Les Eldars Noirs. Techniques et héros [traduction]
Le précédent post de la série — "Les Eldars Noirs. Infanterie".
Les machines de douleur "Talos"
Les machines de douleur, dont le modèle le plus courant est le "Talos", sont considérées comme le sommet de l'art des homoncules. Ces créations à la fois organiques et mécaniques, issues du génie fou, sont équipées d'instruments chirurgicaux et d'armements terrifiants. Tous les modèles divers de "Talos" partagent une chose — ils sont parfaitement équipés pour infliger une terrible rétribution à leurs maîtres mécontents. Des "Ghouls Chain" cliquetants, favoris des Prophètes de Chair, aux Déchireurs à pattes de forage gardant la Spirale de l'Abîme, chaque "Talos" est une horreur redoutable, surpassant en taille et en force son créateur. Ces constructeurs semi-sensibles se déplacent avec une lenteur menaçante, s'approchant de leurs victimes au bruit des gravitonique et au claquement des lames argentées.
Dans les donjons des homoncules, le "Talos" est utilisé à diverses fins, car c'est à la fois un gardien et une salle de torture de champ de bataille, capable de plonger ses victimes dans un nombre vertigineux de types d'angoisse. Le "Talos" est apprécié par les homoncules, non seulement comme un bouclier (son corps métallique est pratiquement invulnérable aux tirs ennemis), mais aussi comme un outil permettant à son maître de punir ceux qui traînent et deviennent trop audacieux, sans lever le petit doigt. Avec ses lames aux membres antérieurs, le "Talos" peut réduire en morceaux même un ogryn, et ses hurleurs dans sa cage thoracique lui permettent de transformer des véhicules légèrement blindés en une boue bubbling. Mais la véritable terreur est inspirée par les manipulateurs et les griffes tranchantes comme des rasoirs qui pendent sous le corps segmenté du "Talos". Quand un adversaire est attrapé dans les bras métalliques du "Talos", la machine de douleur commence à le démonter rapidement et efficacement avec ses autres membres. Sous le rugissement des moteurs et le cri des forets, elle opère avec des instruments chirurgicaux d'une précision redoutable, absorbant chaque partie amputée, pelant la carcasse de sa victime couche après couche, jusqu'à ce qu'il ne reste que quelques gouttes de sang.
Dans le combat, ce processus dégoûtant procure un immense plaisir aux homoncules, non seulement comme un spectacle fabuleux, mais aussi comme une incitation pour le "Talos", qui attrape et dévore sa proie vivante. Cliquant et tressaillant, comme présageant le meurtre suivant, le "Talos" volera en avant avec une énergie renouvelée, taillant les rangs ennemis avec une pluie de feu d'armement de haute technologie. Après avoir attrapé une nouvelle proie, il reprend son travail ; le destin des tués par le "Talos" ne s'arrête pas à la mort — lorsque la machine revient dans le donjon des homoncules, des morceaux des corps de ses victimes sont extraits de son corps métallique et utilisés comme ingrédients pour de nouvelles potions et élixirs.
Les machines-parasites "Chronos"
"Chronos" ressemble à un énorme insecte biomécanique ou à un parasite piquant ; son corps poli est hérissé d'antennes et de résonateurs. Bien qu'il ait le même objectif que "Talos" et d'autres machines de douleur — torturer et tuer — le "Chronos" est encore plus étrange. En utilisant un mélange déroutant d'alchimie et de science, les homoncules de la cabale ont créé cette machine dans le but de voler non pas des parties physiques des victimes, mais leur propre vie. Ce dans quoi se transforment les victimes de cette créature répugnante après qu'elle se soit gavée témoigne du savoir-faire diabolique de ses créateurs — car "Chronos" ne laisse que des cadavres gris desséchés.
"Chronos" est célèbre pour l'effet terrifiant de son arme principale, un dispositif cristallin nervuré, qui dépasse des nœuds sensoriels de la machine ou pend de sa tête comme le long nez d'un insecte alien. Le nom de ce redoutable dispositif se traduit à peu près par "voleur d'âmes", car il crée un vortex d'énergie négative, aspirant la force vitale de tous ceux qui se trouvent à sa portée. Pour un observateur extérieur, la victime de l'influence invisible du "Chronos" semblera vieillir, dépérir, et finalement se désintégrer jusqu'à l'état de momie desséchée.
Étrangement, ce processus sombre de l'alimentation du "Chronos" ne s'arrête pas là. Les forces vitales volées sont renforcées dans son corps brillant, passent à travers des vannes nervurées des condensateurs et sont libérées par des résonateurs. Des vagues d'énergie vitale irriguent les Eldars Noirs à proximité du "Chronos" — généralement, il s'agit de l'homonculus lui-même et de sa suite difforme de monstres. Cependant, cet effet curatif ne se limite en aucun cas aux membres de la cabale ; tous les Eldars Noirs peuvent absorber les forces vitales enlevées par le "Chronos", devenant plus forts et plus vigoureux à chaque festin de la créature. Ainsi, ce monstre métallique nourrit et rajeunit les combattants à proximité, les aidant à accomplir des actes épouvantables. Certains modèles sont modifiés pour accroitre la portée du voleur d'âmes, d'autres aspirent toute l'énergie de la victime jusqu'à la dernière goutte, en s'enfonçant directement dans elle. Parmi les superstitieux habitants de l'Empire, "Chronos" est connu sous le nom de "voleur de temps", car il vole la jeunesse et la force des victimes, les offrant à ses seigneurs cruels.
Les archontes, planifiant un raid particulièrement long, sont prêts à payer cher pour avoir "Chronos" à leurs côtés, car si leurs guerriers s'enlisent dans une lutte féroce, le "Chronos" qui arrive les nourrira d'une énergie si meurtrière que les chances se retourneront rapidement en faveur des Eldars Noirs. Se baigner dans les vagues de vie volée est une occupation extrêmement agréable ; il n'est pas rare que les riches archontes gardent "Chronos" à portée de main afin de profiter pleinement des conséquences des échecs de leurs subordonnés.
Du ciel, bourdonnant et cliquetant, est venue la machine scintillante hérissée d'antennes, de la couleur de sang séché. Nous avons jugé que ce n'était pas la tâche la plus urgente, car se défendre contre l'invasion des Commorrans est semblable à se battre contre un tourbillon de lames. Après un tir de bolter, mes frères ont commencé à tomber silencieusement au sol. Le frère-capitaine Alcon ne répondait pas. J'ai retiré son casque et n'ai découvert sous lui qu'un sourire d'os nu. Et là, l'assaut des étrangers a doublé d'intensité...
— L'écrivain Tule de l'ordre des Crânes d'Argent sur le Massacre d'Iriya
«Poison»
Les Eldars Noirs comptent sur l'effet de surprise et la vitesse, donc leur aviation est composée de machines rapides et maniables. Le moyen de transport le plus rapide de Commorragh — le "Poison", un gravité-jet rapide, transportant à bord tout un détachement de guerriers prêts à entrer en bataille ; une sorte de dart empoisonné, visant le cœur de l'ennemi.
Au lieu de donner à l'ennemi une cible concrète, les forces d'attaque des Eldars Noirs attaquent par vagues ; du ciel ouvert plonge un nombre vertigineux de transports vers les armements ennemis. Bien que beaucoup d'entre eux soient pris sous le feu anti-aérien, même un bataillon bien entraîné ne parviendra jamais à intercepter toutes les machines de l'essaim maléfique. De plus, tout commandant expérimenté des Eldars Noirs sait que les soldats ennemis entraînés visent en priorité les transports plus gros, avec un plus grand nombre de combattants à bord. Ainsi, les Eldars Noirs les plus rusés foncent au combat sur des machines ne dépassant pas la taille des "Viper" des Nautoniers ou des anciennes voitures célestes de l'empire ancien de vieux Eldars. La vitesse est primordiale — si une seule "Poison" réussit à passer à travers les positions défensives, c'est le chaos qui règnera ; le transport couvrira le feu de ses passagers, qui ont commencé leur projet sanglant.
