Eldar das Trevas. Tecnologia e Heróis [tradução]

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O post anterior do ciclo — "Eldar Sombrio. Infantaria".

Máquinas de Dor “Talos”

As máquinas de dor, das quais a variante mais comum é a “Talos”, são consideradas o ápice da arte dos homúnculos. Essas criações parcialmente orgânicas e parcialmente mecânicas de gênios insanos estão repletas de instrumentos cirúrgicos e armas terríveis. Todos os diversos modelos de “Talos” compartilham uma coisa em comum — estão perfeitamente equipados para a horrenda vingança contra aqueles que os irritaram. Dos estalidos dos “Vampiros Cadeados”, favoritos dos Profetas da Carne, até os Arautos de Ruína, que guardam a Espiral do Abismo, cada “Talos” é uma monstruosidade aterradora, muitas vezes superando em tamanho e força seu criador. Essas construções semialgues movem-se com uma lentidão ameaçadora, aproximando-se de sua vítima com o zumbido dos gravitrons e o estalar das lâminas prateadas.

Nos calabouços dos homúnculos, o “Talos” é usado para diversos propósitos, já que é ao mesmo tempo um guarda e uma sala de tortura de campo, capaz de mergulhar aqueles que caem em suas garras de aço em uma vertigem de tipos de agonia. O “Talos” é valorizado pelos homúnculos não apenas como um escudo (sua carcaça metálica é praticamente invulnerável ao fogo inimigo), mas também como uma ferramenta que permite ao seu mestre punir aqueles que hesitam e se tornam ousados, sem mover um dedo. Com as lâminas em suas extremidades frontais, o “Talos” pode despedaçar até mesmo um ogre, enquanto as metralhadoras em seu peito permitem que ele converta veículos levemente blindados em uma massa borbulhante de gosma. Mas o verdadeiro medo vem dos manipuladores e das garras lâminas afiadas que pendem de seu corpo segmentado. Quando o oponente é capturado nas garras de aço do “Talos”, a máquina da dor começa a desmontá-lo rápida e efetivamente com os outros membros. Sob o zumbido dos motores e o grito das brocas, ele trabalha com ferramentas cirúrgicas afiadas, acumulando cada parte amputada, despindo a carcaça da vítima camada por camada, até que apenas algumas gotículas de sangue permaneçam.

Em batalha, esse processo repulsivo traz grande prazer para os homúnculos, não apenas como um espetáculo maravilhoso, mas também como um incentivo para o “Talos”, que persegue e consome a presa viva. Estalando e contorcendo-se, como se antecipasse o próximo assassinato, o “Talos” avança com energia redobrada, pavimentando fileiras de inimigos com disparos de armas de alta tecnologia. Depois de capturar uma nova presa, ele se põe novamente a trabalhar; o destino dos mortos pelo “Talos” não termina em morte — quando a máquina retorna ao calabouço do culto, as partes dos corpos de suas vítimas são extraídas de sua carcaça metálica e usadas como ingredientes para novas poções e elixires.


Máquinas Parasitas “Chronos”

O “Chronos” assemelha-se a um enorme inseto biônico ou parasita espinhoso; sua carcaça polida está coberta de antenas e ressonadores. Embora seja utilizado para o mesmo fim que o “Talos” e outras máquinas de dor — torturar e destruir — o “Chronos” é ainda mais incomum. Usando uma estranha mistura de alquimia e ciência, os cultos dos homúnculos criaram esta máquina com o objetivo de roubar não partes dos corpos físicos das vítimas, mas sim suas próprias vidas. O que as vítimas dessa criatura grotesca se tornam após sua saciedade é testemunha do diabólico talento de seus criadores — pois o “Chronos” deixa para trás apenas cadáveres cinzentos e secos.

“Chronos” é famoso pelo efeito aterrador de sua arma principal, um dispositivo cristalino serrilhado que se projeta dos nós sensoriais da máquina ou pende de sua cabeça como a tromba de um inseto alienígena. O nome desse horrendo dispositivo é traduzido aproximadamente como “drenador de almas”, pois cria um vórtice de energia negativa que puxa as forças vitais de todos que caem em seu campo de ação. Para um observador externo, a vítima da influência invisível do “Chronos” parecerá envelhecer de forma incrivelmente rápida, debilitando-se e, finalmente, se deteriorando até a condição de uma múmia seca.

Curiosamente, esse processo sombrio de alimentação do “Chronos” não termina por aí. As forças vitais roubadas em sua carcaça brilhante são amplificadas, passando por válvulas revestidas e emitidas por ressonadores. Ondas de energia da alma banham os eldar sombrios nas proximidades do “Chronos” — geralmente o próprio homúnculo e sua feia comitiva de monstros. No entanto, esse efeito curativo não está de maneira alguma restrito apenas aos membros do culto; todos os eldar sombrios podem absorver as forças vitais roubadas pelo “Chronos”, se tornando mais fortes e energizados a cada refeição da criatura. Assim, o monstro metálico nutre e rejuvenesce os combatentes nas proximidades, ajudando-os a realizar atrocidades. Alguns modelos são modificados para aumentar o alcance da ação do drenador de almas, outros extraem toda a energia da vítima até a última gota, cravando diretamente o dispositivo nela. Entre os supersticiosos habitantes do Império, o “Chronos” é conhecido como “ladrão do tempo”, pois rouba a juventude e a força das vítimas, concedendo-as a seus cruéis mestres.

Os Arcontes que planejam um ataque especialmente prolongado estão dispostos a pagar caro pela disponibilização do “Chronos”, pois, se seus guerreiros ficarem presos em um combate feroz, o “Chronos” que chegar a tempo os abastecerá com tanta energia mortal que a situação mudará rapidamente a favor dos eldar sombrios. Banhar-se nas ondas da vida roubada é uma atividade extremamente agradável; frequentemente, ricos arcontes mantêm “Chronos” à mão para desfrutar plenamente das consequências das falhas de seus subordinados.

Das alturas, zumbindo e estalando, desceu uma máquina brilhante repleta de antenas da cor de sangue seco. Consideramos que não era a prioridade mais alta, pois a reflexão da invasão dos comorrenses estava mais próxima da batalha com um redemoinho de lâminas. Após que meus irmãos dispararam um tiro coletivo, começaram a cair silenciosamente ao chão. O irmão-capitão Alcon não respondia. Arranquei seu capacete e descobri sob ele apenas o sorriso de um crânio nu. E então a pressão dos estrangeiros aumentou em dobro...

— Escriba Tule da Ordem dos Crânios Prateados sobre o Massacre de Iri.


“Venenos”

Os eldar sombrios apostam no fator surpresa e na velocidade, portanto sua aviação é composta de máquinas rápidas e manobráveis. O transporte mais ágil de Commorragh — “Veneno”, um gravilete rápido, carrega a bordo uma equipe inteira de guerreiros prontos para entrar em combate; uma espécie de dardo envenenado, apontado para o coração do inimigo.

