ici à propos des velsgatriels, dont nous parlerons plus tard.
Le duc Prosper vous remettra une seconde quête narrative : Appâter la Wyverne.
Au cours de cela, vous devrez trouver des appâts pour la bête, un endroit approprié pour le combat, et apprendre quelques techniques de chasse.
Une liste « très appétissante », en effet
Ici, près des murs du château d’En, vous trouverez le marchand mentionné ci-dessus et pourrez vous lancer sur la piste de chasse.
La première chose qui attire l'œil – ce sont des environnements brillamment réalisés, remplis d'un calme idyllique. Cela est renforcé par une musique plutôt méditative… En gros, nous partons admirer la nature et frapper toute la vermine qui oserait sortir pour nous défier. En chemin, vous rencontrerez plusieurs fois des bouteilles de potions de guérison.
Silence et beauté...
Dans la partie occidentale des territoires, seul le sang sur le sol au centre-ouest ainsi que le corps d'un dragononon dans le nord-ouest nous intéressent. Bien qu'il faille d'abord tuer le propriétaire de la carcasse, je pense que cela n'arrêtera personne.
L'emplacement des trouvailles peut être facilement vérifié sur la carte dans le coin supérieur gauche
En route, vous pourriez tomber sur des « goules » - des créatures semi-intelligentes, faibles seules et très désagréables en groupe. Par exemple, une paire d'entre elles peut facilement mettre fin à un chevalier orlésien juste sous vos yeux. Elles vivent sous terre et, par bonheur pour vous, ne sortent pas souvent. Cependant, elles ont leurs propres magiciens, appelés velsgatriels, qui savent jeter un barrière personnelle friable.
À moitié des ewoks, ou des banderlogs...
Suivez le chemin et au sud d'une grande clairière, où se regroupent les autres participants de la chasse, vous trouverez le deuxième ingrédient pour la quête « Baume du chasseur » et apprendrez le cri de cour en marale wyverne.
Juste à l'entrée des territoires orientaux, se trouve un autre belvédère. Après cela, tournez à gauche – vous trouverez une carcasse de gallinacé, qui deviendra encore un appât.
Les potions ne sont pas si nombreuses, préservez vos réserves
Sur le chemin long et étroit un peu plus loin, vous tomberez sur des excréments de wyverne, dans lesquels Hawke, pardon, fouillera. Vous apprendrez ainsi que votre proie se nourrit de nagas, et Talis, se moquant, annoncera que le cri de la naga pourrait également être utile.
En suivant le chemin plus loin, vous trouverez un champ approprié pour le combat et enfin vous pourrez vous adonner à la vraie chasse. Les ressources que vous aurez trouvées, selon Talis, sont plus que suffisantes, et vous pourrez soit utiliser l'essentiel minimal (3 points), soit tout utiliser d'un coup. Dans le premier cas, un wyverne normal sera lâché sur vous, en le battant, vous accéderez au château. Dans le second cas, vous observerez d'abord une scène amusante, puis vous devrez tuer un wyverne alpha plus fort et dangereux qui, de plus, débloquera un des succès. Sur cela, la quête « Appâter la wyverne » se termine.
Dommage de devoir tuer une telle beauté, mais il n'y a rien à faire
Après votre victoire, un des chasseurs orléans viendra vers vous et revendiquera la proie. L'ironie de Talis le mettra hors de lui et il vous faudra un peu de fer pour enseigner au noble vaniteux de bonnes manières. Le duc Prosper vous proposera alors d'arranger le sort du malappris. Si vous le pardonnez, il tentera de se venger dans un combat dans un avenir proche, mais cela ne changera absolument rien de sérieux dans cette décision.
Ensuite, retournez au château par le chemin le plus court.
Après l'annonce par Prosper du début de la soirée et après avoir offert à Hawke une ceinture en peau de wyverne dans la cour d’En, vous pourrez converser avec vos compagnons. Talis se plaindra de ne pas avoir pu ouvrir l'une des portes menant au château et proposera de se séparer.
Vous et l'elfe intrépide irez chercher la clé, tandis que les deux autres compagnons exploreront simplement le territoire.