Bien que les moteurs de départ et les gravitonique du "Poison" soient similaires à ceux présents sur d'autres machines des Eldars Noirs, les systèmes de contrôle de ce transport agile sont si sensibles qu'il peut glisser à travers un feu anti-aérien torrentiel, déconcertant les tireurs avec un champ holographique scintillant. On dit qu'un as sur le "Poison" peut même passer à travers les couloirs de la Toile, conçus pour le passage d'un humanoïde. Voilà pourquoi le "Poison" est très populaire parmi les chasseurs et aristocrates de Commorragh, aimant pour le plaisir poursuivre leurs ennemis.
Malgré sa taille modeste, le "Poison" peut transporter un petit détachement de guerriers d'élite, habitués à se battre comme un tout. Bien que la plupart des seigneurs et héros Eldars Noirs préfèrent mener leurs troupes de cabalités sur leur "Raiders" personnel, certains n'aiment pas se frotter aux simples fantassins. Parfois, un seul guerrier vole dans le "Poison" — certains aristocrates Eldars Noirs sont trop dégoûtés ou méfiants pour faire confiance même à leur propre garde. Ceux qui ont vu des Eldars Noirs en combat savent qu'un seul combattant peut parfois renverser le cours de la bataille — le poison du "Poison" est la charge, pas l'arme.
«Raiders»
Le premier signe de l'attaque des Eldars Noirs est le scintillement d'une anti-lumière dans le ciel, se déployant et s'étirant en un portail brillant, enflammé d'une flamme verte. À travers ces portes éthériques volent des dizaines de machines hérissées de lames, se dirigeant vers leur proie choquée avec la détermination de requins percevant le sang. Le type le plus courant de ces machines est le "Raider", le transport favori des Eldars Noirs.
Légers et extrêmement maniables, les "Raiders" incarnent la doctrine des Eldars Noirs sur la primauté de la vitesse sur la robustesse. Contrairement aux passagers des machines peu maniables de l'Empire, les combattants dans les "Raiders" ne sont pas protégés par des plaques de blindage. Ces transports ressemblent plutôt à des bateaux-promenades d'anciens Eldars, mais beaucoup plus rapides et équipés de stabilisateurs tranchants comme des rasoirs et de quilles dentelées pour couper en deux les ennemis.
Les "Raiders" se déplacent à l'aide de moteurs turbo compacts, et dans les airs, ils sont maintenus par un coussin antigravité, permettant de se déplacer à grande vitesse même à travers des terrains accidentés. Bien que chaque machine soit décorée des symboles de la cabale propriétaire et des parties de corps d'ennemis vaincus, elles partagent toutes des caractéristiques communes : une pale-repousse, contrôlée par un pilote expérimenté ; des voiles éthériques captant l'énergie émise par le portail ; une arme lourde à l'avant pour neutraliser l'ennemi avec le feu. Des carénages larges dépassent des coques élégantes des "Raiders", et les ponts métalliques sont ornés de motifs complexes de trous, réduisant le poids du vaisseau. Les "Raiders" sont aussi souvent équipés de faucilles, de torpilles électro-chocs et de supports d'artillerie — les Eldars Noirs aiment utiliser n'importe quelle arme.
À première vue, le "Raider", bas et fuselé, ressemble plus à une voiture de course qu'à un APC gravitique. Et c'est vrai, à vitesse maximale, il peut rivaliser avec les gravivolants enchantés des Eldars des mondes-naufrages. Néanmoins, la tâche principale des "Raiders" est de livrer des combattants sur le champ de bataille ; et les passagers sont suffisamment confiants pour s'accrocher aux garde-fous et aux crochets pour les trophées, profitant de l'excitation de la chasse pendant que les obus éclatent autour d'eux. En quelques instants, un battant peut sauter du "Raider" dans la mêlée, montrant les dents dans une attente impatiente du carnage.
Lorsque l'ennemi est vaincu, les survivants sont attachés, enchaînés ou simplement empalés sur les crochets du "Raider". Les Eldars Noirs morts sont également transportés vers Commorragh sans cérémonie, entassés dans un tas ensanglanté sur le pont ou pendus comme des poupées mortes au corps épineux du "Raider".
Le soldat Malco fixait l'éblouissant éclipsant dans le ciel. Le disque de la lune rouge a voilé le soleil, si bien que ses rayons devenaient une auréole obscurcissant le vide noir. Malco fronce les sourcils et détourne le regard vers le point émeraude apparu soudainement au centre. Il semblait se briser en morceaux et se dilater, s'ouvrant comme une bouche ou un œil malveillant. Il saisit le transmetteur, préparant un rapport sur cet étrange phénomène au commissaire Radchek, mais les mots restent coincés dans sa gorge.
Le soldat frappé d'incrédulité vit un tranchant de navire fendre l'espace au cœur de la déchirure dans les cieux, terriblement proche et se dirigeant droit sur lui. Suivi par un autre, puis un autre, et soudain une dizaine d'vaisseaux, hurlant en piqué du ciel, tel des darts empoisonnés envoyés par un dieu-chasseur.
Malco recula, se souvenant que quand il était jeune, sa mère Ingrid lui racontait des histoires terrifiantes de loups-garous venant du ciel et enlevant des innocents tout droit vers l'enfer.
— En position ! — cria Malco d'une voix étouffée par la terreur. — Au nom de tout ce qui est sacré, EN POSITION !
«Destructeurs»
Les gravivolants "Destructeurs" ne sont nullement plus lents que leurs homologues "Raiders". Cependant, les places pour les passagers y sont remplacées par trois puissantes armes lourdes. Sur le champ de bataille, le "Destructeur" fournit un soutien de feu et est exposé contre les cibles les plus blindées. Cependant, comparer un "Destructeur" à un tank de l'Empire revient à comparer un prédateur aérien rapide avec un lourd animal de bât. Les gravivolants "Destructeurs" sont si rapides et manœuvrables qu'ils peuvent détruire un tank ennemi en un seul passage, disparaissant avant que l'ennemi puisse même apercevoir les assaillants.
Les "Destructeurs" sont en quelque sorte des tueurs dans la guerre contre la réalité, mais leur cible est la technologie blindée, et non les leaders ennemis. Chaque équipage reçoit une mission qu'il doit accomplir sous la menace d'une terrifiante punition à leur retour dans leur cabale au fond de Commorragh.
Les cabales chargent dans les systèmes de guidage des "Destructeurs" toutes les informations possibles sur la cible, et les équipages de graviskiffs sont instruits sur la meilleure façon de détruire la technologie ciblée. Tout cela est fait pour que l'équipage indocile du "Destructeur" se concentre sur sa mission principale, par exemple, détruire le précieux véhicule ennemi, stopper une colonne de blindés ou couper les voies de retraite. Une fois cette mission accomplie, l'équipage du "Destructeur" reçoit carte blanche pour provoquer un carnage sur le champ de bataille et détruire sans pitié toutes les cibles qu'ils prennent pour cible.
Le fait qu'un "Destructeur", le modèle de gravivolants de combat des Eldars Noirs le plus courant, soit à peine plus blindé que les APC de l'Empire illustre clairement la doctrine des Eldars Noirs « La vitesse avant tout ». Selon les pilotes de "Destructeurs", s'ils s'envolent avant que l'ennemi n'ouvre le feu, leurs chances de survie sont bien supérieures à celles de ceux qui laissent la protection de leur armure. Cette tactique enrage les officiers de l'Empire, qui ont appris à mener la guerre par la masse, et non par la rapière. Pourtant, son efficacité est difficile à remettre en question. Une escadrille de "Destructeurs" peut surgir de nulle part, détruire en un seul tir une machine-divinité de l'Adeptus Mechanicus, et disparaître à l'horizon avant même que le titan ne s'écrase au sol.
