Gamer Times Nr. 3

content auto translated from {from}

Atenție! Trafic!

[cut]

Salut, dragi cititori!

Lansarea revistei noastre se mută cu ușurință pe marți. În primul rând, este mai convenabil din punct de vedere al creării numărului — avem și noi week-end-uri, până la urmă. În al doilea rând, am decis să nu ne amestecăm cu 1C-SoftClub, care la fel s-au hotărât să lanseze săptămânalul lor tocmai luni. Ar fi fost incorect față de autorii onești să acoperim complet pagina principală, nu-i așa?

Acest număr s-a dovedit a fi mult mai mic decât precedentul. Lipsa diverselor GamesCom-uri a contribuit mult la asta, iar, în general, ultima perioadă de două săptămâni a fost săracă atât în lansări, cât și în știri.

De asemenea, nu sunt aproape deloc rubrici noi. La urma urmei, a început anul școlar. Așa cum am promis, au apărut „Jocurile viitorului”, unde se află interviuri și previzualizări, precum și „Părinții fondatori”, unde ne amintim despre drumul celor mai cunoscuți oameni, legați în vreun fel sau altul de jocurile video. De data aceasta vom vorbi despre Sid Meier, de altfel.

Continuăm să recrutăm. Nu ezitați, nu suntem răi. Suntem extrem de pozitivi.

Da, aproape că am uitat: abonați-vă la noi (butonul „Urmăriți”) sau pe Twitter-ul nostru.

Dragon Age: Ultimate edition

A fost confirmat oficial lansarea Dragon Age: Ultimate edition. Noua versiune a jocului va include: jocul original, expansiunea Awakening și toate DLC-urile plătite care au fost lansate pentru joc. Asta înseamnă că povestea Origins a ajuns în sfârșit la sfârșit.

Data lansării și prețul ediției rămân deocamdată necunoscute.


Dragon Age: Origins — DLC The Witch hunt

Pe site-ul oficial Dragon Age: Origins a apărut un anunț despre lansarea ultimului DLC pentru acest proiect. The Witch hunt a încheiat firul narativ referitor la Morrigan și copilul ei.

Trailer DLC

Prețul DLC-ului este de 7(560BioWarePoints,560MSPoints,6.99(560 BioWare Points, 560 MS Points, 6.99 PSN), disponibil pe XBox, PC, PS3.


Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta

Pe 7 septembrie a avut loc lansarea primului dintre multele DLC-uri pentru Mafia 2Jimmy's Vendetta.

Acest DLC permite jucătorului să privească Empire Bay prin ochii lui Jimmy, un mercenar, care lucrează în principal pe post de „finalizator al treburilor lăsate neterminate de alții”.

Totul ar fi fost foarte bine, dar Jimmy's Vendetta nu este disponibil pentru descărcare în Rusia. 1C au comentat această problemă:

„Pentru ca cumpărătorii jocurilor noastre să poată accesa conținutul suplimentar, ne

propunem să lansăm mai multe DLC-uri mari (precum Jimmy's Vendetta) și câteva pachete de îmbunătățiri (precum Vegas Pack) pe un singur disc. Prețul discului care conține o astfel de compunere de DLC-uri va fi, desigur, mult mai mic decât dacă le-ai cumpăra separat, de exemplu, pe Steam. Detaliile lansării unei astfel de ediții vor fi anunțate ulterior, urmăriți știrile noastre”.


Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker

Pe 7 septembrie a avut loc lansarea DLC-ului Lair of the Shadow broker pentru jocul de rol Mass Effect 2.

Unul dintre personajele din jocul original, arheologul Liara T'Soni, încearcă să-l găsească pe misteriosul comerciant de informații numit Brokerul Gri. Și tu ești cel care trebuie să-i oferi ajutor. Acest DLC va fi primul dintr-o serie de DLC-uri al căror parcurs va influența povestea din Mass Effect 3.

Trailer DLC:

Costul este de 800 BW Points.


Duke Nukem Forever — porcușorii au zburat

Da, da, ei chiar au zburat. Duke Nukem este din nou în dezvoltare! Dumnezeule, va termina asta vreodată? Se pare că, în sfârșit, da — jocul va fi lansat în 2011 pentru PlayStation 3, Xbox 360 și PC. Faceți-vă pariurile — vor ajunge să zboare sărmanii noștri porcușori?


ATI trebuie să moară

AMD a declarat că intenționează să renunțe la marca ATI (pe care a achiziționat-o în 2006). Motivele sunt că prima abreviere este mai recunoscută în rândul oamenilor decât a doua. Totuși, roșul din logo va rămâne.

Datele lansărilor și localizărilor.

