Completamento della linea di missioni della College of Winterhold
Salve. Oggi intendo aiutarti a completare un’altra (tradizionalmente, estremamente difficile) linea di quest nella straordinaria gioco di The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim. A causa della difficoltà estrema e della varietà di missioni, ho deciso di arricchire il gioco con le riflessioni del mio eroe e la mia personale valutazione della situazione. Questa volta mi ha colpito la gilda locale dei maghi, modestamente chiamata "Accademia di Winterhold". Poiché Ulfric governa da qualche parte nelle regioni meridionali della provincia, avremo bisogno di un nuovo eroe. Ho deciso di non creare Gandalf il Bianco numero 35246, quindi il prossimo grande mago di Skyrim sarà un po' insolito. Sarà guidato dal principio che un vero maestro della magia la utilizzerà solo nei casi più necessari. E io conterò questi casi. Avanti!
Si risvegliò sdraiato nella neve, vicino a una qualche antica tomba. Alzandosi, l'eroe tastò rapidamente il proprio corpo - stranamente, tutti gli organi erano al loro posto. Solo due cose turbavano il nostro eroe - la maschera di Krosis, incollata alla testa, e la completa perdita di memoria (impresso!). Non furono trovate tatuaggi chiarificatori sul corpo, né si trovavano teschi volanti chiacchieroni nei dintorni, quindi tutto si complicava.
Inoltre, la maschera non si abbinava bene con l'intero set di armature pesanti dwemer, rendendo la realtà distorta attorno alla testa del futuro mago - il tessuto passava liberamente attraverso il metallo solido, ma Krosis (chiamiamolo così) non ci faceva caso. Un pensiero girava nella sua testa: "SEI UN MAGO, HARRY Diventa un mago!". Cercando di ricordare chi fosse questo "Harry", Krosis procedette e alla fine arrivò a Winterhold. Ricordiamoci di questa città nella sua bellezza innevata (come se in Skyrim ce ne fosse un'altra); presto tutto cambierà qui.
Le prime lezioni
Nella parte nord della città si trovava il ponticello cercato, che portava all'Accademia. Ma non era così facile entrarci: il guardiano Faralda lasciava passare solo gli studenti molto capaci, in grado di incanalare potenti incantesimi come Luce Magica, Freccia di Fuoco e evocazione di Atronachi. Questi capolavori dell'arte magica, per inciso, si potevano acquistare da lei per simbolici 30 monete. Perché non potevano semplicemente rendere l'ingresso a pagamento?
Non è chiaro. Krosis incanalò una luce magica sull'immagine simbolica di un occhio sotto i piedi di Faralda, dopodiché lei gli permette di passare, avvertendo in lui una Grande Forza. Incantesimo n. 1, Luce Magica, incantesimo di base della Scuola di Alterazione. Gli esami di ingresso sono di un certo livello qui. Krosis era convinto che al Dovakhiin sarebbe bastato semplicemente gridare per garantirsi un passaggio libero nella gilda, senza possedere alcuna magia.
Chiedendo perché Krosis volesse studiare qui (la scelta della risposta influenzava il set di abiti che gli sarebbero stati consegnati poco dopo, nulla di fondamentale), Faralda gli consigliò di parlare nel cortile interno con Mirabelle Ervine, la maga esperta. In sostanza, le maghe esperte (ce ne sono due) sono vice del sommo arci-mago (il capo dell'Accademia). Il sentiero per il cortile passava attraverso un stretto ponticello di pietra, sul quale erano disposte fonti di pura energia magica completamente scoperte (come notò Krosis, estremamente simili a focolari ridipinti di blu). Qui la sicurezza non è precisamente eccellente. È come se le scale nell'ufficio di "Gazprom" fossero decorate con torce a gas accese giorno e notte. Krosis non sapeva cosa fosse "Gazprom", ma la comparazione gli pareva azzeccata.
Mirabelle, subito dopo aver parlato con Ancano (Krosis si ricordò immediatamente della sua faccia arrogante), diede all'eroe un mantello e una veste da neofita (incantati a seconda della risposta sulla domanda di Faralda), e poi organizzò una piccola visita. La piazza centrale dell'Accademia era un cortile rotondo e chiuso con una statua al centro. A sinistra c'era la Sala della Conoscenza, e lì Mirabelle portò Krosis. Nella stanza con un nome tanto pomposo si trovavano le stanze dei maghi-studenti, e tutto era arredato nello stile classico "non ci sono mai abbastanza animali morti".
Tuttavia, Krosis era molto soddisfatto della sua stanza, ma la vide per la prima e ultima volta. La scoperta dell'esistenza di un secondo piano e dell'accesso al tetto, Krosis la scoprirà solo dopo molti anni.
A destra dall'ingresso dell'Accademia si trovava la Sala della Tranquillità, dove risiedevano i maghi esperti. La differenza era che in questa Sala aveva senso andare, i trainer adoravano condividere la loro maestria, specialmente quando venivano svegliati nel mezzo della notte. Proprio di fronte all'ingresso si trovava la Sala degli Elementi, anche conosciuta come "l'unica-stanza-utilizzabile".
All'interno di questa Sala si tenevano lezioni (o meglio, una sola lezione). La porta a sinistra dell'ingresso portava ai locali dell'arci-mago, a destra - all'Arcanium, la biblioteca locale. Inoltre, nell'Accademia, nel cortile c'era un ingresso a un interessante sotterraneo, ma Krosis vi entrerà più tardi.
Al termine della visita, Mirabelle indirizzò l'eroe verso Tolfdir, il secondo Mago Esperto e unico insegnante normale. Stava già raccogliendo il gruppo e stava per iniziare la prima lezione. Il gruppo, a parte Krosis, era composto da tre persone - il khajiit J'zargo aka "I’m-gonna-be-the-very-best-like-no-one-ever-was", la dunmer Brelyna aka "mi-odiate-solo-perché-sono-nera" e il nord Onmund aka "i-miei-genitori-accetterebbero-con-maggior-gioia-un-figlio-omosessuale". Krosis non riusciva a scrollarsi di dosso la sensazione che questo trio non avrebbe fatto mostra di sé. Ma a Krosis piaceva Tolfdir. A differenza dell'arci-mago Savos Arena, che girava nei paraggi, questo gli sembrò un tipo estremamente scivoloso.
Il vecchietto iniziò a parlare dei pericoli dell'uso incontrollato della magia (mentre dietro le spalle degli studenti c'era un gigantesco emettitore di essa, e invece delle torce ovunque nell'Accademia c'erano luci magiche), ma gli studenti lo interruppero e iniziarono a richiedere pratica. Allora Tolfdir chiese a Krosis di aiutare a dimostrare l'incantesimo di Piccolo Scudo.
