Eldar Oscuri. Tecnologia e Eroi [traduzione]

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Il post precedente del ciclo — "Eldar oscuri. Fanteria".

Macchine del dolore "Talos"

Le macchine del dolore, il cui modello più comune è il "Talos", sono considerate il vertice dell'arte dei ghemunculi. Queste creazioni parzialmente organiche e parzialmente meccaniche geniali sono attrezzate con strumenti chirurgici e armi inquietanti. Tutti i vari modelli di "Talos" hanno una cosa in comune: sono perfettamente equipaggiati per terribili vendette contro i loro padroni offesi. Dalle "Inferno Fangs", le preferite dai Profeti della Carne, ai "Dissotterratori" in grado di scavare nell'Abisso, ogni "Talos" è una mostruosità terrificante, molto più grande e potente del suo creatore. Questi costrutti semi-intelligenti si muovono con minacciosa lentezza, avvicinandosi alla vittima sotto il ronzio dei grav-motori e il clic dei coltelli argentati.

Nelle prigioni dei ghemunculi, i "Talos" vengono utilizzati per vari scopi, poiché fungono sia da guardiani che da torture campali, capaci di immergere chi è catturato nelle loro artigli d'acciaio in un numero vertiginoso di forme di agonia. I "Talos" sono apprezzati dai ghemunculi non solo come scudi (il loro scafo metallico è praticamente invulnerabile al fuoco nemico), ma anche come strumenti che permettono al padrone di punire i ritardatari e i presuntuosi senza muovere un dito. Con le lame sulle arti anteriori, il "Talos" può fare a pezzi persino un ogre, e i suoi "cannoni d'orrore" nel torace gli permettono di trasformare veicoli poco corazzati in una melma ribollente. Ma è vero terrore quello provocato dai manipolatori e dalle unghie affilate come rasoi che pendono dal corpo segmentato del "Talos". Quando il nemico viene catturato nelle sue artigli d'acciaio, la macchina del dolore inizia a smontarlo rapidamente ed efficientemente con le altre sue appendici. Sotto il ronzio dei motori e il fischio dei trapani, essa lavora con strumenti chirurgicamente affilati, accumulando ogni parte amputata, strappando il corpo della vittima strato dopo strato, fino a rimanere solo alcune gocce di sangue.

In battaglia, questo processo disgustoso porta un enorme piacere ai ghemunculi, non solo come spettacolo, ma anche come incentivo per i "Talos", che catturano e divorano le prede vive. Cliccando e tremando, come se aspettassero il prossimo omicidio, i "Talos" volano in avanti con energia raddoppiata, sfondando le linee nemiche con il fuoco intenso di armi high-tech. Catturata una nuova vittima, l'inferno ricomincia; il destino di coloro che vengono uccisi dal "Talos" non finisce con la morte: quando la macchina torna nella prigione del ghemunculo, i pezzi dei corpi delle sue prede vengono estratti dal suo scafo metallico e utilizzati come ingredienti per nuove pozioni e elisir.


Macchine-parassite "Chronos"

"Chronos" somiglia a un gigantesco insetto biometallico o a un parassita spinoso; il suo scafo lucido è coperto di antenne e risonatori. Anche se viene utilizzato per lo stesso scopo dei "Talos" e delle altre macchine del dolore, ovvero torturare e distruggere, il "Chronos" è persino più singolare. Utilizzando un'inquietante miscela di alchimia e scienza, i ghemunculi del sabba hanno creato questa macchina al fine di rubare non parti fisiche dai corpi delle vittime, ma la loro stessa vita. Ciò in cui si trasformano le vittime di questa mostruosa creatura dopo la sua sazietà testimonia l'arte diabolica dei suoi creatori—infatti, il "Chronos" lascia dietro di sé solo scheletri grigi e dissiccati.

"Chronos" è famoso per l'orribile azione della sua principale arma, un dispositivo cristallino a coste, che emerge dai nodi sensoriali della macchina o pende dalla sua testa, simile a un protuberanza di un insetto alato. Questo terribile dispositivo è tradotto come "rubavita", poiché crea un vortice di energia negativa che estrae le forze vitali da chiunque rientri nel suo campo d'azione. A un osservatore esterno, la vittima del potere invisibile del "Chronos" apparirà incredibilmente invecchiata, decrepita e, infine, in decomposizione fino a diventare una mummia eccessivamente secca.

Come se non bastasse, il processo di alimentazione del "Chronos" non finisce qui. Le forze vitali rubate nel suo corpo lucido vengono amplificate, passando attraverso le valvole a coste dei condensatori e emesse dai risonatori. Le onde dell'energia dell'anima avvolgono gli eldar oscuri che si trovano nelle vicinanze del "Chronos"—di solito il ghemunculo stesso e il suo orribile seguito di mostri. Tuttavia, questo effetto curativo non è in alcun modo limitato solo ai membri del sabba; tutti gli eldar oscuri possono assorbire le forze vitali prelevate dal "Chronos", diventando più forti e vigorosi ad ogni banchetto della bestia. In questo modo, il mostro metallico nutre e ringiovanisce i combattenti vicini, aiutandoli a compiere terribili atti. Alcuni modelli vengono modificati per aumentare il raggio d'azione del rubavita, altri estraggono tutta l'energia dalla vittima fino all'ultima goccia, infilando direttamente il dispositivo in essa. Tra gli abitanti superstiziosi dell'Impero, il "Chronos" è conosciuto come "il ladro del tempo", poiché rubava la giovinezza e la forza delle vittime, donandole ai suoi spietati padroni.

Gli arconti, che pianificano incursioni particolarmente lunghe, sono disposti a pagare caro per ricevere un "Chronos", poiché se i loro guerrieri si trovano impantanati in una dura lotta, il "Chronos" che arriva in tempo li nutre con tale energia mortale che la battaglia cambia rapidamente a favore degli eldar oscuri. Immergersi nelle onde della vita rubata è un'azione estremamente piacevole; non è raro che arconti ricchi tengano un "Chronos" a disposizione per godere appieno delle conseguenze dei fallimenti dei loro subordinati.

Dal cielo ronzante e cliccante, è arrivata una macchina scintillante di colore sangue secco, coperta di antenne. L'abbiamo ritenuta non una priorità, poiché riflettere l'assalto dei commorrites è simile a combattere un turbine di lame. Dopo aver sparato un colpo con il fucile, i miei fratelli sono caduti silenziosamente al suolo. Il fratello-capitano Alcon non rispondeva. Gli ho tolto il casco e ho trovato sotto di esso solo il ghigno di un teschio nudo. E poi la forza degli estranei aumentò di colpo...

— Il cronista Tula dell'Ordine delle Teschio d'Argento, sulla Mattanza di Iriya


"Veleni"

Gli eldar oscuri puntano sul fattore sorpresa e sulla velocità, quindi la loro aviazione è composta da macchine veloci e manovriere. Il trasporto più agile di Commorragh è il "Veleno", un gravicoptero ad alta velocità che trasporta un'intera squadra di guerrieri pronti a entrare in battaglia; una sorta di dardo avvelenato che punta al cuore del nemico.

