Gamer Times č. 3
Pozor! Doprava!
[cut]
Dobrý den, milí čtenáři!
Vydání našeho časopisu se přesunuje na úterý. Zaprvé, je to pohodlnější z hlediska vytvoření čísla – víkendy máme také, jak se to vezme. Zadruhé, rozhodli jsme se nezasahovat do 1C-SoftClubu, kteří se rozhodli vydávat svůj "týdeník" přesně v pondělí zároveň s námi. Bylo by nefér vůči čestným autorům zcela zastínit domovskou stránku, že?
Tohle vydání je znatelně menší než to předchozí. Nepřítomnost různých GamesComům tomu velmi napomohla a celkově bylo posledních dva týdny chudých jak na releasy, tak na novinky.
Nových rubrik je také skoro žádné. Začátek školního roku, co si budeme namlouvat. Jak jsme slíbili, vznikly "Hry budoucnosti", kde jsou rozhovory a preview, a také "Otci zakladatelé", kde vzpomínáme na dráhu nejznámějších osobností, které jsou nějak spojeny s videohrami. Tentokrát budeme mluvit o Sidovi Meierovi, mimochodem.
Stále pokračujeme v náboru. Nebojte se, nekoušeme. Jsme naprosto pozitivní.
Ano, skoro jsem zapomněl: sledujte nás (tlačítko „Sledovat“) nebo na našem Twitteru.
Dragon Age: Ultimate edition
Oficiálně byl potvrzen výstup Dragon Age: Ultimate edition. Nová verze hry zahrnuje: původní hru, rozšíření Awakening a všechny placené DLC vycházející pro hru. A to znamená, že příběh Origins konečně dospěl k závěru.
Datum vydání a cena edice zatím zůstávají neznámé.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch hunt
Na oficiálních stránkách Dragon Age: Origins se objevila zpráva o uskutečněném vydání posledního DLC pro tento projekt. The Witch hunt uzavřelo dějovou linii týkající se Morrigan a jejího dítěte.
Trailer DLC
Cena DLC – 7 PSN), dostupné na XBox, PC, PS3.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
- září bylo vydání prvního z mnoha DLC pro Mafia 2 – Jimmy's Vendetta.
Toto rozšíření umožňuje hráči nahlédnout do Empire Bay očima Jimmyho, nájemného vraha, který většinou pracuje na speciálních zakázkách „dokončit práci, kterou neučinil někdo jiný“.
A všechno by bylo skvělé, ale Jimmy's Vendetta není dostupná pro stažení v Rusku. 1C okomentovali tento problém:
„Aby naši zákazníci mohli získat přístup k dodatečným obsahům, plánujeme vydání několika velkých DLC (jako Jimmy's Vendetta) a několik balíčků vylepšení (jako Vegas Pack) na jednom disku. Cena disku, který obsahuje takový balíček rozšíření, bude samozřejmě mnohem nižší než při jejich nákupu zvlášť, například na Steamu. Podrobnosti o vydání takového titulu budou oznámeny dodatečně, sledujte naše novinky“.
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker
- září bylo vydání rozšíření Lair of the Shadow broker pro RPG Mass Effect 2.
Jedna z postav původní hry, archeoložka Liara T'Soni, se snaží vypátrat tajemného obchodníka s informacemi zvaného Šedý zprostředkovatel. A právě vám bude svěříno, abyste jí pomohli. Toto DLC bude první v řadě rozšíření, jejichž průchod ovlivní příběh Mass Effectu 3.
Trailer DLC:
Cena – 800 BW Points.
Duke Nukem Forever – prasátka vzlétly
Ano, vzlétly. Duke Nukem je opět ve vývoji! Sakra, konečně to někdy skončí? Vypadá to, že ano – hra vyjde už v roce 2011 pro PlayStation 3, Xbox 360 a PC. Sázky jsou otevřeny – dorazí naše chudá prasátka?
ATI musí zemřít
AMD prohlásila, že se hodlá vzdát značky ATI (kterou koupila v roce 2006). Důvodem je, že první zkratka je lépe rozpoznatelná mezi lidmi než druhá. Červená barva v logu ale zůstane.
Dny vydání a lokalizace.
Kalendář
**Hra**
Žánr
Datum
Halo Reach [Xbox360]
FPS
- září
Strategie
- září
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
- září
Lionheart: Kings' Crusade
Strategie
- září
King's Bounty: Křižovatky světů
RPG/tahová strategie
- září
Akční
- září
RPG
- září
Strategie
- září
Závody
- září
Akční
- září
Akční
- září
Koutek lokalizací
Do doby vydání tohoto čísla se do prodeje dostal hororový adventur **„Amnesia: The Dark Descent“**. Hlavní hrdina, který ztratil paměť, musí prozkoumat mnoha chodeb a podzemních prostor tajemného Pruského zámku, ukrývajícího mnohá tajemství, a přijít na to, jak se sem dostal. Pokud jste si ji ještě nekoupili nebo z nějakého důvodu to neudělali, můžete si stáhnout malou demoverzi hry, kde lze posoudit její silné stránky, tedy atmosféru neustálého napětí a strachu. Zahraniční kritici také zhodnotili hru celkově velmi pozitivně.