Em vez de oferecer ao oponente um alvo específico, as forças de ataque dos eldar sombrios atacam em ondas; do abismo se precipita uma quantidade vertiginosa de transportes sobre as armas inimigas. Embora muitos sejam atingidos pelo fogo antiaéreo, até mesmo uma bateria bem treinada nunca será capaz de interceptar todas as máquinas do sinistro enxame. Além disso, qualquer comandante experiente dos eldar sombrios sabe que os soldados inimigos treinados costumam mirar primeiro os transportes maiores com mais guerreiros a bordo. Portanto, os eldar sombrios mais astutos avançam para a batalha em veículos de tamanho não superior ao das “Cascavéis” dos mercadores ou dos antigos carros celestiais do império antigo. A velocidade é primordial — se ao menos uma “Veneno” conseguir passar pelas posições defensivas, o caos se instaurará; o transporte cobrirá com fogo os passageiros que começaram seu sangrento trabalho.

Embora os motores de partida e os gravitrons da “Veneno” sejam semelhantes aos que se encontram em outras máquinas dos eldar sombrios, os sistemas de controle desse transporte ágil são tão sensíveis que ele pode escorregar através do intenso fogo antiaéreo, confundindo atiradores com um campo holográfico cintilante. Dizem que um ás na “Veneno” pode até voar pelos corredores da Teia, projetados para passagem de um humanoide. Portanto, as “Venenos” são extremamente populares entre caçadores e aristocratas commorrenses dos altos pináculos, que gostam de se divertir perseguindo seus inimigos.

Apesar de seu tamanho modesto, a “Veneno” pode carregar um pequeno grupo de guerreiros escolhidos, acostumados a lutar como uma unidade coesa. Embora a maioria dos senhores e heróis dos eldar sombrios prefiram liderar as fileiras de seus guerreiros-cabalistas em seu “Incursor” pessoal, há também aqueles que não estão acostumados a se espremer entre soldados comuns. Às vezes, em um combate, a “Veneno” é pilotada por um único guerreiro — alguns aristocratas eldar escuros são tão snobs ou desconfiados que não confiam nem mesmo em sua própria escolta. Aqueles que já viram eldar sombrios em combate sabem que às vezes um único lutador pode inverter o curso da batalha — o veneno da “Veneno” é carga, não arma.


“Incursor”

O primeiro sinal de uma investida dos eldar sombrios é o brilho da ant luz no céu, que se desdobra e alonga em um portal brilhante, ardendo com chamas verdes. Através desses portais etéreos, dezenas de máquinas cobertas de lâminas passam voando, dirigindo-se para a vítima atordoada com a determinação de tubarões que sentiram o sangue. O tipo mais comum dessas máquinas é o “Incursor”, o transporte favorito dos eldar sombrios.

Leves e extremamente manobráveis, os “Incursors” personificam a doutrina dos eldar sombrios sobre a superioridade da velocidade sobre a resistência. Ao contrário dos passageiros das máquinas pesadas do Império, os guerreiros nos “Incursors” não estão protegidos por placas de armadura. Esses transportes mais se assemelham a barcos de passeio antigos, apenas mais rápido e equipados com estabilizadores lâminas e quilhas serrilhadas para cortar os inimigos ao meio.

Os “Incursors” se movem através de motores turbo compactos, e flutuam no ar sobre um colchão antigravítico, permitindo-lhes se mover em uma velocidade imensa mesmo em terrenos acidentados. Embora cada máquina seja adornada com a simbologia do cabal proprietário e partes dos corpos de inimigos derrotados, todas possuem características comuns: uma lâmina repulsora, manobrada por um piloto experiente; velas etéreas que capturam a energia emitida pelo portal; uma pesada arma de proa para suprimir as forças inimigas com fogo. Dos elegantes cascos dos “Incursors” sobressaem grandes carenagens, e as coberturas metálicas são revestidas com complexos padrões de aberturas, reduzindo o peso da nave. Também é comum que “Incursors” sejam equipados com foices, estocadas elétricas e suportes de armas — os eldar sombrios usam qualquer tipo de armamento com prazer.

À primeira vista, o baixo e aerodinâmico “Incursor” parece mais um carro de corrida do que um graviBTR. E, na verdade, em máxima velocidade, ele é capaz de não ficar atrás nem mesmo dos mágicos graviletes dos eldar dos mundos-arca. No entanto, o objetivo principal do “Incursor” é levar os guerreiros ao campo de batalha; e os passageiros são suficientemente confiantes para se segurar em corrimãos e ganchos para troféus, desfrutando da adrenalina da caça enquanto projéteis estouram ao redor deles. Em segundos, um lutador pode saltar do “Incursor” para o coração da batalha, mostrando os dentes em antecipação ansiosa pelo massacre.

Quando o oponente é derrotado, os sobreviventes são amarrados, acorrentados ou simplesmente espetados em ganchos do “Incursor”. Os eldar sombrios que morreram também são transportados para Commorragh sem cerimônias, empilhados em uma montanha ensanguentada no convés ou pendurados como bonecos mortos na carcaça espinhosa do “Incursor”.

O soldado Malco fixou o olhar em um maravilhoso eclipse nos céus. O disco da lua vermelha pairava sobre o sol, a tal ponto que seus raios se tornaram apenas uma auréola escura ao redor do abismo negro. Malco franzia a testa e desviou o olhar para um ponto esmeralda que de repente surgira no centro. Ele parecia estilhaçar-se em pedaços e se expandir, abrindo-se como uma boca ou um olho maligno. Ele apalpou o transmissor, se preparando para relatar o estranho fenômeno ao comissário Radchek, mas as palavras ficaram presas em sua garganta.

O solene soldado viu uma lâmina afiada do navio emergir do próprio coração da fenda nos céus, incrivelmente próxima e se dirigindo diretamente a ele. Seguiu-se outra, e outra, e então uma dezena de naves, uivando enquanto mergulhavam dos céus como dardos envenenados de um deus caçador.

Malco recuou, lembrando-se de como, quando era pequeno, a mamãe Ingrid lhe contava histórias assustadoras sobre lobisomens que desciam dos céus e raptavam inocentes para o inferno.

— Em posição! — gritou Malco, sua voz rouca de terror. — Em nome de tudo que é sagrado, EM POSIÇÃO!


“Exterminadores”

Os graviletes “Exterminador” não são nem de longe mais lentos que seus irmãos “Incursors”. No entanto, os assentos para passageiros foram trocados por três poderosas armas pesadas. No campo de batalha, “Exterminador” oferece suporte de fogo e é destacado contra-alvos mais blindados. Contudo, comparar o “Exterminador” a um tanque do Império é como comparar um ágil predador aéreo a um maciço animal de carga. Os graviletes “Exterminador” são tão rápidos e manobráveis que conseguem destruir um tanque inimigo em uma única passada, desaparecendo antes que o oponente perceba até mesmo os atacantes.

“Exterminadores” são uma espécie de assassinos na guerra contra a realidade, mas seu alvo são os veículos blindados, não os líderes inimigos. Cada tripulação recebe uma tarefa, que devem cumprir sob pena de uma punição horrenda ao retornar ao tubo do seu cabal nas profundezas de Commorragh.

Os cabais carregam nos sistemas de direcionamento dos “Exterminadores” todas as informações possíveis sobre o alvo, e as tripulações dos graviskeifes são instruídas sobre o melhor método para destruir a tecnologia escolhida. Tudo isso é feito para que a equipe autônoma do “Exterminador” se concentre na tarefa principal, como destruir uma máquina preciosa do oponente, impedir uma coluna blindada ou cortar rotas de fuga. Ao alcançar esse objetivo, a tripulação do “Exterminador” recebe plena liberdade para perpetrar um massacre no campo de batalha e eliminar implacavelmente todos os inimigos que caem em seu alcance.