Sembra che il vecchio sperasse di applicare qualcosa che avrebbe ucciso i maledetti ragazzini con schegge e volesse proteggere l'unico studente che lo supportava. Alla fine Tolfdir si ritrasse e chiese solo a Krosis di mettersi sull'immagine dell'occhio proprio di fronte a lui. La dimostrazione risultò semplice - doveva attivare lo Scudo e mantenerlo mentre Tolfdir colpiva il campo con un incantesimo debole. Incantesimo n. 2, Piccolo Scudo, incantesimo di base della Scuola di Restauro.
Dopo la dimostrazione, Tolfdir indirizzò gli studenti a Saarthal, un'antica tomba dove si terrà la prossima lezione. Quattro maghi principianti nella tomba magica antica, cosa potrebbe mai andare storto? All'uscita Krosis venne fermato da quel famoso Ancano, un alto elfo, che si presentò come consigliere dell'Arci-mago. Questo elfo, a giudicare dai vestiti, era un agente del Thalmor, il governo elfico che cercava di mettere le sue mani in ogni aspetto della vita di Cyrodiil. A nessuno piaceva Ancano qui, e l'antipatia era reciproca. L'istinto di ragno di Krosis gli suggerì che nulla di buono sarebbe uscito da tutto ciò.
Sotto Saarthal
Quando Krosis arrivò all'ingresso della tomba, la sua intera squadra lo stava già aspettando con l'insegnante. Sembra che non insegnino a Dovakhiin la teletrasportazione. Comunque, i maghi entrarono, Krosis seguì l'ultima parte della processione. In una piccola stanza con una discesa verticale, Tolfdir assegnò a tutti compiti, a Krosis affidò la ricerca di Arneil Gane, per aiutarlo nella ricerca di artefatti.
Il più vicino a quell'artefatto era il amuleto di Saarthal, incantato con uno degli effetti più potenti nel gioco: tutti gli incantesimi costano TRE percento in meno. Il mercato magico crollò in un istante con il sollevamento di questo antico artefatto, e le onde sismiche del crollo abbatterono la griglia dell'apertura, tagliando Krosis da Arneil e Tolfdir. L'ultimo gli consigliò di indossare l'amuleto per ogni evenienza. Stranamente, questo aiutò: la parete, dove era stato fissato in precedenza, iniziò a brillare in modo strano, dopo di che Krosis riuscì a far crollare con un incantesimo di Fiamma (sarebbe andato bene qualsiasi altro). Magia n. 3, Fiamma, incantesimo di base della Scuola di Distruzione.
La caduta della parete, in qualche modo, alzò la griglia, dopo di che Krosis e Tolfdir si diressero ad esplorare il corridoio che si era aperto davanti a loro.
Dopo un po', si trovarono in una piccola stanza, dove Krosis fu completamente sopraffatto. Il tempo si fermò, e proprio davanti ai suoi occhi apparve una strana persona in una veste giallo-rossa, Nerin. Disse di appartenere a un antico ordine magico dei Psijic, e che la confusione selvaggia era già iniziata, e Krosis doveva solo prepararsi a rimettere tutto in ordine.
Alla fine della conversazione, si scoprì che Tolfdir non aveva visto nulla. Beh, sarebbe stato strano, dato che il tempo era fermo. Ma non solo Tolfdir non capì nulla di questa situazione. Per interrogare su ciò che era successo, tre draugr irruppero nella stanza, con cui il futuro grande mago si sbarazzò usando l'arco dwemer incantato.
E perché no? Anche le incantazioni sono magia, tutto è giusto. L'attacco dei draugr aprì un'uscita dalla stanza, che i maghi utilizzarono.
Presto Krosis e Tolfdir uscirono in un grande salone con un ponte al centro. Dopo aver fatto fuori un'altra coppia di draugr, l'eroe iniziò a cercare un modo per uscire da lì, poiché il cancello d'uscita era bloccato da due grate. Tutto si rivelò molto semplice, le leve erano a sinistra e a destra dalla porta. Perché chiudere tutto con grate se era tutto a portata di mano?! Se Krosis avesse progettato la tomba, avrebbe collocato ogni leva alla fine di un lungo corridoio pieno di trappole, e i corridoi sarebbero stati nelle parti opposte del sotterraneo.
Ma, per fortuna, il sotterraneo era stato progettato da persone semplici e senza perversioni. Tolfdir decise di rimanere nella sala per ispezionare meglio, quindi Krosis proseguì da solo. Beh, quasi. Stringeva saldamente in mano la Rosa di Sangvini, che consentiva per 60 secondi di evocare un buon amico. Krosis non sapeva da dove provenisse un tale potente artefatto, ma ricordava vagamente di un bar dove si era ubriacato a Whiterun.
Nel salone su due piani Krosis si trovò ad affrontare un serio combattimento con tre draugr, ma l'etrusco evocato piegò la bilancia dalla parte dell'eroe. L'eroe, per inciso, non si dimenticò di controllare le pareti di tutte le stanze visitate alla ricerca di scaffali con pozioni. Gli scaffali erano incredibilmente pochi. Salendo al secondo piano, Krosis trovò la porta per la stanza successiva, proprio vicino a un forziere. Proseguendo un po' più avanti, l'eroe aggirò cautamente un ingegnoso pavimento (TRAPPOLA!) vicino a un'altra cassa e ispezionò tranquillamente il contenuto.
Presto Krosis si avvicinò al primo "enigma" in quel sotterraneo. L'essenza era di dover, ruotando 4 pietre con immagini di animali, esporre la giusta combinazione e tirare la leva. I simboli corretti, per non affaticare l'eroe, l'ignoto architetto li piazzò proprio dietro ciascuna delle pietre. Sì, solo un futuro arci-mago sarebbe riuscito. Krosis si preparò a tirare la leva senza ruotare le pietre, ma i fori sospetti sulle pareti lo indussero a riflettere.
Nella stanza successiva l'eroe incontrò il capo dei draugr, e fu un combattimento standard, tranne per il fatto che lo spazio di manovra era estremamente limitato. Salendo più in alto, l'eroe scoprì un'altra cassa, all'interno della quale c'era un ottimo amuleto che potenziava le armi a due mani. Krosis fu colpito da una strana sensazione, come se anche lui avesse usato un'arma simile in passato, ma scacciò quei pensieri.
Non lontano Krosis trovò anche uno scudo elfico, che iniziò subito a usare insieme ai suoi bastoni. Facendo strada attraverso la ragnatela, l'eroe si imbatté in una strana runa sul pavimento. La runa si rivelò una trappola magica, che stava per diventare l'ultimo ostacolo nella vita dell'eroe. Fortunatamente, Krosis sopravvisse, e dopo si spostò inspiegabilmente indietro nel tempo di alcuni secondi e disattivò la trappola con l'etrusco.