Dans sa recherche, elle croisera plusieurs visages familiers – là seront aussi Leliana, et bann Tegan avec la noblesse Isolde (si elle n'est pas morte au « Début »), et le sénéchal Bran avec le tristement célèbre travesti de la « Rose », et la lady Élégante, chez qui vous commandez des potions (aujourd'hui elle sera cependant en congé), et quelques autres. Selon vos progrès dans l'intrigue principale du jeu, les dialogues varieront.
Je me demande seulement, où est le duc ?
À l'origine, Talis cherchera la clé de la porte nécessaire auprès d'un garde, puis auprès de la servante gâtée, et ensuite – auprès du fils du duc. Toutefois, à la troisième fois, elle aura besoin de l'aide de Hawke. Vous pourrez convaincre Lord Cyril sur un terrain romantique, l’assommer ou simplement le soûler. Après avoir obtenu la clé, ouvrez la porte intérieure et glissez-vous à l'intérieur du château. Vous découvrirez alors que Talis n'est pas aussi sanguinaire que vous auriez pu le juger après votre première rencontre.
Tant que vous vous cachez dans l'ombre, vous ne serez pas remarqués jusqu'à ce que l'on tombe littéralement sur vous
À ce stade, vous pourrez dire à l'elfe que vous traverserez la demeure avec un combat, ou choisir la « mission furtive ». Dans le second cas, Hawke perdra la possibilité de combattre/ lancer des sorts, mais obtiendra temporairement quelques capacités intéressantes. La première d'entre elles – distraction. Hawke lance un caillou, qui attire l'attention du garde. Pendant que celui-ci examine attentivement le sol, vous pourrez glisser tranquillement. Si vous n’avez pas eu le temps de vous cacher dans l’ombre, vous serez automatiquement transporté à Talis, dissimulée dans le coin, et vous pourrez essayer à nouveau.
Les lignes rouges sur le sol sont la « zone de détection ». Lorsque le garde s'assoit, elles disparaissent.
Après avoir passé le premier garde, cachez-vous derrière une colonne, et un petit groupe de la garde domestique passera à côté. Ensuite, vous passerez devant le cuisinier. Soit vous l'envoyez dans la cour, soit vous l'assommez. Au pied des escaliers se trouve le capitaine de la garde. Pour continuer à vous faufiler dans le château, vous aurez besoin d’une seconde capacité – mise hors service. Approchez-vous de la victime et frappez-la avec quelque chose de lourd sur la tête, l'assommant pendant un court instant, durant lequel vous pourrez soit vous enfuir, soit fouiller les poches de la victime. Ce qui est caractéristique, en reprenant ses esprits, le garde se mettra à sa tâche comme si de rien n'était...
Et qu'est-ce qu'ils ont réussi à foutre dans les yeux ? Une potion toxique de wyverne ?
Ainsi, la clé de la porte en haut des escaliers appartient au capitaine. Prenez-la et pénétrez plus loin. Talis vous suivra.
Il y aura alors une petite cour, que vous pourrez traverser selon le même schéma – distraction/ cachette dans l'ombre.
Cependant, il sera somme toutes possible de fouiller un coffre et de prendre un amulet de set, qui à une limite de port et conviendrait mieux à un voleur. Le premier anneau du set ainsi que la clé pour la prochaine partie du château se trouvera dans une pièce vide entourée de couloirs un peu plus loin. Attention, deux gardes patrouillent dans le couloir. À noter que si vous faites une percée par la force, vous ne verrez pas ce set, et au final, vous recevrez moins de pièces d'argent.
La clé ouvrira l'accès aux balcons, où vous pourrez admirer la demeure nocturne. Ensuite, il y aura une petite cour sur le toit, où vous devrez fouiller les poches d'un autre capitaine de la garde et pénétrer dans la bibliothèque.
Une femme terrifiante...