Invece di fornire gentilmente al nemico un obiettivo specifico, le forze d'attacco degli eldar oscuri attaccano a ondate; un numero vertiginoso di trasporti si tuffa sulle armi nemiche dai cieli squarciati. Sebbene molti di essi vengano colpiti dal fuoco antiaereo, nemmeno una batteria ben addestrata riuscirà mai a intercettare tutte le macchine dello sciame sinistro. Inoltre, ogni esperto comandante degli eldar oscuri sa che i soldati nemici addestrati prendono di mira prima i trasporti più grandi e con il maggior numero di combattenti a bordo. Perciò, i più astuti eldar oscuri si lanciano in battaglia su macchine che non superano le dimensioni delle "Serpenti" degli arconti o delle antiche carrozze celesti dell'impero eldar. La velocità è tutto—se anche solo un "Veleno" riesce a superare le posizioni difensive, ci sarà il caos; il trasporto coprirà i suoi passeggeri con il fuoco che inizia il loro lavoro insanguinato.

Sebbene i motori a razzo e i gravimotori del "Veleno" siano simili a quelli di altre macchine degli eldar oscuri, i sistemi di controllo di questo trasporto agile sono così sensibili che riesce a scivolare attraverso il fuoco antiaereo a raffica, confondendo i tiratori con un campo olografico scintillante. Si dice che un asso sul "Veleno" possa persino volare attraverso i corridoi della Ragnatela, progettati per passi di un umanoide. Perciò, i "Veleno" sono molto popolari tra i cacciatori e gli aristocratici di Commorragh, che amano inseguire i nemici per divertimento.

Nonostante le dimensioni modeste, il "Veleno" può trasportare una piccola squadra di guerrieri scelti, abituati a combattere come un'unica entità. Sebbene la maggior parte dei signori e degli eroi degli eldar oscuri preferisca guidare le proprie truppe di cabalisti sul loro personale "Razziatore", ci sono anche quelli che non amano mescolarsi con i semplici fante. A volte, nel "Veleno" vola un solo guerriero—alcuni nobili eldar oscuri sono troppo schivi o sospettosi per fidarsi anche della propria scorta. Coloro che hanno visto gli eldar oscuri in battaglia sanno che talvolta un solo guerriero può cambiare le sorti di uno scontro—la carica del "Veleno" è velenosa, e non armi.


"Razziatori"

Il primo segno dell'incursione degli eldar oscuri è il riflesso dell'antiseta nel cielo, che si dispiega e si allunga in un portale scintillante, ardente di fiamme verdi. Attraverso queste porte eteree volano decine di macchine ricoperte di lame, dirette verso la vittima sconvolta con la focalizzazione di squali che sentono il sangue. Il modello più comune di queste macchine è il "Razzoatore", il trasporto preferito dagli eldar oscuri.

I "Razzoatori", leggeri e estremamente manovrabili, incarnano la dottrina degli eldar oscuri dell'eccellenza della velocità rispetto alla resistenza. A differenza dei passeggeri delle macchine pesanti dell'Impero, i combattenti nei "Razzoatori" non sono protetti da lastre corazzate. Questi trasporti assomigliano più a barche da diporto eldar, solo più veloci e dotate di stabilizzatori affilati come rasoi e chiglie dentate per fare a pezzi i nemici a metà.

I "Razzoatori" si muovono tramite compatti motori a turbo, mentre un cuscino antigravitazionale li sostiene in aria, permettendo loro di muoversi a velocità straordinarie anche su terreni accidentati. Sebbene ogni macchina sia decorata con la simbolica del cabal proprietario e con parti dei corpi dei nemici sconfitti, tutte esse hanno caratteristiche comuni: una pala di decollo, manovrata da un esperto timoniere; vele eteree, che catturano l'energia emessa dal portale; e una pesante arma di prua per sopprimere il nemico con il fuoco. Dalle eleganti scocche dei "Razzoatori" sporgono ampi alettoni, e i ponti metallici sono ricoperti di complesse trame di aperture, che riducono il peso della nave. Inoltre, sui "Razzoatori" vengono spesso montate falci, rampe d'elettrici e torrette, gli eldar oscuri si divertono a usare ogni arma.

A prima vista, il "Razzoatore" appare più simile a un bolide da corsa che a un graw-BTR. E in effetti, a velocità massima, è in grado di tenere il passo con i gavicoptere eldar dalle navi-arca. Tuttavia, lo scopo principale del "Razzoatore" è il trasporto dei combattenti nel campo di battaglia; e i passeggeri sono abbastanza sicuri di sé da aggrapparsi ai corrimani e ai ganci per i trofei, mentre si godono l'eccitazione della caccia, mentre intorno a loro esplodono i proiettili. In pochi secondi, un guerriero può saltare dal "Razzoatore" nel bel mezzo della battaglia, ruggendo con impazienza in attesa del bagno di sangue.

Quando i nemici vengono sconfitti, i superstiti vengono legati, incatenati o semplicemente infilzati sui ganci del "Razzoatore". Anche i morti tra gli eldar oscuri vengono trasportati a Commorragh senza troppi fronzoli, ammassati in una valanga insanguinata sul ponte o appesi come pupazzi morti sul corpo spinoso del "Razzoatore".

Il soldato Malco guardava l'incantevole eclissi nel cielo. Il disco della luna rossa si posò sul sole, tanto che i suoi raggi divennero solo un'aureola adorna attorno all'oscurità. Malco aggrottò le sopracciglia e spostò lo sguardo su un punto di smeraldo apparso improvvisamente al centro. Sembrava spaccarsi in pezzi e crescere, aprendosi come una bocca o un occhio maligno. Trovò il trasmettitore, pronto a segnalare il fenomeno strano al commissario Radchek, ma le parole gli rimasero bloccate in gola.

Il soldato sbalordito vide che dal proprio cuore della rift nel cielo usciva un'affilata lama di nave, incredibilmente vicina e diretta proprio verso di lui. Seguì un'altra, e un'altra, e poi immediatamente una dozzina di navi che urlando si tuffavano dal cielo, come dardi avvelenati del dio-cacciatore.

Malco indietreggiò, ricordando come, quando era piccolo, madre Ingrid gli raccontasse storie spaventose sui licantropi che venivano dal cielo e rapivano gli innocenti direttamente nell'inferno.

— Alle posizioni! — gridò Malco con voce rauca per la paura. — In nome di tutto ciò che è sacro, ALLE POSIZIONI!


"Fustigatori"

I gravicopteri "Fustigatore" non sono affatto più lenti dei loro fratelli "Razzoatori". Tuttavia, lo spazio per i passeggeri è stato sostituito da tre potenti armi pesanti. Sul campo di battaglia, il "Fustigatore" fornisce supporto di fuoco e viene schierato contro gli obiettivi più corazzati. Tuttavia, confrontare il "Fustigatore" con un carro dell'Impero è come confrontare un rapido predatore aereo con un imponente animale da soma. I gravicopteri "Fustigatore" sono così veloci e manovrabili che possono distruggere un carro nemico in un colpo solo, scomparendo prima che l'avversario riesca a vederli.

"Fustigatori" sono come killer nella guerra contro la realtà, ma il loro obiettivo è la corazzatura, non i leader nemici. Ad ogni equipaggio viene assegnato un compito, che devono compiere sotto pena di una terribile punizione al ritorno nel proprio cabal negli abissi di Commorragh.