16. září nakladatelství Buak potěšíme lokalizovaných verzích dvou sportovních projektů. Hry to rozhodně nejsou nejlepší v žánru, ale myslím si, že si své příznivce přece jen najdou. První z nich – „SuperStars® V8 Next Challenge“ – nová verze závodního simulátoru loňského roku od studia Milestone, vytvořeného na licenci mistrovství European Superstars. Od starší verze se odlišuje přítomností nových tratí, aut a herních režimů. Druhá hra – „SBK® X“ – pokračování série ne nejlepších, ale docela slušných simulátorů motocyklových závodů, jak se říká, na bezrybím i rak - štika. Opět poněkud vylepšená grafika, vylepšený model poškození, spousta herních režimů. V případě zájmu si budete moci merávit s někým v multiplayerovém režimu, který podporuje až 16 hráčů.
Radostná zpráva pro fanoušky RPG. 17. září vyjde rozšíření k populární RPG hře „King's Bounty: Princezna v brnění“ pod názvem „King’s Bounty: Křižovatky světů“. Součástí projektu je rozšíření „Orčí výprava“, které pokračuje v hlavní příběhové linii, dvě nezávislé kampaně – „Arénový šampion“ a „Ochránce koruny“, a také editor, který umožní vytvářet nové herní materiály. Kromě kampaní se můžeme těšit na spoustu různých vylepšení, mezi nimiž budou nová kouzla, bytosti, možnosti a dovednosti pro různé třídy.
Brzy budou mít majitelé osobních počítačů možnost zahrát si hru, kterou čekali dlouhé roky. 23. září vyjde lokalizovaná verze dlouho očekávaného závodního simulátoru „Formula 1™“. Série se vymanila z drápů Sony a je dostupná pro majitele téměř všech platforem. Ve hře F1 2010 se postavíme proti nejznámějším závodníkům z celého světa, mezi nimiž jsou Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button a Fernando Alonso. Kromě samotných závodů se hráči zúčastní tiskových konferencí a splní všechny povinnosti typické pro účastníky tohoto sportu. Realistický model poškození, dynamicky se měnící počasí a multiplayer – už to stačí, abyste hráli hru. Nenechte si ujít!
Předběžný přehled kampaně Shogun II: Total War
*Intriky, manželské svazky a sepuku – to jsou jen některé ze zařízení, která máte k dispozici jako ambiciózní vládce Japonska*
Série Total War je známa svými obrovskými a krásnými bitvami a naše nedávná setkání s Shogun II: Total War ukázalo, že hra se nechystá opustit tradice. O čem jsme dosud nevěděli – to byla její druhá stránka – kampaň. Většina života vládce ve feudálním Japonsku se točila kolem cti rodiny, vztahů s dalšími aristokraty a, nevyhnutelně, snah o získání převahy nad nepřáteli v případě, že by konflikt byl nevyhnutelný. A to vše neuniklo týmu Creative Assembly – v Shogun II bude složitá politická a rodinná systém, která se zdá být alespoň stejně, možná více vzrušující než bitvy.
Pro ty, kteří z nějakého důvodu vynechali hry ze série Total War, dovolte mi, abych stručně představil další podrobnosti. Kampaň v Shogun II probíhá na obrovské, detailní mapě Japonska, kde si hráči vezmou kontrolu nad jedním z devíti klanů a usilují o sjednocení Japonska pod svou vládou. Hráči se setkávají s vojenskými operacemi, stejně jako s politickými bitvami mezi klany, a když dojde v přímé konfrontaci, účastní se obrovských bitev, které se odehrávají v reálném čase. V podstatě dostáváme dvě hry v jedné: napjatou RTS, kombinovanou s pomalejším tahovým politickým simulátorem.
Vojenské operace, které se odehrávají v reálném čase, jsou velmi důležitou součástí Shogun II, ale přesnější střety jsou vedeny na mapě kampaně pomocí agentů. Agentury jsou důležití hráči, které můžete poslat do konkurenčních klanů, aby jim nějak poškodili specifickým způsobem. Kromě generálů, o kterých budu hovořit později, mohou hráči využít gejš, ninjů, metzuke a mnichů. Ninjové a gejši jsou vrazi a hráči je mohou použít k likvidaci nepřátelských generálů.
Na pokusy o vraždění v Shogun II je skvělé, že vyvolávají videosekvence, jejichž obsah závisí na dovednosti zúčastněného agenta. Například, špatný ninja může zakopnout o spícího vojáka, zatímco zkušenější ho obehne, ale přesto může udělat příliš mnoho hluku a probudit generála. Takové epizody byly i v původní hře, ale v Shogun II se plánuje mnohem více možností, které udrží hráče v napětí až do samotného konce.
Pokud jsou tajné vraždy příliš na vás, tak na mapě kampaně si může hráč přetáhnout nepřátelské generály pomocí metzuke. Tito zaměstnanci tajné policie proniknou do protivníkova vojska a pokusí se vzít generála na svou stranu, a v případě úspěchu k němu následuje část armády (závisí na jejich loajalitě ke generálu). Na oplátku za službu klany za generály vystavují mnichy, kteří se při setkání s metzuke přísně kritizují, za to, že jsou příliš silně připoutáni k světskému, s nadějí, že se metzuke vzdají své hříšné cesty. Agentury poskytují hráčům účinné nástroje pro vzájemné odporování mimo bojové pole, což činí tahovou část hry napínavější.
