دی بیورو: XCOM غیر متنازع - یہ ایک کثیرالسطحی کمپیوٹر کھیل ہے جو 2K Marin اسٹوڈیو کے ذریعہ تیار کیا گیا اور Take-Two Interactive نے جاری کیا۔ XCOM غیر متنازع کا اجرا اگست 2013 میں PC، Xbox 360 اور PlayStation 3 پلیٹ فارمز پر ہوا۔
حالانکہ دی بیورو: XCOM غیر متنازع حقیقت میں ایک سرکاری XCOM سیریز (X-COM) کا حصہ ہے، یہ کھیل ٹیکٹیکل اسٹریٹیجی کی صنف میں نہیں آتا، جیسا کہ Firaxis Games اور Sid Meier کے تخلیق کردہ Enemy Unknown۔ XCOM غیر متنازع ایک تیسری شخص کا شوٹر ہے جس میں ٹیکٹیکل اور رول پلےنگ عناصر ہیں، جس کی کہانی 1962 میں واقع ہوتی ہے - بالکل ان مشکل ادوار کے دوران جب USSR اور USA کے درمیان تعلقات اپنی انتہا پر تھے۔
بنیادی کردار کے طور پر خصوصی ایجنٹ ولیم کارٹر ہیں، جن کے ہنر اور صلاحیتیں اس نام نہاد "بیورو" کو اچانک چاہیے ہوتی ہیں - ایک انتہائی خفیہ تنظیم جو سوویت یونین کے ساتھ جنگ کے لئے بنایا گیا ہے۔ اور واقعی جنگ ہوئی، لیکن "شیطانی سلطنت" کے خلاف نہیں بلکہ ایک بے دخل قوت کے خلاف جو امریکی سرزمین پر بھرپور حملہ کر رہا ہے۔ حالانکہ ایجنٹ کارٹر ایک بڑے اور پیچیدہ بُنکر کے نظام میں ایک چھوٹی سی کڑی ہیں، ان کو انسانیت کا نجات دہندہ بننا ہوگا۔
دی بیورو: XCOM غیر متنازع میں حکمت عملی اور ٹیکٹیکس کے مابین ایک مشروط تقسیم موجود ہے۔ مشروط اس لئے کہ کھیل میں حقیقی حکمت عملی کا وجود نہیں ہے - کچھ تعمیر کرنا ممکن نہیں، تخلیق کرنا اور دریافت کرنا بھی نہیں، - جبکہ ٹیکٹیکل جنگیں نہ صرف بیس کے باہر بلکہ کبھی کبھار بیس کے اندر بھی ہوتی ہیں۔ تو یہ بیس کیا ہے؟ یہ ایک محفوظ بُنکر ہے، جہاں مختلف سیکیورٹی ایجنسیوں اور فوجی اداروں کے ایجنٹس، ماہرین، انجینئرز، سپاہی اور حتی کہ شہری مل کر بیگانوں کے حملے کا مقابلہ کرنے کی کوشش کر رہے ہیں، اپنے پاس موجود تمام وسائل کو استعمال کرتے ہوئے۔ کارٹر کے روپ میں کھلاڑی بُنکر کے مختلف کمروں میں جا سکتا ہے، لوگوں سے بات کر سکتا ہے، چھوٹے مشن لے سکتا ہے، نوٹس اور ڈائریاں پڑھ سکتا ہے، آڈیو ریکارڈنگ سن سکتا ہے اور مستقبل کی انڈیکیٹس کے لئے اپنے ساتھیوں کا انتخاب کر سکتا ہے، انہیں ہتھیاروں اور بیگانوی سامان سے لیس کر سکتا ہے۔
دی بیورو: XCOM غیر متنازع میں تین قسم کی مشنز ہیں: خود مختار، ضمنی اور کہانی۔ خود مختار مشن کارٹر کی موجودگی کی ضرورت نہیں ہوتی - ان کی تکمیل کے لئے صرف دوسرے ایجنٹس کو "بیورو" بھیجا جا سکتا ہے۔ اگر مشن کامیابی سے طے ہوتا ہے، تو ایجنٹس اپنے ساتھ مختلف بیگانوی چیزیں لاتے ہیں - مثال کے طور پر، خصوصی پیک جو حملے یا دفاع کے لئے مختلف فوائد فراہم کرتے ہیں۔ ضمنی مشن بھی خود مختار کی طرح مکمل کرنا ضروری نہیں ہوتا، لیکن اگر ایسا کرنے کی خواہش پیدا ہوتی ہے تو ایجنٹ کارٹر اور ان کے دو ساتھی امریکہ کے کسی ایسے مقام پر اتارے جاتے ہیں: بیگانوں کے کارخانوں کو روکنا، سائنسدانوں کی مدد کرنا، جوہری میزائل کے اجراء کو روکنا وغیرہ۔ کہانی کے مشن (جسے بڑے مشن بھی کہا جاتا ہے) کھیل کی ایک کلیدی حقیقت ہوتے ہیں اور ان کی تکمیل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔
کھیل میں حکمت عملی کافی آسان ہے۔ کارٹر کے ساتھیوں (انجینئرز، کمانڈوز وغیرہ) کو احکامات دینے کے لئے، تاکتیکی نظارے کا موڈ فعال کرنے کی ضرورت ہے اور پھر ظاہر ہونے والے پینل کے ذریعے ان ہنروں (یا اقدامات) کو متحرک کیا جا سکتا ہے جو اس لمحے کی ضرورت ہیں۔ وقت مکمل طور پر رک نہیں جاتا، بلکہ آہستہ آہستہ آگے بڑھتا ہے۔ ہدایتوں کی تقسیم کے بعد، مرکزی کردار کے ساتھی دی گئی ہدایات کے مطابق عمل کرتے ہیں، جبکہ کارٹر کھلاڑی کی منتخب کردہ ہنر استعمال کرتا ہے۔ ہنروں کی کمیونٹی، جو پروتاگونسٹ اور اس کے ساتھیوں کے پاس موجود ہوتی ہے، اس سطح پر منحصر ہوتی ہے جس پر وہ پوزیشن رکھتے ہیں۔ عام ایجنٹس زیادہ سے زیادہ 5 درجے تک ترقی کر سکتے ہیں، جبکہ کارٹر 10 درجے تک ترقی کر سکتا ہے۔ پریکٹس کے انتخاب کا نظام 2012 کی Enemy Unknown سے ملتا جلتا ہے - تقریباً ہمیشہ دو میں سے کوئی چیز منتخب کرنا ہوتا ہے۔