I cabal caricano nei sistemi di mira dei "Fustigatori" tutte le informazioni possibili sull'obiettivo, e gli equipaggi dei grav-craft vengono addestrati sulle migliori modalità di distruzione della tecnologia designata. Tutto ciò avviene per garantire che l'indisciplinato team del "Fustigatore" si concentri sul suo obiettivo primario, ad esempio, distruggere la preziosa macchina del nemico, fermare una colonna corazzata o tagliare le vie di ritirata. Al conseguimento di questo obiettivo, l'equipaggio del "Fustigatore" riceve carta bianca per causare un massacro sul campo di battaglia e distruggere spietatamente tutti i nemici nel mirino.

Il fatto che il "Fustigatore", modello più diffuso dei gravicopteri da combattimento degli eldar oscuri, sia poco più corazzato di un APC dell'Impero, evidenzia la dottrina degli eldar oscuri "La velocità è tutto". Secondo i piloti "Fustigatori", se se ne vanno prima che aprano il fuoco di reazione, le loro possibilità di sopravvivere sono di gran lunga maggiori rispetto a quelle di coloro che ricevono il colpo sulla corazzatura. Tale tattica suscita una frenesia sanguinosa nei dirigenti dell'Impero, i quali sono istruiti a condurre la guerra come un martello, non come una spada. Tuttavia, la sua efficacia è difficilmente discutibile. Uno squadrone di "Fustigatori" è certamente in grado di apparire dal nulla, distruggere in un colpo solo la macchina-dei-gli Adeptus Mechanicus e scomparire all'orizzonte prima che il titano cada a terra.

Meno di cento metri dalle posizioni orche, altre tre macchine eleganti emersero da un vortice di luce abbagliante. Su fortificazioni improvvisate dei verdecki, un boato assordante si sollevò—stava per arrivare una dura battaglia. Gli orchi, in un unico gesto, ingoiarono l'esca.

Dalle baracche intorno alla fortezza, una folla di orchi si precipitò a dare il benvenuto all'attacco corazzato degli invasori che si avvicina all'ospitalità orchia. Nove fasci di antiseta squarciarono il crepuscolo, lanciati con precisione letale contro parti vitali della macchina metallica—aassi, botole, motore, serbatoio. "Cibo" si mosse, graffiando, così che due carichi impazienti vennero letteralmente ribaltati e scagliati sotto i pesanti cingoli delle macchine orche. La successiva vittima fu "Il Rosso Schiacciasassi", distrutto in un'esplosione di plasma vermiglio. I resti delle macchine orche evitarono le macerie; bande di guerrieri si lanciarono nell'oscurità, desiderando versare il sangue degli attaccanti. I presenti alla fortezza sentirono i suoni di battaglia che via via si placavano dal mondo sovrumano. Quando arrivò l'intera orda orca, i razziatori erano già svaniti. Anche qualche centinaio di orchi assetati di sangue che si erano lanciati al loro inseguimento—dispersi.


I caccia reattivi "Ali di Rasoio"

La nebbia che avvolge ogni incursione degli eldar oscuri è inevitabilmente squarciata dalle scie di condensazione doppie dei caccia reattivi "Ali di Rasoio"—velivoli alieni così veloci che i loro missili raggiungono il bersaglio in un istante con il fragore del loro lancio.

Anche il più arrogante degli arconti comprende che la blindatura dei popoli inferiori, pur essendo goffa e brutta, è comunque piuttosto pericolosa. Un attacco aereo, intercettato dal fuoco antiaereo ben orientato, è spesso costretto a ritirarsi, subendo perdite spaventose. Per privare il nemico della possibilità di utilizzare tali mezzi, gli eldar oscuri impiegano i caccia reattivi "Ali di Rasoio" semina di morte e terrore tra le fila nemiche. Non c'è preda che i piloti aggressivi ed esperti non possano raggiungere, poiché sono reclutati solo tra i Predoni veterani, per i quali combattere a velocità folli è uno stile di vita.

Nella silhouette, le "Ali di Rasoio" assomigliano a lame dentate a doppio filo, e le loro ali falciformi e le curve affilate nascondono armi mortali. I comandanti imperiali spesso scambiano le "Ali di Rasoio" con i cacciatori-intercettori eldar provenienti dalle navi-arca, a causa della grazia e della velocità vertiginosa che caratterizzano tutti i modelli di aviazione eldar. Tuttavia, i piloti dei caccia reattivi "Ali di Rasoio" non si specializzano nei combattimenti aerei, ma nell'eliminazione di obiettivi a terra. Questi veterani delle corse mortali della Città Oscura hanno guadagnato abbastanza per lasciare definitivamente le arene e ora bramano di uccidere e mutilare chiunque possa raggiungere, senza rischiare la propria pelle. Il senso della vita di un pilota delle "Ali di Rasoio" è volare attraverso l'inferno da lui stesso creato, sterminando chi sopravvive in preda al panico, che si aggira in basso.

I caccia reattivi "Ali di Rasoio" sono dotati di un'intera serie di razzi diabolici ed estremamente efficaci. Un attacco dell'ala delle "Ali di Rasoio" strappa la terra con artigli invisibili mostruosi. Un esempio curioso di armamento è il terribile razzo "mietitore", che i piloti di questi caccia indirizzano verso il centro dello schieramento nemico. La malsana reputazione dei razzi mietitori è guadagnata dalle loro testate: all'esplosione, non si libera un'onda esplosiva normale, ma un'energia trattenuta in una direzione specifica da potenti campi di forza integrati. A un'altezza prestabilita viene liberata un'energia mostruosa, la cui onda può decapitare o addirittura tagliare a metà tutti coloro che si trovano nel raggio d'azione. Tale precisione chirurgica rende felicissimi i piloti, i quali, come tutti gli eldar oscuri, preferiscono omicidi insoliti.

Loro vanno per le vostre anime, l'ho visto. Sono qui per divorare le vostre anime...

— Yolla Nera Inverno, psionica di primo grado


Bombardieri "Corvo del Vuoto"

Sebbene per gli eldar oscuri i bombardieri "Corvo del Vuoto" siano la macchina peggio armata, sono ancora capaci di superare senza problemi i manovrabili caccia dell'Impero. I "Corvi del Vuoto" ricordano molto i caccia reattivi "Ali di Rasoio", in particolare per le ali falciformi e la forma aerodinamica, ma il loro carico è molto maggiore e più mortale di quello dei loro fratelli minori—una terribile bomba del vuoto.

Come i caccia reattivi "Ali di Rasoio", i bombardieri "Corvo del Vuoto" sono pilotati da un veterano delle sfide mortali e veloci intorno ai colonnati alti di Commorragh. È abituato alla velocità e svolge con tranquillità le manovre più spericolate che un altro al suo posto potrebbe semplicemente non sopravvivere. Tuttavia, la specializzazione del "Corvo del Vuoto" è determinata non dal pilota, ma dal miratore—un vero maestro della sinfonia di distruzione eseguita dagli eldar oscuri per le loro vittime.

Nella parte anteriore del "Corvo del Vuoto" è fissata una capsula cristallina, il cui interno ricorda quello di una gravimoto dei Predoni, con ologrammi di puntamento e rune di mira che brillano e danzano attorno alla vittima ignara. Da questa cabina splendidamente decorata, il miratore del "Corvo del Vuoto" scaglia colpi roventi dalle lance del vuoto della nave.

