Gamer Tider nr 3
Försiktigt! Trafik!
[cut]
Hej, kära läsare!
Vår tidskrift kommer nu att ges ut på tisdagar. För det första är det mer praktiskt ur produktionens synvinkel — vi har också helger, hur som helst. För det andra har vi beslutat att inte störa 1C-SoftClub, som samtidigt med oss har bestämt sig för att släppa sin "veckotidning" just måndagar. Det vore orättvist mot de ärliga författarna att helt skymma förstasidan, eller hur?
Detta nummer blev påtagligt kortare än det föregående. Avsaknaden av olika GamesCom-evenemang har bidragit till detta, och överlag har den senaste tvåveckorsperioden varit fattig både när det gäller releaser och nyheter.
Det finns nästan inga nya rubriceringar heller. Skolstarten är som sagt här. Som vi lovade har vi nu "Framtidens Spel", där vi har intervjuer och förhandsvisningar, samt "Grundarfrågor", där vi minns vägen för de mest kända personerna, på ett eller annat sätt relaterade till datorspel. Denna gång kommer vi att prata om Sid Meier, förresten.
Vi fortsätter att rekrytera. Tveka inte, vi biter inte. Vi är helt posivita.
Ja, jag höll nästan på att glömma: följ oss (knappen "Följ") eller på vår Twitter.
Dragon Age: Ultimate edition
Det har officiellt bekräftats att Dragon Age: Ultimate edition har släppts. Den nya versionen av spelet kommer att innehålla: originalspelet, expansionen Awakening och alla betalda DLC som har släppts för spelet. Så, historien om Origins har finalmente nått sitt slut.
Utgivningsdatum och pris för utgåvan förblir för närvarande okända.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch hunt
På den officiella webbsidan för Dragon Age: Origins har det kommit en meddelande om lanseringen av den sista DLC:n för detta projekt. The Witch hunt avslutade berättelselinjen som rör Morrigan och hennes barn.
DLC-trailer
Priset för DLC är 7 PSN), tillgängligt på Xbox, PC, PS3.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
Den 7 september släpptes den första av många DLC för Mafia 2 – Jimmy's Vendetta.
Denna DLC låter spelaren se Empire Bay genom ögonen på Jimmy, en hitman som i huvudsak arbetar med att "slutföra jobb som andra missat".
Allt skulle vara helt fantastiskt, men Jimmy's Vendetta är inte tillgänglig för nedladdning i Ryssland. 1C kommenterade detta problem:
"För att våra spelares ska kunna få tillgång till extra innehåll, och
planerar vi att släppa flera stora DLC (som Jimmy's Vendetta) och ett antal uppgraderingspaket (som Vegas Pack) på en skiva. Priset för en skiva som innehåller en sådan uppsättning DLC: er kommer att vara betydligt lägre än vid köp av dem separat, exempelvis på Steam. Detaljer om utgåvan av en sådan utgåva kommer att tillkännages senare, håll ögonen öppna för våra nyheter".
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker
Den 7 september släpptes DLC:n Lair of the Shadow broker för rollspelspelet Mass Effect 2.
En av karaktärerna från originalspelet, arkeologen Liara T'Soni, försöker spåra den mystiska informationstjänsten känd som den Grå mellanhanden. Och det är faktiskt du som ska hjälpa henne. Denna DLC blir den första i en serie DLC:er vars genomspelning påverkar handlingen i Mass Effect 3.
DLC-trailer:
Kostnaden är 800 BW-poäng.
Duke Nukem Forever — grisarna flög
Ja, de flög verkligen. Duke Nukem är återigen under utveckling! Herregud, kommer detta någonsin att ta slut? Det verkar faktiskt som att det äntligen kommer att släppas 2011 för PlayStation 3, Xbox 360 och PC. Gör era insatser — kommer våra stackars grisar att flyga?
ATI måste dö
AMD har meddelat att de planerar att avstå från varumärket ATI (som de köpte 2006). Anledningen är att den första akronymen är mer känd hos folket än den andra. Men röd färg i logotypen kommer att förbli.
Utgivnings- och lokaliseringsdatum.
Kalender
**Spel**
Genre
Datum
Halo Reach [Xbox360]
FPS
14 september
Strategi
14 september
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
15 september
Lionheart: Kings' Crusade
Strategi
17 september
King's Bounty: Världens korsningar
RPG/turordningsstrategi
17 september
Action
17 september
RPG
17 september
Strategi
21 september
Racing
21 september
Action
24 september
Action
24 september
Utrymme för lokaliseringar
Vid tidpunkten för utgivningen av detta nummer har redan den äventyrsskräckfyllka spelet **"Amnesia. Spöket av det förflutna"** blivit tillgänglig i handeln. Huvudpersonen, som har förlorat sitt minne, kommer att undersöka de många korridorerna och källarna i det mystiska preussiska slottet, som gömmer många hemligheter och ta reda på hur han hamnat där. Om du fortfarande inte har köpt det eller av någon anledning inte vågade, kan du ladda ner en liten demo av spelet, där du kan uppleva spelets styrkor, nämligen den ständiga atmosfären av spänning och rädsla. Utländska kritiker har också förnuftigt bedömt spelet och ger det en hel del positiva betyg.