Calendar

**Joc**

Gen

Data

Halo Reach [Xbox360]

FPS

14 septembrie

Patrician 4

Strategie

14 septembrie

Star Wars: Clone Wars Adventures

MMORPG

15 septembrie

Lionheart: Kings' Crusade

Strategie

17 septembrie

King's Bounty: Intersecții ale lumilor

RPG/strategie pe ture

17 septembrie

Front Mission Evolved

Acțiune

17 septembrie

Two Worlds II

RPG

17 septembrie

Sid Meier's Civilization V

Strategie

21 septembrie

F1 2010

Curse

21 septembrie

Dead Rising 2

Acțiune

24 septembrie

Darksiders: Wrath of War

Acțiune

24 septembrie

Colțul localizărilor

Până la lansarea acestui număr, deja a fost lansat horror aventura **„Amnesia. Fantoma trecutului”.** Eroul principal, care își pierde memoria, trebuie să exploreze numeroasele coridoare și subsoluri ale misterioasei cetăți prusace, care ascunde numeroase secrete și să descopere cum a ajuns acolo. Dacă nu ai avut încă ocazia să o achiziționezi sau din diverse motive nu ai decis să o faci, poți descărca o versiune demo mică a jocului, prin care să evaluezi punctele forte ale jocului, și anume atmosfera de tensiune și teamă constante. Criticii din străinătate au evaluat, de asemenea, jocul cu o mentalitate rece și îi oferă constant recenzii pozitive.

16 septembrie editura Buka ne va încânta cu versiunile localizate a două proiecte sportive. Jocurile nu sunt cele mai bune din gen, dar cred că își vor găsi totuși fanii. Primul dintre ele – „SuperStars® V8 Next Challenge” – o nouă versiune a simulatorului de curse de anul trecut de la studio-ul Milestone, creat pe baza licenței campionatului European Superstars. Se deosebește de versiunea veche prin prezența unor trasee noi, mașini și moduri de joc. Al doilea joc – „SBK® X” – continuarea unui set de simulatoare de curse de motociclete nu foarte bune, dar destul de decente, cum s-ar spune – în absența peștelui, racul este pește. Din nou, ușor îmbunătățită grafică, un model de daune mai bine realizat, o mulțime de moduri de joc. Dacă se dorește, se poate lupta cu cineva în modul multiplayer care susține până la 16 persoane.

Vești bune pentru fanii jocurilor de rol. 17 septembrie va fi lansat un addon mare pentru celebra serie „King's Bounty: Prințesa în armură” intitulat „King’s Bounty: Intersecții ale lumilor”. Proiectul include addon-ul „Expediția orcilor”, care continuă trama principală, două campanii independente — „Campionul arenei” și „Apărătorul coroanei”, precum și un editor care permite crearea de noi materiale de joc. Pe lângă campanii ne așteaptă o mulțime de diverse îmbunătățiri, inclusiv noi vrăji, creaturi, oportunități și abilități pentru diferite clase.

În curând, proprietarii de PC-uri vor putea juca un joc pe care l-au așteptat mult timp. 23 septembrie va avea loc lansarea versiunii localizate a mult așteptatului simulator de curse al seriei „Formula 1™”. Seria s-a desprins din ghearele lui Sony și este disponibilă pentru aproape toate platformele. În jocul F1 2010 ne vom confrunta cu cei mai cunoscuți piloți din întreaga lume, printre care Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button și Fernando Alonso. Pe lângă curse, jucătorii vor participa la conferințe de presă și vor îndeplini toate obligațiile specifice participanților acestui tip de sport. Modelul realist de daune, schimbarea dinamică a vremii și multiplayerul – deja acestea sunt suficiente pentru a atrage atenția asupra jocului. Nu ratați!

Previzualizare a campaniei Shogun II: Total War

*Intrigi, legături de căsătorie și seppuku – doar câteva dintre instrumentele care vă sunt disponibile, ca un conducător ambițios al Japoniei*

Seria Total War este cunoscută pentru bătăliile sale uriașe și frumoase, iar întâlnirea noastră recentă cu Shogun II: Total War a arătat că jocul nu se va îndepărta de tradiție. Ceea ce nu am știut până acum – a fost despre cealaltă parte a jocului – modul campaniei. O mare parte a vieții unui conducător în Japonia feudală se învârtea în jurul onoarei familiei, relațiilor cu alți nobili și, inevitabil, eforturilor de a obține supremația asupra inamicilor în cazul în care conflictul ar fi fost inevitabil. Și toate acestea nu au scăpat echipei Creative Assembly – în Shogun II va exista un sistem politic și familial complicat, și, se pare că va fi la fel de captivant, poate chiar mai captivant, decât bătăliile.

Pentru cei care, din diverse motive, au ratat jocurile din seria Total War în acești ani, permiteți-mi să detaliez mai bine. Campania din Shogun II are loc pe o hartă gigantică și detaliată a Japoniei, iar jucătorii își asumă conducerea unuia dintre cele nouă clanuri și încearcă să unească Japonia sub conducerea lor. Jucătorii se confruntă atât cu acțiuni de luptă, cât și cu bătălii politice între clanuri, iar când vine vorba de înfruntări, participă la bătălii uriașe care au loc în timp real. Pe scurt, obținem două jocuri într-unul: o RTS tensionată, combinată cu un simulator politic pe ture.

Acțiunile de luptă care au loc în timp real sunt o parte extrem de importantă a Shogun II, dar confruntările mai subtile se desfășoară pe harta campaniei cu ajutorul agenților. Agenții sunt oameni importanți pe care îi poți trimite în clanurile concurente pentru a le provoca daune într-un fel special. Pe lângă generali, despre care voi vorbi mai târziu, jucătorii pot utiliza gheisele, ninja, metsuke și călugării. Ninja și gheisele sunt asasini, iar jucătorii îi pot folosi pentru a elimina generalii inamici.