Avrebbe potuto farlo con un incantesimo della Scuola di Distruzione, ma sarebbe stato molto più epico evocare un potente tipo-demone da un altro piano solo per rimuovere una runa in un antico sotterraneo dimenticato.
Poco più avanti Krosis lo aspettava un nuovo "enigma", stavolta decisamente più difficile. Di nuovo 4 pietre, le risposte giuste erano di nuovo dipinte proprio lì accanto, ma questa volta le pietre ruotavano in modo più ingegnoso. La pietra lontana a sinistra ruotava tutte le altre, la più vicina a destra girava da sola, e le altre due muovevano la 2° e la 3° pietra. Krosis iniziò semplicemente dalla pietra che ruotava il maggior numero, seguendo poi la logica discendente.
Subito dietro le porte a destra, Krosis notò un tavolo per l'incanto (e a chi serve qui?), e subito Tolfdir lo raggiunse. Insieme proseguirono un po' più in là e si ritrovarono in un gigantesco salone con una strana sfera luminosa al centro.
Krosis stava in un balconcino e ammirava la vista di un artefatto visibilmente potentissimo, che, probabilmente, porterà a una catastrofe terribile, ma proprio in quel momento la sua attenzione venne attirata da attacchi magici da un draugr che correva da qualche parte in basso. Il draugr si rivelò un antico mago di nome Jurgen Gauldurson. Questo incantatore era invulnerabile, ma in aiuto venne Tolfdir. Saltando giù, il vecchio iniziò a fare qualcosa con la sfera magica, e presto Jurgen perse la sua invulnerabilità. Per tutto il tempo, Krosis prudente girava per il balcone e lanciava frecce sul draugr, inserendo periodicamente una nuova clip pietra dell'anima. Al termine della battaglia, l'eroe si appropriò di un buon bastone di Jurgen, che permetteva di infliggere folgorazioni piuttosto potenti. Inoltre, sul corpo del draugr trovò una nota, la cui fonte sarebbe stata interessante da esplorare in futuro, ma per ora Krosis decise di concentrarsi sugli incarichi della gilda.
Tolfdir, naturalmente, fu molto colpito dalla sfera magica e rimase a proteggerla, inviando Krosis a riferire all'arci-mago (all'uscita del sotterraneo, per inciso, Krosis ricevette un nuovo grido draconico, Congelamento). L'arci-mago fu molto sorpreso (soprattutto dalla dettagliata descrizione "abbiamo trovato un gigantesco cubo magico rotondo") e premiò l'eroe con un commento sprezzante. Beh, e con il bastone della LUCE MAGICA.
Il giardino dell'arci-mago
Questo prezioso artefatto, capace di distruggere l'intero Cyrodiil, Krosis immediatamente sigillò con il Sigillo dei Sette Cerchi dell'Abisso e la Catena della Follia di Jorik, dopo di che lo ripose nel cestino più vicino. Inoltre, l'arci-mago consigliò di visitare Urog gro-Shnab (l'orco-bibliotecario, eh) nell'Arcanium e chiedere informazioni sui libri che potrebbero menzionare una simile sfera. E perché questi maghi non hanno inventato la telepatia, la posta pneumatico, la posta di familiari o, beh, non so, il TELEFONO?
Prendersi cura dei libri
Urag stava passeggiando per la biblioteca quando nell'oscurità, dicendo "HO BISOGNO DI LIBRI", saltò qualcosa con una maschera. In breve, Krosis non piacque a Urag.
Sebbene non potesse nemmeno aiutare - i libri erano stati rubati da un qualche mago principiante di nome Orthorn, che era scappato dall'Accademia verso Hogwarts insieme a un gruppo di maghi in disaccordo con la linea di comando. Ufficio di Orthorn Urag lo segnò sulla mappa, quindi Krosis si diresse subito verso la fortezza di Fellglow.
All'esterno della fortezza, fu accolto calorosamente da tre maghi (uno di ghiaccio e uno di fuoco), il nuovo Grido fu di grande aiuto. L'ingresso principale della fortezza era chiuso a chiave, ma a sinistra di esso, in una torre in rovina, i gradini portarono Krosis all'ingresso del sotterraneo di Fellglow.
Senza indugi, si mosse rapidamente, affrontando un vasto salone allagato con un mago di ghiaccio e due ragni. Fellglow, per inciso, era semplicemente piena di pozioni e pietre d'anima (come mai, d'altronde, è il rifugio dei maghi), quindi Krosis si assicurò di guardarsi bene attorno. Questo tornava utile anche per individuare le trappole che occasionalmente si trovavano nei corridoi.
Sconfiggendo uno dopo l'altro i maghi, Krosis raggiunse una grande stanza piena di gabbie con vampiri dentro. L'eroe corse rapidamente verso le leve tardive sul muro più lontano dall'ingresso e liberò tutti i succhiasangue, semplificando notevolmente le prossime stanze. I vampiri si sbarazzavano estremamente brutalmente dei maghi avversari, mentre Krosis esaminava tranquillamente i corpi sanguinosi dei principali vampiri che giacevano sugli sgabelli operatori in queste stanze. Qui il nostro eroe sfiorò il bianco – i cadaveri khajiiti muovevano le code delicatamente da un lato all'altro, come se conducessero una vita separata.
Continuando a muoversi, Krosis fece presto qualcun altro da affrontare in una grande stanza con gabbie, in una di esse c'era Orthorn. Un mago con un sacco di lupi provò a impedirne il rilascio, ma i lupi non sono corvi, così Krosis insieme all'etrusco si sbarazzò facilmente della minaccia. Si scoprì che Orthorn non era piaciuto granché ai suoi nuovi amici, quindi, preso i libri, lo richiusero di nuovo, giusto per sicurezza. Krosis non fu particolarmente colpito dall'offerta di aiuto, rispondendo con un deciso rifiuto, del tipo "non hanno nemmeno una possibilità", sebbene Orthorn sarebbe stato un buon aiuto per affrontare questo sotterraneo. Ma i vampiri lo consideravano un nemico, quindi Krosis esitò prima di liberare la gabbia del mago. I libri, per inciso, furono presi da qualcuno semplicemente chiamato "L'Evocatore". E questo perché non sembravano affatto maghi in disaccordo, non era affatto un caso che fossero stati cacciati via. Nonostante tutto, non erano nemmeno tutti necromanti, il che è strano.