Navzdory důležitosti agentů tvoří páteř klanu generálové. Generálové nejsou jen jednotky, které produkujete s podobnými vlastnostmi, ale osobnostmi, které se mohou vyvinout a stát se jedinečnými velitelé. Generálové mají rozvětvené stromy dovedností, které jim poskytují více možností v boji. Hlavní je to, že volba jedné větve dovednostního stromu navždy blokuje alternativní možnost, což činí specializaci velmi důležitou. Loajalita generálů vaší klanu ovlivňuje loajalitu válečníků pod jejich velením, a zrádný generál se může pro vás stát trnem v oku, pokud se rozhodne, že má dost podrobení.
Pokud generál vyjde z pod kontroly, v podstatě je pro vás ztracen, ale můžete podniknout některé preventivní opatření. Můžete spojit generála s klanem prostřednictvím rodinných vazeb, což zvýší jeho loajalitu (manželství je také užitečné ve vztazích mezi klany). Pokud nemáte volné příbuzné, můžete požádat, aby generál provedl rituální sebevraždu, známou jako seppuku. Seppuku je však oboustranný meč, protože může jak zbavit nápadného generála (a také vám poskytnout bonus k vaší cti), tak naopak vést k tomu, že se generál vzbouří.
Politika je nesmírně důležitá, ale bitvy jsou nevyhnutelné. Aby ukázali, jak probíhaly války v Japonsku, Creative Assembly přidali nový prvek: námořní bitvy. Ne, nebudete používat velké plachetnice (ani se nehodláte útočit souvisejícími palebnými salvy s nepřítelem), budete muset poslat veslové lodě, plné válečníků, na takové lodě, abyste chránili nebo zajali pobřeží. Námořní bitvy se odehrávají, když se setkají dvě lodě, a válčí se vzájemně, nebo když lučištníci střílejí na přicházející lodě ohnivými šípy. Tím se zajišťuje realistický soubor možností pro hráče, co se týče invaze, protože námořní bitvy jsou poměrně běžným jevem, jelikož Japonsko je přece jen ostrov.
Bojová část hry odpovídá tomu, co můžete očekávat od společnosti s dlouholetými zkušenostmi ve vytváření komplexních, velkoplošných bojových akcí na PC, ale také v rozvoji kampaně vidíme úspěchy. Doufejme, že tahová část Shogun II přitáhne zaslouženou pozornost, neboť casual hráči často vidí pouze krásné obrázky bojové části a myslí si, že hra je pouze RTS. Minimálně, vy, čtenáři, jste nyní lépe informováni a získali představu o tom, jak ohromující začíná vypadat politická část hry.
Rozhovor s hlavním umělcem BioShock Infinite, Seanem Robertsonem
Jak se studio chystá překonat původní BioShock
Jak překonáte Rozkoš? To byla první otázka, kterou jsme položili Seanovi Robertsonovi, hlavnímu umělci nedávno oznámeného BioShock Infinite od Irrational Games. Okamžitě odpověděl:
– Vždy se snažíme překonat svůj předchozí projekt. To je to, co nás pohání.
Tato obvyklá fráze se ukázala v novém světle, když Robertson dodal:
– Při práci na Infinite jsme odmítli více nápadů, než jsme použili v BioShock. To je standard, kterého se držíme.
Ti, kteří někdy cítili během zkoumání Rozkoše – podvodní dystopie „Art Deco“ – jak na ně doléhají zdi, tato fráze Robertsona říká hodně. BioShock se nenápadně dostal k fanouškům a kritikům v roce 2007, okamžitě si zasloužil místo mezi dlouhým seznamem „nejlepších her všech dob“. Tentokrát nebude faktor překvapení. Na kterou hru se Andersh přeorientuje, každý ve studiu ví, že ji budou porovnávat s BioShock. Laťka byla nastavena a tým Irrational pracuje neúnavně, aby ji překonal.
Význam BioShock
Po třech letech zatajování podrobností o novém projektu, Irrational konečně odhalili karty 11. srpna, na setkání s médií v hotelu Plaza v New Yorku. Umělecký ředitel Ken Levine vyšel na scénu a představil trailer BioShock Infinite, jako hrdý otec do předvádění prvních kroků jeho dítěte.
Trailer, ve kterém byl představen již známý město v oblacích Columbia, byl ohromující, ale mnozí novináři se okamžitě ptali, proč znovu BioShock. Robertson, přesná kopie scénáristy a výkonného producenta „Zůstaň naživu“ Damona Lindelofa, vysvětlil:
– BioShock byl vždy mnohem více než město Rozkoš. Když jsme dokončili práci na původní hře, uvědomili jsme si, že máme ještě co vyprávět. Téměř okamžitě jsme se rozhodli, že uděláme další BioShock.
Případně, pokud to nejsou Rozkoš, velcí tati a malé sestry, co tedy znamená „BioShock“? Podle Robertsona to jsou ty prvky, které udělaly z původní hry milník: pohádkový, tajemný svět; nezapomenutelné postavy; morální volba; hra z pohledu první osoby, kombinující zbraně a síly; složitý příběh; extremistická ideologie. To je to, co znamená BioShock a to je to, co fanoušci mohou očekávat od Infinite.