Moins d'une centaine de mètres des positions orks, un tourbillon de lumière éblouissante a laissé échapper trois autres machines élégantes avec des lames sur leurs quilles. Au-dessus des fortifications improvisées des greenskins sur les murs de la forteresse dodue a surgi un rugissement assourdissant — une belle bagarre était en préparation. Les orks se jetèrent à l'unisson sur l'appât.
Des cabanes autour de la forteresse, une foule d'orks se précipita pour accueillir la colonne blindée de l'hospitalité ork, se dirigeant vers les assaillants cachés dans l'obscurité, sous la conduite d'un énorme camion à orc avec des mâchoires métalliques rouillées et l'inscription « Bouffe » sur son nez émoussé. La pénombre fut déchirée par neuf faisceaux d'anti-lumière, des javelots tirés avec précision, percutant les parties vitales du monstre de fer — les essieux, les meurtrières, le moteur, le réservoir de carburant. « Bouffe » s'est élancé si vite que deux camions impatients se sont renversés et ont été projetés sous les lourdes chenilles du camion à orc derrière. Le suivant à tomber fut le "Rouge Écraseur", éclatant en atomes dans un nu de plasma écarlate. Le reste de la technologie ork a contourné les tas de ferraille ; des groupes de gars se sont précipités dans l'obscurité pour saigner les attaquants. Ceux restés dans la forteresse entendaient les sons de la bataille s'estomper,issus d'un brouillard surnaturel. Quand toute l'orda ork est arrivée, les raiders avaient déjà disparu. Jusqu'à quelques centaines d'orks assoiffés de sang, qui s'étaient précipités à leur rencontre, eux aussi.
Chasseurs à réaction "Aile de rasoir"
Le brouillard qui obscurcit tout raid des Eldars Noirs se voit inévitablement percé par les traces condescendantes des chasseurs à réaction "Aile de rasoir" — des avions extraterrestres si rapides que leurs missiles atteignent leur cible en un instant, accompagnés du tonnerre de leur lancement.
Même l'archonte le plus arrogant comprend que le blindage des peuples inférieurs, bien que maladroit et laid, est néanmoins assez dangereux. Une attaque aérienne interceptée par un tir anti-aérien bien dirigé sera souvent forcée de battre en retraite, subissant des pertes énormes. Pour priver l'ennemi de la possibilité d'utiliser de tels moyens, les Eldars Noirs utilisent les chasseurs à réaction "Aile de rasoir", qui sèment la mort et la terreur dans leurs rangs. Il n'y a pas de victime que les pilotes agressifs et expérimentés des chasseurs ne puissent rattraper, car ils ne sont recrutés que parmi les Voleurs vétérans, pour qui le combat à des vitesses folles est une habitude.
Avec leurs contours acérés, les "Ailes de rasoir" ressemblent à des lames dentées à double tranchant, et leurs ailes en forme de faucilles et leurs courbes affûtées cachent une armement mortel. Les commandants impériaux confondent souvent les "Ailes de rasoir" avec les chasseurs de lancement utilisés par les Eldars des mondes-naufrages, en raison de l'élégance et de la vitesse vertigineuses typiques de tous les échantillons d'aviation eldar. Cependant, les pilotes des chasseurs à réaction "Aile de rasoir" ne se spécialisent pas dans les combats aériens, mais dans la destruction des cibles au sol. Ces vétérans des courses mortelles de la Ville Sombre ont amassé suffisamment de gloire pour quitter à jamais les arènes, et ils ont maintenant soif de tuer et de mutiler tous ceux qui se trouvent à leur portée, sans risquer leur propre peau. Le sens de la vie d'un pilote "Aile de rasoir" est de voler à travers l'enfer qu'ils ont créé, exterminant les survivants paniqués qui courent en bas.
Les chasseurs à réaction "Aile de rasoir" sont équipés d'un ensemble d'armements diaboliquement efficaces. Le tir d'une escadrille de "Ailes de rasoir" semble déchirer la terre avec d'énormes griffes invisibles. Le modèle d'armement le plus intrigant est le redoutable missile de récolte, que les pilotes ciblent sur le centre des formations ennemies. Ces missiles à la réputation sombre ont gagné leur renommée grâce à leur ogive : lors de l'explosion, il n'émet pas une simple onde de choc classique, mais une énergie dirigée, maintenue dans une certaine direction par des champs de force intégrés puissants. À une altitude déterminée, une énergie incroyable est libérée, et la vague qui en résulte décapite ou même coupe en deux tous ceux qui se trouvaient dans le rayon d'action. Une telle précision chirurgicale ravit énormément les pilotes qui, comme tous les Eldars Noirs, préfèrent les meurtres inusités.
Ils viennent pour vos âmes, je l'ai vu. Ils sont venus pour dévorer vos âmes...
— Yella Hiver Noir, psyker de premier rang
Bombardiers "Corbeaux du Vide"
Bien que pour les Eldars Noirs, les bombardiers "Corbeaux du Vide" soient leur matériel le plus lourdement armé, ils sont encore capables de surpasser les chasseurs maniables de l'Empire. Les "Corbeaux du Vide" ressemblent beaucoup aux chasseurs à réaction "Aile de rasoir", en particulier en ce qui concerne leurs ailes en forme de faucille et leur forme fuselée, mais leur charge est bien plus grande et plus mortelle que celle de leurs petites sœurs — c'est la terrible bombe du Vide.
Tout comme les chasseurs à réaction "Aile de rasoir", les bombardiers "Corbeaux du Vide" sont pilotés par des vétérans des courses rapides et fatales autour des hauts pinacles de la Haute Commorragh. Ils sont familiers avec la vitesse et exécutent sans mal des figures périlleuses que d'autres à leur place n'auraient tout simplement pas survécu. Cependant, la spécialité des "Corbeaux du Vide" est déterminée non pas par le pilote, mais par le tireur — le véritable maestro de la symphonie de destruction jouée par les Eldars Noirs pour leurs victimes.
À l'avant du "Corbeau du Vide" se trouve une capsule cristalline, dont l'intérieur rappelle le cockpit d'un gravicycle des Voleurs, avec ses hologrammes de ciblage et ses runes de visée, scintillant et dansant autour de la cible sans méfiance. De cette cabine richement ornée, le tireur des "Corbeaux du Vide" déverse des rafales brûlantes de lances de vide de l'appareil.
Contrairement aux chasseurs à réaction "Aile de rasoir", dont les équipages se réjouissent du bruit de leur approche de la cible, les bombardiers "Corbeaux du Vide" sont équipés d'un dispositif astucieux d'atténuation sonore, qui étouffe complètement le bruit des moteurs. Souvent, le premier signe d'apparition d'un "Corbeau du Vide" pour les fortifications ennemies sera deux faisceaux rouges brillants, laissant des traînées enflammées sur les sites de l'artillerie anti-aérienne.