Par la suite, vous arriverez dans une salle avec des grilles, qui se fermeront dès que vous aurez pénétré à l'intérieur. Pour éviter le piège, placez Talis et Hawke sur les dalles saillantes du sol et déplacez-les alternativement vers les nouvelles dalles. En entrant dans les coins, faites tomber sur les dalles des statues pour les bloquer et dirigez-vous vers les coffres à l'étage inférieur. Là, d'ailleurs, des sommes incroyables d'argent se trouvent, cependant, il est préférable de faire une sauvegarde – l'add-on peut buguer, et les coffres deviendront inaccessibles avant que vous n'ayez eu le temps de les fouiller.
Simple et compréhensible
En pénètrant derrière la dernière porte, vous découvrirez que vous êtes tombés dans une autre embuscade, et il est vraiment inutile de résister. Au moins, malgré l'armement qui semble surgir de nulle part, il ne vous sera pas permis de combattre les Orlésians.
Bien, des dagues... Mais où Hawke cachait-elle son bâton avant ?
Cependant, lors d'une conversation presque amicale avec le duc Prosper, vous découvrirez que Talis n'est pas seulement une tueuse (qui en douterait en voyant ses capacités), mais aussi une kunari (le symbole sur son armure semble convaincant), et ensuite vous serez transférés dans les cachots du château. Ici, vous pourrez sérieusement secouer votre nouvelle connaissance pour tout renseignement caché et ses véritables motivations – la discussion du Protecteur sera plus émotionnelle que celle de Hawke, qui n'a pas encore réussi à abattre l'Arishok. Talis, il s’avère, veut empêcher une transaction qui causera beaucoup de problèmes aux kunari pacifiques, qui, il s'avère, existent aussi.
Talis n'attendra pas le soutien des deux autres compagnons restants et ouvrira facilement les serrures (la question est – avec quoi, si les prisonniers doivent avoir été démunis de leurs armes et équipements), et d'autres arriveront. Une fois réunis (et en ayant obtenu de l'équipement d'un compagnon, et si vous n'alliez qu'avec Talis – l’ayant obtenue de l'air), vous pourrez passer par les geôles ou monter dans les sous-sols. Le premier chemin est plus court et plus facile, tandis que le second est plus intéressant.
Dans les sous-sols, vous attendre une puzzle en plusieurs parties, qui commence par ce que vous devrez pénétrer à travers des portes colorées à l'aide d'appareils spéciaux. En touchant ceux-ci, votre compagnon obtiendra un marqueur de couleur correspondant au-dessus de la tête. « Colorant » les compagnons et Hawke, vous pourrez accéder à des dispositifs de teinture jusqu'alors inaccessibles et sur le « mélangeur » à l'entrée, obtenir une nouvelle couleur – verte. Derrière la porte verte, cependant, se trouvent uniquement des coffres, tandis que votre objectif est un golem runique derrière les portes noire - blanches - orange. Dans sa chambre, vous trouverez une étrange toile et un appareil à marqueur orange, qui vous laissera passer plus loin.
Si l'un des compagnons change la couleur de son marqueur en orange, toutes les portes précédemment ouvertes se ferment
Vous vous retrouverez maintenant dans une grande salle illuminée par un feu flamboyant au milieu. Il est possible de voir que des trésors s'y trouvent, et il serait utile de les obtenir.
En tournant à gauche, vous entrerez dans des chambres contenant une énigme, similaire à celle que vous venez de résoudre – avec des portes de couleur et des appareils de teinture. La victoire sur le golem révélera une autre étrange peinture avec des personnes portant des couvre-chefs avec des masques et sans.
Avant cela, il y avait un « Carré Noir »
Le couloir de droite vous mènera à une énigme spéciale – vous devrez retourner les dalles afin de rassembler un portrait. En appuyant sur une dalle, les dalles latérales et « en plus » tournent. J'ai pensé plus longtemps à cette énigme que les autres. Ci-dessous, sur l'image, un des algorithmes les plus simples.
Énigme « Abandonnez-vous »
Une fois que vous aurez assemblé le portrait, une autre peinture apparaîtra, semblable aux précédentes. En cas de tentative infructueuse, le levier sous la peinture ramènera les dalles à leur position initiale.