Kolumbijský styl
BioShock Infinite – není pokračováním ani prequelem původní hry, akce se odehrává na začátku 20. století, kdy Amerika začíná hledat podpory na světovém poli. Skupina boháčů se rozhodla efektivně představit světu perspektivní technologie, umění a kulturu národa pomocí létajícího města – Columbie.
Pak se stane něco hrozného a Columbia se promění ze slétající světové výstavy v „Hvězdu smrti“. Město zmizí beze stopy. A tak, jednoho dne, na prahu domu našeho protagonisty – Bookera DeWitta – se objeví cizinec. Bývalému zaměstnanci Národního detektivního úřadu Pinkertona, nyní soukromému detektivovi, je nabídnuta práce: najít dívku uvězněnou v Columbii a dostat ji odtud. Cizinec ví, kde Colombia je a jak se tam dostat. DeWitt souhlasí a tímto okamžikem začíná hra.
A jak Irrational vytváří celistvý pocit města v oblacích, které hráči, v roli DeWitta, prozkoumají? Robertson prozradil, že to byl dlouhý proces úspěchů a neúspěchů. Nejdříve se kreativní tým pokusil vzít styl „Art Nouveau“, ale protože v té historické době se hodily jiný sadu stylů, ten příliš nevyhovoval.
Tým se vrátil k výzkumu, intenzivně studoval fotografie San Francisca pořízené před a po ničivém zemětřesení v roce 1906. Bylo nutné číst katalogy „Sears a Roebuck“, a fotografie a obrazy slavného Chicagského „Bílého města“, postaveného pro světovou výstavu 1893, se ukázaly být ideální pro Columbii.
– Nenecháme se specifikovat na konkrétní styl, jak tomu bylo s Art Deco v Rozkoši, - poznamenal Robertson. - Columbia je více historická a měla by vytvářet pocit Ameriky na počátku století.
Od objektivismu k vlastenectví
V Rozkoši, mezi objektivistickou populací města propukly občanské války, přetvářející sen Ayn Randové na noční můru. V Columbii si lidé opět podléhají vlivu extremistické ideologie – amerického vlastenectví.
Levine řekl, že nápad přišel z výroku připsanému 25. prezidentu Spojených států, Williamu McKinleymu. Po španělsko-americké válce prodala Španělsko práva na Filipíny USA, staví McKinleye před otázku, co dělat s ostrovní národem. Jak se uvádí, McKinley podrobně popsal ve svém deníku, jak se dostal k tomu rozhodnutí. Tento úryvek, podle Levina, sehrál jeho úlohu v vytváření BioShock Infinite:
„Každý večer až do půlnoci jsem se procházel po Bílém domě a neostýchám ochotně přiznat, pánové, že nejednou jsem poklekl a prosil všemocného Boha za osvícení a vedení. Jednou v noci mi přišly na mysl následující myšlenky - ani nevím jak:
1. Nemůžeme vrátit Filipíny Španělům – to by byl zbabělý a nečestný krok.
2. Nemůžeme dát Filipíny Francii či Německu, našim obchodním soupeřům na Východě – to by byla špatná a nevýhodná ekonomická politika.
3. Nemůžeme nechat Filipínce samotné, protože nejsou připraveni na samosprávu a samostatnost Filipín by brzy vedla k takové anarchii a takovým zneužitím, které by byly horší než španělská válka.
4. Pro nás nezbývá nic jiného, než vzít všechny Filipíny, výchovat, pozvednout a civilizovat Filipínce a vtisknout jim křesťanské ideály, neboť jsou našimi bratry v lidstvu, za které také zemřel Kristus. Po tom jsem si lehl a tvrdě usnul“.
Robertson vyprávěl, že vložit tuto ideologii do obrazu Columbie bylo obtížné, dokud se kreativní tým neobrátí na slavný americký symbol – altánek. Tato jednoduchá konstrukce pomohla designérům transformovat Columbii v město planející v oblacích, nekonečně oslavující 4. červenec, Den nezávislosti USA.
A ještě tu probíhá propaganda. Po celém městě bude hráč nacházet plakáty a slogany podporující myšlenku nadřazenosti Američanů. Robertson poznamenal, že bylo obtížné pracovat s pochybnými slovy a obrazy, protože v plné míře odrážejí rasistické, sexistické a extremistické názory.
Na jednom z takových obrazů legendární George Washington drží Svobodu v jedné ruce a Deset přikázání v druhé. Pod jeho nohou se krčí hrozné karikatury všech ostatních ras, regionů a národů světa.
– Tento plakát nám nedělá dobře, - říká Robertson. - Ale je to mocný obrázek, který vystihuje podstatu Columbie.
Úkol přede mnou
Všechny prvky, které Robertson popsal – nápady BioShock, architektura začátku století a propaganda – lze vidět v prvním traileru hry. A i když se klip na chvíli cítí až dojatě pro fanoušky franšízy, když skončí, je to trochu smutné: vydání je naplánováno na rok 2012.