Cependant, pour toute sa mortelle puissance, la lance du Vide n'est pas l'arme la plus redoutable à la disposition de l'équipage des "Corbeaux du Vide". Lorsque le tireur s'assure qu'il peut travailler tranquillement, il libère d'un canon du bombardier une bombe du Vide. Dans une bombe lancée avec précision, non pas une, mais deux ogives explosent, avec un court temps d'intervalle. La première est inoffensive — elle crée simplement une sphère de force, une bulle dans la réalité, protégeant tout ce qui se trouve à l'extérieur et condamnant tout ce qui se trouve à l'intérieur à la destruction. La seconde ogive contient une parcelle de lumière noire pure, libérée par l'explosion de la première ogive. Les conséquences de l'impact de la moindre parcelle de lumière noire dans la réalité sont catastrophiques. Sans la bulle de force créée par la première ogive, l'implosion anéantirait non seulement l'ennemi, mais aussi le "Corbeau du Vide" lui-même. Ainsi, il n'anéantit que ce qui est enfermé dans la sphère fissurée. Après l'explosion de la bombe du Vide, il ne reste qu'un cratère fumant, découpé dans le sol, et une traînée de condensation d'un "Corbeau du Vide" s'éloignant dans le ciel.
Baron Satonik, seigneur des Croyants
Dans le ventre pourri de Commorragh vit un guerrier, gouvernant les rebelles, un roi cruel d'une armée de hors-la-loi. C'est le baron autoproclamé Satonik, Bédotche, le seigneur des Ténèbres Centrales, dont l'influence s'étend à travers le monde du crime. On dit qu'aucun gang de Croyants ne part en guerre sans son bénédiction, et que seuls les chefs de bande savent comment trouver sa cour aérienne, car le baron est enveloppé dans un voile de mystère comme dans un manteau déchiré.
Satonik était autrefois un petit noble dans la cabale de l'Œil Fendu, connu pour sa soif insatiable de l'excitation des raids sur la réalité. Lors d'un raid sur Elaitok, Satonik captura nul autre qu'un prophète ennemi, ce dont il se vantait à chaque recoin à son retour dans la Ville Sombre. Cependant, l'archonte Citrax, le seigneur de l'Œil Fendu, pensa que Satonik avait mis toute la cabale en danger en amenant un psyker à Commorragh. Satonik fut exilé et envoyé dans la Basse Commorragh sous escorte de ses camarades de cabale. Bruyant de haine, Satonik attendait le bon moment, se vengeant cruellement de ses gardiens et s'échappant.
Depuis, une belle somme a été mise sur la tête de Satonik. Des chasseurs de primes expérimentés et des chiens étrangers ont été envoyés pour le trouver, mais un à un, ils se sont retrouvés suspendus la tête en bas des tours et minarets de l'Œil Fendu.
Les suivants étaient les cabalites Élites, qui ont ouvert une traînée de sang dans la Ville Sombre, essayant d'amener Satonik au trône de Citrax. Il réussit à échapper à leurs griffes. Petit à petit, Satonik a commencé à être respecté en tant que maître de la survie, luttant pour sa vie par tous les moyens. À mesure que sa gloire grandissait, il devenait un héros pour les gangs des Croyants et tous ceux qui haïssaient la tyrannie des cabales. Le baron a rassemblé sous son commandement une sorte d'armée de hors-la-loi, de rebelles et de mutins. Après une campagne de près d'un an, il réussit à mettre la maison Citrax à genoux.
Et jusqu'à ce jour, même les proches du baron ne connaissent pas son principal secret. Parmi d'autres breloques sous les pans de sa cape imprégnée de sang se trouvent les restes de ce même prophète, dont l'arrestation a conduit à l'exil de Satonik. En dispersant ces os avec des incrustations de cristal dans une flaque de sang, il capte les ombres du futur. C'est pourquoi le baron est impossible à attraper, et sa cour aérienne de bannis est toujours un pas devant ceux qui le poursuivent.
Le baron Satonik a gagné le respect des archontes des plus hauts balbutiements. Ils estiment qu'il vaut mieux ne pas changer l'ordre établi — depuis l'élévation de Satonik, avec les gangs des Croyants, il est au moins possible de négocier, car ils ne sont fidèles qu'à leur maître. Mais les archontes ne reconnaîtront jamais que le baron est un maître de l'espionnage et du chantage ; ils gardent précieusement la connaissance que les nouveaux dirigeants au pouvoir provenaient eux-mêmes jadis des gangs de Croyants de Satonik. "Le baron sait tout", teint une phrase favorite de Satonik. Compte tenu du fait qu'il est lui-même sorti de la misère à la noblesse du monde criminel de Commorragh — il est peut-être dans le vrai.
Lelith Hespera
Lelith — la championne incontestée des arènes, la plus mortelle des gladiatrices, une géniale maîtresse de l'art du combat. Lelith est la grâce incarnée, ses mouvements sensuels hypnotisent et fascinent. Seuls les plus riches Eldars Noirs peuvent se permettre d'assister aux spectacles sanguinaires de Lelith. Assister personnellement à une représentation donnée par cette succube incroyablement talentueuse est le rêve de la plupart des cabalites, car un tel spectacle remplit d'énergie et d'inspiration même les plus âgés d'entre eux.
Bien que son ronronnement soit comparé à du velours au miel, Lelith parle rarement, — elle est la danseuse des arts, pas une oratrice. Cependant, ses ordres sont toujours exécutés à la lettre par ses servantes du culte de la Discorde, observant avec envieux émerveillement les formes parfaites et la dextérité surnaturelle de leur maîtresse. La veille d'un raid sur la réalité, Lelith se faufile souvent dans les appartements de l'archonte en préparation pour le combat, entourée de dizaines de sorcières choisies. Madame Hespera honore les cabales par sa présence simplement pour trouver une proie intéressante ; elle aime se battre contre les vétérans les plus dangereux et les héros de la Galaxie. Jusqu'à présent, elle n'est jamais retournée à Commorragh sans le sang sur ses lames et de nouveaux trophées pour sa collection personnelle.
Parmi toutes les sorcières de tous les cultes, seule Lelith ne fait pas usage de drogues de combat pour améliorer ses capacités. Ses suivantes, du culte de la Discorde, affirment que leur maîtresse peut surclasser n'importe quel adversaire avec une simple lame aiguisée. Et en effet, bien qu'elle maîtrise tous les types exotiques d'armes que les sorcières utilisent, Lelith se bat généralement avec deux simples, mais parfaitement équilibrées, dagues.
Les commères des cultes concurrents répandent des rumeurs selon lesquelles l'incroyable compétence de Lelith repose sur une base surnaturelle — qu'elle a d'une manière ou d'une autre convaincu les homoncules de remplacer son sang par de l'hyperadrénaline, qu'elle tétait des stéroïdes d'une seringue dans son enfance, qu'elle dort dans un sarcophage baryon, rempli à ras bord d'un sérum stimulant... La vérité est bien plus simple — comme tout prédateur né, Lelith préfère le combat rapproché. Les drogues de combat ne sont utilisées que par les faibles — elles déforment le moment où le coup mortel atteint sa cible, et la victime s'écoule. Comment peut-on vraiment apprécier les subtilités du dernier souffle d'une victime lorsque ses sens sont souillés par des toxines ? D'habitude, renoncer aux compositions chimiques dans le monde fulgurant des arènes est un suicide, mais Lelith est si douée que sa peau reste intacte des cicatrices.
En combat, Lelith utilise non seulement ses lames comme armes, mais aussi son propre corps. Ses cheveux soyeux sont tressés avec des lames et des crochets, qu'elle utilise pour saisir les lames de ses ennemis, comme une Arachné avec ses réseaux en éclats. Ses longues jambes nues sont parsemées de lames pour trancher la gorge avec facilité dans un pas de danse, et ses ongles sont renforcés et aiguisés jusqu'à la finesse des scalpels. Lelith peut tuer une dizaine de guerriers en quelques secondes, traçant des arcs scintillants avec ses lames entre les coups mortels et se terminant par un élégant salut. Des vidéos volées de telles performances se répandent à travers Commorragh et au-delà. Peut-être, disent ses admirateurs, ne seul les mortels regardent avec émerveillement la danse mortelle de Lelith...