O fato de que o “Exterminador”, o modelo mais comum de gravilete de combate dos eldar sombrios, é pouco mais blindado que os BTRs do Império, expressa claramente a doutrina eldar de “Velocidade Acima de Tudo”. Para os pilotos dos “Exterminadores”, se eles conseguem decolar antes de serem atacados, suas chances de sobrevivência são muito maiores do que aqueles que o enfrentam de frente. Tal tática provoca uma feroz ira entre os oficiais do Império, que são ensinados a conduzir a guerra com um martelo, e não com uma espada. No entanto, sua eficácia é difícil de contestar. Um esquadrão de “Exterminadores” pode aparecer do nada, destruir de um só tiro uma máquina divina dos Adeptos da Mecanização e desaparecer no horizonte antes que o titã caia ao chão.

Menos de cem metros de uma posição orca, mais três das elegantes máquinas com lâminas em suas quilhas emergiram de um redemoinho de luz ofuscante. Sobre os improvisados fortificações dos verdes, no topo da barraca esfarrapada, ecoou o rugido estrondoso — uma boa briga se aproximava. Os orcs, em um só impulso, atacaram a isca.

Um grupo de orcs emergiu de chácaras ao redor da fortaleza, decidindo se juntar ao que saiu da ponte levadiça em direção a escuridão da máquina blindada de hospitalidade do orc, liderados por um enorme baú de baiv com mandíbulas metálicas enferrujadas e a inscrição “Comida” na gola estúpida na parte da frente. O crepúsculo foi rasgado por nove raios de anti-luz, acertados com precisão nos pontos vitais do monstruoso metal — eixos, aberturas, motor, tanque de combustível. “Comida” rugiu a tal ponto que dois caminhões mal-humorados tombaram e foram arremessados diretamente sob as pesadas e espinhosas lagartas do baiva atrás dele. O próximo a cair foi “Vermelho Esmagador”, que se desintegrou em átomos em uma nuvem de plasma escarlate. O resto do equipamento orc desviou das pilhas de sucata; pequenos grupos de rapazes correram para a escuridão, apressando-se para derramar sangue dos atacantes. Aqueles que permaneceram na fortaleza ouviram os sons do combate ressoando da supernaturaleza neblina. Quando toda a horda orca chegou, os Incursors já haviam desaparecido. E também se perderam algumas centenas de sedentos de sangue orcs, que correram para se interceptar.


Caças Reativos “Aresta de Lâmina”

A névoa que se ergue a cada incursão dos eldar sombrios é inevitavelmente cortada pelas duplas trilhas de condensação dos caças reativos “Aresta de Lâmina” — naves alienígenas tão rápidas que seus mísseis alcançam os alvos em um instante com o estrondo da salva com que são lançados.

Mesmo o mais pomposo dos arcontes entende que a blindagem dos povos baixos, embora desajeitada e feia, ainda é bastante perigosa. Uma incursão aérea, interceptada por um fogo antiaéreo bem orientado, muitas vezes se vê forçada a recuar, sofrendo enormes perdas. Para privar o inimigo da capacidade de usar tais meios, os eldar sombrios utilizam caças reativos “Aresta de Lâmina”, semeando a morte e o terror nas fileiras inimigas. Não há sacrifício que pilotos agressivos e experientes dessas naves não possam alcançar, pois são recrutados exclusivamente entre os Ladrões Veteranos, para quem a batalha em velocidades insanas é um assunto habitual.

As silhuetas dos “Arestas de Lâmina” lembram lâminas dentadas de duplo gume, e suas asas encurvadas e afiadas ocultam armamentos mortais. Os comandantes imperiais frequentemente confundem os “Arestas de Lâmina” com caças interceptadores dos eldar dos mundos-arca devido à elegância e à impressionante velocidade geral da aviação eldar. No entanto, os pilotos dos caças reativos “Aresta de Lâmina” são especializados não em combates aéreos, mas na eliminação de alvos terrestres. Esses veteranos de corridas mortais da Cidade Sombria ganharam o suficiente para desistir para sempre das arenas e agora anseiam pela oportunidade de matar e mutilar todos com quem possam se deparar, sem arriscar suas próprias peles. O objetivo na vida do piloto do “Aresta de Lâmina” é percorrer um inferno que ele mesmo criou, aniquilando sobreviventes em pânico que vagueiam lá embaixo.

Os caças reativos “Aresta de Lâmina” estão equipados com um conjunto de mísseis diabólicos. Um ataque da esquadrilha “Arestas de Lâmina” despedaça o solo com garras invisíveis e monstruosas. A arma mais intrigante é o horrendo míssil “ceifador”, que os pilotos direcionam para o centro do agrupamento inimigo. Sua assustadora fama foi conquistada pelas cabeças explosivas: na explosão se libera não uma onda explosiva comum, mas uma onda mantida em uma direção específica por potentes campos de força embutidos. Em uma altura designada, uma energia monstruosa é liberada, cuja onda arranca cabeças ou mesmo corta ao meio todos aqueles que têm a infelicidade de cair dentro do alcance. Essa precisão cirúrgica alegra imensamente os pilotos, que, como todos os eldar sombrios, preferem assassinatos inusitados.

Eles vêm por suas almas, eu vi isso. Eles vieram para devorar suas almas...

— Yolla Inverno Negro, psíquica de primeira classe


Bombardeiros “Corvo do Vazio”

Embora para os eldar sombrios os bombardeiros “Corvo do Vazio” sejam o máximo em armamento pesado, ainda são capazes de superar sem esforço os ágeis caças do Império. Os “Corvos do Vazio” se assemelham muito aos caças reativos “Aresta de Lâmina”, em particular, em suas características serpetinas e forma aerodinâmica, mas sua carga é muito maior e mais mortal do que a de seus irmãos mais novos — uma horrenda bomba do vácuo.

Assim como os caças reativos “Aresta de Lâmina”, os bombardeiros “Corvo do Vazio” são pilotados por veteranos de corridas rápidas e mortais ao redor dos altos pináculos da Cidade Alta de Commorragh. Eles estão acostumados à velocidade e realizam tranquilamente manobras extremas de pilotagem que outros nunca sobreviveriam. No entanto, a especialização do “Corvo do Vazio” não depende do piloto, mas do direcionador — o verdadeiro maestro da sinfonia de destruição que os eldar sombrios tocam para suas vítimas.

Na parte frontal do “Corvo do Vazio” há uma cápsula cristalina cujo interior se assemelha ao interior do graviciclo dos Ladrões, com seus hologramas de mira e runas de direcionamento brilhando e dançando em torno do alvo nada desconfiado. De dentro dessa cabine ricamente adornada, o direcionador do “Corvo do Vazio” desferirá tiros abrasadores de lanças do vazio da nave.

Contrário aos caças reativos “Aresta de Lâmina”, cujas tripulações se deleitam no estrondo de seu ataque ao alvo, os bombardeiros “Corvo do Vazio” estão equipados com um engenhoso supressor de som que silencia completamente o ruído dos motores. Frequentemente, o primeiro sinal de um “Corvo do Vazio” para fortificações inimigas será o brilho vermelho ardente deixado pelas armas antiaéreas.