Parlando di necromanti, Krosis incontrò uno di loro, che salutò immediatamente evocando alcuni scheletri. Rise in risposta, l'eroe evocò una daedra, spazzando via il povero. Perché evocare una misera non-morte, se si ha la possibilità di evocare demoni molto più potenti? Krosis non ha mai compreso i necromanti di Cyrodiil. Qui, subito su un piedistallo, Geros trovò un libro di Richiamo di Zombie, ma Krosis non si soffermò nemmeno su di esso. Se quell'incantesimo fosse stato utile, il necromante non sarebbe ora steso accanto al libro. Proprio dietro questa sala c'era una porta che conduceva alla vera fortezza. Finalmente.
Nella fortezza, Krosis fu prontamente accolto da un combattimento con due maghi in qualcosa che assomigliava a una sala per evocazioni. In questa sala c'erano in effetti molti piccoli cristalli d'anima e il libro dei Portali dell'Oblivion, che sarebbe servito agli evocatori. Krosis continuava il suo cammino nella fortezza (il percorso era piuttosto diretto), sconfiggendo lungo il cammino diversi maghi e Atronachi. Nessuno rappresentava una minaccia, e dai ripiani vennero raccolti alcuni buoni pozioni, l'eroe iniziò ad annoiarsi. Presto Krosis si imbatté in una stanza con un tavolo per l'incanto, una postazione alchemica e un'incudine. Qui giaceva una gemma preziosa e Krosis la prese, giusto per sicurezza. Non lontano c'era una stanza chiusa a chiave (la serratura era piuttosto difficile), all'interno c'era l'altare di Julianus. La sua benedizione diede all'eroe incredibili 25 unità di magia massima. Per non disturbare l'equilibrio delle forze in Skyrim e dare ai nemici qualche possibilità, questa benedizione sarebbe stata temporanea.
Salendo le scale, Krosis si sbarazzò rapidamente di un altro mago, e poi sollevò un tesserino di chiave dalla sua carcassa dalla sala dei rituali. Nella sala lo aspettava proprio l'Evocatore, o meglio, l'Evocatrice. Krosis propose di consegnare i libri per bene, ma la sciocca strega era evidentemente stanca di vivere, e poi la lingua del nostro mago non era così bene appesa. Inoltre, l'eroe in qualche modo ebbe l'impressione che, se Orthorn fosse stato con lui, l'Evocatrice avrebbe scambiato quel poveretto per i libri, ma non fu colpa della maga.
Ecco, due grandi maghi si prepararono a scontrarsi in una magnifica battaglia magica, l'aria nella sala brillava a causa della gigantesca densità della potente magia... La strega lanciava fulmini, convocava Atronachi e teletrasportava (non è corretto!), mentre Krosis lanciava fuoco su di lei e la colpiva con l'arco, mentre l'etrusco massacrava gli Atronachi. Come possiamo vedere, due maghi davvero talentuosi combattevano. Raccolti tutti e tre i libri, che si trovavano in quella stessa sala, Krosis prelevò la chiave dal cadavere della strega e proseguì nella sua stanza, che conteneva buoni artefatti. E un'altra fortezza, piena di cadaveri, era rimasta alle spalle.
Urag fu molto contento dei libri e premiò Krosis con un'enorme quantità di bibliografia su tutte le aree della magia, dopo di che consigliò di parlare con Tolfdir nella Sala degli Elementi.
Buone intenzioni
Tolfdir si trovava vicino alla sfera, ora sospesa nella Sala, come ipnotizzato. L'arci-mago propose una grande idea: trasferire l'antico, sepolto e sigillato molti secoli fa, artefatto magico di scopo sconosciuto al centro della gilda magica accanto a una città abitata, poiché cosa potrebbe mai andare storto, giusto? Si scoprì che la sfera si chiamava "Occhio di Magnus". Tolfdir spiegò che le iscrizioni sulla sfera non appartenevano a nessuna lingua a lui nota. Nella conversazione con Tolfdir, Krosis accennò che uno dei libri trovati era "Notte di lacrime". Nel libro si parlava che la famosa Notte di Lacrime (il genocidio del primo insediamento dei nord per mano degli elfi) non era accaduta a causa del desiderio degli elfi di fermare l'espansione degli uomini, ma perché i nord avevano trovato qualcosa di molto prezioso e potentissimo sotto Saarthal, e gli avidi elfi desideravano impadronirsene. Ysgramor e i Compagni, infine, sterminarono tutti gli elfi e sigillarono quel qualcosa.
Parlando di elfi, in mezzo al discorso di Tolfdir sulla sfera, Ancano (quel presuntuoso "consigliere" dell'arci-mago, arrivato dalle terre elfiche) corse nella sala e, scortese con il vecchio, ordinò a Krosis di seguirlo nei locali dell'arci-mago, poiché era arrivato un ospite davvero interessante. L'ospite si rivelò essere qualcuno dell'Ordine Psijic, e desiderava vedere Krosis. Non appena l'eroe si avvicinò all'ospite, questi fermò il tempo (e perché nessun altro può farlo?), e si presentò, dicendosi Kuaranyr. Il mago avvertì che presto tutto sarebbe andato in malora e che non bisognava scavare senza pensare antichi artefatti, ma a mettere in ordine doveva pensare di nuovo Krosis. E a questo proposito, Ougur Dunaln doveva aiutarlo; e non fu detto nulla sulla natura di questo Ougur. Dopo che il tempo riprese a scorrere, Kuaranyr attivò la modalità di ignoranza (aka "fingere di non capire"), mentre l'arci-mago e il consigliere lo sommersero di domande.
Krosis interrogò tutti i maghi dell'Accademia riguardo a Ougur, ma nessuno poteva dire nulla di sensato; tutti indicavano Tolfdir. Il vecchio raccontò che Ougur era stato un promettente studente, ma poi qualcosa andò storto (le pietre dell'anima si sono rivelate incapaci di contenere il Primordiale Male, un goblin ha violato l'integrità del pentagramma, qualcuno ha aperto un portale nel corpo del mago nel Piano del Fuoco ... Krosis non ascoltò particolarmente) e lo studente si trasformò in qualcos'altro, dopo di che si sistemò nel sotterraneo dell'Accademia, da cui periodicamente dava consigli preziosi.
Scendendo nel sotterraneo (la botola nel cortile), Krosis saltò subito giù attraverso una finestra rotta, dopo di che, passando poco, si ritrovò vicino a una porta che portava nella stanza di Ougur.
Questi si rivelò un gigantesco e estremamente pessimista concentrato di magia, ma comunque spiegò che anche Ancano lo aveva visitato e interrogato riguardo l'Occhio. La sfera, sorprendentemente, risultò estremamente pericolosa e per controllarla necessitava di un bastone di Magnus.
Il viaggio di ritorno richiese più tempo, Krosis incrociò un fantasma di ghiaccio e un altro draugr. In questo sotterraneo, in una delle stanze, l'eroe trovò un altare strano, e in un'altra - le conseguenze di un rituale fallito sotto forma di una mano daedrica che spuntava dal suolo e ossa in giro.