Kheradruakh le Décapiteur
Kheradruakh, connu sous le nom de Décapiteur, est un cauchemar nocturne courant dans les ruelles de Commorragh. On sait peu de choses sur Kheradruakh — qui se traduit par "Chasseur de têtes" — si ce n'est qu'il peut ramper de l'ombre la plus minime et qu'il prend toujours la tête de sa proie. Rare est la victime qui réussit à remarquer que le chasseur d'ombres a des orbites vides et une paire supplémentaire de mains griffues, bien qu'il soit inconnu si cela fait partie de l'anatomie de Kheradruakh ou résulte du travail d'un homonculus. Bien que Kheradruakh, à première vue, tue sans discernement et sans raison, des cas de son embauche comme tueur ont été rapportés, emportant la tête de la victime choisie par le commanditaire en échange d'un prix incroyablement élevé en âmes. Il est arrivé que le Décapiteur apparaisse lors d'un raid sur la réalité, prenne une seule tête et disparaisse aussi discrètement qu'il est apparu. Seuls les mандрагор es savent ce que Kheradruakh tente d'atteindre avec ses actions sinistres.
Kheradruakh découpe sans bruit la tête de la victime qu'il a choisie avec sa longue lame tranchante et, après un rapide examen du trophée, disparaît dans les catacombes, où il s'est construit un repaire. Dans le dôme de son immense refuge hémisphérique, des rangées de crânes sont insérées, placées de telle manière qu'ils regardent tous dans la même direction, droite au-dessus d'un trône vide au centre de la pièce. Kheradruakh, semblant être un insecte noir difforme, s'y assied et commence à détacher rapidement les muscles et les tendons de son terrifiant trophée. Quand le crâne est totalement nettoyé, Kheradruakh le tourne dans ses mains, examinant chaque creux et courbe avec ses longs doigts et sa langue agile. Si une inspection minutieuse révèle que le trophée est inutilisable, Kheradruakh le jette dans un tas similaire, l'écrase sous son pied, et part à la recherche d'une nouvelle proie. Si, en revanche, le crâne satisfait ses demandes, il escalade soigneusement le dôme, s'accrochant aux mâchoires et orbites avec ses doigts griffus, jusqu'au cercle le plus haut, où il insère le crâne dans une niche vide avec le soin d'un sculpteur obsédé. Bien qu'une telle honorabilité ne soit accordée qu'à un seul crâne par décennie, il reste peu de niches vides dans le refuge de Kheradruakh, et l'air y est déjà saturé d'une énergie pécheresse.
Chacun des crânes choisis par Kheradruakh résonne des échos de l'âme de l'ancien propriétaire, et leurs orbites vides regardent toutes dans la même direction avec un regard surnaturel. Certains élèves de Kheradruakh croient qu'une fois atteinte une masse critique, le poids des regards des crânes briserait la barrière des ombres et libérerait des créatures malveillantes dans le monde. Sous le regard inexpressif des crânes au-dessus du trône du Décapiteur, le tissu de la Toile s'ouvrirait lentement, l'obscurité s'accumulant vers le trou, comme un être vivant, et alors, l'énergie cauchemardesque du royaume des ombres en dehors de la réalité plongerait les profondeurs de Commorragh dans un nouvel enfer noir. Et alors, peut-être, les Eldars Noirs découvriront la véritable puissance des mандрагор es et de leurs alliés monstrueux, et toute la Ville Sombre dansera au rythme de Kheradruakh.
Duc Slik, le Serpent
Les flottes pirates des Eldars, sillonnant la mer des étoiles, sont aussi variées que les planètes qu'elles attaquent ; certaines suivent un code d'honneur, d'autres sont impitoyables et cruelles. Mais le duc Traveliat Slik est le plus capricieux de tous. Il n'hésite pas à mettre en danger toute sa flotte s'il peut ainsi détruire le vaisseau amiral ennemi avec style — après tout, personne ne se souvient des noms de ceux qui jouent la sécurité ! Sa flotte pirate le suit malgré tout, car il est connu que sous la folie de Slik se cache un cœur d'acier, condamnant à la perdition des flottes entières.
On dit que le duc en a assez des intrigues politiques incessantes de Commorragh, et qu'il a décidé de partir en claquant la porte. En rassemblant une bande de capitaines concourant avec lui, il a attendu que Commorragh s'enlise dans une nouvelle guerre civile, puis a exécuté un coup d'une audace inédite, détournant trois vaisseaux amiraux des cabales à la fois et s'échappant au terme d'une bataille depuis les ports de Commorragh. Bien sûr, les trois archontes humiliés ayant perdu leurs précieux vaisseaux sont tombés dans une rage folle, mais il était déjà trop tard — Slik s'était échappé dans l'abîme et n'est jamais revenu.
Slik, obsédé par la grandeur, commande les Serpents Stellaires depuis de nombreux millénaires et est convaincu que le pouvoir sur les étoiles lui appartient de droit. Sous une centaine de noms et de titres, le duc est connu de l'Alpha-1 jusqu'à la ceinture d'Omegone, principalement pour son imprévisibilité. Passant d'un charmant et charismatique individu à un tueur cruel assoiffé de sang et de douleur en un clin d'œil. Un jour, Lady Malis le décrivit ainsi : "amoral, dégoûtant et, de surcroît, impeccablement habillé".
Il est arrivé que Slik accepte de négocier avec un gouverneur planétaire suppliant pour sa clémence, puis massacre toute la noblesse dans la ruche capitale lorsque le représentant du peuple se trompa dans son nom. Pour sa capacité à passer d'un sourire d'hédoniste à un assassin cruel, le duc a reçu le surnom de "Serpent", qui l'amuse beaucoup. Il est bien plus dangereux qu'un animal de ce genre, même s'il est venimeux, et note que c'est un serpent qui aurait dû être nommé après lui, et non l'inverse. Malgré son sens de l'humour célèbre, les conseillers du duc estiment que Slik valorise avant tout la désespérance sur les visages des victimes, à l'instant où ils comprennent qu'il n'y a pas de place pour la clémence dans son cœur, ce moment charnière où le soulagement cède la place à la terreur absolue. Comme beaucoup de ses adorateurs le disent, il aime jouer avec sa nourriture.
Les actes de Slik deviennent de plus en plus étranges au fil des ans en raison de son pouvoir illimité et sans aucune frontière. Sa peau d'albâtre est presque translucide, car des groupes entiers de concubines la grattent après qu'il ait eu un entretien avec un représentant d'une race inférieure. Il ne porte jamais la même tenue deux fois, chaque pièce comportant des restes de son dernier ennemi. Slik reçoit des plats empoisonnés afin de développer une immunité aux poisons, et plongé dans des réflexions rêveuses, il aime inscrire ses poèmes sur la peau des captifs. Son drapeau personnel est fabriqué à partir de la peau arrachée de l'amiral Bakki, car la forteresse Segment et la grande base de la flotte n'étaient pas conçues pour la tactique de sabotage et de furtivité utilisée par Slik.
Le duc est invariablement populaire auprès des Eldars Noirs, en particulier parmi ceux qui ont fui la Ville Sombre. Trois vaisseaux amiraux volés sont entourés d'une flottille de croiseurs, de corsaires et de vaisseaux de guerre, qui se joignent à son étendard, et Slik n'est pas pressé de s'en débarrasser — dans une mauvaise année, le serpent dévorera même ses propres alliés. Et tant que ses raids vexent les riches et la noblesse, la gloire de Slik grandit à chaque bataille.