În încercările de asasinat din Shogun II este cu adevărat grozav că acestea provoacă o secvență care depinde de abilitățile agentului implicat. De exemplu, un ninja nepriceput s-ar putea împiedica de un soldat adormit, în timp ce unul mai experimentat l-ar ocoli, dar totuși ar putea face prea mult zgomot și să-l trezească pe general. Astfel de episoade au fost și în jocul original, dar în Shogun II se planifică mult mai multe opțiuni care vor menține jucătorul în tensiune până la sfârșit.

Dacă asasinatul secret este prea mult pentru tine, atunci pe harta campaniei jucătorul poate răpi generalii inamici folosind metsuke. Acești funcționari ai poliției se vor infiltra în armata inamică și vor încerca să răpească un general, iar, în caz de succes, o parte din armată îi va urma (în funcție de loialitatea lor față de general). În contrast cu metsuke, clanurile pun la bătaie călugări, care se vor întâlni cu metsuke și îi vor critica sever pentru că se atașează prea mult de aspectele lumești, în speranța că metsuke vor renunța la calea lor păcătoasă. Agenții oferă jucătorului instrumente eficiente pentru a se confrunta în afara câmpului de luptă, făcând partea pe ture a jocului mai tensionată.

În ciuda importanței agenților, coloana vertebrală a clanului o constituie generalii. Generalii nu sunt doar unități produse de tine cu trăsături identice, ci personalități care pot urca în rang și ajunge la comandanți unici. Generalii au un arbore de talente ramificat, care le oferă mai multe oportunități în luptă. Cel mai important este că alegerea unei ramuri de talente blochează pentru totdeauna varianta alternativă, ceea ce face specializarea foarte importantă. Loialitatea generalilor față de clanul tău afectează loialitatea războinicilor de sub comanda lor, iar un general trădător poate deveni o spină în coasta ta dacă decide că s-a săturat să-ți fie subordonat.

Dacă un general scapă de sub control, de fapt, el este pierdut pentru tine, dar poți lua măsuri preventive. Poți lega un general de clan prin legături de rudenie, ceea ce îi va spori loialitatea (căsătoria este de asemenea utilă în relațiile inter-clan). Dacă nu ai rude disponibile, poți cere ca generalul să comită seppuku, de asemenea, cunoscut sub numele de sinucidere rituală. Seppuku, totuși, este o sabie cu două tăișuri, deoarece poate scăpa de un general neastâmpărat (iar, de asemenea, îti oferă un bonus la onoare), dar, invers, poate duce la rebeliune instantanee a generalului.

Politica este extrem de importantă, dar bătăliile sunt inevitabile. Pentru a ilustra mai bine cum s-au purtat războaiele în Japonia, Creative Assembly au adăugat un nou element: bătălii navale. Nu, nu vei folosi mari nave cu pânze (și cu siguranță nu te așteaptă un schimb de focuri cu tunurile navelor inamice), va trebui să trimiți bărcile de vâslă, pline de războinici, împotriva altor bărci pentru a apăra sau captura țărmul. Bătăliile navale au loc atunci când două nave se întâlnesc, iar războinicii de la bord se bat între ei, fie când arcașii trag cu săgeți în flăcări asupra navelor apropiate. Acest lucru asigură un set de posibilități mai realist pentru jucător atunci când vine vorba de invazie, deoarece bătăliile navale sunt un fenomen destul de obișnuit, având în vedere că Japonia este, în cele din urmă, o insulă.

Partea de luptă a jocului corespunde ceea ce te-ai aștepta de la o companie cu ani de experiență în crearea de acțiuni de război complexe și la scară mare pe PC, dar și dezvoltarea campaniei arată progrese. Să sperăm că partea pe ture a shogunului II va atrage atenția meritată, deoarece jucătorii ocazionali văd adesea doar imaginea frumoasă a părții de luptă și cred că jocul este doar o RTS. Cel puțin, tu, cititorule, ești acum mai bine informat și ai obținut o idee despre cât de uimitor începe să arate partea politică a jocului.

Traducere din IGN.com

Interviu cu artistul principal al BioShock Infinite, Sean Robertson

Cum intenționează studioul să depășească originalul BioShock

Cum veți depăși Rapture? Aceasta a fost prima întrebare pe care i-am pus-o lui Sean Robertson, artista principală a recent anunțatului BioShock Infinite de la Irrational Games. El a răspuns imediat:

– Încercăm mereu să depășim proiectul nostru anterior. Asta ne motivează.

Această frază obișnuită apare într-o nouă lumină când Robertson adaugă:

– Lucrând la Infinite, am abandonat mai multe idei decât am folosit în BioShock. Acesta e standardul pe care ne bazăm.

Celor care s-au simțit vreodată în timp ce explorau Rapture – distopia subacvatică „art deco” – cum sunt înconjurați de ziduri, fraza lui Robertson spune multe. BioShock s-a strecurat pe fanii și criticii în 2007, câștigând imediat un loc printre lista lungă a „celor mai bune jocuri din toate timpurile”. De data aceasta nu va exista factorul surprizei. Orice joc la care se apucă Irrational, fiecare din echipă știe că va fi comparat cu BioShock. Miza este stabilită, iar echipa Irrational lucrează din greu pentru a o depăși.