Krosis pensò tra sé che un giorno avrebbe dovuto sistemare tutto ciò, ma ipotizzò che l'altare strano fosse la leggendaria fucina degli atronach, grazie alla quale si poteva evocare sia i daedra stessi che i mezzi per la loro evocazione, come il bastone. Serviva solo la ricetta.
L'arci-mago si meravigliò di sapere che Ougur aveva menzionato il bastone, ma comunque una volta ancora ricompensò i concerti di Krosis, regalandogli una inutile circonferenza del Mago con incantesimo sulla magia massima. Savos consigliò di parlare con Mirabelle, poiché aveva recentemente menzionato il bastone di Magnus.
Vedere l'invisibile
Mirabelle ricordò che i maghi del Sinodo (l'organizzazione magica degli imperdonabili) avevano chiesto di recente riguardo al luogo in cui si trovava il bastone. Nella ricerca avrebbero potuto aiutare in qualche modo delle rovine dwemer di Mzulft, dove Krosis si diresse dopo la conversazione.
Subito all'ingresso delle rovine, gli occhi dell'eroe furono attratti da un mago morente, Gavril Plinius, che era incappato nei falmer, cercando di arrivare all'Oculatore - il misterioso meccanismo dwemer. Il suo amico Paret doveva già aspettarlo lì, dato che Gavr portava con sé un cristallo molto prezioso senza il quale il dispositivo non avrebbe funzionato.
Il cristallo Gavril lancio rapidamente sui falmer, fuggendo, ma evidentemente non aiutò. Krosis scoprì il destino del cristallo dal diario trovato sul corpo di Gavril. Aprendo la porta con la chiave che il povero mago stringeva nelle mani prima di morire, Krosis iniziò il suo cammino attraverso le successive rovine dwemer.
L'eroe avanzava, distruggendo un mecha-pauco dopo l'altro, finché non uscì dalle rovine in una grande caverna. Il freddo percorse la schiena del mago, il suo istinto suggerì che dietro l'angolo lo aspettava qualcosa di terribile. Con suo immenso terrore, vide un GIGANTESCO CORPO.
Se in quel momento ci fosse stato Molag Bal in groppa a un drago, Krosis non si sarebbe spaventato tanto. In una lunga e tossica battaglia morirono tre etruschi e cinque litri di pozioni curative, ma l'eroe sconfisse comunque la bestia. Poco lontano si trovava un giacimento di moonstone (in questo sotterraneo ce ne saranno altri) e un piccone.
Voltandosi a guardare l'arco da cui era uscito nella sala, l'eroe vide un mucchio di pietre dietro cui si celava un autentico scudo dwemer! Scacciando da parte il suo scudo elfico, Krosis impugnò la scoperta e subito si sentì meglio.
Passando un poco più avanti, Krosis notò un filo sul pavimento che attivava una valanga di massi davanti a lui, ma sarebbe servito fare davvero male per attivare questa trappola. Nella stessa caverna si è combattuto con due corusi, per fortuna, di una dimensione normale. Poco più avanti ripresero gli spazi dwemer con mecha-pauci (ognuno portava con sé un po' di minerali di vari tipi). Dopo una lunga ascesa su passaggi monotoni, Krosis arrivò a una sala con un mecha-pauco e una scelta: scendere o continuare a muoversi più in là.
Scendendo, l'eroe trovò una stazione alchemica e un forziere dietro una grata. Dentro c'era un altr'oggetto. Per lo più, il tesoro più prezioso di queste rovine era stato i pezzi dei meccanismi dwemer, che sarebbero stati poi fusi in seguito.
Presto Krosis uscì in un grande salone con tubi appesi bassi al soffitto e strani dispositivi (spoiler: PRESSI) sulla sinistra al muro. Questo passaggio era l'unico modo per raggiungere il balcone opposto (e Krosis doveva andarci), ma i dwemer avevano voluto in tutti i modi aiutare i viaggiatori a scendere, perciò anni fa avevano installato qui una serie di potenti e affilati presse, sbattendo qualsiasi eroe poco avveduto direttamente al piano terra. L'uscita non era letale, ma scomoda, specialmente perché giù li aspettava un esercito di ragni. Krosis, comunque, superò con cautela la serie di presse e continuò il suo cammino, avvicinandosi infine a una porta per la sala caldaia.
Dentro al futuro grande mago c'erano ancora DI PIÙ corridoi dwemer grigi, macchine di bronzo e vapore. Cosa potrebbe essere meglio? Presto l'eroe si trovò in una stanza con diverse camere chiuse, in cui giacevano resti di centurion e mecha-pauci, morti evidentemente di fame e solitudine.
Un po' più avanti, Krosis si trovò di fronte a un passaggio nella parete, portando ai tunnel dei falmer. Usendo l'uscita del tunnel, l'eroe non ricordò nulla, solo che i suoi occhi danzavano con corusi sui falmer e balmer sui livelli.
Di nuovo trovato nelle rovine dwemer, Krosis si imbatté in una porta chiusa con serratura del massimo livello di difficoltà, dietro la quale c'era, naturalmente, un teschio con un libro sulla scuola di magia di Alterazione e alcuni pezzi di ferro dwemer.
Dopo un po', Krosis uscì in una grande sala con tre uscite e una piccola fontana nel centro. Questa fontana piaceva molto ai falmer, che si divertivano a spruzzarsi lì fino all'arrivo dell'eroe. Inoltre, agli elfi sotterranei non piaceva affatto quando venivano disturbati. In un breve combattimento l'acqua si colorò in... non in nessun colore, poiché i falmer non sanguinano. Esaminando tutto intorno, Krosis salì le scale lungo il muro sinistro e presto raggiunse il Aedrom, un gigantesco complesso di tre grandi sale.
Nel primo salone, l'eroe si affrontò in battaglia con un gran numero di falmer capitanati da un falmer che si muoveva nell'ombra, che differiva dai suoi simili solo per l'elegante armatura e la spada incantata. Dal suo corpo Krosis estrasse quel famoso cristallo di focalizzazione (non dimenticate perché si trovava qui), ma la porta dove doveva andare era chiusa. Krosis, ormai sulla soglia dell'ira in queste rovine, si diresse verso l'atrio opposto.
Un mucchio di cadaveri di falmer sul suo cammino avvertì che presto avrebbe affrontato qualcosa di pericoloso. Per fortuna non era un gigantesco corus meccanico, ma solo un potente centurion. La battaglia fu dura, ma il respiro infuocato e l'arco infuocato insieme con la spada daedra aiutarono a abbattere il robot.