No entanto, apesar de todo seu poder destrutivo, a lança do vácuo não é a arma mais aterradora à disposição da tripulação do “Corvo do Vazio”. Quando o direcionador tem certeza de que pode trabalhar em segurança, ele libera do compartimento de armas do bombardeiro uma bomba do vácuo. Em uma bomba lançada com precisão não explodem uma, mas duas cabeças explosivas, com um intervalo de frações de segundo. A primeira é segura — ela apenas cria uma esfera de força, uma bolha na realidade que protege tudo fora dela e condena tudo dentro. Na segunda cabeça explosiva está uma partícula de pura luz escura, liberada pela explosão da primeira. As consequências de uma pequena partícula de luz escura colidir na realidade são catastróficas. Se não fosse pela bolha de força criada pela primeira cabeça explosiva, a implosão não só destruiria o oponente, mas também o próprio “Corvo do Vazio”. Assim, aniquilam-se apenas os seres que estão dentro da esfera estalando. Após a explosão da bomba do vácuo, resta apenas uma cratera fumegante, cuidadosamente cortada no chão, e a trilha de condensação do “Corvo do Vazio” que voa nos céus.


Barão Satonix, Senhor dos Beddoors

No ventre podre de Commorragh habita um guerreiro que governa os indomáveis, um rei cruel do exército de renegados. Este é o auto-declarado barão Satonix, Bedotche, o Senhor da Escuridão Intermediária, cuja influência se espalha por toda a esfera criminosa. Dizem que nenhuma gangue de Beddoors vai para a batalha sem sua bênção e que somente os líderes das gangues sabem como encontrar seu pátio aéreo, pois o barão é envolto em um véu de mistério, como um manto esfarrapado.

Satonix outrora foi um pequeno nobre no cabal do Olho Fendido, conhecido por sua insaciável busca pela emoção das incursões na realidade. Durante uma tentativa de ataque a Eleitok, Satonix capturou nada menos que um profeta inimigo, o que proclamou a todos ao retornar à Cidade Sombria. No entanto, segundo o arconte Citraks, o senhor do Olho Fendido, Satonix colocou todo cabal em perigo ao trazer um psíquico para Commorragh. Satonix foi exilado e mandado para a Parte Inferior de Commorragh sob a escolta de seus irmãos cabalitas. Ardendo de ódio, Satonix esperou o momento oportuno, cruelmente assassinou seus guardas e fugiu.

Desde então, uma quantia substancial foi oferecida pela cabeça de Satonix. A ela partiram caçadores experientes e cães alienígenas, mas um por um foram encontrados pendurados de cabeça para baixo nos torreões e minaretes do Olho Fendido.

Os seguintes foram os cabalitas de elite Nascidos, que abriram um caminho sangrento pela Cidade Sombria, tentando arrastar Satonix até o trono de Citraks. Ele conseguiu se esconder deles também. Aos poucos, Satonix começou a ser respeitado como um mestre da sobrevivência, lutando por sua vida a qualquer custo. À medida que sua fama cresceu, ele se tornou um herói para as gangues de Beddoors e todos aqueles que odiavam a tirania dos cabais. O barão reuniu sob seu comando algo semelhante a um exército de renegados, rebeldes e insurgentes. Após uma campanha que durou um ano, ele conseguiu fazer o Senhor de Citraks se ajoelhar.

E até hoje, mesmo os mais próximos do barão não conhecem seu maior segredo. Entre os outros penduricalhos de seu manto ensanguentado estão os restos do próprio profeta cuja captura levou ao exílio de Satonix. Espalhando esses ossos com inclusões de cristal em uma poça de sangue, ele capta as sombras do futuro. Por isso, o barão não pode ser capturado, e seu pátio aéreo de exilados está sempre um passo à frente de seus perseguidores.

O barão Satonix conquistou o respeito dos arcontes dos altos pináculos. Eles acreditam que é melhor não mudar a ordem estabelecida — desde que Satonix ascendeu junto às gangues de Beddoors, pelo menos se tornou possível negociar, pois eles realmente são leais apenas ao seu soberano. Mas os arcontes nunca reconhecerão que o barão é um mestre em espionagem e chantagem; eles guardam cuidadosamente a informação de que os recentes governantes também pertenciam às gangues Beddoors de Satonix. “O Barão sabe tudo”, é o ditado favorito de Satonix. Considerando que ele mesmo surgiu da lama para o trono do mundo criminoso de Commorragh — talvez ele esteja certo.


Lelith Hespera

Lelith é a inegável campeã das arenas, a mais mortal de todas as gladiadoras, uma gênio na arte do combate. Lelith é a personificação da graça; seus movimentos sensuais hipnotizam e encantam. Apenas os eldar sombrios mais ricos podem se permitir assistir ao sangue derramado por Lelith. Estar presente no espetáculo oferecido pela extremamente talentosa succube é o sonho da maioria dos cabalitas, pois tal visão energiza e inspira até mesmo os mais velhos entre eles.

Embora seu ronronar tenha sido comparado ao veludo melado, Lelith raramente fala — ela é uma eldar da arte, não uma oradora. No entanto, suas ordens são sempre cumpridas com precisão por suas servas do culto da Discórdia, que observam com inveja e admiração as formas perfeitas e agilidade sobrenatural de sua mestra. Na véspera de um ataque à realidade, Lelith costuma entrar sorrateiramente nos aposentos de um arconte que se prepara para a batalha, cercada por dezenas de escolhidas bruxas. A Senhora Hespera prestigia os cabais com sua presença apenas para encontrar uma presa interessante; ela gosta de se confrontar com os veteranos e heróis mais perigosos da Galáxia. Até agora, ela nunca retornou a Commorragh sem sangue em suas lâminas e novos troféus para sua coleção particular.

Entre todas as bruxas de todos os cultos, apenas Lelith não utiliza drogas de combate para aumentar suas habilidades. Suas servas, do culto da Discórdia, afirmam que sua senhora pode derrotar qualquer oponente apenas com um pedaço de metal afiado. E de fato, embora ela domine todas as exóticas armas das bruxas, Lelith geralmente luta com duas simples, mas perfeitamente equilibradas adagas.

Os fofoqueiros do culto rival disseminam boatos de que a incrível maestria de Lelith tem uma base sobrenatural — que ela, de alguma forma, convenceu os homúnculos a substituir seu sangue por hiperadrenalina, que ela mamava esteroides de uma seringa quando criança, que ela dorme em um sarcófago de barion cheio até a borda com um soro estimulante... A verdade é muito mais simples — como qualquer predador nato, Lelith prefere o combate corpo a corpo. Drogas de combate são para fracos — elas distorcem o momento em que o golpe mortal atinge o alvo e a vítima sangra até a morte. Como se pode realmente apreciar os subtis matizes do último suspiro de uma vítima quando seus sentidos estão corrompidos por toxinas? Normalmente, recusar-se a usar substâncias químicas em um mundo de combate relâmpago é suicídio, mas Lelith é tão talentosa que sua pele permanece livre de cicatrizes.

Em batalha, Lelith usa não apenas lâminas, mas também seu próprio corpo como arma. Em sua abundante cabeleira sedosa estão entrelaçadas lâminas e ganchos que ela usa para agarrar as lâminas dos inimigos, como a Irahna — usando redes de fragmentos. Suas longas pernas descalças estão cobertas de lâminas para facilmente cortar gargantas em um piruete, e suas unhas nas mãos são reforçadas e afiadas até a precisão de escalpelos. Lelith pode matar uma dezena de guerreiros em poucos segundos, desenhando arcos brilhantes com suas lâminas entre golpes mortais, e finalizando com um elegante repique. Videokits desse tipo de suas performances se espalham por toda Commorragh e além. Talvez, seus adoradores dizem, não apenas mortais assistem ao mortal baile de Lelith...