Importanța BioShock

După trei ani de ascundere a detaliilor despre noul proiect, Irrational în sfârșit au aruncat cărțile pe masă pe 11 august, la o întâlnire de presă în hotelul „Plaza” din New York. Directorul artistic Ken Levine a ieșit pe scenă și a prezentat trailerul BioShock Infinite, ca un tată mândru care își arată înregistrarea primilor pași ai copilului său.

Trailerul, în care a fost prezentat deja celebrul oraș în nori Columbia, a fost fascinant, dar imediat mulți dintre jurnaliști s-au întrebat de ce iarăși BioShock. Robertson, o copie exactă a scenaristului și producătorului executiv al „Lost” Damon Lindelof, a explicat:

– BioShock a fost întotdeauna mult mai mult decât orașul Rapture. Când am terminat de lucru la jocul original, ne-am dat seama că mai avem multe de spus. Practic, ne-am hotărât imediat că vom face încă un BioShock.

Dar dacă nu este vorba despre Rapture, despre Big Daddies și Little Sisters, ce înseamnă „BioShock”? Conform lui Robertson, acestea sunt acele elemente care au făcut jocul original important: o lume fantastică și misterioasă; personaje memorabile; alegeri morale; joc în prim-plan, cu o combinație de arme și puteri; o poveste complicată; o ideologie extremistă. Aceasta este ceea ce înseamnă BioShock și ceea ce fanii pot aștepta de la Infinite.

Stilul columbian

BioShock Infinite – nu este un sequel sau un prequel al jocului original, acțiunea are loc la începutul secolului 20, în perioada în care America începe să caute o bază pe arena mondială. Un grup de bogați decide să prezinte lumei tehnologiile, arta și cultura națiunii cu ajutorul unui oraș zburător – Columbia.

Atunci se întâmplă ceva îngrozitor, iar Columbia se transformă dintr-o expoziție mondială zburătoare în „Steaua Morții”. Orașul dispare fără urmă. Și iată, într-o zi, la ușa casei protagonistului nostru – Booker DeWitt – apare un necunoscut. Fostului angajat al Agenției Naționale de Investigații Pinkerton, acum detectiv privat, i se oferă un loc de muncă: să găsească o fată care este prinsă în Columbia și să o salveze. Necunoscutul știe unde se află Columbia și cum se ajunge acolo. DeWitt acceptă, iar de la acel moment începe jocul.

Și cum creează Irrational o senzație unitară a unui oraș în nori, pe care jucătorii, în rolul lui DeWitt, îl vor explora? Robertson a povestit că a fost un proces lung de succesuri și eșecuri. Inițial, echipa creativă a încercat să preia stilul „art nouveau”, dar având în vedere că în acea perioadă istorică nu era un alt set de stiluri, acesta nu s-a potrivit foarte bine.

Echipa s-a întors la cercetare, studiind intensiv fotografiile din San Francisco, făcute înainte și după cutremurul devastator din 1906. A citit cu siguranță cataloage de „Sears și Roebuck”, iar fotografiile și ilustrațiile celebrului „White City” din Chicago, construit pentru Expoziția Mondială din 1893, s-au dovedit a fi ideale pentru Columbia.

– Nu ne vom concentra pe un stil anume, cum a fost cu arta deco în Rapture, – a menționat Robertson. – Columbia este mai istorică, iar aceasta trebuie să creeze o senzație a Americii la începutul secolului.

De la obiectivism la patriotism exagerat

În Rapture, în mijlocul populației obiectiviste a orașului, au izbucnit războaie civile, transformând visul lui Ayn Rand în coșmar. În Columbia, locuitorii sunt din nou supuși influenței unei ideologii extremiste - patriotismul american exagerat.

Levine a explicat că ideea a venit dintr-o afirmație atribuită celui de-al 25-lea președinte al Statelor Unite, William McKinley. După războiul hispano-american, Spania a vândut drepturile asupra Filipinelor Statelor Unite, punându-l pe McKinley în fața întrebării: ce trebuie să facă cu națiunea insulară? Se spune că McKinley a descris în detaliu în jurnalul său cum a ajuns la decizia sa. Acest fragment, conform lui Levine, a jucat un rol în crearea BioShock Infinite:

„În fiecare seară, până la miezul nopții, mă plimbam prin Casa Albă și nu mi-e rușine să vă spun, domnilor, că am îngenunchiat de mai multe ori și l-am implorat pe Dumnezeu atotputernic pentru iluminare și îndrumare. Într-o noapte, mi-au venit în minte următoarele gânduri - eu nu știu cum:

  1. Nu putem returna Insulele Filipine Spaniei - aceasta ar fi o fapă lașă și rușinoasă.

  2. Nu putem transfera Filipine Frantei sau Germaniei, concurenților noștri comerciali de la Est, - aceasta ar fi o politică proastă și neprofitabilă pentru noi.

  3. Nu ne putem lăsa filipinezii de capul lor, deoarece nu sunt pregătiți pentru autoguvernare, iar independența Filipinelor ar duce în curând la o anarhie și abuzuri care ar fi fost mai rele decât războiul spaniol.

  4. Pentru noi, nu rămâne altceva de făcut decât să luăm toate Insulele Filipine, să educăm, să ridicăm și să civilizăm filipinezii, deoarece sunt frații noștri în umanitate, pentru care a murit de asemenea Hristos. După asta, m-am dus la culcare și am dormit profund”.

