Rash. Rzemiosło broni (weaponcraft)
Rash. Rzemiosło Zbrojarskie (weaponkraft)
Kucie broni to najcięższe rzemiosło. Często przyprawia kraftera o ból głowy, jeśli jego pokojowy zawód jest rzadki w gildii. Niektórzy obawiają się wejść do miasta, ponieważ kując 4-5 sztyletów w nadziei na krytyczny cios dla kolejnego przyjaciela, można stracić pół dnia.
Jednak rzemiosło zbrojarskie jest również bardzo dochodowe. Dane o obrotach wskazują, że najwyższe wyniki osiąga się właśnie tutaj. Zarówno w kwestii kosztów, jak i ceny możliwych rezultatów. Broń - miecze, noże, halabardy, młoty - to główne aspiracje większości graczy. A nawet dwuręczne miecze są chętnie nabywane. Każdy krytyczny rzemiosła (co nie zdarza się zawsze) i produkty najwyższych poziomów (mistrzostwo rzemiosła) znacznie wzbogacają. W związku z tym, we wczesnych fazach gry rozwijanie tego rzemiosła nie jest szczególnie opłacalne.
Jedną z wad weaponkraftu jest jego zależność od "udanego rzemiosła", zwanego krytycznym rzemiosłem. Wydajesz mnóstwo zasobów i czasu na stworzenie jednej rzeczy, a jeśli w rezultacie otrzymujesz produkt podany w przepisie, a nie jego ulepszoną wersję, najczęściej dostajesz pieniądze w postaci rzeczy, którą musisz teraz sprzedać. Ludzie nie tracą na rzemiosłach odzieżowych, tworząc po kolei 20 przedmiotów. Zgodnie z teorią prawdopodobieństwa zawsze osiągają zysk. Ale zdarzają się też epickie wpadki. Ponadto skupienie się na krytycznym rzemiośle zmusza cię do tworzenia przedmiotów, mając umiejętności o 70 więcej niż przepis, co jest drogie dla niskich poziomów.
Zaletą rzemiosła jest możliwość zdobycia end-game'owych przedmiotów na ostatecznych poziomach znacznie taniej. Jeśli masz umiejętności handlowe i niezłego uporu, rozwijaj weaponkraft. Broń sprzedaje się natychmiastowo, nawet ta słaba. Ale stracisz sporo czasu.
Dlaczego ten artykuł jest w temacie Rash?
Rash zakłada twoje jak najszybsze rozwijanie się do fazy end-game i ostatnich dungeonów. Weaponkraft to sposób na zdobycie sobie sprzętu i wykucia broni end-game'owej. Do tego dąży Rash.
To rzemiosło najlepiej rozwijać klasom, które wykorzystują jego produkty (templariusz, gladiator, sin, kleryk, chanter), ponieważ podczas gdy będziesz kuł sobie wysokiej jakości broń, stworzysz całe morze przedmiotów na sprzedaż, które nie będą krytyczne. A trudność produkcji nie pozwoli długo męczyć lewego kraftera za darmo. Będzie również łatwiej przyciągnąć do współpracy rzemieślników zbrojarskich.
Inne klasy bardziej nadają się do innych rodzajów rzemiosła, a tam zostanie opisane dlaczego.
Weaponkraft, jak każde rzemiosło, dzieli się na kilka poziomów mistrzostwa. Każdy z nich wymaga swoich materiałów, zasobów i surowców.
1-99 mniejsze rzemiosło (Lesser)
100-199 regularne rzemiosło (Regular)
200-299 większe rzemiosło (Greater)
300-399 główne rzemiosło (Major)
400+ mistrzowskie rzemiosło (Master Craft) i smocze rzemiosło (Dragon Craft)
W miarę rozwoju rzemiosła produkujesz zasadniczo te same rzeczy, ale dla wyższych poziomów i lepszej jakości.
Hitami są: Miecze i noże na szybkość ataku, halabardy z podwyższonym krytem i HP, buławy z wzmocnieniem/krytem/HP.
Do produkcji broni potrzebne są zasoby ziemi i powietrza + kamienie szlifierskie + broń-zapasy niższego poziomu.
Wyjaśnię zasadę.
Do stworzenia białej broni potrzebujesz zasobów. Krytykiem będzie zielona broń.
Do stworzenia zielonej broni potrzebujesz albo loot z mobów (często z nazwy) + zasoby. Albo krytyczne rzemiosło (zielone) z białej zapasy + zasoby. Krytykiem będzie niebieska broń.
Do stworzenia niebieskiej broni potrzebujesz albo bardzo rzadkiej niebieskiej części + zasoby. Albo krytyczne rzemiosło (niebieskie) z zielonej zapasy + zasoby. Krytykiem będzie złoto.
Czyli proces tworzenia złotej broni będzie wyglądał tak:
No, albo tak (mnóstwo niebieskich, bardzo rzadkich i drogich zasobów + loot z legendy)
Bardzo dochodowe zajęcie dla pracowitych.