A differenza dei caccia reattivi "Ali di Rasoio", le cui equipaggi si deliziano del fragore del loro attacco al bersaglio, i bombardieri "Corvo del Vuoto" sono dotati di un ingegnoso silenziatore, che riduce drasticamente il rumore dei motori. Spesso, il primo segno dell'arrivo del "Corvo del Vuoto" per le fortificazioni nemiche saranno due raggi rosso vivo, che lasciano scie infuocate in lontananza in corrispondenza delle armi antiaeree.

Tuttavia, malgrado la loro letalità, la lancia del vuoto non è l'arma più terribile a disposizione dell'equipaggio del "Corvo del Vuoto". Quando il miratore si assicura di poter lavorare tranquillamente, lui spara, dalle gondole dei bombardieri, una bomba del vuoto. Nella bomba ben lanciata non esplode una, ma due testate, con un intervallo di una frazione di secondo. La prima è sicura—essa crea solo una sfera di forza, una bolla nella realtà, che protegge tutto all'esterno e condanna alla morte tutto all'interno. Nella seconda testata si trova una particella di puro buio, libera dall'esplosione della prima testata. Le conseguenze di una minima particella di buio che entra nella realtà sono catastrofiche. Se non fosse per la bolla di forza creata dalla prima testata, l'implosione distruggerebbe non solo il nemico, ma anche il "Corvo del Vuoto" stesso. Così, l'unica cosa che viene annichilita è tutto ciò che è racchiuso all'interno della sfera che scricchiola. Dopo l'esplosione della bomba del vuoto, rimane solo un cratere fumante, ordinatamente intagliato nel terreno, e una scia di condensazione del "Corvo del Vuoto" in volo nel cielo.


Barone Sathonix, Signore dei Pompieri

Nel marciume del grembo di Commorragh vive un guerriero che governa i ribelli, un re crudele dell'esercito degli esclusi. È il barone Sathonix, il senza nome, il Signore dell'Ombra Centrale, il cui influsso si diffonde in tutto il mondo del crimine. Si dice che nessuna banda dei Pompieri entri mai in battaglia senza il suo consenso, e che solo i capi delle bande sappiano come trovare la sua corte aerea, poiché il barone è avvolto da un velo di mistero, come un drappo strappato.

Sathonix un tempo era un insignificante nobile della cabala dell'Occhio Fenduto, noto per la sua frenesia per l'eccitazione degli attacchi alla realtà. Durante un'incursione su Eletok, Sathonix catturò nientemeno che un profeta nemico, notizia che divulgò in lungo e in largo al suo ritorno nella Città Oscura. Tuttavia, secondo l'arconte Citrax, signore dell'Occhio Fenduto, Sathonix mise in pericolo tutta la cabala portando a Commorragh un psionico. Sathonix fu cacciato e mandato nel profondo di Commorragh scortato da colleghi cabalisti. Bruciando di odio, Sathonix attese l'occasione giusta, sterminò brutalmente le sue guardie e fuggì.

Da quel momento, su di lui è stata posta una somma considerevole. Esperti cacciatori di taglie e cani alieni partirono alla ricerca di lui, ma uno dopo l'altro venivano trovati penzolanti a testa in giù dalle torri e dei minareti dell'Occhio Fenduto.

I seguenti furono gli elite dei cabalisti Nati che tracciarono un sanguinoso sentiero nella Città Oscura, cercando di portare Sathonix al trono di Citrax. In qualche modo, egli riuscì a sfuggire anche a loro. Pian piano, Sathonix cominciò a guadagnare rispetto come maestro della sopravvivenza, che lottava per la sua vita con tutti i mezzi. Man mano che la sua fama cresceva, diventava un eroe per le bande dei Pompieri e per tutti coloro che odiavano la tirannia dei cabali. Il barone riunì sotto la sua ala un esercito di esclusi, ribelli e rivoltosi. Dopo un anno di campagna, riuscì a mettere in ginocchio la casa di Citrax.

E ancora oggi, neppure i circoli del barone conoscono il suo più grande segreto. Fra gli altri ornamenti del suo mantello inzuppato di sangue si trovano i resti di quel profeta, la cui cattura portò all'esilio di Sathonix. Spargendo queste ossa con cristalli in una pozzanghera di sangue, coglie le ombre del futuro. Perciò, il barone non può essere catturato, e la sua corte aerea degli esclusi è sempre un passo avanti ai suoi inseguitori.

Il barone Sathonix ha guadagnato il rispetto degli arconti delle torri superiori. Ritengono che sia meglio non cambiare lo stato attuale—dal momento che, dall'ascesa di Sathonix, le bande dei Pompieri hanno almeno imparato a contrattare, poiché sono fedeli solo al loro signore. Ma gli arconti non ammetteranno mai che il barone è un maestro della spionaggio e del ricatto; custodiscono gelosamente la consapevolezza che i governanti recentemente saliti al potere sono stati a lungo parte delle bande di Sathonix. "Il barone conosce tutto", ripetono volentieri i suoi sostenitori. Visto che lui stesso è emerso dalla miseria per diventare un principe del mondo del crimine di Commorragh—può essere che abbia ragione.


Lelith Hesperax

Lelith è l'indiscutibile campionessa delle arene, la più letale delle gladiatrici, una geniale maestra dell'arte della battaglia. Lelith è l'incarnazione della grazia, i suoi movimenti sensuali ipnotizzano e affascinano. Solo i più ricchi eldar oscuri possono permettersi di assistere agli intrattenimenti sanguinosi di Lelith. Partecipare a uno spettacolo offerto da un succube incredibilmente talentuosa è il sogno della maggior parte dei cabalisti, poiché tale vista riempie di energia e ispirazione anche i più anziani di loro.

Sebbene il suo bisbiglio sia paragonato a velluto di miele, Lelith parla raramente, poiché è un'elfa dell'arte, non una oratrice. Tuttavia, i suoi ordini vengono sempre eseguiti esattamente dalle sue servitrici del culto della Discordia, che osservano con invidia ammirata le forme impeccabili e la grazia sovrumana della loro signora. Prima di un'incursione nella realtà, Lelith solitamente si insinua furtivamente nella camera dell'arconte pronto alla battaglia, circondata da decine di scelte streghe devote. La Signora Hesperax offre la sua presenza ai cabali solo per trovare una preda interessante; le piace combattere i veterani più pericolosi e gli eroi della Galassia. Fino ad ora, non è mai tornata a Commorragh senza sangue sulle lame e nuovi trofei per la sua collezione privata.

Tra tutte le streghe di tutti i culti, solo Lelith non usa droghe da combattimento per aumentare le proprie capacità. Le servitrici di Lelith, il culto della Discordia, sostengono che la loro signora può sopraffare qualsiasi avversario con un semplice pezzo di metallo affilato. E in effetti, sebbene possieda maestria in tutte le forme esotiche d'arma delle streghe, Lelith si batte solitamente con due semplici, ma perfettamente bilanciate, coltelli.