En revenant dans la salle centrale, retournez les dalles au sol aux entrées des couloirs suivant les peintures, c'est-à-dire des personnes portant des masques, et vous éteindrez ainsi le feu.

Au centre, vous trouverez un set d'armure pour Hawke – la robe de la mage Ilana pour la mage, l'armure orlésienne de lancier pour le guerrier et l'armure de Chasseur pour le voleur. De même, la résolution de l'énigme déverrouillera un des succès.
Set pour la mage :
Set pour le guerrier :
Set pour le voleur :
Après cette salle, vous passerez dans une grande salle où vous tomberez sur le duc Prosper et ses gardes. Unité « bouffon » fera également son apparition, semblant être une sorte de Barde. Pour le moins, ce sont des adversaires dignes...
« Je te dessinerai un second sourire... »
Le duc Prosper, ainsi que son garde du corps Kahire, s'affairent à prendre la fuite, et vous, une fois les assaillants neutralisés, vous vous rendrez compte que le chemin est bloqué, et vous devrez redescendre vers les catacombes. Vous pouvez les contourner, en éliminant la garde là-bas aussi, ou immédiatement plonger à travers une fissure dans le mur pour aller dans les cavernes.
Ils tombent sur vos têtes directement du plafond
Là, vous devrez lutter à travers une foule de goules, combattre une foule de mages et le hassind Kahire (qui laisse tomber un bon bâton et une hache à deux mains) sur la berge d'un lac souterrain, après quoi vous devrez décider – abandonner Talis ou l'aider à accomplir sa mission – le passage ultérieur ne varie guère.
Une fois dans les cavernes, impossible de revenir sur ses pas
Si vous partez avec l'elfe, vous aurez un chemin plus long et quelques combats supplémentaires avec des tal-vasgots surgis de nulle part. Leur commandant, avant de mourir, parlera à Talis du traître kunari qu'elle recherche, qui est déjà ici, et qui ne se trouve pas là où elle l'attendait. Ensuite, vous devrez avancer encore un peu et perturber la transaction de Prosper.
Si vous avez quitté Talis un peu plus tôt, vous rencontrerez cet endroit seul, après avoir combattu quelques wyvernes, et elle se joindra à vous d'elle-même. En plus du duc lui-même et d'une troupe impressionnante de ses guerriers, vous devrez également faire face à un wyverne domestique. Initialement, il se contentera de vous tirer des crachats depuis des sommets inaccessibles à l'homme, tandis que vous devrez broyer le duc en coleslaw. Cependant, pour un homme, il sera étonnamment gros, et de plus, tirera des boltes d'arbalète explosifs. Une fois que vous réduirez sa vie d'environ la moitié, le duc sautera sur le mur qui entoure la clairière, et le wyverne fera son entrée. Il est même plus puissant que le wyverne alpha que vous avez abattu lors de la chasse, mais l'achèvement de la quête « Le chef de fer » pourrait l'affaiblir. Lorsque vous aurez réduit sa santé de moitié, le duc commencera à utiliser son animal de compagnie comme cheval, tout en continuant à tirer, et en lançant aussi sur la clairière un analogue de « graisse enflammée » de la première partie du jeu ; par conséquent, il est préférable de changer occasionnellement de position.
En plus de cela, le wyverne a une résistance au froid et peut renverser avec une vive impulsion
Il y a une petite astuce - après le crachat venimeux, le wyverne plonge sur sa proie à une vitesse impressionnante. Si le personnage attaqué se trouve à ce moment au bord d'une falaise, le wyverne risque de tomber dans le vide par inertie, et pendant qu'il essaiera de s'échapper, vous pourrez lui porter des coups sans risque.
Dans l'ensemble, le combat m'a semblé nettement plus facile que, par exemple, contre le Corypheus.
Après le combat, vous pourrez discuter avec Talis, recevoir de sa part l'amulette promise et retourner à Kirkwall. Non loin du Lion, vous trouverez le journal de Hawke avec des notes sur l'elfe.
QUÊTES SECONDAIRES
Baume du chasseur.