Robertson souhlasil, že pět let na vývoj je hodně, ale sliboval, že vše bude smysluplné. Po všem, Irrational se snaží překonat sami sebe, což znamená, že nový projekt by měl překonat jednu z nejúspěšnějších her - jak komerčně, tak kritikou - všech dob.
– Na Infinite pracuje ten samý tým, který pracoval na BioShocku, - říká. – Mít takovou hru ve svém portfoliu zintenzivňuje naši důvěru v sebe a naše schopnosti. A to znamená, že jsme ještě více chtěli, aby hra byla úspěšná. Víme, co od nás lidé očekávají a pracujeme ze všech sil na splnění těchto očekávání.
Analytická část třetího čísla bude věnována úspěchům ve videohrách, jinými slovy – achievementům. Tento pojem lze charakterizovat jako označení v profilu, které dokazuje, že jste splnili určité podmínky ve hře. Ať už jsou achievementy ve hrách potřebné nebo ne, už za nás dávno rozhodli: na PS3 a Xbox 360 musejí mít každé hry. Proto se bude vyprávět o něčem jiném: jaké platformy nyní podporují achievementy, která z nich je nejlepší a jak by v ideálním případě měly být achievementy ve hrách uspořádány.

Ale nejdříve trochu historie: achievementy se poprvé objevily v 2005 s uvedením Xbox 360. Odkud Microsoft tuto myšlenku vzali? Až do prvního Xboxu byly konzole výlučně single-player záležitostí, síťové technologie a hry byly mizerně vzácné. Po spuštění Xbox Live na prvním Xboxu se ukázalo, že síťové aspekty mají obrovský potenciál, ale je třeba vnést do konzolového prostředí sociálnost založenou na hrách. Vytvořením systému “achievementů” vyvinuli Microsoft nový typ hráče, “hunt achievementy”, pro kterého není splnění hry bez získání 100% achievementů prostě možné. Hlavní platformy podporující achievementy:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
Podívejme se na každou z nich.
Xbox Live!/Windows Live! Historicky první platforma, achievementy jsou jednoduché: každá hra obsahuje soubor achievementů s celkovou hodnotou 1000 bodů pro „velké“ hry a 200 bodů pro stažitelné. Souhrnná čísla získaných bodů se zobrazují v profilu a podle toho jsou určeny hodnocení.
*Zápory systému: všechny hry jsou hodnoceny stejně, 100%, na které bylo vynaloženo 10 hodin, jsou rovny 100%, na které bylo vynaloženo 100 hodin. Chybí kvalitní měřítko srovnání, když projdete jednu hru na 100%, budete mít tolik bodů, koliko těch, kdo na 20% prošel pět her. Bodové achievementy neposkytují žádné bonusy ani možnosti.*
PlayStation Network Zde byly achievementy spuštěny v roce 2008 pod názvem „Trophy“. Sony přinesli do systému Xbox Live pouze jednu věc: platinovou trofej, která je udělena za to, že byly shromážděny všechny ostatní achievementy (bez ohledu na rozšíření). Můžete i porovnávat celkové hodnoty, jak na Xbox Live, ale správněji je pyšnit se počtem platin.
Zápory systému: ale desetihodinová platina je přesto stále vyhodnocena jako 100-hodinová, a body nic nedávají.
Achievementy Steam byly spuštěny na konci 2007 během vydání Orange Box. Nemají žádné digitální ekvivalenty, počet v jedné hře není omezen. Hodnocení jako takové také neexistuje, hráči mohou pouze vidět, kolik procent lidí, kteří si hru zakoupili, dosáhlo tohoto achievementu. Zvláštní zmínku zaslouží i Team Fortress 2. V této hře je momentálně celkem 364(!) achievementů a jejich počet neustále roste. Za určitý počet achievementů se odemyká nové zbraně, a vzhledem k tomu, je herní proces do značné míry založen na nich.
Zápory systému: Hodnocení pouze uvnitř jedné hry, chybí globální srovnání.
Achievement-zóna Battle.Net v současnosti zahrnuje dvě hry: World of Warcraft a StarCraft II. V obou hrách je obrovské množství achievementů, každý achievement má digitální hodnotu a některé z nich udělují speciální odměnu: v WoW to jsou rozmanité herní předměty, v StarCraft II – profily avataři.
Zápory: žádná hodnocení
Obraz je jasný. Na konzolích existuje centralizovaný systém, proto jsou hodnocení většinou globální. Na PC to však není možné, protože není žádný držitel platformy a jediné služby profilů, proto se úsilí zaměřuje na soutěže v rámci konkrétní hry. Je zřejmé, že ideální systém by měl podporovat obojí hodnocení: celkový počet bodů i úspěšnost v jedné hře. Některé vydavatelské společnosti si však následují platformy své vlastní podmínky achievementů. Bioware přenáší achievementy svých her ze všech platforem do odděleného profilu na webu, v Uplay od Ubisoft lze za některé achievementy získávat speciální DLC, a Rockstar Games má Social Club, v němž se do „klubu 100%“ dostanou pouze ti, kdo dokončili na sto procent GTA IV nebo Red Dead Redemption... Zatímco systém by měl být jednotný, aby achievement-stroj fungoval na plnou kapacitu. Míst a způsobů, jak získat achievementy, je ohromné množství, nyní následuje další otázka: jaké by měly být, aby prospěly hře?