Drazhar, Maître des Lames
Même les plus hauts gradés des incubes savent peu de choses sur le mystérieux Drazhar. On sait seulement qu'il est entré dans le Grand Temple des incubes sans avertissement ni invitation, revêtu d'une armure segmentée d'un incube de haut rang. Il s'est frayé un chemin à travers le sanctuaire, laissant ceux qui ont tenté de l'arrêter à se battre pour saisir leurs lames, et a défié au combat l'hiérarque assis sur le trône. L'hiérarque, furieux de l'inobservation du protocole par l'intrus, se leva de son trône, entra dans l'arène éclairée par des bougies et se mit en position. La confiance de l'hiérarque en sa supériorité disparut dès que le prétendant se lança dans le combat, se déplaçant si vite qu'il était difficile à suivre dans la lumière tamisée. Le duel dura à peine quelques minutes, et à la fin, le novice passa par-dessus le cadavre disloqué de l'hiérarque. Il avait le droit de revendiquer le trône, mais Drazhar se contenta d'essuyer sa lame et de saluer négligemment.
L'apparition mystérieuse de Drazhar provoqua un torrent de chuchotements et de questions sans réponses. Semaines après semaines, au gré des murmures et des rumeurs croissantes, il fut découvert qu'aucun des temples d'incubes dans tout Commorragh n'avait jamais entendu parler de Drazhar et ne pouvait identifier son armure unique et ancienne. Certains pensent qu'il est l'incarnation d'Arhra, le célèbre Père Noir des incubes, d'autres que, dans l'armure, il n'y a rien d'autre que de la poussière osseuse. Cependant, il est devenu évident que, quel que soit le niveau de compétence de ceux qui osent l'affronter dans un duel, Drazhar sort toujours victorieux. Bien qu'il n'ait jamais montré le souhait d'occuper le poste d'hiérarque ou de klefex, son talent mortel pour les arts martiaux incubes est sans égal. Ainsi, Drazhar a été honoré du titre de Bourreau, champion de l'ordre, incarnation de la mort.
Bien plus grand et élancé que les autres incubes, Drazhar possède la vitesse mortelle d'un phasme, et offre un coup à demi-klefex à quiconque oserait pointer une arme dans sa direction. Il possède la capacité surnaturelle de se déplacer à une vitesse fulgurante, même à travers le plus chaotique des combats, pour trancher un combattant désigné avant qu'il n'ait le temps de porter un coup ou d'appuyer sur la gâchette. Une proie désignée par Drazhar ferait mieux de préparer son âme pour les dieux, car il lui reste à vivre seulement quelques secondes.
Dame Malis
Bien qu'elle n'ait pas encore mille ans, Dame Aurelia Malis est l'unique archonte qui a réussi à rivaliser en ruse avec Asdrubael Vect un nombre incalculable de fois. Avant les événements significatifs qui ont conduit à son élévation, l'esprit de Malis était semblable à un mécanisme d'horlogerie incroyablement complexe, entrelacement de minuscules rouages dorés, chacun à sa place. Elle est incroyablement rusée, mais se comporte néanmoins toujours en accord avec les règles de bienséance et avec une froide politesse qui masque ses véritables intentions. Son arrogance et son dédain sont également partagés par les membres de sa cour, car au sein de la cabale des Lèvres Empoisonnées ne sont admis que les plus brillants des brillants.
La précision avec laquelle Malis prédit les plans de ses ennemis frôle le surnaturel. Ceux qui calomnient la dame aiment répandre des rumeurs disant qu'elle possède des pouvoirs psis, mais la plupart des Eldars Noirs estiment que son don de prévision est à attribuer à son esprit - piège. Elle a un talent incroyable pour éviter les coups des lames ennemies — qu'elles soient réelles ou politiques. Quiconque a vu Malis se débarrasser calmement d'une foule d'ork hurlants avec une épée exotique et un éventail acéré de rasoir ne peut douter que sa lame ne cède en aucun cas au tranchant de sa langue.
Cependant, l'histoire de la façon dont Malis a acquis son étrange capacité à prédire les actions des adversaires est bien plus intéressante. Autrefois, Dame Aurelia était la maîtresse d'Asdrubael Vect — le seigneur suprême était suffisamment intrigué par son esprit extrêmement complexe pour l'approcher de sa cour et de sa propre personne. Toutefois, moins de dix ans plus tard, il en avait assez de son nouveau jouet et commença à traiter Malis comme un insecte ennuyeux, avant de l'exclure définitivement de son entourage.
Cela déplut fortement à Malis. En proie à une rage, elle quitta Commorragh avec quelques adeptes choisis et s'en fut dans la Toile. Cette décision volontaire eut des conséquences inattendues. Dans les profondeurs de cette dimension tordue, Dame Malis fit la rencontre de l'être éblouissant fait de lumière pure. Éliminant avec un geste sa suite, cette entité semi-réelle engagea un duel d'esprit avec Malis, dont le prix était le cœur du perdant. À leur grande surprise, Malis répondit dignement aux énigmes infinies du farceur céleste et, aussi incroyable que cela puisse paraître, finit par l'emporter. L'être disparut en riant, laissant derrière lui une étrange épée qui se mouvait selon sa propre volonté, ainsi qu'un cœur — un cristal de la taille d'un poing, émettant de la lumière. À moitié folle après une telle épreuve et déterminée à se venger de Vect à tout prix, Malis saisit l'épée, découpa son propre cœur et le remplaça par le cœur de son mystérieux adversaire. La plaie de sa poitrine se referma sans laisser de trace. Le cœur-cristal bat encore aujourd'hui.
Lorsque Dame Malis revint à Commorragh, elle reprit lentement mais sûrement son poste d'archonte des Lèvres Empoisonnées. Ses plans et schémas semblaient invincibles, chacun étant un réseau de causes et d'effets parfaitement tissés. Dans les raids sur la réalité, Malis est maintenant terrifiante et se bat comme si elle était possédée, manœuvrant les armées des autres cabales pour s'éclipser avec la part du lion du butin. Tout au long de son ascension vers le pouvoir, Malis n'a jamais souri une seule fois ; son visage est à jamais figé dans un masque d'arrogance et de mépris envers les Eldars Noirs qui s'efforcent de gagner ses faveurs. Cependant, lorsqu'elle est sûre qu'elle n'est pas observée, Malis se penche longuement sur son reflet, esquissant un sourire, puis riant, avant de céder à un fou rire qui semble provenir de deux gorges en même temps. L'être partageant son âme est véritablement puissant, et avec son aide, Malis pourrait peut-être renverser Vect — et décider du destin de Commorragh elle-même.
Une autre victoire irréprochable. Eh bien. Je commence presque à désirer enfin une défaite, juste pour changer. Presque, mais pas tout à fait...
— Dame Aurelia Malis sur le Massacre de Denial
Urién Rakarth
Créature infiniment déformée, connue sous le nom d'Urién Rakarth, a pénétré si profondément dans les secrets de la chair qu'il est capable de mourir et de renaître encore et encore. Le génie fou de ce maître des modifications génétiques et de la biocraft est devenu légendaire. Bien qu'il ait joué un rôle important dans le réseau d'intrigues qui lie Commorragh, il se tient maintenant au-dessus de la lutte pour le pouvoir et le prestige. Rakarth existe désormais uniquement pour le plaisir de la déformation.