Vous l'obtenez près du château d’En avant le début de la chasse. Le chasseur Gabriel vous avertit que les wyvernes sont très venimeuses, donc il vous sera utile de vous procurer un baume de guérison spécial, fabriqué à partir des herbes locales « Manteau d'Andrasté », « Veine de mouches » et « Houx ». La première et le deuxième se trouvent dans la partie ouest des terres de chasse, et le troisième presque à l'entrée de la partie orientale, près du belvédère.
Mais il s'avérera que la quantité de baume obtenu n'est pas suffisante pour guérir un homme. Cependant, cette potion s'avérera encore très utile pour vous.
Chiens perdus
Le chasseur, qui a perdu ses chiens, se trouve dans la partie ouest-centre des terres occidentales. En réalité, si vous regardez la carte, il est impossible de le manquer. Un des chiens se précipitera vers vous dans les terres orientales. Si vous n'avez pas pris la quête auprès du chasseur, vous l'obtiendrez automatiquement à cet endroit.
En suivant les mabari à travers une foule de goules, vous trouverez le deuxième chien (d'ailleurs, que font les mabari fereldens en Orlaï, c'est exactement incompréhensible), qui a été empoisonné par le venin de wyverne. Vous pourrez la guérir avec le baume du chasseur, ou la laisser mourir. Ensuite, ramenez les chien(s) à l'entrée de la zone, où le chasseur reconnaissant vous donnera un bon arc (pour les deux mabari) et une récompense monétaire.
L'érudit égaré
Il se trouve au sud des terres occidentales, où mène un long sentier étroit. L'érudit vous parlera d'un culte d'Avar et d'un autel qui se trouve quelque part à proximité – quête « Culte des cieux ».
Vous avez déjà pu tomber dessus (non loin de la mare de sang selon la quête principale).
La première fois, il y aura un Horrible Céleste et des membres du culte, et de nouvelles vagues d'ennemis surgiront non pas des murs et de l'air, mais de deux portails, ce qui est un peu plus logique.
Le Horrible se téléporte alors sans cesse en dehors de votre portée, et pendant ce temps, vous pourrez vous débarrasser des ennemis moins significatifs. Ensuite, vous pourrez effectuer le rituel dont vous a parlé l'érudit. Toutefois, les développeurs ne se sont pas trop fatigués sur ce rituel, et il apparaîtra juste un coffre brillant sur l'autel avec une bonne ceinture, une dague et un livre, ajoutant une caractéristique à Hawke. Vous pouvez ne pas combattre le Boss si précédemment vous avez reçu la quête de l'érudit avant de vous rendre à l'autel, puis prendre seulement la dague et la ceinture sans toucher au livre.
Faites un vœu
Trouvez 5 pièces de souhaits et jetez-les dans la fontaine des Vœux. Les pièces se trouvent aux emplacements suivants : sur le baril de l'autre côté de la porte intérieure de la cour, sur le banc près de la fontaine, une pièce sera donnée par Talis et le fils du duc Cyril, et la cinquième pourra être obtenue auprès de l'intendant.
Le cuisinier de fer
Empoisonnez la nourriture de la wyverne domestique du duc en mélangeant les ingrédients selon le livre de recettes du cuisinier - 4 parts de lutefisk (appuyez deux fois), 3 parts de fromage (une fois) et 5 morceaux de rutabaga (cinq fois), puis mettez le tout dans une cruche et ajoutez-le à un panier de nourriture pour la wyverne domestique du duc. Dans le combat final, il se déplacera plus lentement.
QUÊTES DES COMPAGNONS
Plusieurs quêtes de collecte. Leur obtention dépend de la présence dans le groupe du compagnon concerné.
Composition secrète
Attribuée si Sebastian est dans le groupe. Après avoir rencontré Prosper, prenez un rouleau avec une recette près de l'intendant. Un deuxième se trouve dans la cuisine du château et le troisième - dans les catacombes, sur la table de la salle de garde. Ensuite, un emplacement pour un planque dans les cavernes s'ouvrira, où le prince Velobob obtiendra un pendentif spécial.
Cartes...?