Robertson a povestit că a fost dificil să pună această ideologie în imaginea Columbiei, până când echipa creativă nu și-a îndreptat atenția asupra unui simbol american faimos – foișorul. O construcție simplă a ajutat designerii să transforme Columbia într-un oraș care plutește în ceruri, care sărbătorește în mod continuu 4 iulie, Ziua Independenței Statelor Unite.

Și aici se desfășoară propagandă. În întreaga Columbia, jucătorul va găsi afișe și sloganuri care promovează ideea superiorității americanilor. Robertson a menționat că a fost greu să lucreze la cuvintele și la imaginile îndoielnice, deoarece acestea acoperă în întregime punctele de vedere rasiste, sexiste și extremiste.

Pe una dintre aceste imagini, legendarul George Washington ține Clopotul Libertății într-o mână și cele zece porunci în cealaltă. Sub piciorul său se ghemuiește caricaturi îngrozitoare ale celorlalte rase mondiale, regiuni și națiuni.

– Această imagine ne face să ne simțim îngrijorați, – a spus Robertson. – Dar este o imagine puternică, care transmite esența Columbiei.

Sarcinile de îndeplinit

Toate elementele menționate de Robertson – ideile BioShock, arhitectura începutului secolului, precum și propaganda – pot fi văzute în primul trailer al jocului. Și, deși videoclipul provoacă tremur în rândul fanilor francizei, când se încheie, devine puțin trist: lansarea este programată pentru 2012.

Robertson a fost de acord că cinci ani de dezvoltare sunt mulți, dar a promis că îi vor folosi cu scop. La urma urmei, Irrational încearcă să se depășească pe ei înșiși, iar acest lucru înseamnă că noul proiect ar trebui să se ridice deasupra unui dintre cele mai de succes jocuri – atât comerciale, cât și de critici – din toate timpurile.

– La Infinite lucrează aceeași echipă care a lucrat și la BioShock, – a spus el. – Faptul că avem în acte un astfel de joc ne întărește încrederea și abilitățile. Asta înseamnă că ne dorim și mai mult ca jocul nostru să aibă succes. Știm ce așteaptă de la noi și muncim din greu pentru a ne îndeplini așteptările.

Traducere din GameSpy

Secțiunea analitică a celui de-al treilea număr va fi dedicată realizărilor în jocurile video, cu alte cuvinte - realizărilor. Acest concept poate fi caracterizat ca o marcă în profil, care atestă că ați îndeplinit anumite condiții în interiorul jocului. Indiferent dacă realizările sunt necesare sau nu în jocuri, s-a decis de mult pentru noi: pe PS3 și Xbox 360 fiecare joc trebuie să le conțină. Prin urmare, povestea se va concentra pe altceva: ce platforme sprijină realizările acum, care dintre ele este cea mai bună și cum ar trebui să fie în ideal realizările în jocuri.

![](/api/field/image/EtlKqQgJaAHeh)

Dar mai întâi puțin istorie: realizările au apărut pentru prima dată în 2005 odată cu lansarea Xbox 360. De unde a luat Microsoft această idee? Până la prima Xbox, consolele erau exclusiv o distracție single-player, tehnologiile și jocurile online erau rar întâlnite. După lansarea Xbox Live pe prima Xbox, a devenit evident că partea online de joc are un potențial uriaș, dar era necesar să aducă în mediu consolei o latură socială bazată pe jocuri. Creând sistemul „realizărilor”, Microsoft a generat un nou tip de jucător, „vânător de realizări”, pentru care finalizarea jocului înseamnă obținerea unui 100% de realizări. Principalele platforme care sprijină realizările:

  • Xbox Live!/Windows Live!

  • PlayStation Network

  • Steam

  • Battle.Net

Să analizăm fiecare dintre ele.

Xbox Live!/Windows Live! Istoricul primei platforme, realizările sunt organizate simplu: fiecare joc conține un set de realizări cu o valoare totală de 1000 de puncte pentru jocurile „mari” și 200 pentru cele descărcabile. Numărul total de puncte acumulate este afișat în profil, pe baza acestuia se stabilește ratingul.

*Dezavantaje ale sistemului: toate jocurile sunt evaluate la fel, 100%, pe care le-ai dedicat 10 ore sunt la fel ca cele pe care le-ai dedicat 100 ore. Nu există o măsură de comparare calitativă, dacă finalizezi un joc 100% vei avea atâtea puncte cât are și cel care a finalizat 20% din cinci jocuri. Punctele realizărilor nu oferă niciun bonus sau oportunități.*

PlayStation Network Aici realizările au fost lansate în 2008 sub numele de „Trofee”. Sony a adus în sistemul Xbox Live doar un singur lucru: trofeul de platină, care se oferă pentru adunarea tuturor celorlalte realizări (cu excepția expansiunilor). Compararea pe sumă de puncte, cum pe Xbox Live, este de asemenea posibilă, dar mai corect este să te mândrești cu numărul de platini.

Dezavantaje ale sistemului: dar platina de zece ore este la fel de valoroasă ca și cea de 100-de ore, iar punctele nu aduc nimic.