Urién a depuis longtemps perdu la capacité de façonner son corps desséché en celui d'un Eldar Noir repu, car son âge s'étend sur plusieurs millénaires. Pendant ce temps, Urién est mort à cause d'un tir de bolter, des flammes d'un lance-flammes, d'une lame, d'une balle, d'un poison, d'une chaîne tranchante... et de bien d'autres façons horribles. Après chaque mort, une nouvelle incarnation de l'homonculus est lentement cultivée à partir des restes d'Urién, car il est l'inventeur du processus de régénération, et dans chaque os de son corps se cache la clé de la réanimation noire. Rakarth a tellement franchi la frontière entre les mondes qu'il a commencé à apprécier la mort, tout comme un vin exquis, savourant l'angoisse et les expériences transcendantales à chaque décès. Cependant, au cours des derniers siècles, le processus de régénération a visiblement été perturbé, et les dernières incarnations d'Urién apparaissent avec des parties rudimentaires du corps de leurs vies passées. Par conséquent, Urién est maintenant un spectacle véritablement horrifiant — des faisceaux de vertèbres sortent de son dos, et un visage souriant est tendu sur le crâne par des ligaments de muscles rigides. Rakarth a plusieurs paires de bras : certains sont arrachés à l'os, argentés et à nouveau développés en membres fonctionnels, d'autres atrophiés, horribles à voir, et sortent de son corps, agitant mollement autour de lui. Ses renaissances constantes ont tellement perturbé le métabolisme d'Urién que sa chair spécialement perfectionnée peut se régénérer à une vitesse incroyable — Rakarth se réjouit de toute blessure, surtout sur le champ de bataille, car cela l'oblige à improviser.
Urién partage l'enthousiasme commun aux homoncules pour la création de symphonies de la douleur. En combat, il utilise une large gamme d'armes bizarres, y compris un gant qui asperge ses ennemis de son propre ichor mutagène extrêmement puissant, et une lame qui tue dès la première égratignure. Mais la véritable arme de ce fou est ce que des monstres repoussants, sortant de ses cavités charnelles ,rendent les spectateurs fous. Des squelettes saignant autour de lui et des hauts-grimoires déambulent parmi les sculptures vivantes gémissantes et convulsées, tandis que des gémissements affamés s'enroulent dans le sang derrière eux. À la tête de ce sinistre cortège se trouve personnellement Rakarth, dirigeant la scène de carnage qui se déroule autour de lui, tel un inspecteur de cirque dans un cirque infernal.
Rakarth, en compagnie d'une cabale ou d'un culte de sorcières, a déjà honoré la réalité de sa présence à maintes reprises et n'a pas l'intention de s'arrêter. En libérant ses créations sur le champ de bataille, il montre ses chefs-d'œuvre au monde entier, car tout véritable créateur a besoin de spectateurs. Le magistrat homonculus s'amuse même des compétitions cruelles pour le droit de l'accompagner. Peu de spectacles peuvent rivaliser avec le carnaval sauvage et implacable de la douleur que Rakarth déverse sur ses victimes.
Asdrubael Vect, Suprême Seigneur de Commorragh
Vect est un ulcère douloureux au cœur de Commorragh, une araignée noire au centre de la toile galactique. C'est lui qui, en quelques milliers d'années, a transformé la Ville Sombre d'un immense port en la capitale galactique. C'est Vect qui a conquis des maisons nobles et a successivement soumis les sous-royaumes de la Toile. C'est Vect qui, d'une main de fer, règne sur Commorragh jusqu'à aujourd'hui.
Asdrubael Vect est le plus rusé et le plus sournois des Eldars Noirs de l'histoire. Sa peau d'un blanc laiteux ne porte aucune cicatrice, bien que dans ses yeux noirs profond s'agite une haine effroyable, révélant une âme acharnée. Son esprit est si complexe qu'il pourrait être comparé à la facette d'un fractal ou à un labyrinthe de cristal de Tzinch. Son cerveau abrite pratiquement un nombre infini de plans, contres plans et desseins, dont l'accomplissement requiert des siècles, mais pour celui qui a vécu des milliers d'années, cent ans passent presque aussi vite qu'une année. Aucun complot n'est un obstacle pour Vect, et aucune trahison n'est une surprise qu'il ne prévoie et qu'il ne retourne à son avantage.
Vect a commencé sa vie comme un néant d'ignominie, vendu en esclavage enfant. La noblesse des Eldars Noirs ne l'a jamais accepté comme un égal. C'est vraisemblablement cette raison qui a déclenché chez lui une soif insatiable de pouvoir et un esprit acéré, car les plans de Vect devaient toujours être plus réfléchis que ceux de la noblesse qui se tenait au-dessus de lui. Lentement, pas à pas, Vect est monté sur l'échelle hiérarchique de la Ville Sombre. Il a laissé derrière lui une montagne de cadavres, bien que sa lame n'ait jamais été entachée de sang — Vect est trop prudent pour prendre des risques. Pendant presque toute sa jeunesse, Vect a été sous-estimé — par la noblesse commorrienne, par ses adversaires, même par ses propres guerriers. Et cela n'a joué qu'en sa faveur. Sous la couverture de sa basse origine, il est devenu de plus en plus puissant, fondant la cabale du Cœur Noir — une organisation-étincelle qui a éclaté en flammes.
Au moment où les seigneurs comorréens se sont rendu compte que ce prétentieux représentait une réelle menace, il était déjà trop tard. Vect saisissait de plus en plus fermement tous les fils du pouvoir. En unissant par la force tous les sous-royaumes, fondés avant la Chute, Vect a sans cesse élargi son influence jusqu'à soumettre pratiquement tous les Eldars Noirs. Le dernier à tomber fut le sous-royaume de Shaa-dom, que Vect a détruit sans aucune pitié, ne laissant à sa place que des ruines hantées par des fantômes. Cela fait presque six mille ans que ce génie maléfique dirige la Ville Sombre en tant que Suprême Seigneur.
Cependant, bien qu'il n'y ait plus de fous osant le dire à haute voix, la prise de Vect sur la gorge de Commorragh s'affaiblit progressivement. Ceux qui éternellement errent dans les ombres émergent à la surface, profitant de l'occasion. De plus en plus, Vect fait pleuvoir sur ses ennemis une colère insupportable. La fureur du Suprême Seigneur ne connaît pas de frontières ; chaque année, Vect lance de plus en plus de raids sur la réalité. Certains pensent que son corps mutilé ne peut plus être rajeuni, d'autres affirment que des adversaires ont découvert son point faible. Les conjectures abondent: on dit que Vect est fatigué des succès, du pouvoir, voire de la vie ; qu'il joue avec lui-même, ne connaissant pas d'autres adversaires dignes ; que c'est tout simplement un autre plan pour mettre en lumière les ennemis du Suprême Seigneur... Il est clair qu'à cause de quoi que ce soit, si Vect venait à tomber, la Ville Sombre serait engloutie par la guerre.
Les Musiques Sombres
Bien que les Eldars Noirs n'adorent généralement personne d'autre qu'eux-mêmes, ils rendent hommage à ceux qu'ils respectent. Des guerriers vaillants ou des artistes sombres peuvent gagner le respect de leurs frères, non en signe de reconnaissance, mais simplement pour en apprendre davantage sur leur art.
Ainsi, des Eldars Noirs puissants d'autrefois sont devenus des légendes. Beaucoup d'entre eux incarnent un certain vice, dont le culte a conduit à l'affaiblissement des anciens dieux eldar et, par là-même, à la Chute. Tous sont connus sous le nom de Musiques Sombres, des êtres d'une puissance terrifiante. Les assassins et les tueurs adorent Shaimesh, le Maître des Poisons, frère ambigu de Saim-Hann, le Serpent Cosmique. Les courtisanes d'élite du culte de la Lamia vénèrent Lilith, l'Épouse de l'Abîme, et les archontes puissants suivent souvent les préceptes de Vileth, le célèbre pour son orgueil sans mesure. Lors des batailles, de nombreux cultes conservateurs de sorcières invoquent la Vague Rouge de Hekatiou ou offrent des sacrifices à Kva-lekh, la Dame des Lames.
On pense qu'un jour, Asdrubael Vect rejoindra les musiques sombres ; cependant, compte tenu de son incroyable capacité à tromper la mort, ce "un jour" ne viendra pas de sitôt.