Le malelingue dei culti rivali fanno circolare voci secondo cui l'incredibile abilità di Lelith ha basi sovrannaturali—che in qualche modo abbia convinto i ghemunculi a sostituire il suo sangue con adrenalina iper, che da bambina succhiava steroidi da una siringa, che dorme in un sarcofago barionico pieno fino all'orlo di siero stimolante... La verità è molto più semplice—come ogni predatore nato, Lelith preferisce il combattimento ravvicinato. Le droghe da combattimento vengono usate solo da vigliacchi—esse distorcono il momento in cui un colpo letale raggiunge la sua vittima e quest'ultima esangua. Come si può apprezzare realmente le sottili sfumature dell'ultimo respiro della vittima, quando i tuoi sensi sono contaminati da tossine? Generalmente, rifiutare il consumo di composti chimici nel mondo fulmineo dell'arena è un suicidio, ma Lelith è così dotata che la sua pelle resta intatta dai cicatrici.

In battaglia, Lelith usa non solo lame, ma anche il proprio corpo come arma. Nei suoi capelli setosi sono intrecciati lame e ganci, che afferra le lame dei nemici, come Arachne—con reti di scaglie. Le sue lunghe gambe nude sono ornate di lame, in modo da tagliare facilmente le gole nel suo pirouette, e le unghie delle mani sono rinforzate e affilate come scalpelli. Lelith è capace di uccidere in pochi secondi dieci guerrieri, tracciando archi splendenti con le sue lame tra colpi mortali e terminando con un elegante saluto. I video-furti delle sue esibizioni si diffondono in tutta Commorragh e oltre. Potrebbe benissimo essere, dicono i suoi ammiratori, che non solo i mortali osservano con entusiasmo il letale ballo di Lelith...


Hera drua ch decapitante

Mandrachor, conosciuto come Decapitante, è un incubo notturno che si aggira nei vicoli di Commorragh. Di Hера druа ch, che si traduce come "Cacciatore di teste", si sa poco, a parte il fatto che può strisciare fuori dalla più piccola ombra e prende sempre la testa della sua vittima. Rara è la vittima che riesce a rendersi conto che il cacciatore delle ombre ha orbite vuote e un paio extra di mani artigliate, anche se non è chiaro se facciano parte dell'anatomia del Mandrachor o siano il frutto del lavoro di un ghemunculo. Sebbene Hera druа ch uccida apparentemente senza distinzione e senza motivo, sono noti casi di suo assunzione come assassino, che porta via la testa della vittima designata in cambio di un prezzo incredibilmente alto in anime. Ci sono stati momenti in cui il Decapitante apparve durante un'incursione nella realtà, prese solo un cranio e scomparve proprio come era apparso. Solo i Mandrachor sanno cosa stia cercando di ottenere con le sue azioni sinistre.

Hera druа ch silenziosamente taglia la testa della vittima a lui designata con una lunga lama affilata e, dopo aver ispezionato rapidamente il trofeo, scompare nelle catacombe, dove ha sistemato il suo nascondiglio. Nella cupola della sua enorme dimora semisferica, le file di teschi sono inseriti in modo tale che tutti guardano nello stesso punto, proprio sopra un trono vuoto al centro della sala. Qui si siede Hera druа ch, come un brutto insetto nero, e inizia movimenti veloci per strappare via dalla macabra preda muscoli e tendini. Quando il cranio è totalmente liberato, il Decapitante lo ruota tra le mani, esaminando ogni incavo e curva con le sue dita lunghe e esperte e una lingua veloce. Se l'ispezione impietosa rivela l'inutilizzabilità del trofeo, Hera druа ch lo lancia via insieme agli altri simili, coperti di carne, schiacciandolo col piede e partendo alla ricerca di una nuova vittima. Se, tuttavia, il cranio soddisfa le sue richieste, lui si arrampica lentamente lungo la cupola, arrampicandosi usando le sue dita artigliate attorno alle mascelle e orbite, fino a giungere al cerchio superiore, dove inserisce il cranio nella nicchia vuota con la cura di un ossessivo scultore. Anche se tale onore spetta solo a un cranio ogni decennio, nel rifugio del Decapitante restano poche nicchie vuote, e l'atmosfera è già intrisa di energia proibita.

In ogni cranio selezionato da Hera druа ch risuonano echi dell'anima del suo ex proprietario, e le loro orbite vuote guardano tutte nella stessa direzione con uno sguardo soprannaturale. Alcuni discepoli del Mandrachor ritengono che, al raggiungimento di una massa critica, il peso degli sguardi dei teschi penetrerà la barriera tra le ombre, rivelando creature malefiche al mondo. Sotto il guardiano fisso dei teschi sopra il trono del Decapitante, la tessitura della Ragnatela si strappa lentamente, mentre l'oscurità si raccoglie intorno al foro, come fosse viva, e poi l'orribile energia del regno delle ombre al di là della realtà sommergerà le profondità di Commorragh in un nuovo, inchiostro nero inferno. E allora, forse, gli eldar oscuri conosceranno il vero potere dei Mandrachor e dei loro mostruosi alleati, e l'intera Città Oscura danzerà al ritmo del Decapitante.


Duc Slishk, Il Serpente

Le flotte pirata degli eldar che solcano il mare delle stelle sono tanto varie quanto i pianeti che subiscono i loro attacchi; alcuni seguono un codice d'onore, altri sono spietati e crudeli. Ma il duca Travelliat Slishk è il più capriccioso di tutti. Egli è disposto a mettere in pericolo l'intera flotta pur di distruggere il vascello ammiraglio nemico in modo stiloso—perché nessuno ricorda i nomi di coloro che puntarono sulla sicurezza! La sua armata pirata lo segue, nonostante tutto, poiché si sa che dietro la follia di Slishk si cela un nucleo d'acciaio, condannando alla morte intere flotte.

Si dice che al duca siano ormai stancate le continue macchinazioni politiche di Commorragh, e abbia deciso di andarsene, sbattendo la porta. Radunando una banda di capitani che concordassero con lui, attese che Commorragh si impantanasse in un'altra guerra civile e poi eseguì un trucco inaudito, rubando ben tre navi ammiraglie di cabali in un colpo solo e scappando combattendo dai porti di Commorragh. Ovviamente, tre arconti umiliati, privati delle loro preziose navi, furono presi da una furia selvaggia, ma era già troppo tardi—Slishk fuggì nel nulla e non tornò mai più.

Slishk, ossessionato da una mania di grandezza, comanda i Serpenti Stellari da millenni e crede che il potere sulle stelle gli appartenga di diritto. Con diversi nomi e titoli, egli è noto dall'Alfa-1 fino alla cintura di Omegon, e principalmente per la sua imprevedibilità. Da affascinante e carismatico, diventa in un istante crudele e bramoso di sangue e dolore. Un giorno la signora Malis lo descrisse così: "immorale, disgustoso e, per di più, impeccabilmente vestito".

Ci fu un caso in cui Slishk accettò di negoziare con un governatore planetario che implorava per la pietà e poi sterminò l'intera nobiltà nell'alveare capitale, quando un ambasciatore del popolo ebbe l'accortezza di sbagliare il suo nome. A causa della sua abilità di passare da un pensatore sorridente a un assassino malvagio, il duca guadagnò il soprannome di "Serpente", che lo divertì molto. È molto più pericoloso di una bestia dannatamente venefica, e annotò che quel serpente doveva essere chiamato in suo onore, non viceversa. Nonostante il suo spesso celebrato senso dell'umorismo, i consiglieri del duca credono che Slishk valorizzi di più l'espressione di disperazione sui volti delle sue vittime, quando realizzano che nella sua anima non c'è posto per la clemenza, quel momento fatidico in cui il sollievo si trasforma in terrore incolmabile. Come dicono molti dei suoi sostenitori, egli ama giocare con il cibo.