16 september kommer bokförlaget Buka att glädja oss med lokala versioner av två sportprojekt. Spelen är långt ifrån de bästa inom genren, men jag tror att de förmodligen kommer att hitta sina fans. Den första av dem är "SuperStars® V8 Next Challenge" – den nya versionen av bilsimulatorn från förra året, skapad av studion Milestone, i licens med European Superstars-mästerskapet. Den skiljer sig från den gamla versionen med nya banor, bilar och spellägen. Det andra spelet är "SBK® X" – uppföljaren till en inte så bra, men ganska bra serie av motor racing-simulatorer, som man brukar säga i avsaknad av fisk, så är det en gädda. Återigen en något förbättrad grafik, förbättrad skademodell och många spellägen. Om man så vill kan man slåss mot någon i multiplayer-läge som stöder upp till 16 spelare.
Goda nyheter för fans av rollspel. 17 september släpps ett stort tillägg till det berömda rollspelet "King's Bounty: Prinsessan i rustning" med titeln "King’s Bounty: Världens korsningar". Bland projektets innehåll inkluderas tillägget "Ork-tåget", som fortsätter huvudberättelsen, två oberoende kampanjer — "Arenans mästare" och "Kronans försvarare", samt en redaktör som möjliggör skapandet av nytt spelmaterial. Förutom kampanjerna väntar vi många olika förbättringar, inklusive nya besvärjelser, varelser, möjligheter och färdigheter för olika klasser.
Mycket snart kommer PC-användare att kunna spela ett spel som de har väntat på under lång tid. 23 september kommer den lokala versionen av det efterlängtade racingspelet "Formula 1™" att släppas. Serien har befria sig från Sonys grepp och är tillgänglig för ägare av nästan alla plattformar. I F1 2010 kommer vi att konkurrera mot de mest kända racarna från hela världen, bland dem Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button och Fernando Alonso. Förutom racerna kommer spelarna att delta i presskonferenser och utföra alla de uppgifter som är förknippade med deltagarna i denna sport. En realistisk skademodell, dynamisk växling av väder och multiplayer – detta är redan tillräckligt för att uppmärksamma spelet. Missa inte det!
Förhandsgranskning av kampanjen Shogun II: Total War
*Intriger, äktenskapliga band och seppuku – endast några av verktygen som står till ditt förfogande som en ambitiös härskare i Japan*
Total War-serien är känd för sina enorma och vackra strider och vårt senaste möte med Shogun II: Total War visade att spelet inte tänker gå emot traditionen. Det vi fortfarande inte visste - var att det fanns en annan sida av spelet – kampanjläget. Större delen av en härskars liv i feodala Japan rörde sig kring familjens ära, relationerna till andra aristokrater och, oundvikligen, strävan efter att få överhanden över motståndare i fall en konflikt skulle vara oundviklig. Och allt detta har inte undgått Creative Assembly-teamet – i Shogun II kommer det att finnas ett komplicerat politiskt och familjesystem, och det verkar som att det kommer att vara lika, om inte mer, fängslande än striderna.
För dem som på något sätt har missat Total War-serien genom åren, låt oss förklara mer i detalj. Kampanjen i Shogun II äger rum på en stor, detaljerad karta över Japan, och spelarna tar kontrollen över en av nio klaner och försöker att förena Japan under sin kontroll. Spelare ställs inför både stridsaktioner och politiska strider mellan klanerna, och när det kommer till strid deltager de i massiva strider som äger rum i realtid. I stort sett får vi två spel i ett: en intensiv RTS kombinerad med en långsam turordnad politisk simulator.
Stridsåtgärder som äger rum i realtid är en extremt viktig del av Shogun II, men mer noggranna konflikter genomförs på kampanjkartan med hjälp av agenter. Agenter är viktiga figurer som du kan skicka in i konkurrerande klaner för att skada dem på särskilda sätt. Förutom generalerna, som jag kommer att prata om snart, kan spelarna använda geishor, ninjor, metsuké och munkar. Ninjor och geishor är mördare, och spelarna kan använda dem för att eliminera fiendens generaler.
Det som verkligen är bra med mordförsök i Shogun II är att de framkallar en cutscene vars innehåll beror på den deltagande agentens skicklighet. Till exempel kan en eländig ninja snubbla över en sovande soldat, medan en mer erfaren kan undvika honom, men fortfarande kan göra för mycket ljud och väcka generalen. Sådana episoder fanns även i originalspelet, men i Shogun II planeras betydligt fler alternativ som kommer att hålla spelaren i spänning fram till upplösningen.