To samozřejmě závisí na samotné hře. Vydavatel by měl rozumět tomu, že málokdo by měl příjemné zabíjet 10000 protivníků ve nudném a prázdném multiplayeru. Po téměř roce pravidelných her v PS3- hře s podporou trofejí, se nahromadilo několik pravidel toho, jak by trofeje optimálně měly být pro průměrného hráče, který chce především mít radost ze hry, ale není proti získání několika stovek achievementů. Hlavní pravidlo: v příběhových hrách by první spuštění nemělo vyžadovat po hráči, aby věděl, co přesně má udělat během toho, aby nasbíral 100% a nepřišel o průchod. Proto jsou možnosti následující:
Možnost přehraje jednotlivé úrovně hry, abyste získali vynechané achievementy. To je výhodné pro hry jako Resident Evil 5 nebo Uncharted, kde je třeba shromáždit předměty.
Možnost pokračovat po finále a soustředit se jen na trofeje. To je možné ve hrách s otevřeným světem, například Red Dead Redemption.
Po prvním spuštění by se měl otevřít nový úroveň obtížnosti, na kterém lze hru znovu projít cíleně pro achievementy.
Uncharted 2 – skvělý příklad. Aby se sebralo 100%, musíte projít hru dvakrát, přičemž nejvyšší úroveň obtížnosti se otevřen pouze po dokončení na předchozí obtížnost. Tímto způsobem si můžete při druhém provedení v klidu nasbírat poklady, vyřadit potřebné množství headshotů a zabití pomocí určitého typu zbraní. A v nejhorším případě mohou být chybějící poklady získány opakovaným hraním potřebné kapitoly. Špatný příklad – Prince of Persia: Forgotten Sands, kde musíte zabít oba soupeře se zvláštně vylepšenou postavou. Kromě toho neexistuje možnost znovu hrát hru a pokud propásnete jeden sběrový sarkofág, nebo nesplníte specifické podmínky v boji se šéfy, budete muset začít hru od začátku.
Pokud je hra zaměřena na dlouhé hraní, zejména v síti, měla by tu být spousta achievementů a měly by být různorodé: od rozvinutého mistrovství po nešťastnou náhodu. StarCraft II, Team Fortress 2 – skvélé příklady. A hlavní chybou vývojářů je, že se snaží uměle přitahovat hráče do síťového režimu, který není určen pro dlouhé hraní. Například, v Chronicles of Riddick je trofeje “zabít v multiplayeru 10000 lidí” a “vyhrát 1000 zápasů”. Takto se rozhodně dělat nedá, tak velká čísla odrazují ty, kteří si kupují hru pouze pro single-player, ale přitom by chtěli získat platinu. Hry, u kterých je primárně kampaně, by vůbec neměly vyžadovat minimize síťové trofeje pro získání. Znovu uvádím Uncharted 2: pro platinu stačí hrát jednu hru v kooperaci a jednu – v deathmatchi, a víc do síťového režimu už nemusíte vůbec nakukovat. Na druhé straně se do DLC přidává spousta síťových trofejí, které nemají vliv na platinu, ale jsou příjemné pro ty, kteří se už ve multiplayeru osvědčili.
Zvláštní pozornost by měla být věnována japonským hrám. Protože achievementy jsou ryze západní vynález, byly v Japonsku přehodnoceny. Víte přece standardní praxi východních her otevřít speciální bonusy za splnění nějakých za oblačným požadavkem? V případě achievementů však dovolujícím ani žádné výhodné podmínky neexistují: v průměrné japonské hře mají trofeje desetkrát složitější, než ve západních hrách. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – pokud vidíte někoho s platinou v podobné hře, ten člověk si jistě zaslouží respekt. A pokud jste našli člověka s platinou v Star Ocean: the Last Hope, mějte ho v úctě, takových je na světě jen málo!
A v žádné hře by neměly být trofeje na rychlí průchod. Obvykle v takových bězích s časovačem si nelze užít hru, ani shromáždit nějaké další trofeje. Prázdné dokončení a ztráta času, občas významná. Proč? Někdo může říct „A proč vlastně trofeje?“. Objektivní plus – dávají možnost tvořit hry jako Burnout Paradise nebo Crackdown, ve kterých by bez achievementů ztratila většina smyslu a zábavy. Ale to, že nijak neruší proces – to je úplně jasné. Hlavním negativem trofejí je, že někteří hráči se vůbec nezajímali o hry bez nich (připomínám, že na PS3 se objevily teprve v roce 2008). Někdy se v tématech, co se týče koupě nebo výměny disků píše "bez trofejí nenabízejte" a je to smutné pro generaci... Ale těch lidí je naštěstí velmi málo.
Hráči a dokonce i vývojáři ještě zcela nepochopili, k čemu jsou potřebné achievementy a jaké by měly být v hrách… Ale achievementy jsou nyní nevyhnutelnou součástí herního světa. Ať už jsou k dispozici daleko ne ve všech hrách na natívním PC, proces implementace pokračuje, a až průmysl přejde na cloudové standardy, achievementy začnou hrát mnohem významnější úlohu. Co jsou cloudové standardy? O tom určitě povíme v jednom z následujících vydání.