Le azioni di Slishk, nel corso degli anni, diventano sempre più strane a causa dell'autorità illimitata e assoluta. La sua pelle alabastrina è quasi traslucida, mentre intere bande di concubine la grattano dopo che lui ha trascorso del tempo in una stanza con un rappresentante di un popolo inferiore. Non indossa mai lo stesso vestito due volte, ognuno dei quali include i resti dell'ultimo nemico del duca. A lui sono serviti piatti avvelenati per sviluppare l'immunità ai veleni, e quando è di buon umore, ama incidere poemi sulla pelle dei prigionieri. Il suo stendardo personale è fatto della pelle del generale Bucky, poiché la fortezza del segmento e la grande base della flotta non erano preparate per la tattica di sabotaggio e furtività impiegata da Slishk.

Il duca è sempre molto popolare tra gli eldar oscuri, specialmente quelli fuggiti dalla Città Oscura. Tre navi ammiraglie rubate sono circondate da una flotta di incrociatori, corsari e navi da guerra, che si sono raccolte sotto il suo stendardo, e Slishk non si affretta a liberarsene—negli anni meno fortunati, il serpente mangerà i suoi stessi alleati. Per ora, però, i suoi attacchi provocano fastidio tra i ricchi e la nobiltà, mentre la fama di Slishk cresce a ogni battaglia.


Drazhar, Maestro delle Lame

Anche l'élite degli incubatori sa poco del misterioso Drazhar. Si sa solo che entrò nel Grande Tempio degli Incubi senza preavviso e invito, indossando un'armatura segmentata di un alto ufficiale incubato. Si fece strada nel sacro santuario, lasciando i tentativi di fermarlo a stringere le mani e raccogliere le spade dal pavimento, e sfidò a duello l'erede seduto sul trono. La sicurezza dell'erede nella propria superiorità svanì, non appena il sfidante si lanciò in battaglia, muovendosi così velocemente che c'era difficoltà a seguirlo nella penombra. Il duello durò solo pochi minuti, e alla fine il nuovo arrivato ha superato il cadavere smembrato dell'erede. Avrebbe potuto legittimamente occupare il trono, ma Drazhar si limitò a pulire la lama e a inchinarsi con nonchalance.

L'apparizione misteriosa di Drazhar suscitò un'ondata di pettegolezzi e domande senza risposta. Dopo alcune settimane di mormorii e pettegolezzi, si scoprì che nessuno dei templi degli incubatori in tutta Commorragh aveva mai sentito parlare di Drazhar e non era in grado di identificare la sua armatura unica e antica. Alcuni credono che sia l'incarnazione dell'Acheron, il noto Padre Oscuro degli Incubi, altri che non ci sia nulla all'interno dell'armatura, se non polvere ossea. Comunque, ben presto si dimostrò che, a dispetto dell'abilità del suo sfidante, Drazhar usciva sempre vincitore. Sebbene non abbia mai mostrato l'intenzione di prendere la carica di erede o clefex, la sua letale maestria nelle arti marziali degli incubatori è senza pari. Per questo a Drazhar fu conferito il titolo di Sterminatore, combattente d'ordine, incarnazione della mortalità.

Più alto e snodato degli altri incubatori, Drazhar possiede la velocità mortifera di un mantide e colpisce con la sua clef a chiunque rivolga un'arma contro di lui. Ha una capacità sovrannaturale di muoversi istantaneamente anche attraverso il più caotico degli scontri per colpire il combattente scelto, prima ancora che possa infliggere un colpo o premere il grilletto. Alla vittima segnata da Drazhar è meglio che invii la propria anima agli dei, poiché le restano solo pochi secondi di vita.


Signora Malis

Anche se ha meno di mille anni, la signora Aurelia Malis è l'unico arconte che è riuscito a competere con Asdrubael Vect in astuzia un numero innumerevole di volte. Anche prima degli eventi importanti che portarono alla sua ascesa, la mente di Malis era come un incredibilmente complicato meccanismo a orologeria, un intrico di piccole ingranaggi d’oro, ognuno al suo posto. È incredibilmente astuta, ma comporta sempre in modo consono alla buona creanza e con una gelida cortesia, nascondendo le sue vere intenzioni. La sua superbia e arroganza caratterizzano anche i membri della sua corte, poiché nel cabal delle Bocche Avvelenate vengono ammessi solo i più intelligenti tra i più intelligenti.

La precisione con la quale Malis predice i piani dei nemici è quasi sovrannaturale. I suoi detrattori amano spargere voci secondo cui possiede poteri psichici, ma la maggior parte degli eldar oscuri considera che il dono della precognizione debba essere attribuito alla sua mente-trappola. Ha un talento straordinario per evitare i colpi delle lame nemiche—sia che si tratti di lame reali o politiche. Chi ha visto Malis affrontare con calma una folla di orchi in preda alla furia, con una spada esotica e un ventaglio affilato, non ha dubbi sul fatto che la sua lama sia affilata tanto quanto la sua lingua.

Tuttavia, la storia di come Malis acquisì la strana capacità di prevedere le azioni degli avversari è assai più interessante. Tempo fa, la signora Aurelia era l'amante di Asdrubael Vect—il lord supremo era affascinato abbastanza dalla sua mente incredibilmente complessa da avvicinarla alla sua corte e alla sua persona. Tuttavia, dopo meno di dieci anni, si stancò del suo nuovo giocattolo e iniziò a trattare Malis come un fastidioso insetto, prima di espellerla definitivamente dal suo entourage.

Questo non piacque affatto a Malis. In preda alla furia, lasciò Commorragh con alcuni seguaci scelti e si avventurò nella Ragnatela. Il suo esilio volontario ebbe conseguenze impreviste. Nel profondo di quella dimensione contorta, la signora Malis incontrò un essere splendido di luce pura. Riducendo la sua scorta in un colpo di mano, la creatura semi-reale si sfidò a duelare con Malis, con il cuore del perdente in gioco. Con reciproco stupore, Malis rispose degnamente alle infinite domande dell’astuto giullare celestiale e, sorprendentemente, alla fine vinse. L'essere, ridendo, svanì, lasciando dietro di sé una strana lama, che si muoveva contro la sua volontà, e un cuore—un cristallo grande quanto un pugno, che emana luce. Quasi impazzita per tale esperienza e determinata a vendicarsi di Vect a qualunque costo, Malis afferrò la lama, si tagliò il cuore e lo sostituì con quello del misterioso avversario. La ferita nel petto si chiuse, senza lasciare traccia. Il cuore-cristallo pulsa ancora oggi.

Quando la signora Malis tornò a Commorragh, lentamente ma con determinazione recuperò il suo posto di arconte delle Bocche Avvelenate. I suoi piani e schemi sembravano invulnerabili, ciascuno una rete di cause ed effetti perfettamente tessuta. Durante le incursioni nella realtà, Malis è diventata ora terribile, e combatte come se fosse posseduta, schiacciando le truppe di altri cabali per sfuggire con la parte leone del bottino. Finora, ha sempre sorriso senza mai tornare a Commorragh; il suo viso è rimasto bloccato in una maschera di sicurezza e disprezzo verso gli eldar oscuri che tentano di guadagnarsi il suo favore. Tuttavia, quando è certa di non essere osservata, Malis fissa a lungo il suo riflesso, sorridendo, quindi ridacchiando e poi esplodendo in una risata che sembra provenire da due gole contemporaneamente. La creatura che condivide la sua anima è in effetti potente, e con il suo aiuto, Malis potrebbe un giorno rovesciare Vect—e decidere il destino stesso di Commorragh.

