Resumen breve de las clases
Templar - un tanque en todos sus sentidos :)
Al llevar un escudo - una enorme cantidad de defensa y vida, así como la posibilidad de bloquear golpes, además de poder usar varias de sus habilidades en el escudo. Da un daño bastante bajo.
Al llevar una espada de dos manos - menos defensa, una gran cantidad de vida, un daño más o menos decente para subir en solitario. No puede bloquear golpes, ni usar habilidades especiales en el escudo.
En grupo se sube bien con clérigo, chanter y asesino.
P.D. La mayoría de las habilidades no requieren maná.
[b]Gladiador[/b] - daño en melee, equipado con una armadura pesada.
Con una lanza - un daño bastante alto, más adecuado para PvE. Puede usar habilidades con la lanza.
Con espadas dobles - daño un poco más bajo, puede usar habilidades especiales en las espadas. Más adecuado para PvP. Normalmente se equipa después de alcanzar el nivel 40.
En las incursiones, con un buen sanador puede reemplazar fácilmente a un tanque.
En grupo se sube bien con chanter y clérigo.
La mayoría de las habilidades no requieren maná.
Asesino - daño en melee con armadura ligera.
Muestra un daño enorme con una buena probabilidad de crítico.
Es muy fuerte en PvP. Bastante dependiente del ping. Debido a su combate cuerpo a cuerpo, es mejor ir en grupo, de lo contrario, su vida se reducirá rápidamente.
Ranger - guerrero a distancia con armadura ligera. Puede colocar diversas trampas. Daño bastante alto, es autosuficiente en la subida de niveles. Fuerte en PvP. También, al igual que los guerreros, muchas de sus habilidades no requieren maná.
Hechicero - un verdadero mago, que puede hacer caer sobre ti enormes meteoritos o congelarte. Tiene una defensa y salud extremadamente bajas, por lo que muere fácilmente si no juega con cuidado. Causa daños fuertes, tanto a criaturas como a enemigos de razas opuestas.
Orbe - tiene un alto incremento de magic boost (aumento de daño mágico), pero bajo en precisión mágica (tus habilidades serán resistidas).
Libro mágico - tiene un menor magic boost, pero alta precisión.
En las incursiones, el mago es la única clase responsable del control de mobs, además de ayudar al grupo con su daño.
Es bueno en grupo con clérigo y arquero.
Espiritista - invocador :) Invoca espíritus-elementales que luchan a su lado, invoca orbes mágicos que causan daño a los enemigos, invoca miedo (Fear) :) y muchas otras cosas.
Clase autosuficiente y fácil de levear. A niveles altos aparecen mejoras para el grupo que otorgan muy buenos aumentos a los parámetros.
Clérigo - sacerdote-mago. Junto con su horroroso y anormal curación (puede sanar fácilmente de dos asesinos), tiene un daño bastante bueno, tanto para PvE como para PvP.
Su enfoque principal es curar todo, mientras destruye lo que no se puede curar :)
Es bienvenido en casi cualquier grupo (pueden rechazarlo los rangers y summoneros), además con algo de práctica se sube fácil y sin problemas en solitario.
Chanter - sacerdote-guerrero. Causa daño un poco más alto que el clérigo, pero no tiene tal arsenal de hechizos curativos. Sin embargo, complementa su arsenal con mejoras y mantras que aumentan los parámetros del personaje.