Poslední dvě týdny byly velmi ochuzené na vydání, pro PC vyšla pouze dvě hry, takže o formátu herního bloku povíme v úvodu. Po dlouhých diskuzích bylo rozhodnuto, že se zohlední tři platformy: PC, PS3 a Xbox 360. Pokud hra vyšla na konzolích, ale vydání pro PC se zpozdí o pár měsíců, zmíní se v bloku, ale verdikt udělíme až po vydání pro PC: co kdyby vývojáři vymysleli nějakou podlost při portování? Exkluzivy se to netýká, a Halo: Reach se určitě objeví v herním bloku příštího čísla.

R.U.S.E. - multiplatformní realtimová strategie o druhé světové válce od Eugen Systems, autorů vysoce hodnocené, ale hned zapomenuté RTS z roku 2005 Act of War. Jak nám slibují, R.U.S.E. dokáže zjednodušit strategické řízení, aniž by ztratila takticky hloubku. Kromě toho je R.U.S.E. jednou z prvních her s podporou ovladače PlayStation Move, i když sám ovladač bude vydán teprve tento týden. Na hru se zapisuje i grafika, odpovídající všem nejnovějším standardům.
Verdikt: u Eugen Systems je talent dělat dobré strategie, které nikdo nepotřebuje. Minimálně je pro PC-verzi čeká zapomnění. Posuďte sami: single je k dispozici (s kopou šipek a pokynů co dělat) a je neskutečně zjednodušený, s primitivně klukovským příběhem, a to nemluvě o tom, že strategie o druhé světové jsme spořádali již pět let nazpět. Takže u single zájmu nasazujeme kříž, ten potřebují pouze k otevření bonusové síťové mapy. Ale multiplayer, podle recenzí, vypadl zajímavě, s množstvím taktik a nechcíc tolik klikání za sekundu, jako ve StarCraft 2. Ale vydávat síťovou strategii teď, v zenitu slávy StarCraft 2?... Nezpochybňujte mě, R.U.S.E. je dobrá RTS. Ale dělaná podle konzolních standardů a pro konzolové hráče, u kterých nemá šancí se chopit špičky Blizzard a pro něž druhá světová ještě nenabídla v zubech. Na PC ji však doporučit lze pouze v jediném případě: pokud máte chuť na krásnou a hlubokou síťovou strategii z dekorací druhé světové.
Hodnocení Metascore:
Názor médií: 74/100,
Názor hráčů: 8.6
Penumbra – jméno je slavné a známé. To je možná hlavní hororová série posledních let nejen na PC, ale i v celé branži. Zatímco Silent Hill a Resident Evil v poslední podobě se pokoušejí téměř neděsit hráče, v duchovním následníkovi Penumbra zvaném Amnesia strach dosáhne nových výšin (nebo hlubin, jak komu přijde). Po žánru Amnesia už není hledání, ale ještě ne akce – téměř přesně vyvážený komponent, aby se nazýval “survival horror”. Ale upřímně, nebudeme být daleko od pravdy, pokud nazveme “Amnesia” simulátorem strachu.
Verdikt: Pokud se odvrátíme od shánění synonym pro „strach“, Amnesia lze hodnotit jako velmi zajímavý pohled na vývoj žánru questů. Akce zde je ještě méně, než ve Silent Hill, ale hádanky jsou mnohem zajímavější a účastní se jich aktivně fyzika. Fyzika není skripovaná, ale velmi realistická, ve stylu Half-Life 2, ale o to dál a zajímavěji v questovém smyslu. Někdo může říci, že to vše je popsáno výše u Penumbra, ale to je pravda: proč bořit to, co už funguje dokonale, zejména s ohledem na to, že kromě Frictional Games to nikdo takto nedělá? Ano, Amnesia – moderní a drahé přerod Penumbra. Hra není pro každého a především pod náladu, ale to neznamená, že není stále skvostná.
Hodnocení Metascore:
Názor médií: 83/100,
Názor hráčů: 9.5
Další akce o Spider-Manovi, a tentokrát slibují, že udělají opravdu kvalitní. Jeden z nejznámějších komiksových hrdinů se zde objeví hned ve čtyřech variantách: obyčejný Spider-Man, Noir Spider-Man (z 30. let 20. století), Ultimate Spider-Man (součást Ultimate univerza Marvel) a Spider-Man 2099 (samozřejmě, z budoucnosti). Každý z nich operuje ve své vlastním vesmíru, což znamená čtyři různorodé vizuální a herní styly uvnitř jedné hry. A místo jednoho světa budeme muset zachránit celkem čtyři! PC verze hry, jak to bývá obvykle, se nápadně nezačne s ostatními, a čekat ji budeme někde na konci roku.
Verdikt: čekáme na PC-verzi.
Hodnocení Metascore:
Názor médií: 78/100,
Názor hráčů: 7.3
Kukuřičná eskadra se vrací do druhého kola. První část byla velmi příjemným akčním “létáním”, zasvěcenou moderní letectví. Druhá část je obvyklým “rychlým” sequel v duchu Ubisoft: žádná překvapení, pouze nová příběhová kampaň a pár kosmetických změn v herním procesu. Jelikož kvalita letových arkád studia Ubisoft Romania byla prověřena časem, recenze na první část platí i v případě druhé. Tradičně, PC-verze se opět zpozdí o pár týdnů a vyjde 1. října.