Un'altra vittoria impeccabile. Beh, dai. Inizia quasi a desiderare una sconfitta, giusto per varietà. Quasi, ma non del tutto...

*— Signora Aurelia Malis sulla Mattanza Denial *


Urién Rakarth

Un'entità straordinariamente depravata, conosciuta come Urién Rakarth, è penetrata così profondamente nei segreti della carne da essere capace di morire e rinascere infinite volte. L'abilità di questo folle genio nei campi delle modificazioni genetiche e della biopatia è entrata nella leggenda. Sebbene un tempo giocasse un ruolo importante nella rete di intrighi che avvolge Commorragh, ora esiste solo per il piacere della perversione.

Urién ha da tempo perso la possibilità di dare al suo corpo disidratato l'aspetto di un eldar oscuro soddisfatto, poiché la sua età si conta in millenni. Per tutto quel tempo, Urién è morto per proiettili di bolter, fiamme di lanciafiamme, lame, proiettili, veleni, lame seghettate... e in tanti altri modi orribili. Dopo ogni morte, le rovine di Urién vengono lentamente trasformate in una nuova incarnazione di un ghemunculo maestro, poiché egli è l'inventore della rigenerazione, e in ogni sua osso si celano le chiavi della resurrezione oscura. Rakarth ha così frequentemente attraversato il confine tra i mondi, che ha cominciato a godere della morte come un vino raffinato, assaporando l'agonia e le esperienze trascendenti ad ogni estinzione. Tuttavia, negli ultimi secoli, il processo di rigenerazione è sembrato guastarsi, e le ultime incarnazioni di Urién sono apparse con parti rudimentali dei corpi delle incarnazioni precedenti. Pertanto, ora Urién appare come una visione veramente orrenda—una serie di vertebre sporgenti dalla sua schiena, mentre il suo volto sorridente è teso su un cranio da fasci di muscoli duri. Urién possiede diverse coppie di braccia: alcune di esse sono squartate fino all'osso, argentate e nuovamente restaurate a piena funzionalità, altre sono atrofizzate, brutte da vedere e spuntano dal suo tronco, agitandosi debolmente accanto a lui. Le costanti rinascite hanno alterato così radicalmente il metabolismo di Urién, che la sua carne appositamente modificata può rigenerare con incredibile velocità—Rakarth si rallegra di ogni ferita, specialmente in battaglia, poiché lo costringono a improvvisare.

Urién condivide l'entusiasmo di tutti i ghemunculi nella creazione di sinfonie di dolore. In battaglia, impiega una vasta gamma di armi bizzarre, inclusa una guanto che spruzza ai nemici il suo stesso ichor mutagenico, e una lama che uccide al primo graffio. Ma il vero arma di questo folle malvagio sono le creature disgustose che si strisciano fuori dai suoi focolai di carne: uno zoo orripilante che spinge gli spettatori alla follia. I resti coperti di sangue e le alte grottesche vagano tra le sculture viventi e gementi, mentre i gommoranti avidi si contorcono nel loro sangue. A guidare questa terribile carovana è personalmente Rakarth, dirigendo il massacro che si svolge, come un ispettore di un circo infernale.

Rakarth, accompagnato da una cabala o da un culto di streghe, è già apparso diverse volte nella realtà e non ha intenzione di fermarsi. Liberando le sue creazioni in battaglia, mostra le sue opere d'arte al mondo, poiché ogni vero artista ha bisogno di un pubblico. Il magister ghemunculo si diverte persino della feroce competizione per il diritto di accompagnarlo. Pochi spettacoli possono competere con il feroce e inarrestabile carnevale di dolore che Rakarth infligge alle sue vittime.


Asdrubael Vect, Supremo Signore di Commorragh

Vect è una piaga che tormenta il cuore di Commorragh, un ragno nero al centro della ragnatela galattica. È stato Vect che, nel corso di alcuni millenni, ha trasformato la Città Oscura da un'enorme porta in una capitale galattica. È Vect che ha sottomesso le nobili case e uno dopo l'altro ha piegato i sottopoteri della Ragnatela. È Vect che, con mano di ferro, governa anche oggi su Commorragh.

Asdrubael Vect è il più astuto e ingannevole eldar oscuro della storia. La sua pelle di un bianco latteo non ha né una cicatrice, sebbene nei suoi occhi neri profondi ribollisca una terribile odio, rivelando un'anima accanita. La sua mente è così complessa che può essere paragonata al bordo di un frattale o al labirinto di cristallo di Tzinch. Il suo cervello è colmo di piani, contro-piani e intrighi praticamente infiniti, perché il tempo per chi ha vissuto migliaia di anni scorre quasi altrettanto rapidamente quanto un anno. Non c'è complotto che risulti anche solo lontanamente resistente per Vect, e non c'è tradimento che non abbia previsto e non abbia sfruttato a proprio vantaggio.

Vect iniziò la vita come un insignificante schiavo, venduto quando era ancora un bambino. La nobiltà degli eldar oscuri non lo ha mai accolto come pari. Probabilmente, questo ha contribuito a sviluppare in lui l'incontenibile brama di potere e una mente affilata come una lama, poiché i piani di Vect dovevano sempre essere più astuti di quelli dei nobili che lo sovrastavano. Lentamente, passo dopo passo, Vect avanzò nella gerarchia della Città Oscura. Ha lasciato un mucchio di cadaveri dietro a sé, sebbene la sua lama non si sia mai sporcata di sangue—Vect è troppo prudente per esporsi al rischio. Praticamente per tutta la sua gioventù, Vect è stato sottovalutato—nobiltà commorrana, altri suoi avversari, persino i suoi stessi guerrieri. E questo ha giocato a favore di Vect. Sotto la copertura della sua condizione umile, divenne sempre più potente, fondando la cabala del Cuore Nero—un'organizzazione scintilla che crebbe voracemente.

Quando gli dei sanno imaginare che quel mestierante rappresenti una vera minaccia, è già troppo tardi. Vect afferra sempre più saldamente le redini del potere. Costringendo con forza tutte le sottoclassi create prima della Caduta, Vect espande continuamente la sua sfera di influenza fino a sottomettere praticamente tutti gli eldar oscuri. L'ultimo a cadere fu il sottopericoloso Shaa-dom, che Vect distrusse senza pietà, lasciando al suo posto solo rovine abitate da fantasmi. Per quasi seimila anni, questo male geniale ha governato la Città Oscura come Supremo Signore.