Vous l'obtenez seulement si Isabella est dans le groupe. Il faut rassembler trois médaillons dans le château. Ils sont sur la cheminée de la cuisine, dans la pièce avec les grilles et dans les geôles. La planque elle-même se trouve sur le flanc de la montagne et cache un amulet spécial.
Drapeaux suspects
Vous l'obtenez seulement si Carver est dans le groupe. Le premier drapeau de chevalier est suspendu sur la plateforme supérieure de l'escalier du château, le deuxième - dans la pièce avec la clé, le troisième - dans les sous-sols. En réunissant les trois, vous découvrirez qu'ils ressemblent à une carte. En sortant du château dans les passages souterrains, vous pourrez découvrir la planque qui contiendra un médaillon pour votre frère.
Pirates et malédictions
Seulement si Isabella est dans le groupe. Trouvez dans les sous-sols quatre gemmes maudites et un couteau. L'émeraude se trouve dans la pièce avec le premier golem, le rubis - derrière la porte verte, le rubis - dans la chambre avec le deuxième golem et le saphir - derrière la porte violette. Le couteau est à l'extérieur de la section du piège de feu, pour l'obtenir, vous devrez résoudre des énigmes. Ensuite, vous devrez retourner dans les sous-sols, où trois statues vous interpelleront, qui se révéleront être des pirates maudits.
Pour se libérer, ils auront besoin qu’Isabella se passe de la dague des Quatre Vents. Dans ce cas, les pirates désenchantés viendront à votre secours dans le combat contre Kahire, sinon, vous obtiendrez une bonne dague pour Isabella, avec quatre emplacements pour les runes.
Héritage guerrier
Vous l'obtenez seulement si Fenris est dans le groupe. Il faut récolter trois morceaux d'amulette dans le château : sur la table en face de la cuisine, dans la pièce avec les grilles et dans les catacombes. Ensuite, en descendant de la montagne, vous découvrirez une planque avec un pendentif attaché.
Cadeau romantique
Vous l'obtenez seulement si Aveline est dans le groupe. Vous devez rassembler dans le château 3 échantillons de poésie amoureuse en cadeau. Le premier se trouve dans le château sur une table avant les escaliers, le deuxième – dans un coffre dans la pièce avec les grilles, et le troisième – dans les sous-sols. En fin de compte, une planque apparaît dans les cavernes avec un pendentif pour Aveline.
Sceau du Du Lac
Vous l'obtenez seulement si Aveline est dans le groupe. Après la salle de feu, sur les marches de l'escalier se trouve un livre.
En le feuilletant, Aveline voudra retourner aux geôles. Il n'est pas nécessaire de revenir par le même chemin que celui par lequel vous êtes venus - vous retournerez dans les catacombes de toute façon. Dans la cellule en face de celle affectée à Hawke et Talis, se trouve une brique ébréchée. Là, Aveline découvrira une phylactère et une bague. La phylactère réveillera l'Horrible Mystique et fera apparaître plusieurs squelettes, et dans le reste des réponses aux questions qui l'intéressent, Aveline n’en trouvera pas.
Plagiat
Seulement si Varric est dans le groupe. Il faut chercher des parties du livre « La dure vie dans la Haute Ville II », écrite sans l'autorisation du nain.
Le premier livre se trouve près de l'entrée du château, le deuxième - près de la cuisine, le troisième - dans la partie occidentale de la cave, après que vous soyez sortis de la cellule. En récompense, vous obtiendrez les coordonnées de la planque dans les cavernes, où se trouvera un amulet.
Symboles
Seulement si Bethany est dans le groupe - cherchez des miniatures : la première peinture est accrochée en face de la cuisine. La deuxième - dans la pièce où se trouve l'enregistrement dans le codex « L'Indétermination ». La troisième - dans l'une des cellules verrouillées des sous-sols. Ensuite, une marque de planque apparaîtra sur la carte des cavernes.
Plumes
Seulement si Anders est dans le groupe – il faut chercher les plumes d'oiseaux magiques. La première se trouve dans les terres de chasse occidentales, dans la deuxième clairière, la deuxième – dans la pièce avec les grilles, la troisième – près de l'entrée des cavernes. Elles indiqueront une planque lors de la descente de la montagne, où se trouvera un amulet pour Anders.