Heredruah, O Decapidador

A mandrágora, conhecida como O Decapidador, é um pesadelo que vagueia pelos becos de Commorragh. Sobre Heredruah — que se traduz como “Caçador de Cabeças” — pouco se sabe além de sua capacidade de emergir da mais sutil sombra e sempre leva a cabeça da vítima. Uma rara vítima tem tempo de notar que a armadilha das sombras tem órbitas vazias e uma par de garras afiadas a mais, embora não se saiba se isso faz parte da anatomia da mandrágora ou é um produto do trabalho de um homúnculo. Embora Heredruah aparentemente mate indiscriminadamente e sem motivo, há casos de seu pagamento como assassino, levando a cabeça da vítima escolhida pelo contratante em troca de um preço exorbitante em almas. O Decapidador apareceu durante uma incursão na realidade, levou um único crânio e desapareceu tão discretamente quanto aparecera. Somente as mandrágoras sabem o que Heredruah busca com suas ações sinistras.

Heredruah silenciosamente corta a cabeça de sua vítima escolhida com sua longa lâmina afiada e, após um rápido exame do troféu, desaparece nas catacumbas, onde fez seu covil. O domo de seu enorme refúgio hemisférico está reservado para crânios, organizados de tal forma que todos olham para o mesmo ponto bem acima do trono vazio no centro da sala. Ali se senta Heredruah, parecendo um inseto negro horripilante, e começa a rapidamente descascar os músculos e tendões desse horrendo troféu. Quando o crânio está completamente limpo, o Decapidador o examina em suas mãos, explorando cada angulação e curva com dedos longos e ágeis. Se a inspeção meticulosa revelar a inadequação do troféu, Heredruah o despreza e o joga junto a outros semelhantes, massacrando-o sob o pé e partindo em busca de uma nova presa. Se, no entanto, o crânio satisfizer suas solicitações, ele cuidadosamente escala a cúpula, segurando-se com os dedos garras nas mandíbulas e cavidades oculares, até o círculo mais alto, onde insere o crânio em um nicho vazio com o cuidado de um escultor obcecado. Embora tal honra seja concedida a um crânio a cada dez anos, em seu covil, o Decapidador se aproxima de poucos nichos vazios, e o ar lá já está saturado de uma energia proibida.

Em cada um dos crânios selecionados por Heredruah ressoam os ecos da alma do antigo proprietário, e suas órbitas vazias fixam sua visão em um único ponto com um olhar sobrenatural. Alguns aprendizes da mandrágora acreditam que, ao atingir uma massa crítica, o peso dos olhares dos crânios romperá a barreira entre as sombras, e criaturas malignas desaparecerão para o mundo. Sob o olhar fixo dos crânios sobre o trono do Decapidador, a trama da Teia irá se romper, a escuridão se amontoará em um buraco, como se fosse viva, e então a horrenda energia do reino das sombras além da realidade envolverá as profundezas de Commorragh em um novo inferno carvão-negro. E então, talvez, os eldar sombrios conhecerão o verdadeiro poder das mandrágoras e de seus monstruosos aliados, e toda a Cidade Sombria dançará ao som da música de Heredruah.


Duque Slysk, A Serpente

As frotas piratas dos eldar que navegam pelo mar de estrelas são tão diversas quanto os planetas que sofrem seus ataques; algumas seguem um código de honra, outras, no entanto, são impiedosas e cruéis. Mas o duque Trawiliat Slysk é o mais caprichoso de todos. Ele arriscaria toda a sua frota se isso significasse destruir sutilmente o navio de comando inimigo — afinal, ninguém se lembra dos nomes daqueles que apostam pela segurança! Sua armada pirata o segue, independentemente do que acontece, pois é sabido que por trás da loucura de Slysk há um núcleo de aço que condena à morte flotas inteiras.

Dizem que o duque ficou entediado com as infindáveis intrigas políticas de Commorragh e decidiu partir, batendo a porta. Reunindo um bando de capitães que concordaram com ele, ele esperou até que Commorragh fosse absorvido em mais uma guerra civil e então fez um truque de ousadia sem precedentes, sequestrando três navios de comando dos cabais de uma só vez e fugindo à força dos portos de Commorragh. Naturalmente, os três arcontes humilhados, que perderam seus preciosos navios, ficaram enfurecidos, mas já era tarde demais — Slysk escapuliu para o abismo e nunca mais voltou.

Slysk, obcecado pela grandiosidade, comanda as Serpentes Estelares há muitas milênios e está convencido de que o controle das estrelas é seu por direito. Sob diversos nomes e títulos, o duque é conhecido de Alpha-1 até o cinturão Omegon, especialmente por sua imprevisibilidade. De encantador e carismático, ele se torna cruel e sedento de sangue e dor em um instante. Certa vez, Lady Malis o descreveu assim: “imoral, repugnante e, além disso, impecavelmente vestido”.

Há um caso em que Slysk concordou em dialogar com um governador planetário suplicando por clemência e depois massacrou toda a nobreza no úmido ninho quando um embaixador humano cometeu um erro em seu nome. Por sua habilidade de se transformar de um sorridente libertino em um assassino maligno, o duque ganhou o apelido de “Serpente”, o que o divertiu muito. Ele é muito mais perigoso que qualquer animal, mesmo que venenoso, e observa que a serpente deveria ser nomeada em sua homenagem, não o contrário. Apesar do famoso senso de humor, os conselheiros do duque afirmam que Slysk valoriza mais o desespero nos rostos de suas vítimas quando percebem que não existe lugar para misericórdia em sua alma, o momento decisivo em que o alívio é substituído por um terror abrangente. Como muitos de seus adoradores dizem, ele gosta de brincar com a comida.

As ações de Slysk se tornam cada vez mais estranhas ao longo dos anos devido ao seu poder ilimitado e sem limites. Sua pele alva é quase translúcida, pois grupos inteiros de concubinas raspam-na depois que ele esteve em um quarto com um membro de um povo inferior. Ele nunca usa uma única vestimenta duas vezes, cada uma delas inclui os restos de seu último inimigo. Slysk é servido com pratos envenenados para desenvolver imunidade a venenos, e quando cai em um estado de devaneio, ele gosta de esculpir poemas na pele de prisioneiros. Sua bandeira pessoal é feita da pele arrancada de um almirante Bakki, pois a fortaleza do segmento e a enorme base da frota não foram projetadas para a tática de sabotagem e furtividade empregada por Slysk.

O duque é constantemente popular entre os eldar sombrios, especialmente os que fugiram de Commorragh. Três navios de comando roubados são cercados por uma frota de cruzadores, corsários e navios de guerra que seguiram seu estandarte, e Slysk não tem pressa em se livrar deles — em um ano ruim, a serpente come seus próprios aliados. E enquanto suas investidas tormentam os ricos e nobres, a fama de Slysk cresce a cada batalha.