Les Armes des Ténèbres
Les armuriers de Commorragh sont tristement célèbres pour leur capacité à violer les lois physiques pour créer les méthodes de meurtre les plus efficaces et efficaces possibles. L'incarnation de cela consiste en des blasters et des lances sombres, qui n'utilisent pas des lasers standard, mais un flux de particules connu sous le nom poétique de "lumière noire". On ne sait pas d'où provient cette substance, même si certaines théories prétendent qu'elle est extraite des trous noirs, des tempêtes de la Distorsion et d'autres phénomènes célestes de grande envergure. La lumière noire interagit de manière destructrice avec la cible, provoquant une explosion capable de percer un énorme trou dans un blindage, quelle que soit son épaisseur ou d'évaporer un soldat en un instant. Même le simple fait d'observer un faisceau de lumière noire sans verres de protection adéquats laisse des cicatrices indélébiles sur la rétine.
Les Armes Explosives
Les armes explosives tirent des éclats de cristal, découpés par une puissante onde électromagnétique. Ces fragments sont recouverts de poisons mortels et rapides, pour rendre la mort de la victime plus douloureuse. L'arme préférée des guerriers-cabalistes est le fusil explosif, avec lequel ils tirent souvent directement depuis le pont d'un "Raider" ou d'un "Poison". Une version réduite de ce fusil, le pistolet explosif, est une arme délicate, préférée par les tueurs et les combattants de rue à travers toute la Galaxie ; bien qu'il soit conçu pour la précision à courte portée, les poisons de sa capsule de cartouche sont tout aussi mortels que ceux du fusil. Certains Eldars Noirs aiment tellement voir les visages de leurs victimes agonisantes qu'ils utilisent des modèles lourds de fusils explosifs. Parmi eux, l'arme principale est le carabine à éclats, populaire parmi les Démolisseurs ailés, et le canon explosif, capable de raser plusieurs sections d'un seul coup.
Les Arts Noirs de Shaimesh
Les Eldars Noirs sont les maîtres de l'utilisation des poisons. Des quartiers entiers de Commorragh sont exclusivement dédiés à la production d'élixirs necrolysants à la puissance maximale et de formules corrosives capables de réduire du duralumin aussi facilement que les chairs. De nombreux types d'armes à injection et à aiguilles utilisées par les Eldars Noirs contiennent des mélanges de poisons parmi les plus mortels, car les cabalistes apprécient ces compositions comme un esthète aime les couleurs du crépuscule.
Les homoncules dans l'art de la mort douloureuse sont les plus experts de tous, et celui qui s'approche d'eux découvre rapidement que leur dard n'est jamais sans poison. Leur armement venimeux, dont l'exemple le plus célèbre est le pistolet-séparateur, tire des mélanges acides organiques qui peuvent provoquer la rupture ou l'effondrement des vaisseaux sanguins, des spasmes pharyngiens, des hémolyses massives, la destruction des os, la décomposition sclérotiques, des spasmes intercostaux, une hyper-stimulation des thermorécepteurs, une nécrose sous-cutanée, un arrêt cardiaque ou respiratoire, ou une perte sanguine massive — parfois même tout à la fois. Les marchands de poisons dans Commorragh prospèrent, et bien que des antidotes existent, les obtenir est difficile, et leur utilisation est généralement réprimée comme celle des faibles.
La Cabale de la Tête Dépoilée
Les cabalites de la Tête Dépoilée se reconnaissent facilement par les marques rituelles de sang sur leurs visages souriants.
En termes de puissance militaire, cette cabale ne doit sa place qu'à la cabale du Cœur Noir sous la direction d'Asdrubael Vect. Le seigneur de la cabale, Wraesk, a commencé sa longue et infâme carrière en tant que Voleur et est depuis devenu un maître des attaques aériennes. C'est pourquoi la cabale déploie en combat un grand nombre de Voleurs, de chasseurs à réaction "Aile de rasoir" et de bombardiers "Corbeaux du Vide", qui se disputent la première goutte de sang dans chaque raide. Les cabalites de la Tête Dépoilée conquérirent autrefois la planète Trandis, sans jamais y mettre le pied.
La Cabale du Soleil Mourant
Les guerriers qui partent au combat sous la bannière du Soleil Mourant appartiennent à l'une des plus anciennes cabales, connues pour leur fierté excessive et leur mépris pour tout ce qui n'est pas éprouvé depuis des millénaires. Ils préfèrent attaquer au crépuscule, car leur chef, l'archonte Worl-Kseolant, se complaît à troquer la lumière et l'espoir contre l'obscurité et le désespoir. La vanité de la cabale, comme quoi elle serait capable d'éteindre des étoiles, est bien connue, bien que ses rivaux n'aient jamais réussi à trouver une explication à l'obscurcissement de l'étoile Echillos pendant la Trahison Aleutienne.
Les Découpés
Les Découpés sont une cabale spatiale qui a quitté la Ville Sombre il y a plusieurs siècles. Néanmoins, les Empires les connaissent bien, car ils traquent les systèmes de la Voie de Goroid depuis des temps immémoriaux. Leur archonte, S'aronai Ariensis, a perdu son rang dans la Ville Sombre à cause d'un complot échoué, ce qui lui coûta en outre la majeure partie de sa main gauche. Il refuse obstinément de soigner cette blessure, et ses guerriers se laissent souvent déformer de la même manière en remplaçant leurs mains droites par des griffes ou des pattes métalliques.
Les Sigles des Cabales d'Homoncules
Les sigles des homoncules sont une vue commune dans la Basse Commorragh. Ils sont tracés à la craie sur les murs et les arcs de la Ville Sombre, tatoués sur la peau des serviteurs-statuettes de chaque cabale, et brûlés sur des grotesques.
Aiguillon Noir
Malédiction
Descente Noire
Transformés
Spirale de l'Abîme
Prophètes de Chair
Cabale de la Douzaine
La Foi Sombre
Les Symboles des Grandes Cabales
Chaque cabale de la Haute Commorragh a son propre symbole, quelque chose comme une bannière ou un blason, flottant fièrement au-dessus des plus hauts pinacles. Ces images héraldiques sont souvent transférées sous une forme simplifiée sur les bannières, les armures et les véhicules blindés des guerriers de la cabale ; chaque symbole est accompagné d'une légende, dont les racines plongent souvent dans les profondeurs des âges, jusqu'à l'époque de la Chute.
La Multitude Noire
Seigneurs de la Pointe de Fer
Lotus Aiguisé
Fraternité Cruelle
Dues
Regard Malin
Cachet Brisé
Dernière Haine
Pour les Eldars Noirs, les autres habitants de la Galaxie ne sont guère plus que du bétail qu'ils peuvent pousser dans un enclos ou égorger quand il le faut. Mais ils ne se nourrissent pas de chair, mais d'un désespoir et d'une terreur des faibles. Les Eldars Noirs boivent effectivement du sang, mais aussi des larmes, et sont soutenus par un concentré de douleur qu'ils extraient de leurs prisonniers.
— Lord-Inquisiteur Chevak
La Ville Sombre, suintante de pus, se dilate dans l'air, comme un parasite incroyablement grand et maléfique, s'accrochant avec ses mandibules dentelées à l'abdomen mou de la réalité. Le vampire noir, dépourvu de chaleur, tire des jus vitaux de la Galaxie, n'attribuant qu'une haine et une peur en retour.
— "Concernant les cachés", Eyerulian
Source : "Codex: Dark Eldar" (2010).
Traduction est originale.
Merci pour les excellentes illustrations des Eldars Noirs — Beckjann.
Merci pour la relecture — Kavem.
Merci pour le soutien — Sinmara.