Merrill n'a pas trouvé de quêtes particulières.
Réalisations
Il y a 5 succès dans l'extension :
Un Nouveau Jour
(ou Un Nouveau Dey, une allusion à Felicity Day, jouant Talis)
Pour obtenir cette réalisation, il suffit de prendre Talis dans l'équipe. Narratif
Chasser la proie
Au cours de la chasse, utilisez tous les appâts que vous avez trouvés pour tuer le wyverne alpha.
Silencieusement
Pour obtenir, traversez le château d'En sans être remarqué.
Butin
Résolvez les énigmes dans les sous-sols et désactivez le « système de sécurité » de feu, après quoi fouillez les coffres.
L'empreinte du tueur
Obtenu automatiquement après avoir tué Prosper.
Pages du Codex présentes dans le DLC
* Ben-Hazrat - après une conversation avec Talis dans les cachots ;
* La bibliothèque des dignes – la nuit dans la bibliothèque du château ;
* Le buste d'un voleur surnommé « La Bête Barbe » – la nuit dans le château, sur le balcon ;
* La wyverne – après la chasse ;
* Le duc Prosper de Montfer – après la conversation à votre arrivée au château ;
* Le Messager – les sous-sols du château, après avoir récupéré une partie de l'ensemble d'un piège désactivé, si Hawke est un voleur ;
* Fierté et le cavalier – la chambre derrière la bibliothèque du château ;
* Notes sur le culte Avar des Cieux – après la conversation avec l'érudit égaré dans les terres de chasse occidentales ;
* Le château d’En – la nuit dans le château ;
* L'impératrice Célina I d'Orlaï – après la conversation à votre arrivée au château d’En ou déjà dans la cour après la chasse ;
* Le culte des cieux – à la fin de la quête du même nom ;
* Kunari d'autres races – après la conversation avec Talis dans les cachots ;
* Lady Amandine du Val – la chambre derrière la bibliothèque du château ;
* Indétermination – la nuit dans le château, lors de la découverte de l'amulette ou des anneaux de l'ensemble (si vous obéissez « Silencieusement », si par la force – la pièce nord-ouest ;
* Note non signée – sur le corps du chef des Corbeaux dans le quartier commerçant ;
* L'Orlésien de lance – les sous-sols du château, après avoir récupéré une partie de l'ensemble d'un piège désactivé, si Hawke est un guerrier ;
* Portrait de la veuve – la chambre derrière la bibliothèque du château ;
* Réflexions sur Talis - près de la statue du Lion après avoir terminé le DLC ;
* Goule – les terres de chasse occidentales, mise à jour dans les terres orientales ;
* La mage Ilana – les sous-sols du château, après avoir récupéré une partie de l'ensemble d'un piège désactivé, si Hawke est un mage ;
* Chevalier – après être retourné au château d’En.
BONUS
Après avoir terminé le DLC, les joueurs pourront télécharger un objet bonus sur une page spéciale – l'anneau « Vert foncé » (Deep Green). L'offre est valable jusqu'au 26 octobre.
Caractéristiques de cet anneau :
+4% de dégâts des forces de la nature
+7% d'efficacité des soins, si ce personnage est soigné
+127 de résistance aux forces de la nature
+8% de probabilité de coup mortel
Les ennemis laissent le meilleur équipement
Conclusion
En fin de compte, nous avons obtenu un DLC mignon avec des énigmes tortueuses. Les développeurs ont corrigé certaines erreurs, mais ont réussi à en commettre de nouvelles. Certaines parties sont devenues plus longues. Par exemple, à la fin de la « mission furtive », je grinçais des dents, et l’énigme du portrait ne me donnait pas de paix pendant près de 40 minutes.
À part cela, de nouveaux environnements magnifiques, une musique atmosphérique, une intrigue tortueuse mais linéaire – « La Marque de l'assassin » en vaut la peine. Au moins une fois.
Vraiment...
Invariablement vôtre \_