Drazhar, Mestre das Lâminas

Mesmo o topo dos Incubos sabe pouco sobre o enigmático Drazhar. Sabe-se apenas que ele entrou no Grande Templo dos Incubos sem aviso ou convite, revestido na armadura segmentada de uma figura de alto escalão dos Incubos. Ele irrompeu em santuário como quem atravessava um promontório, ignorando os cultos que tentavam detê-lo enquanto pegavam a lâmina e tentavam unir-se a ele, o atacando. O hierarca, enfurecido pela falta de respeito do usurpador, levantou-se no trono e entrou no ringue iluminado por velas para enfrentar o desafiante. A confiança do hierarca em seu próprio domínio evaporou assim que o concorrente irrompeu no combate, movendo-se tão rápido que era difícil percepcioná-lo na iluminação baixa. O duelo durou apenas alguns minutos, e ao final, o novato pisou sobre o corpo desmembrado do hierarca. Ele poderia, em toda a razão, ter reivindicado o trono, mas Drazhar apenas limpou sua lâmina e fez uma reverência despreocupada.

A enigmática aparição de Drazhar provocou um frenesi de murmúrios e perguntas sem resposta. Algumas semanas se passaram em cochichos e propagação de rumores antes de se tornou evidente que nenhum dos templos dos Incubos em toda Commorragh jamais ouviu falar de Drazhar e não podia reconhecer sua única e antiga armadura. Alguns acreditam que ele seja a personificação da Arquinha, o famoso Pai Negro dos Incubos, outros consideram que dentro da armadura não exista nada além de pó ósseo. No entanto, logo ficou claro que, independentemente da habilidade do que o desafiar, Drazhar sempre saía vitorioso. Mesmo que não tenha demonstrado intenção de reivindicar o posto de hierarca ou klefex, sua mortal maestria nas artes marciais dos Incubos é incomparável. Portanto, Drazhar recebeu o título de Executor, o campeão da ordem, a personificação da mortalidade.

Mais alto e magro do que os outros Incubos, Drazhar possui uma velocidade mortal de louva-a-deus, e recompensa com um golpe de halberd qualquer um que ouse apontar uma arma em sua direção. Ele possui a capacidade sobrenatural de se mover instantaneamente através do mais caótico combate para abater seu alvo escolhido antes que este consiga atacar ou apertar o gatilho. Para a vítima marcada por Drazhar, é melhor conduzir sua alma até os deuses, pois ela tem apenas segundos restantes.


Lady Malis

Embora ela tenha menos de mil anos, a Lady Aurelia Malis é a única arconte que conseguiu duelar em engenhosidade com Asdrubael Vect inúmeras vezes. Mesmo antes dos eventos notáveis que levaram à sua ascensão, a mente de Malis se assemelhava a um incrível mecanismo de relógio, uma intricada teia de pequenas engrenagens douradas, cada uma em seu devido lugar. Ela é incrivelmente astuta, mas inexoravelmente se comporta de acordo com as regras da decência e com um gelo cerimonioso que esconde suas verdadeiras intenções. Seu desdém e arrogância são comuns entre os membros de sua corte, pois no cabal dos Lábios Venenosos apenas os mais inteligentes são admitidos.

A precisão com que Malis prevê os planos de seus inimigos beira o sobrenatural. Seus detratores e críticos gostam de espalhar rumores de que ela possui habilidades psíquicas, mas a maioria dos eldar sombrios acredita que ela deve agradecer a sua mente armadilha. Ela possui um talento impressionante para esquivar-se dos golpes das lâminas inimigas — sejam eles reais ou políticos. Quem já viu Malis lidar calmamente com uma horda de orcs uivantes usando uma lâmina exótica e um leque afiado como uma lâmina, não tem nenhuma dúvida de que sua lâmina não é menos afiada que sua língua.

No entanto, a história de como Malis adquiriu sua estranha capacidade de prever as ações dos adversários é muito mais interessante. Muito tempo atrás, Lady Aurelia foi amante de Asdrubael Vect — o soberano supremo estava o suficientemente intrigado por sua mente incrivelmente complexa para aproximá-la de sua corte e de sua própria pessoa. No entanto, menos de dez anos depois, ele se entediou de seu novo brinquedo e começou a tratá-la como um inseto irritante antes de expulsá-la de sua presença para sempre.

Malis ficou extremamente aborrecida. Caindo em um frenesi, ela deixou Commorragh com alguns seguidores escolhidos e partiu para a Teia. Seu exílio voluntário teve consequências imprevistas. Nas profundezas da dimensão intrincada, Lady Malis encontrou uma brilhante criatura de pura luz. Expulsando sua comitiva com um único movimento, a criatura semi-real lutou em uma batalha de mentes com Malis, onde o que estava em jogo era o coração do perdedor. Para surpresa mútua, Malis respondeu dignamente a as intermináveis perguntas do brincalhão celestial e, como seria impossível, no final, acabou derrotando-o. A criatura riu fraquentemente, deixando para trás uma estranha lâmina que se movia por sua própria vontade, e um coração — um cristal do tamanho de um punho que emitia luz. Quase enlouquecendo após tal provação e decidindo se vingar de Vect a todo custo, Malis apanhou a lâmina, cortou seu próprio coração e substituiu-o pelo coração da misteriosa criatura. A ferida em seu peito se fechou, sem deixar vestígios. O coração-cristal ainda bate até hoje.

Quando Lady Malis retornou a Commorragh, ela lentamente, mas seguramente, recuperou sua posição como arconte dos Lábios Venenosos. Seus planos e esquemas pareciam invulneráveis, cada um deles uma rede perfeitamente trançada de causas e efeitos. Durante os ataques à realidade, Malis tornou-se agora aterrorizante e luta como se fosse possuída, despojando as forças dos outros cabais para escapar com uma fração da pilhagem. Durante todo o tempo que passou subindo ao pináculo do poder, Malis nunca sorriu uma única vez; seu rosto ficou permanentemente entorpecido em uma máscara de autoconfiança e desprezo pelos eldar sombrios que se apressam em conquistar sua boa vontade. No entanto, quando ela está certa de que não está sendo vigiada, Malis olha fixamente para seu reflexo, sorrindo, depois dando risadinhas antes de romper em uma gargalhada que parece vir de duas gargantas ao mesmo tempo. A criatura que divide sua alma é realmente poderosa, e com sua ajuda, Malis pode acabar decisivamente com Vect — e determinar o destino de Commorragh.

Outra vitória impecável. Bem, quase sinto vontade de perder, só por diversão. Quase, mas não exatamente...

— Lady Aurelia Malis sobre a Matança de Denial.


Urien Rakarth

Uma criação extremamente pervertida conhecida como Urien Rakarth penetrou tão profundamente nos mistérios da carne que agora pode morrer e renascer infinitas vezes. A maestria desse gênio insano em modificações genéticas e biotecidos tornou-se lendária. Embora outrora desempenhasse um papel importante na teia de intrigas que cerca Commorragh, agora ele está acima da briga por poder e prestígio. Rakarth agora existe apenas para desfrutar do perverso.