Un personaggio più debole dovrebbe identificare prima un posto qui per tirarlo nel primo salone, dove ci sia più spazio di manovra. Nella cassa dietro la macchina c'era la chiave cercata. A proposito, nel nord della sala principale, dietro una porta complicata, c'era una cassa con un contenuto piuttosto deludente, che non giustificava la complessità della serratura.
Dentro l'eroe (e più precisamente Gavril) stava già aspettando Paret Desimiy, molto sconsolato per la morte del suo compagno. Tuttavia, non appena Krosis accennò che la gemma era presso di lui, Paret si rallegrò e lo invitò a seguire lui verso il dispositivo dwemer. L'Oculatore impressionò molto il nostro eroe con le sue dimensioni, ma la sua destinazione rimase poco chiara.
Desimiy spiegò che il dispositivo doveva raccogliere la luce delle stelle, ma verificarne il destino non sarebbe stata possibile fino alla creazione di un cristallo di focalizzazione ideale, poiché una delle lenti della macchina era andata persa. Il cristallo, per di più, fu creato dallo stesso Paret.
Inserendo il cristallo al centro del set di lenti, Krosis attivò il dispositivo. Sul balcone c'erano 3 leve e diversi libri, ma prima di tirare le leve e leggere la letteratura, era necessario focalizzare la luce delle lenti. Ciò si ottiene applicando a cristallo incantesimi di Fiamma o Congelamento di livello base, finché i raggi si trovano esattamente su ciascuno degli anelli della cupola. Krosis dovette applicare il Congelamento solo tre volte. Incantesimo n. 4, Congelamento, incantesimo di base della Scuola di Distruzione.
Dopo la focalizzazione, rimaneva solo da ruotare utilizzando le leve gli anelli sulla cupola affinché gli specchi si trovassero sotto i raggi di luce focalizzata. Dopo tutte queste manipolazioni, sulla parete si proiettò la mappa di Tamriel. È un sistema globale di monitoraggio! Anche se, a pensarci bene, risulta leggermente nonsensicale come la luce delle stelle possa aiutare a scoprire qualcosa, con una distanza di milioni di anni. Ma i dwemer sapevano.
Vedendo le interferenze sulla mappa, Paret iniziò a lamentarsi e a dare la colpa ai maghi di Skyrim, sottolineando una seria distorsione da qualche parte intorno all'Accademia. A ogni tentativo di dimostrargli che la sfera di Magnus si era scoperchiata da sola e atterrata, lui continuava a blandire e maledire i locali maghi.
In ogni caso, durante il litigo, Paret a CASO rivelò la posizione del bastone cercato - Labirintian, un sotterraneo dimenticato dagli dei da qualche parte nel centro della provincia. Lasciato un mago chiaramente psichicamente instabile accanto al dispositivo technomagico più prezioso in tutto il continente, Krosis si diresse verso l'uscita, dove Nerin, un altro mago degli ordini di Psijic, lo attendeva.
Secondo una buona tradizione, Nerin avvertì che tutto il male era già accaduto, e l'orribile stava accadendo ora, e doveva affrettarsi verso la Collegi. Gli ricordò anche che l'ordine sostiene mentalmente Krosis e che personalmente, Nerin, tifa per l'eroe con tutto il cuore, ma non può intervenire in NESSUN MODO. Subito dietro di lui c'era una porta che conduceva all'esterno.
All'arrivo nella Collegi, Krosis scoprì che lì regnava il panico e il caos. Nella Sala degli Elementi, Ancano aveva catturato l'Occhio, eretto una protezione e ora faceva qualcosa con la sfera. L'ovvio cattivo-risista-manipolatore aveva preso un artefatto di potere sconosciuto non sorvegliato in assenza dell'eroe, proprio così...
Ma l'arci-mago non aveva tempo per scherzare, poiché lui e Mirabelle non erano riusciti a rompere il campo di protezione di Ancano. Grazie agli dei, l'abilità magica di Krosis era arrivata in tempo, poiché per rompere lo scudo ci voleva proprio il suo Fiamma di base. Incantesimo n. 5, Fiamma, incantesimo di base della Scuola di Distruzione.
Il campo del potente mago crollò sotto la forza combinata di Scosse, Congelamento e Fiamma, dopo di che i tre maghi si lanciarono all'attacco. Purtroppo, Ancano aveva previsto tutto (o non aveva previsto affatto), e quindi seguì una potentissima esplosione magica, che lasciò Krosis con la vista annebbiata.
Sostenere
Krosis già si stava preparando a partire per la Superficie Superiore, ma Mirabelle riuscì comunque a rianimarlo, che fosse un magistro del Restauro. Ancano si era nascosto dietro un altro scudo, continuando a fare qualcosa con l'Occhio, e Mirabelle incaricò l'eroe di trovare l'arci-mago, INASPETTATAMENTE scomparso dopo l'esplosione.
Si scoprì che gli arci-magi sopportano particolarmente male le esplosioni magiche di antichi artefatti. Così male che si radicano post mortem nel terreno. Krosis inizialmente non poteva credere ai suoi occhi, ma, evidentemente, le radici di Savos si erano estese già in profondità, non potevano sradicarlo. Tolfdir, con tristezza, annunciò che l'esplosione aveva anche liberato anomalie magiche in città, il che non avrebbe certamente aiutato in futuro a ridurre la diffidenza locale nei confronti della magia e della Collegi (già una volta avevano fatto fiasco con un catastrofo, da allora i rapporti sono stati estremamente tesi).
Krosis non voleva affrontare le creature da solo, quindi chiamò con sé Faralda, e lei portò anche Arneil Gane. La città era insolitamente vuota, il che semplificò notevolmente il compito di sterminare tutte e 10 le anomalie. Era praticamente impossibile colpirle con l'arco, ma i due maghi si gestivano bene anche senza l'aiuto di Krosis, che si dedicava a raccogliere le pietre d'anima dai resti delle creature.
Tornato alla gilda, Krosis riferì a Mirabelle sul completamento del compito "Trova e distruggi" a Winterhold, dopo di che accennò che il bastone di Magnus fosse a Labirintian. A quanto pare, poco prima di morire, l'arci-mago le aveva lasciato la chiave di quel sotterraneo. Ci possono essere tali coincidenze! Inoltre, l'arci-mago aveva lasciato dietro di sé un amuleto, che Mirabelle consegnò a Krosis. L'amuleto dava un buon bonus di 50 alla magia massima, che sommato all'anello ricevuto in precedenza formava già un numero considerevole. Ma il nostro eroe non utilizzava pura magia, i veri maghi conservano tutto il potere nei bastoni e negli archi trovati.
Bastone di Magnus
Labirintian si rivelò un complesso di rovine estremamente impressionante, con alcuni troll delle nevi che sorridendo indicarono all'eroe la strada per l'interno. Proprio all'ingresso del sotterraneo apparvero improvvisamente alcuni fantasmi, o meglio, ricordi di eventi accaduti qui molti anni fa.