Realizările Steam au fost lansate la sfârșitul 2007 cu lansarea Orange Box. Nu au un echivalent digital, iar numărul de realizări dintr-un joc nu este limitat. De asemenea, nu există o evaluare propriu-zisă, se poate vedea doar câte procente dintre jucătorii care au cumpărat jocul au obținut această realizare. Merită menționat în mod special Team Fortress 2. La momentul de față, în jocul respectiv există 364(!) realizări, iar numărul acestora crește constant. După un anumit număr de realizări se deschide o nouă armă, iar astfel gameplay-ul este în mare parte legat de ele.

Dezavantaje ale sistemului: Evaluările doar în cadrul unui singur joc, nu există o comparație globală.

Zonă de realizări Battle.Net constă acum din două jocuri: World of Warcraft și StarCraft II. În ambele jocuri există un număr colosal de realizări, fiecare realizare are o valoare digitală, iar unele dintre ele oferă recompense speciale: în WoW acestea sunt diverse articole de joc, iar în StarCraft II – profile de avatar.

Dezavantaje: nu există evaluări

Imaginea de ansamblu este clară. Pe console există un sistem centralizat, astfel încât evaluările sunt în principal globale. Pe PC, însă, acest lucru nu este posibil, deoarece nu există un deținător de platformă și un singur serviciu de profil, astfel că accentul se pune pe competițiile din cadrul unui joc specific. Evident, că un sistem ideal ar trebui să susțină atât evaluările globale, cât și cele de succes dintr-un singur joc. Unele companii-publishere pun peste platforme realizări proprii. Bioware transmite realizările jocurilor sale din toate platformele într-un profil separat pe site, în Uplay de la Ubisoft pentru anumite realizări poți cumpăra DLC-uri speciale, iar Rockstar Games are Social Club, în care în „clubul 100%” ajung doar cei care au completat în proporție de o sută la sută GTA IV sau Red Dead Redemption... Dar sistemul ar trebui să fie unitar, astfel încât mașina de realizări să funcționeze la capacitate maximă. Locuri și metode de obținere a realizărilor sunt multe, acum întrebarea următoare este: cum ar trebui să fie acestea pentru a aduce beneficii jocului?

Asta depinde, desigur, de joc. Publisher-ul trebuie să înțeleagă că nu va fi pe placul multor jucători să ucidă 10000 de inamici în multiplayer-ul plictisitor și gol. După aproape un an de joc regulat în jocurile cu suport pentru trofee pe PS3, s-au acumulat câteva reguli despre cum ar trebui să fie optim realizările pentru jucătorul mediu care vrea în primul rând să se distreze cu jocul, dar nu îi displace să strângă câteva sute de puncte de realizare. Regula principală: în jocurile de poveste, prima trecere nu ar trebui să necesite jucătorului să știe ceva despre ceea ce trebuie să facă el în mod necesar în timpul trecerii, dacă vrea să strângă 100% și nu vrea să piardă trecerea. Prin urmare, propunerile sunt următoarele:

  • Posibilitatea de a rejuca etape individuale ale jocului pentru a obține realizările rămase. Aceasta este convenabilă pentru jocuri precum Resident Evil 5 sau Uncharted, unde trebuie să strângi obiecte.

  • Posibilitatea de a continua jocul după final și să te ocupi doar de trofee. Aceasta este posibilă în jocuri cu un mediu deschis, cum ar fi Red Dead Redemption.

  • După prima trecere, să se deschidă un nou nivel de dificultate, pe care să poți reîntoarce jocul cu scopul de a obține trofee.

Uncharted 2 este un exemplu excelent. Pentru a strânge 100%, trebuie să finalizezi jocul de două ori, iar cel mai înalt nivel de dificultate se deschide doar după ce finalizezi pe dificultatea anterioară. Aceasta permite ca în a doua trecere să poți aduna liniștit comorile, să acumulezi numărul necesar de headshot-uri și omoruri cu anumite tipuri de arme. Și în cele din urmă, comorile lipsă pot fi obținute rejucând capitolul necesar. Un exemplu prost – Prințul Persiei: Nisipurile Uitării, unde trebuie să omori ambele boss-uri cu un personaj special antrenat. De asemenea, nu ai posibilitatea de a rejuca jocul, iar dacă ratezi un sicriu de colecție sau nu îndeplinești anumite condiții în lupta cu boss-urile, va trebui să începi jocul din nou.

Dacă jocul este conceput pentru o durată lungă, în special multiplayer, trebuie să existe multe realizări și acestea să fie foarte variate: de la măiestrie fină la noroc infernal. StarCraft II, Team Fortress 2 – exemple excelente. Principală greșeală a dezvoltatorilor – încearcă să atragă artificial oamenii în modul multiplayer, care nu este destinat să fie jucat mult. De exemplu, în Chronicles of Riddick există trofee „ucide în multiplayer 10000 de oameni” și „câștigă 1000 de meciuri”. Așa nu trebuie să faci, astfel de cifre îi sperie pe cei care cumpără jocul doar pentru single-player, dar vor să obțină și platină. Jocurile, în care accentul este pus pe campania single-player, ar trebui în general să ceară cât mai puțin în trofee multiplayer pentru obținere. Voi da din nou exemplul Uncharted 2: pentru platina este suficient să joci o partidă în cooperativ și una – în deathmatch, iar mai mult în modul multiplayer nu este necesar să te mai întorci. În schimb, în DLC se adaugă o mulțime de trofee multiplayer, care nu influențează platinul, dar sunt plăcute pentru cei care s-au familiarizat cu partea multiplayer a jocului.