Tuttavia, sebbene non ci siano sciocchi che osino esprimere ciò a voce alta, la presa di Vect sulla gola di Commorragh sembra gradualmente affievolirsi. Coloro che a lungo vagabondano nell'ombra emergono in superficie, sfruttando l'occasione. Sempre più spesso, Vect scaglia una vendetta estremamente diretta sui suoi nemici. La rabbia del supremo signore non è limitata dai confini della Città Oscura: di anno in anno, Vect orchestrerà sempre più incursioni nella realtà. Alcuni sostengono che il suo corpo lacerato non possa essere ringiovanito, altri dicono che i rivali abbiano trovato un suo punto vulnerabile. Ci sono molte congetture: si dice che Vect sia stanco di successi, di potere, o persino della vita; che giochi contro se stesso, non conoscendo avversari degni; che questo sia solo un altro piano per attirare alla luce i nemici del supremo signore... L'unica cosa chiara è che, per qualsiasi motivo, se Vect dovesse cadere, la Città Oscura sarà invasa dalla guerra.


Le Muse Oscure

Sebbene di solito gli eldar oscuri non adorino nessuno se non loro stessi, tributano rispetto a coloro che venerano. Guerrieri valorosi o artisti cupi possono guadagnare il rispetto dei loro compagni; non come riconoscimento, ma solo per saperne di più sulla loro arte.

In questo modo, i davvero potenti eldar oscuri di tempi passati sono entrati nella leggenda. Molti sono l'incarnazione di un qualche vizio, il culto del quale ha portato all'indebolimento degli antichi dei eldar, e, tramite questo, alla Caduta. Tutti loro sono conosciuti come Muse Oscure, esseri di potere spaventoso. Gli assassini e i killer venerano Shai'mes, il Signore dei Veleni, il fratello bilaterale di Saim-Hann, il Serpente Cosmico. Le elite delle cortigiane del culto di Lamiya venerano Lilith, la Consorte del Vuoto, mentre i potenti arconti seguono spesso i comandamenti di Vilef, celebrato per la sua sfrenata arroganza. Alla vigilia di una battaglia, molti culti conservatori di streghe invocano la Rossa Carga Khekhati o offrono sacrifici a Kva'leh, la Signora delle Lame.

C'è chi dice che un giorno anche Asdrubael Vect si unirà alle muse oscure; tuttavia, considerando il suo supernaturale talento di ingannare la morte, quel "un giorno" non giungerà presto.


Armi delle Tenebre

I fabbri di Commorragh sono tristemente noti per la loro abilità nel violare le leggi fisiche per creare i metodi di uccisione più efficaci e spettacolari. L'incarnazione di ciò sono i blaster e le lance oscure, che non usano normali laser, ma un flusso di particelle, noto con l'appellativo poetico di "luce oscura". Non si sa da dove provenga questa sostanza, sebbene ci siano teorie secondo cui venga estratta da buchi neri, tempeste nell'Indr, e altri fenomeni celesti di dimensioni colossali. La luce oscura interagisce distruttivamente con il bersaglio, generando un'esplosione capace di squarciare enormi buchi nelle corazze, indipendentemente dalla loro spessore, o di vaporizzare in un istante un fanterista. Anche solo osservare il raggio di luce oscura senza opportune lenti protettive lascia cicatrici indelebili sulla retina.


Armi frammentarie

Le armi frammentarie sparano schegge di cristallo, tagliate da onde magnetico-elettriche potenti. Queste schegge sono ricoperte di veleni mortali e ad azione rapida, per rendere più tormentosa la morte della vittima. Armi preferite dai guerrieri cabalisti—il fucile a frammentazione, che spesso sparano direttamente dal ponte dei "Razzoatori" o dei "Veleni". Una versione ridotta del fucile, la pistola a frammentazione, è un'arma elegante, preferita dai killer e dai combattenti di strada in tutta la Galassia; anche se progettata con un'attenzione alla precisione a distanza ravvicinata, i veleni nella sua capsula di proiettili non sono da meno rispetto a quelli del fucile. Alcuni eldar oscuri amano così tanto osservare le facce dei morenti in agonia che utilizzano pesanti modelli di fucili a frammentazione. Tra loro, il principale è il carabina a frammentazione, popolare tra i Beasts alati, e la pistola a frammentazione, capace di falciare diverse unità in una singola raffica.


Arti nere di Shai'mesh

Gli eldar oscuri sono maestri nell'uso dei veleni. Interi settori di Commorragh sono occupati esclusivamente nella produzione di necrolixiri e di sostanze corrosive, in grado di corrodere duralluminio con la stessa facilità con cui distruggono la carne. Molti tipi di armi a siringa e ago adoperate dagli eldar oscuri contengono miscele potentemente letali, poiché i cabalisti ammirano tali sostanze come un estetica ama i colori del tramonto.

I ghemunculi sono i più esperti nelle morti strazianti, e chi si avvicina a loro scopre rapidamente che il loro pungiglione non resta mai privo di veleno. Le loro armi avvelenate, l'esempio più noto delle quali è la pistola emulsificante, spara miscele di acidi organici, che possono causare rotture o collassi dei sistemi vascolari, spasmi della faringe, emolisi estesi, distruzione delle ossa, decomposizione sclerotica, spasmi intercostali, iperstimolazione dei termorecettori, necrosi sottocutanea, collasso della tromba di Eustachio, arresto cardiaco o respiratorio, o una perdita di sangue massiccia—e a volte anche tutto in una volta. I commercianti di veleni in Commorragh prosperano, e sebbene esistano antidoti, ottenerli è difficile, e di solito il loro uso è disapprovato come un segno di debolezza.


Sigilli dei Sabba Ghemunculi

I sigilli dei ghemunculi sono una vista comune nella Bassa Commorragh. Essi sono tracciati con il gesso sulle pareti e arcate della Città Oscura, tatuati sulla pelle dei servitori-resti di ogni sabba e bruciati sulle grottesche.

Punto Nero

Nero Maledetto

L'Eredità

L'Abisso

Profeti della Carne

Sabba della Dozzina

Fede Oscura


Simboli dei grandi cabali

Ogni cabal della Alta Commorragh ha il proprio simbolo, qualcosa come un vessillo o uno stemma, che sventola con orgoglio sopra i raggi più alti. Queste immagini araldiche vengono spesso trasferite in forma semplificata su stendardi, armature e veicoli di guerra dei guerrieri del cabal; ogni simbolo possiede una leggenda, le cui radici risalgono spesso all’epoca della Caduta.

Nera Molteplicità

Signori del Dardo di Ferro

Loto Affilato

Cuore di Pietra

Corruzione

Sigillo Rotto

Ultimo Odio


Per gli eldar oscuri, i restanti abitanti della Galassia non sono altro che bestiame, da trasportare in un recinto o macellare quando necessario. Tuttavia, non si nutrono di carne, ma di disperazione e terrore delle debolezze. Gli eldar oscuri bevono realmente sangue, ma insieme alle lacrime, e si sostengono con un concentrato di dolore che estraggono dagli prigionieri.

— Il Lord inquisitore Chevak


Il Città Oscura, permeata di pus, si gonfia nell'etere, come un parassita immensamente grande e maligno, ancorato con le sue zanne dentate nel ventre morbido della realtà. Un vampiro nero, privo di calore, estrae dal mondo della galassia i succhi vitali, restituendo solo odio e paura.

— "O coloro che si celano", Aierulian


Fonte: "Codex: Dark Eldar" (2010).

Traduzione a cura dell'autore.

Ringraziamenti per le bellissime arti con gli eldar oscuri—Beckjann.

Ringraziamenti per la revisione—Kavem.

Ringraziamenti per il supporto—Sinmara.