Urien há muito perdeu a capacidade de dar a seu corpo murcha a aparência de um eldar sombrio satisfeito, pois sua idade soma vários milênios. Durante esse período, Urien morreu de um disparo de bolter, pela chama de um lança-chamas, lâmina, bala, veneno, lâmina-cadeado... e muitas outras maneiras horripilantes. Após cada morte, um novo embrião de Urien é lentamente cultivado a partir dos restos, pois ele mesmo é o inventor do processo de regeneração, e em cada um de seus ossos reside a chave para a ressurreição sombria. Urien cruzou a linha entre mundos tantas vezes que começou a apreciar a morte como um vinho requintado, desfrutando da agonia e das experiências transcendentes a cada morte. No entanto, nas últimas décadas, o processo de regeneração claramente foi interrompido, e as últimas encarnações de Urien surgem com partes rudimentares dos corpos de suas encarnações anteriores. Assim, Urien agora se apresenta como uma verdadeira visão aterradora — agrupamentos de vértebras se projetam de suas costas, enquanto sua face sorridente é esticada sobre o crânio por tendões rígidos. Rakarth possui várias pares de mãos: algumas foram desnudadas até o osso, prateadas e novamente trazidas à condição de membros funcionais, enquanto outras estão atrofiadas, horripilantes de aparência e se projetam de seu corpo, balançando-se vagamente em direção a quem estiver próximo. As constantes reencarnações mudaram tanto o metabolismo de Urien que sua carne especialmente aperfeiçoada pode se regenerar em uma velocidade inacreditável — Rakarth se alegra com qualquer ferimento, especialmente no campo de batalha, pois eles o forçam a improvisar.

Urien compartilha com todos os homúnculos o entusiasmo pela criação de sinfonias de dor. Em combate, ele emprega uma ampla gama de armas estranhas, incluindo uma luva que borrifa em seus inimigos seu próprio ichor altamente mutagênico, e uma lâmina que mata com o primeiro arranhão. Mas a verdadeira arma deste vilão insano são as criaturas grotescas que emergem de seus buracos de carne: um pesadelo que faz os espectadores ficarem loucos. Ossos banhados em sangue e altas grotescas vagam entre os gemidos e outros corpos vivos que se contorcem, enquanto os vorazes gomos se retorcem em meio ao sangue atrás deles. À frente dessa coluna horrenda vai Rakarth pessoalmente, comandando a carnificina em curso como um inspetor de um picadeiro infernal.

Rakarth, acompanhado por um cabal ou culto de bruxas já prestou honra à realidade inúmeras vezes e não pretende parar. Liberando suas criações no campo de batalha, ele mostra suas obras-primas ao mundo, pois todo verdadeiro artista precisa de uma plateia. O magistra-homúnculo até se diverte com a mais feroz competição pelo direito de acompanhá-lo. Poucas apresentações podem se igualar ao violento e desenfreado carnaval de dor que Rakarth despeja sobre suas vítimas.


Asdrubael Vect, Soberano de Commorragh

Vect é uma ferida dolorosa no coração de Commorragh, uma aranha negra no centro da teia galáctica. Foi ele quem, ao longo de milhares de anos, transformou a Cidade Sombria de um enorme porto em uma capital galáctica. Foi ele quem conquistou os nobres lares e subjugou os reinos da Teia um a um. É Vect quem governa Commorragh com punho de ferro até hoje.

Asdrubael Vect é o eldar sombrio mais astuto e engenhoso da história. Sua pele leite-branca não possui nenhuma cicatriz, embora seus profundos olhos negros revelem um ódio terrível que revela uma alma amarga. Sua mente é tão complexa que poderia ser comparada à borda de um fractal ou um labirinto de cristal de Tzinch. Seu cérebro abriga planos quase infinitos, armadilhas e artimanhas que levam séculos para serem executadas, mas para quem viveu muitos milênios, cem anos passa quase tão rapidamente quanto um ano. Não há conspiração que se mostre para Vect como um desafio em qualquer nível, e não há traição que ele não tenha previsto e convertido a seu favor.

Vect começou como um nada de nascimento baixo, vendido como escravo ainda criança. A nobreza dos eldar sombrios nunca o aceitou como igual. Provavelmente, isso ajudou a desenvolver nele uma sede ilimitada por poder e uma mente afiada como lâmina, pois os planos de Vect sempre precisam ser mais bem elaborados do que aqueles de seus nobres superiores. Lentamente, passo a passo, Vect subiu na escada hierárquica da Cidade Sombria. Ele deixou uma montanha de cadáveres atrás de si, embora sua lâmina nunca tenha sido manchada com sangue — Vect é extremamente precavido demais para arriscar-se. Praticamente durante toda sua juventude, Vect foi subestimado — a nobreza Comorran, outros de seus adversários, até mesmo os próprios seus guerreiros. E isso jogou a seu favor. Sob o manto de uma origem humilde, ele se tornava cada vez mais poderoso, fundando o cabal do Coração Negro — uma organização que se acendeu como uma chama.

Quando os senhores de Commorragh perceberam que este intruso representava uma ameaça real, já era tarde. Vect apertou suas mãos em torno de todos os fios do poder. Unindo à força todos os reinos estabelecidos antes da Queda, Vect expandia sua zona de influência continuamente, até que quase todos os eldar sombrios estavam sob seu controle. O último a cair foi o sub-reino amaldiçoado de Shaa-dom, que Vect destruiu sem qualquer piedade, deixando apenas ruínas assombradas em seu lugar. Quase seis mil anos esse gênio maligno governa a Cidade Sombria como soberano supremo.

No entanto, embora não haja idiotas dispostos a dizer isso em voz alta, a apreensão de Vect na garganta de Commorragh está lentamente afrouxando. Aqueles que vagaram nas sombras por muito tempo estão agora se aventurando à superfície, aproveitando a chance. Cada vez mais, Vect descarga uma vingança extraordinariamente direta sobre seus inimigos. A ira do soberano supremo não é contida pelos limites da Cidade Sombria — a cada ano, Vect realiza mais incursões à realidade. Alguns acreditam que seu corpo dilacerado já não é susceptível de rejuvenescimento, outros dizem que seus concorrentes encontraram seu ponto vulnerável. As adivinhações são diversas: dizem que Vect está cansado do sucesso, do poder, ou até da vida; que ele é quem joga consigo mesmo, sem quaisquer outros adversários dignos; que é apenas mais um plano destinado a expor seus inimigos à vista do soberano supremo... Apenas uma coisa é clara: se por qualquer razão Vect cair, a Cidade Sombria será engolfada pela guerra.


As Musas Sombras

Embora normalmente os eldar sombrios não venerem ninguém além de si mesmos, eles prestam homenagem àqueles que respeitam. Guerreiros valentes ou sombrios artistas podem conseguir a veneração de seus semelhantes; não em sinal de reconhecimento, mas apenas para aprender mais sobre sua arte.

Assim, os verdadeiramente poderosos eldar sombrios de tempos antigos tornaram-se lendas. Muitos deles encapsulam algum vício, cuja adoração levou à debilitação dos antigos deuses eldar e, através disso, à Queda. Todos eles são conhecidos como Musas Sombras, seres de poder aterrador. Assassinos e matadores veneram Shaimesh, o Senhor dos Venenos, irmão de duas faces de Seim-Hanna, a Serpente Cósmica. Cortesãs de elite do culto de Lamia veneram Lilith, a Esposa do Abismo, e Arcontes poderosos frequentemente seguem os ensinamentos de Vileth, o aclamado por sua excessiva arrogância. Na véspera da batalha, muitos cultos tradicionais de bruxas invocam a Ave Vermelha Hekatiya ou oferecem sacrifícios a Kwa’lech, a Senhora das Lâminas.