I fantasmi appartenevano agli studenti della Collegi e stavano discutendo se fosse opportuno entrare nella misteriosa caverna senza un docente accompagnatore. Tra di loro, peraltro, si distinse il presuntuoso e sicuro Savos Aren, futuro arci-mago e capo della Collegi. Guardando come quel soggetto fosse stato un bastardo in passato, Krosis capì moltissimo.
All'interno si trovavano molti scheletri, nella stanza di destra l'eroe trovò un libro che insegnava l'incantesimo di Respirazione Subacquea, che studiò subito. Improvvisamente potrebbe voler nuotare nelle gelide acque di Skyrim vuote? Proseguendo un poco più in là, Krosis nuovamente ascoltò la conversazione dei fantasmi, che stavano già iniziando a farsi prendere dal panico, e tirò la leva che apriva l'accesso a una gigantesca caverna.
Qui iniziò la parte più divertente. Alcuni scheletri sembravano un leggero riscaldamento, ma poi a loro si unì un GIGANTESCO DRAGO DI OSSA. Che respirava ghiaccio. Celebrando il dio delle colonne, Krosis si nascose dietro uno di loro, dopodiché semplicemente colpì il dracolich con l'arco. Uno scheletro. Con l'arco. Sì.
Nella stanza successiva, dal dialogo dei fantasmi si scoprì che nel passato, durante il loro passaggio qui, il drago era molto più vivo e pericoloso, e i maghi non si erano nemmeno pensati a nascondersi dietro una colonna. Possiamo supporre che quegli scheletri appartenessero, probabilmente, a loro. Ma la squadra non si accorse della perdita di un combattente, quindi i maghi continuarono a muoversi in avanti. Anche l'eroe seguì il loro esempio.
Sconfiggendo i draugr nella stanza successiva, Krosis si scontrò con un muro ghiacciato. Da dietro il muro provenne una strana voce, che estrasse da potente mago tutte le sue riserve di magia (ha-ha), dopo di che, attraverso il ghiacciopassò un'anima strana, più simile a un draugr-spettrale. Lo spirito cadde in uno scontro disuguale, dopo di che l'eroe sciolse il muro con Fiamma. Incantesimo n. 6, di nuovo Fiamma. Li stanno proprio forzando a usare la potenza del mago per le cose più semplici. Quella voce che estraeva la magia, per inciso, suonerà per ancora più volte nel sotterraneo.
Scendendo sempre più in basso, l'eroe si imbatte nell'altare dell'incanto, sorvegliato da due draugr. Giudicando dalla situazione, uccisero qualcuno qui molto tempo fa, proprio durante la creazione di un qualche potente artefatto.
Proseguendo ancora più in là, Krosis saltò nella acqua (sotto le scale giaceva una radice di Nirn) e si diresse a monte, abbattendo uno di draugr dopo l'altro.
Presto si trovò in una sala di pietra relativamente ampia, dove dovette affrontare un imprevisto in quei posti – un troll. No, sul serio, perché non lo avevano ancora mangiato i draugr? Krosis procedeva cautamente; sul pavimento cominciarono a imbattersi in trappole magiche.
Il percorso successivo portò l'eroe a una gigantesca caverna con porte al centro. Dietro le porte si trovava un autentico cimitero sotterraneo, e sopra le tombe volavano delle luci. Come si scoprì, le lucciole non amavano i violatori di tombe, quindi non fu possibile passare pacificamente attraverso il cimitero.
Ucciderle fece rabbrividire una creatura molto più pericolosa che vagava nei dintorni – la Madre delle Lucciole. Questo fantasma incanalava una magia di ghiaccio molto potente e poteva riprodursi evocando Ombre, che usavano anche incantesimi di ghiaccio. La battaglia era complessa, ma Krosis riuscì a vincere, manovrando abilmente tra le tombe e colpendo.
Procedendo un poco avanti, l'eroe si imbatté in una porta di fuoco, che doveva essere congelata con un incantesimo. Congelamento, n. 7. I fantasmi divenivano sempre meno, mentre Krosis non poteva smettere di sospettare che la Madre delle Lucciole fosse diventata una delle maghe, appartenenti a quel gruppo dall'inizio.
Superando invisibili draugr (ma sono davvero due volte morti?) il nostro eroe continuava a scendere sempre più in basso, finché non si imbatte in una stanza piena di trappole.
Nella parte finale della stanza c'erano su piedistalli tre pietre dell'anima, la centrale lanciava continuamente molto poderosi globi di fuoco, mentre le altre due bruciavano con un flusso di fiamme. Il mago disattivò le trappole, colpendo le pietre con l'arco, mentre disattivava quelle a terra con il daedra in vecchio stile.
Vicino a questa sala, dietro una grata con una serratura estremamente difficile, l'eroe trovò una buona arma a due mani, incantata con danno da fuoco, un elmo per la resistenza al fuoco e un autentico scudo in ebonite, che subito imbracciò. Doveva lasciare l'elmo e la spada, poiché lo spazio stava diventando catastroficamente insufficiente.
Presto Krosis si ritrovò in un grande salone con un trono, sopra il quale sedeva l'ennesimo capo dei draugr, che subito, con un urlo, fece volare via l'arma dell'eroe. Ma il misero zombie non aveva nulla da contrapporre a un inventario illimitato, quindi l'eroe tirò semplicemente fuori un altro bastone. Dopo due daedri e un paio di dozzine di frecce, il nemico cadde, e Krosis scoprì un nuovo Grido sulla parete dietro il trono. Questa grida si rivelò essere l'arresto del tempo, ma il livello di rallentamento era ben inferiore ai trucchi dei Psijic.
Un po' più avanti in questa stessa sala, l'eroe scontrò un draugr-mago, che evocava atronachi di ghiaccio, ma una quantità smodata di danno da fuoco aiutò ancora una volta a risolvere tutti i problemi.
Alla fine, Krosis uscì in un gigante salone, in cui qualche fantasma mago tratteneva, con la loro energia, qualcosa di molto potente e maligno, che si proclamava Morokei. Ovviamente, il bastone cercato era nelle mani di un pericoloso sacerdote-drago, ma tutto questo girovagare iniziava a annoiare Krosis, che era ora pronto ad liberare e distruggere Dagoth Ur se il bastone fosse stato lì invece, ad esempio, di una gamba. Uccisi i maghi che trattenevano il mostro da anni (l'uccisione sembrò all'eroe in quel momento un passo molto logico), l'eroe si preparò per una lunga e pericolosa battaglia.