Om hemliga mord är för mycket för dig, kan spelaren på kampanjkartan värva fiendens generaler med hjälp av metsuké. Dessa hemliga poliser infiltrerar fiendens armé och försöker rekrytera generalen, och om de lyckas kommer en del av armén att följa med (beroende på deras lojalitet mot generalen). Som motvikt till metsuké visar klanerna upp munkar som när de möter metsuké kritiserar dem för att de är alltför bundna till det världsliga, i hopp om att metsuké ska avstå från sin syndiga väg. Agenter ger spelarna effektiva verktyg för att motarbeta utanför stridsfältet och gör den turordnade delen av spelet mer spännande.
Trots agenternas betydelse består ryggraden i en klan av generalerna. Generaler är inte bara enhetstyper som du producerar med samma egenskaper, utan personligheter som kan höja sin nivå och utvecklas till unika befälhavare. Generalerna har ett grenade talangträd, vilket ger dem fler möjligheter i strid. Det viktiga är att val av en talanggren permanenta blockerar alternativa val, vilket gör specialisering oerhört viktigt. Generalernas lojalitet mot din klan påverkar lojaliteten hos de krigare under deras befäl, och en förrädisk general kan bli ett problem för dig om han beslutar sig för att han har fått nog av att lyda dig.
Om en general går ur kontroll, så är han i princip förlorad för dig, men det finns några förebyggande åtgärder man kan vidta. Du kan knyta generalen till klanen genom släktskap, vilket ökar hans lojalitet (äktenskap är också användbart i klanrelationer). Om du inte har några fria släktingar, kan du begära att generalen ska utföra rituellt självmord, vilket också kallas seppuku. Seppuku är dock ett tveeggat svärd eftersom det kan både befriade dig från den trotsiga generalen (och ge en bonus till din ära) och å sin sida leda till att generalen omedelbart gör uppror.
Politik är extremt viktigt, men strider är oundvikliga. För att bättre visa hur krig bedrevs i Japan har Creative Assembly lagt till ett nytt inslag: sjöstrider. Nej, du kommer inte att använda stora segelfartyg (och du kan vara säker på att det inte blir något utbyte av kanoneld med fienden), du måste skicka roddfartyg fulla med krigare på liknande fartyg för att skydda eller erövra kusten. Sjöstrider äger rum när två fartyg möts, och krigarna på dem slåss mot varandra, eller när bågskyttarna skjuter på närstående fartyg med brandpilar. Detta ger en mer realistisk uppsättning möjligheter för spelaren när det gäller invasion, eftersom sjöstrider är ganska vanliga, med tanke på att Japan i slutändan är en ö.
Stridandet, som äger rum innan slaget, motsvarar vad man kan vänta sig från ett företag med många års erfarenhet av att skapa komplexa och storskaliga strider på PC, men också i kampanjutvecklingen kan framgångar märkas. Låt oss hoppas att den turordnade delen av Shogun II får den uppmärksamhet som den förtjänar, då kasualspelare ofta bara ser den vackra ytan av stridsdelen och tror att spelet är bara en RTS. I alla fall är du, läsare, nu bättre informerad och har fått en uppfattning om hur otroligt politiska delen av spelet redan börjar se ut.
Intervju med huvudkonstnären för BioShock Infinite, Sean Robertson
Hur studion planerar att övervinna den ursprungliga BioShock
Hur ska ni övervinna Rapture? Det var den första frågan vi ställde till Sean Robertson, huvudkonstnären för det nyligen tillkännagivna BioShock Infinite från Irrational Games. Han svarade omedelbart:
– Vi försöker alltid övervinna vårt tidigare projekt. Precis det motiverar oss.
Denna standardfras framkom i ett nytt ljus när Robertson tillade:
– När vi arbetade med Infinite kasserade vi fler idéer än vi använde i BioShock. Detta är en standard som vi följer.
För dem som någonsin har känt under sitt utforskande av Rapture – den underjordiska dystopin av "art deco" – hur väggarna omger dem, säger Robertsons fras mycket. BioShock smög sig på fans och kritiker 2007, och fick genast en plats på listan av "de bästa spelen genom tiderna". Denna gång kommer det inte att bli en överraskningseffekt. Oavsett vilken spel Irrational tar itu med, vet alla i studion att det kommer att jämföras med BioShock. Ribban är satt, och teamet på Irrational arbetar oförtrutet för att övervinna den.
Betydelsen av BioShock
Efter tre år av hemlighållande av detaljer om det nya projektet, avslöjade Irrational äntligen sina kort den 11:e augusti, vid ett pressmöte på Plaza Hotel i New York. Den kreativa ledaren Ken Levine kom upp på scenen och presenterade trailern för BioShock Infinite, som en stolt pappa visar sin babys första steg.