Dizem que um dia Asdrubael Vect se unirá às Musas Sombras; no entanto, considerando sua super-habilidade em trapacear a morte, esse “um dia” não chegará tão cedo.


Armas Sombrias

Os armeiros de Commorragh são tristemente famosos por sua habilidade em violar as leis da física para criar métodos de assassinato o mais efetivos e impressionantes possível. A personificação disso são os blastras e lanças sombrias, que em vez de utilizar lasers comuns, usam um fluxos de partículas, conhecido pela poética denominação de “luz escura”. Não se sabe de onde vem essa substância, embora existam teorias segundo as quais ela é extraída de buracos negros, tempestades na Disformidade e outros fenômenos celestiais colossais. A luz escura interage destrutivamente com o alvo, criando uma explosão capaz de furar um buraco enorme na armadura, independentemente de sua espessura, ou instantaneamente evaporar um infantaria. Mesmo a simples observação do feixe de luz escura sem lentes de proteção apropriadas deixa marcas que não cicatrizam na retina.


Armas Fragmentárias

As armas fragmentárias disparam fragmentos de cristal cortados por uma onda eletromagnética poderosa. Esses fragmentos estão cobertos por venenos mortais e de ação rápida, para tornar a morte da vítima mais dolorosa. A arma favorita dos guerreiros cabalistas — o rifle fragmentário, de que frequentemente disparam diretamente da plataforma do “Incursor” ou da “Veneno”. Uma versão reduzida do rifle, a pistola fragmentária, é uma arma elegante preferida por assassinos e lutadores de rua em toda a Galáxia; embora desenvolvida com foco na precisão a curtas distâncias, os venenos em suas cápsulas de cartucho são igualmente mortais aos da carabina. Alguns eldar sombrios gostam tanto de observar as expressões das vítimas agonizantes que utilizam modelos pesados de rifles fragmentários. Entre eles, a principal é a carabina fragmentária, popular entre os Abismais Alados, e a pistola fragmentária, capaz de abater várias seções com uma única rajada.


As Artes Sombrias de Shaimesh

Os eldar sombrios são mestres em armas venenosas. Regiões inteiras de Commorragh são ocupadas exclusivamente pela produção de néctares extremamente potentes e compostos corrosivos que podem devorar alumínio com a mesma facilidade com que devoram carne. Muitos tipos de armas hipodérmicas e de agulha, usados pelos eldar sombrios, contêm misturas de venenos letais, já que cabalistas consideram esses compósitos como estéticos — como um artista aprecia as cores do pôr-do-sol.

Os homúnculos são os mais experientes em termos de mortes torturantes, e quem se aproxima deles rapidamente descobre que sua agulha nunca vem sem veneno. Suas armas venenosas, o mais famoso exemplo delas é a pistola dissolvente, dispara misturas orgânicas ácidas que podem causar uma ruptura ou colapso dos vasos sanguíneos, espasmos faringeais, hemólise extensiva, destruição óssea, decomposição esclerosante, espasmos intercostais, hiperestímulos nos termoreceptores, necrose subcutânea, colapso da trompa de Eustáquio, um ataque cardíaco ou respiratório, ou uma perda massiva de sangue — e muitas vezes tudo isso ao mesmo tempo. Os comerciantes de venenos em Commorragh estão prosperando, e embora antídotos existam, procurá-los é difícil, e seu uso é geralmente desaprovado como uma indulgência para fracos.


O Cabal do Crânio Despedaçado

Os cabalistas do Crânio Despedaçado são facilmente reconhecidos pelas marcas de sangue ritual em seus rostos sorridentes.

Em termos de poder militar, este cabal só é superado pelo cabal do Coração Negro sob a liderança de Asdrubael Vect. O arconte do cabal, o senhor Vraesq, começou sua longa e desonrosa carreira como Ladrão e se tornou um mestre em ataques aéreos. Portanto, o cabal alista um grande número de Ladrões, caças reativos “Aresta de Lâmina” e bombardeiros “Corvo do Vazio”, que em cada ataque competem pela primeira gota de sangue. O cabal do Crânio Despedaçado uma vez conquistou o planeta Trandi, sem nunca ter pisado em sua superfície.


Cabal do Sol Queimante

Os guerreiros que vão para a batalha sob o estandarte do Sol Queimante pertencem a um dos cabais mais antigos, conhecidos por sua excessiva arrogância e desprezo por tudo o que não foi testado por milênios. Eles preferem atacar ao pôr do sol, já que seu líder, o arconte Vorl-Kselant, é afetado pela mudança de luz e esperança pela escuridão e desespero. A fanfarronice do cabal de que eles são capazes de apagar estrelas é bem conhecida, embora seus adversários jamais tenham conseguido explicar o apagão da estrela Echilos durante a Torre Perturbada.


Os Cortados

Os Cortados são um cabal espacial que deixou a Cidade Sombria há alguns séculos. No entanto, eles são bem conhecidos para as Impérias, pois há tempo imemorial caçam nos sistemas da Caminho Goróideo. Seu arconte, S'arona Ariensis, comprometeu o plano que um dia custou-lhe sua posição na Cidade Sombria e a maior parte de sua mão esquerda. Ele se recusa obstinadamente a curar a ferida, e seus guerreiros frequentemente são mutilados da mesma forma, substituindo as mãos direitas por garras ou patas de metal.


Os Selos dos Cultos Homúnculos

Os selos dos homúnculos são uma visão comum na Parte Inferior de Commorragh. Eles são desenhados com giz nas paredes e arcos da Cidade Sombria, tatuados na pele dos servos e desmontados de cada culto.

Chicote Negro

Olho Maligno

Descida Negra

Alterados

Espiral do Abismo

Profetas da Carne

Cabal da Dupla

Fé Sombria


Símbolos dos Grandes Cabais

Cada cabal da Cidade Alta de Commorragh tem seu próprio símbolo, algo como um estandarte ou brasão, que se agita orgulhosamente sobre as mais altas torres. Essas imagens heráldicas são frequentemente reduzidas a bandeiras, armaduras e blindagem dos guerreiros do cabal; atrás de cada símbolo existe uma lenda, cujas raízes muitas vezes vão fundo no passado, até os dias da Queda.*

Múltiplo Negro

Os Senhores do Lança de Ferro

Lótus Aparado

Irmãos Cruéis

Alma das Almas

Olho Maléfico

Selo Quebrado

Última Inimizade


Para os eldar sombrios, os outros habitantes da Galáxia não são mais do que gado que pode ser direcionado para a cerca ou sacrificado quando necessário. No entanto, eles não se alimentam de carne, mas sim do desespero e do horror dos fracos. Os eldar sombrios realmente bebem sangue, mas junto com as lágrimas, e são sustentados por um concentrado de dor que extraem dos prisioneiros.

— Senhor-Inquisitor Chevak


O Cidade Sombria, banhando-se em pus, incha no éter como um parasita imenso e maligno, ganchando suas mandíbulas serradas na parte macia do ventre da realidade. Um vampiro negro, privado de qualquer calor, tira da Galáxia os sucos vitais, devolvendo-a apenas com ódio e medo.

— “Do Ocultamento”, Aierulian


Fonte: "Codex: Dark Eldar" (2010).

Tradução original.

Agradecimentos pelas belas artes dos eldar sombrios — Beckjann.

Agradecimentos pela revisão — Kavem.

Agradecimentos pelo suporte — Sinmara.