O atenție specială merită acordată jocurilor japoneze. Deoarece realizările sunt o invenție pur vestică, în Japonia au fost reinterpretate. Știți desigur practica standard a jocurilor orientale de a deschide bonusuri pentru îndeplinirea unor cerințe nebunești? În cazul realizărilor nu sunt consimțiri, în jocurile medii japoneze trofeele sunt de zece ori mai complexe decât în jocurile vestice. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – dacă vedeți pe cineva că are platină în astfel de jocuri, acea persoană merită cu siguranță respect. Iar dacă ai găsit o persoană cu platină în Star Ocean: the Last Hope, ai grijă de el, sunt doar câteva sute în lume!

Și de asemenea, niciun joc nu ar trebui să aibă realizări pentru finalizare rapidă. În general, în astfel de curse cu temporizări nu ai timp să te bucuri de joc, nici să strângi alte trofee. O finalizare goală și pierdere de timp, uneori semnificativă. De ce? Cineva ar putea răspunde „De ce sunt realizările în general?”. Avantajul obiectiv – oferă posibilitatea de a realiza jocuri de tip Burnout Paradise sau Crackdown, în care fără realizări, o mare parte din sens și distracție ar dispărea. Dar că nu deranjează procesul – aceasta este absolut clar. Principalul negativ al trofeelor este că anumiți jucători nu sunt interesați de jocurile fără ele (în amintirea, pe PS3 acestea au apărut doar în 2008). Uneori, în discuțiile despre achiziționarea sau schimbul de discuri se menționează „jocuri fără trofee, nu oferiți” și devine trist pentru generație... Dar astfel de oameni, din fericire, sunt foarte puțini.

Jucătorii, și chiar dezvoltatorii, nu au înțeles încă pe deplin de ce sunt realizările și cum ar trebui să fie acestea în jocuri… Dar realizările sunt acum o parte inevitabilă a lumii jocurilor. Chiar dacă nu sunt în toate jocurile din PC-ul natal, procesul de implementare continuă, iar atunci când industria va trece la standardele bazate pe cloud, realizările vor juca un rol mult mai important. Ce înseamnă standardele cloud? Despre aceasta voi povesti cu siguranță într-unul dintre următoarele numere.

Ultimele două săptămâni au fost destul de sărace în lansări, pe PC a ieșit doar două jocuri, de aceea, în introducere, vom vorbi despre formatul blocului de jocuri. După lungi discuții, s-a decis că vor fi luate în considerare trei platforme: PC, PS3 și Xbox 360. Dacă un joc a fost lansat pe console, dar lansarea sa pe PC se va întârziat câteva luni, va fi menționat în bloc, dar verdictul se va pune doar după lansarea pe PC: puțin contează ce subiect de gând dificil va inventa dezvoltatorii în timpul portării? Excluderile nu se referă la acest lucru, iar Halo: Reach va apărea în blocul de jocuri din următorul număr.

![](/api/field/image/LT2epeQlcbxyL)

R.U.S.E. – este o strategie multipla-platformă în timp real despre al Doilea Război Mondial de la Eugen Systems, creatorii înalt apreciate, dar imediat uitate RTS din 2005, Act of War. Așa cum ne promite, R.U.S.E. va reuși să simplifice gestionarea strategică, fără a pierde în același timp adâncimea tacticii. În plus, R.U.S.E. este unul dintre primele jocuri cu suport pentru controlerul PlayStation Move, deși controlerul în sine va fi lansat abia săptămâna aceasta. Într-un plus pentru joc este și grafica corespunzătoare tuturor standardelor actuale.

Verdict: la Eugen Systems există talentul de a crea strategii bune care nimeni nu le dorește. Cel puțin, versiunea PC este sigur că va suferi uitarea. Judecați voi: single-playerul este casual (cu o mulțime de săgeți și indicații despre ce trebuie făcut) și scriptat, cu o poveste primitivă și, ce nu ia în calcul faptul că strategii despre Al Doilea Război Mondial ne-am săturat deja de cinci ani. Așadar, în interesul single-player-ului punem o cruce, el este necesar doar pentru a deschide o hartă bonus în multiplayer. Dar multiplayerul, potrivit recenziilor, iese interesant, cu multe tactici și care nu necesită un număr atât de mare de clicuri pe secundă ca și StarCraft 2. Dar a lansa o strategie online acum, în apogeul gloriei StarCraft 2? Nu mă înțelegeți greșit, R.U.S.E. este un bun RTS. Dar realizat după standardele consolei și pentru jucătorii consolei, care nu au capodopere Blizzard, și pentru care Al Doilea Război Mondial nu le-a mai adus dezgust în dinți. Pe PC însă, o pot recomanda doar în cazul în care vrei o strategie de rețea frumoasă și profundă în decorurile Al Doilea Război Mondial.