Verdikt: čekáme na PC-verzi.
Hodnocení Metascore:
Názor médií: 67/100,
Názor hráčů: žádný
První září je už dávno za námi, studenti a školáci začali studium, a to znamená, že na oblíbené hry zbývá mnohem méně času. „Pracovní“ lidé si na takový následující režim již dávno zvykli. A není divu, že mnozí z nich si vybírají krátké flash-zábavy, které mohou uvolnit mozek a během minuty zvednout náladu o 85 %. Takže nechte všechny ty World of Warcraft, Mafia 2 a další blockbusterové hry, protože dnes vám v přehledu nabízíme další výběr skvělých flash her.

Prvním v řadě prohlížečových her bude Portal Defenders, vytvořený dvěma bláznivými vývojáři, kteří uplynuli své obrazy do PD. Flashka se skvěle hodí k obědové pauze. Samozřejmě, pokud jste v první polovině dne v mozku hromadili spoustu negativní energie, kterou musíte někam vystříknout.
K dispozici jsou dvě postavy, které mají klasické charakteristiky. Jeden – rychlý, obratný, ale slabý, druhý – mocný, zdravý, ale pomalý. Naším úkolem je odrážet nepřátelské útoky podezřelých typů. První se objeví bandita „kočkaři“ s vůdcem Velkým Kudrnatým Kocourem.

Eki Golf není tak dlouhodobá zábava, ale může vzít deset minut z vašeho života. Tato flashka přišla z Japonska, o čemž svědčí její jazyk a zvukové efekty (káp). V Eki Golf nemladý plešatý pracovník, zřejmě, ztratil rozum na železniční stanici, a proto se rozhodl hrát golf přímo na místě.

V naší další flash-hře - Time Donkey - není nutné nikoho zabít nebo dokonce jen udeřit.
Přijdete těsně ke zdi překážky, necháte tam osla, vrátíte se zpět, přijdete na místo, naskočíte na osla a přeskočíte klec. Všechno je jednoduché. Time Donkey je opravdu dobrá, krásná a mimořádně zajímavá. Musíte to vyzkoušet.

Blosics 2 nás vrací do dětství, plného "chaosu a destrukcí". Ne, to není to, o čem budete přemýšlet. Pamatujete, jak bylo zábavné nejprve postavit hrad z kostek, písku nebo něco jiného, a pak ho bombardovat pomocí kamínků a dalších dostupných prostředků?
Jsou zde 30 konstrukcí, které vyvinuli vývojáři, a také editor umožňující vytvořit svou vlastní úroveň. Jednoduchá hra, ale radost přináší jako Santa Claus.

A poslední v seznamu, ale rozhodně ne poslední v hodnotě: Vertical Drop Heroes. Pokud byste měli hru popsat jednou větou, vyjde to něco jako, "scroll-runner s prvky RPG zezhora dolů". A podle mého názoru je to geniální. Zápletka je jednoduchá: "Zlí goblinové unesli všechny princezny. A podařilo se jim chytit a uvěznit všechny hrdiny do klecí. Kromě jednoho... Vás!" Odvážný hrdina každý level hledá klíč (nebo zachraňuje princeznu, kterou v předstihu našel klíčem), po cestě sbírá zlato a zachraňuje další hrdiny. Ostatně, když osvobodíte hrdinu z klece, náš dobrodruh získává jeho vlastnosti. S běháním to je jasné, ale co RPG? A každý hrdina, který sedí v kleci, má svou super schopnost (abilku, jednoduše říkají). A v závislosti na vybavení, které čas od času v obtížném průběhu úrovní získávají, se samozřejmě mění. Možnost uložit progress, a také přítomnost režimů Survival a Cooperative pouze přispějí k procesu adaptace.

Uzavřená série tří vysoce kvalitních her, vyvinutá po dobu osmi let jednou studií – vzácný jev pro herní průmysl, a zejména pro kategorie questů. V příběhu Runaway byla již udělána tečka, včetně ruské historie, takže je nejvyšší čas podívat se do minulosti… Protože rubrika je věnována kolekcionářům, zpět do minulosti ruských vydání. Ano, mezi nimi není žádné plnohodnotné kolekcionářské edice, ale všechny tři ruské vydání jsou zajímavé jak obsahově, tak příběhem.
Zvláštní pozornost na dobu vydání ruských verzí: lokalizace první části vyšla rok před anglickým vydáním, druhá – měsíc po něm, ale třetí – více než půl roku později než v Evropě. Obvykle to v naší industrii vychází naopak, že? Takže, tady jsou všechny tři **DVD-box**'y:
Chronologicky je lze snadno rozdělit bez čísel: první část na třech CD, druhá s experimentálním štítkem o nevhodné lexikě, třetí v kartonovém rukávu. Pohled zezadu:
Runaway: a Road Adventure vyšla v Rusku v 2002 od Russobit-M, a ruština se stala prvním jazykem, do kterého byla hra přeložena z původního španělského. To je spojeno množstvím zajímavých věcí. Tady je úryvek z rozhovoru s jedním ze zakladatelů hry v časopisu **