Così appariva il 95% della battaglia
Il primo tentativo durò circa 10 secondi, Morokei annichilì il grande mago con un solo fulmine. Tornando indietro nel tempo, Krosis pensò che sarebbe stato opportuno immagazzinare pozioni e oggetti di resistenza al fulmine, ma era già tardi. L'eroe evocò l'etrusco, che immediatamente passò dalla parte del sacerdote, legato da powerful spells. Rendendosi conto che le evocazioni erano inutili, Krosis iniziò a muoversi e proteggersi dietro le colonne, affacciandosi di tanto in tanto per lanciare frecce su Morokei. L'eroe ritenne che la battaglia durasse certamente giorni. In realtà, il tempo si misurava in giorni, e le frecce praticamente non danneggiavano il sacerdote. Ma Krosis era fortunato, poiché Morokei aveva regole strane e principi. Ad esempio, non si muoveva dal posto se era allo stesso livello di Krosis. Anche se c'era una colonna tra di loro. Comunque, Krosis, alla fine, emergeva dalla lotta da vincitore. Prendendo il bastone e una nuova maschera (che l'eroe anche non poteva indossare, dato che la vecchia non si toglieva), il mago controllò due forzieri vicino all'uscita; poi vide il fantasma di Savos. Questo si scusava con i compagni, che a quanto pare aveva sottomesso e costretto a mantenere il potente Morokei. In generale, la sua morte se la meritava, la sua karma non perdona.
Nella stanza successiva, Krosis si trovò di fronte a Estormo, un altro agente Thalmor, che voleva impedire al nostro eroe di impossessarsi del bastone. L'artefatto, peraltro, estraeva magia dal bersaglio e poi anche salute, quindi Krosis decise di provare immediatamente quella nuova giocattolo sul nemico, per bloccare il mago avversario. Tuttavia, questi, urlando maledizioni e contorcendosi dal dolore, continuava a incanalare, accennando sottilmente all'eroe che il nuovo bastone era completamente inutile. Con sentimenti turbati, Krosis tornò alla Collegi per porre fine a tutto questo.
L'Occhio di Magnus
Proprio all'edificio dell'Accademia, per altro, non fu possibile teleportarsi, quindi l'eroe si ritrovò al centro di Winterhold. Si scoprì che l'edificio della gilda era ora circondato da una barriera impenetrabile di energia instabile, tutti i maghi erano rimasti all'esterno. Tutti tranne Mirabelle, che era rimasta a coprire il rientro. Da chi? Da Ancano, che non si era mai staccato dalla sfera? Oppure dalle anomalie, che non potevano far male nemmeno a un bambino? In ogni caso, Krosis onorò la sua memoria con un momento di silenzio e si preparò a rompere la barriera. Deciso a fermarsi sul ponte proprio davanti alla barriera, Krosis gridò: “Io sono un servitore delle Fiamme, portatore del Congelamento! L'Occhio di Magnus non ti avvalerà, Ancano! Torna al Dominio Aldmeri! Io passerò!!”, e con un solo utilizzo del bastone distrusse la barriera.
Nelle migliori tradizioni dei cattivi che ricevono potere, Ancano era estremamente sicuro di sé e sosteneva di essere ora superiore a qualsiasi misera magia, poiché ora deteneva potere AAAAABSOLUTO! Tolfdir consigliò all'eroe di usare il bastone sull'Occhio, dopo di che cadde in un parossismo provocato da Ancano. A quanto pare, l'elfo, tra l'altro, aveva completamente perso la testa, quindi decise di aprire l'Occhio al massimo e assorbire tutto il suo potere. Krosis, non indugiando, applicò il bastone sull'occhio spalancato, rimuovendo le protezioni dell'elfo e evocando alcune anomalie ostili a tutti che attaccarono Ancano.
Le leggende raccontano di ciò che accadde poi. Alcuni dicono che Krosis decise finalmente di smettere di applicare tutta la sua magia e, nel corso di una magnifica duello tra due maghi, che impegnava tutte le scuole disponibili, buttò Ancano in ginocchio e lo teletrasportò a differenti piani dell'Oblivion a pezzi. Alcuni sostengono che Krosis vinse grazie all'arte segreta del Misticismo e al potere dell'amicizia. E qualcun altro mormora piano che, durante l'apertura dell'Occhio, un'onda di magia riuscì a strappare la maschera di Krosis... Tolfdir, che giaceva lì in stato di paralisi, per il resto dei suoi giorni pensò che ciò che vide era una gigantesca illusione di un wrestler baffuto che colpiva l'elfo con una colonna e che poi saltava su di lui dalla cima dell'Occhio - un'illusione scatenata dalla magia della sfera. Paret Desimiy, ancora mentre fissava la mappa, era pronto a scommettere che per un istante la mappa stellare di Tamriel si era trasformata in una frase incomprensibile: "HUL..MAN.A VIVERE PER SEMPRE!". Ma in realtà, sono solo storie.
In ogni caso, la battaglia era finita e Krosis poteva dire solo una cosa: Ancano non era nemmeno vicino a Morokei, e il campo di battaglia era molto più conveniente. Sfortunatamente, il potere dell'Occhio continuava a crescere (nutrendosi dell'epicità della battaglia, si suppone) e questo, secondo Tolfdir, tornato in vita, avrebbe potuto portare a una catastrofe ancora più terribile. Fortunatamente per tutti, l'Ordine Psijic decise comunque di intervenire nel naturale svolgimento degli eventi e fermare l'inevitabile esplosione magica. Tre membri dell'Ordine già noti a Krosis si teletrasportarono nella Sala degli Elementi e portarono la sfera con sé, dicendo infine che avevano sempre creduto nell'eroe (Krosis si sentì lusingato) e sapevano fin dall'inizio che sarebbe andato tutto bene. Che hai incertezze impedì loro di prenderla prima? Non è chiaro.
Inoltre, la potenza magica che Krosis aveva dimostrato impressionò così tanto tutti che i membri dell'Ordine lo nominarono immediatamente nuovo arci-mago (e questo nonostante ci sia un Tolfdir molto più esperto e non debbano affatto esercitare alcuna influenza sulla gilda), conferendogli solennemente un set di abiti.
In tal modo, il nuovo capo della gilda dei maghi di Skyrim assunse la sua carica, avendo applicato solo 7 incantesimi del livello base e senza alzare nessun talento magico oltre le 20 unità. Chiaramente, la gilda si aspettava un grande futuro, dato che Krogans Halzis Krosis pianificava di riunirla più tardi con un'altra organizzazione, dove, come si ricordava ora, era già capo. E mentre il nostro eroe si sedeva nelle sue nuove stanze e ammirava il meraviglioso giardino coltivato dal precedente arci-mago. Almeno un po' di giovamento ne ricevettero.

WHAT A TWIIIIST!