Evaluare Metascore:

Părerea presei: 74/100,

Părerea jucătorilor: 8.6

Penumbra – un nume sonor și cunoscut. Aceasta, probabil, este principala serie de horror din ultimii ani nu doar pe PC, ci și în toată industria. În timp ce Silent Hill și Resident Evil în ultima sa ipostază aproape nu mai încearcă să sperie jucătorul, în succesorul spiritual al Penumbra denumit Amnesia frica va atinge noi înălțimi (sau profunzimi, cum ar fi mai bine spus). Ca gen, Amnesia nu este încă un quest, dar nu este nici un action – un echilibru perfect dintre elemente, de a se numi “survival horror”. Dar, în general, vom fi nu foarte departe de adevăr, numind „Amnesia” un simulator al fricii.

Verdict: dacă ne vom concentra pe căutarea sinonimelor cuvântului “frică”, Amnesia poate fi evaluat ca o viziune foarte interesantă asupra dezvoltării genului quest. Este mai puțin action decât în Silent Hill, dar puzzle-urile sunt mult mai interesante și participă activ fizica. Fizica nu este scriptată, ci absolut reală, în stilul Half-Life 2, dar mult mai profundă și interesantă în ceea ce privește quest-uri. Cineva ar putea spune că mai sus este descrisă perfect Penumbra, dar așa e: de ce să stricăm ceea ce funcționează perfect, mai ales dacă luăm în considerare că nimeni în afară de Frictional Games nu face așa ceva? Da, Amnesia este o transformare modernă și costisitoare a Penumbra. Jocul nu este pentru toți și strict în funcție de starea de spirit, dar din acest motiv nu este mai puțin splendid.

Evaluare Metascore:

Părerea presei: 83/100,

Părerea jucătorilor: 9.5

O nouă acțiune despre Spider-Man, de data aceasta, promite să fie cu adevărat de calitate. Una dintre cele mai cunoscute personaje din benzi desenate va apărea aici în patru variante: Spider-Man obișnuit, Spider-Man noir (din anii 30 ai secolului XX), Ultimate Spider-Man (parte a universului Ultimate Marvel) și Spider-Man 2099 (desigur, din viitor). Fiecare dintre ei acționează în universul său, ceea ce înseamnă patru stiluri diferite vizuale și de gameplay într-un singur joc. Iar versiunea PC, a jocului, de obicei, din întâmplare nu a fost lansată odată cu celelalte, așa că o așteptăm undeva spre sfârșitul anului.

Verdict: așteptând versiunea PC.

Evaluare Metascore:

Părerea presei: 78/100,

Părerea jucătorilor: 7.3

Escadra de la clătite intră în runda a doua. Prima parte a fost o „fugă” de arcade, dedicată aviatiei moderne. A doua parte este un sequel „rapid” obișnuit în stilul Ubisoft: fără revelații, doar o nouă poveste de campanie și câteva modificări cosmetice în gameplay. Deoarece calitatea parcărilor aeriene ale studioului Ubisoft Romania a fost testată de timp, recenzile primei părți sunt valabile și în cazul celei de-a doua. Tradițional, versiunea PC va întârzia din nou câteva săptămâni și va fi lansată pe 1 octombrie.

Verdict: așteptând versiunea PC.

Evaluare Metascore:

Părerea presei: 67/100,

Părerea jucătorilor: nu există.

Prima septembrie a trecut de mult și la studenți și școlari a început școala, ceea ce înseamnă că timpul pentru jocurile preferate a rămas mult mai puțin. Oamenii „de lucru” s-au obișnuit deja cu acest program. Și nu este de mirare că mulți dintre ei aleg distracții flash rapide, capabile să relaxeze mintea și să îmbunătățească imediat starea de spirit cu 85%. Așadar, aruncați toate jocurile văzute cum ar fi World of Warcraft, Mafia 2 și altele blockbuster-uri, căci astăzi vă oferim o selecție de jocuri flash excelente.

![](/api/field/image/XRvRB4DS9VOLi)

Primul în rândul jocurilor de browser va fi Portal Defenders, creat de doi dezvoltatori nebuni, care și-au regăsit imagini în PD. Flash-ul se potrivește perfect pentru pauza de prânz. Desigur, dacă în prima parte a zilei s-a acumulat o mulțime de energie negativă pe care trebuie să o eliberezi undeva.

Alegeți între două personaje cu caracteristici clasice. Unul - rapid, agil, dar slab, celălalt - puternic, sănătos, dar mai lent. Sarcina noastră este să respingem atacurile inamice ale unor tipuri suspecte. Primele vor fi banda „pisicilor” cu liderul său Pisoiul Mare Coadă.

![](/api/field/image/yk3ZOk9MzfThO)

Eki Golf nu este o distracție pe termen lung, dar poate lua un oarecare timp din viața ta. A apărut flash-ul din Japonia, ceea ce se dovedește de limba și ambientul sonor (captură). În Eki Golf, un lucrător tânăr, se pare că a pierdut mințile într-o stație de tren, de aceea a decis să joace golf pe loc.

![](/api/field/image/smMPPz6kvI6fK)

În următorul nostru joc flash - Time Donkey - nu trebuie să ucideți pe nimeni și nici măcar să loviți pe cineva.

Să ne apropiem de zidul obstacolului, să lăsăm acolo măgarul, să ne întoarcem, să venim pe loc, să sărim pe măgar și să trecem peste cușcă. Totul este simplu. Time Donkey este cu siguranță bună, frumos construită și extrem de captivantă. Trebuie să o încerci.

![](/api/field/image/VNk6Az4qXM74g)

Blosics 2 ne duce înapoi în copilărie, plină de