Trailern, som visade den redan berömda staden i molnen Columbia, var fantastisk, men många journalister undrade snabbt varför igen BioShock?. Robertson, som är en ganska exakt kopia av författaren och exekutivproducenten för "Lost" Damon Lindelof, förklarade:
– BioShock har alltid varit mycket mer än staden Rapture. När vi var klara med den ursprungliga spelet, insåg vi att vi fortfarande hade något att berätta. Vi bestämde nästan omedelbart att vi skulle göra ännu ett BioShock.
Men om det inte handlar om Rapture, stora pappa och små systrar, vad innebär egentligen "BioShock"? Enligt Robertson handlar det om de element som gjorde det ursprungliga spelet till en landmärke: en sagolik, mystisk värld; minnesvärda karaktärer; moraliskt val; förstapersonsspel, i kombination av vapen och krafter; en intrikat handling, extremismens ideologi. Det är vad BioShock innebär och vad fansen kan förvänta sig av Infinite.
Colombiansk stil
BioShock Infinite är varken en uppföljare eller en prequel till det ursprungliga spelet, handlingen äger rum i början av 20-talet, när Amerika börjar söka efter en ställning på den globala arenan. En grupp rika personer bestämmer sig för att visa världen de lovande teknologier, konsten och kulturen hos nationen genom en flygande stad – Columbia.
Något hemskt händer, och Columbia förvandlas från att vara en flygande världsutställning till en "Dödsstjärna". Staden försvinner spårlöst. Och en dag, på tröskeln till vårt protagonists hem – Booker DeWitt – dyker en främling upp. Den tidigare medarbetaren i National Detective Agency Pinkerton, som nu är privatdetektiv, erbjuds ett jobb: att hitta en flicka som är fast i Columbia och rädda henne därifrån. Främlingen vet var Columbia är och hur man tar sig dit. DeWitt går med på det, och nu börjar spelet.
Och hur skapar Irrational en enhetlig känsla av staden i molnen som spelarna, i rollen som DeWitt, kommer att utforska? Robertson berättade att det var en lång process av framgångar och misslyckanden. Först försökte den kreativa teamet att använda "art nouveau" stil, men eftersom det föregående tidsperioden hade en annan stil, passade det inte så bra.
Teamet återvände till utforskning, intensivt studerade fotografier av San Francisco, tagna före och efter det förödande jordbävningen 1906. Att läsa katalogerna från Sears och Roebuck blev ett krav, och bilderna och avbildningarna av den berömda Chicago "White City" uppbyggd för världsutställningen 1893 visade sig vara helt perfekta för Columbia.
– Vi tänker inte fokusera på en specifik stil, som det var med art deco i Rapture, – påpekade Robertson. – Columbia är mer historisk och den måste skapa en känsla av USA:s tidigt 1900-tal.
Från objektivism till patrioterism
I Rapture, bland den objektivistiska befolkningen i staden, började inbördeskrig att bryta ut vilket förvandlade Ayn Rands dröm till en mardröm. I Columbia faller invånarna återigen under extremistisk ideologi — amerikansk patriotism.
Levine berättade att idén kom från ett citat som tillskrivs USA:s 25:e president, William McKinley. Efter det spansk-amerikanska kriget sålde Spanien rättigheterna till Filippinerna till USA, vilket ställde McKinley inför frågan om vad man skulle göra med den ö-nationen. Enligt rapporter beskrev McKinley i sin dagbok hur han kom fram till sitt beslut. Detta stycke, enligt Levine, spelade en roll i skapandet av BioShock Infinite:
"Jag gick varje kväll fram och tillbaka i Vita huset fram till midnatt och skäms inte för att erkänna för er, damer och herrar, att jag flera gånger knäböjde och bad den allsmäktige Gud om upplysning och vägledning. En natt kom nästa tankar till mig – jag vet inte hur:
1. Vi kan inte återlämna Filippinerna till Spanien – det skulle vara en feg och vanärande handling.
2. Vi kan inte överlämna Filippinerna till Frankrike eller Tyskland, våra handelsmotståndare i öst, – det skulle vara en dålig och ogynnsam ekonomisk politik för oss.
3. Vi kan inte ge filippinerna till sig själva, eftersom de inte är redo för självstyre, och en självständig Filippinerna skulle snart leda till sådan anarki och sådana missbruk som skulle vara värre än det spanska kriget.
4. För oss återstår ingenting annat än att ta hela Filippinerna, utbilda, upplysa och civilisera filippinerna och införa kristna ideal, eftersom de är våra bröder i mänsklighet, för vilka även Kristus dog. Efter detta lade jag mig i sängen och somnade djupt".
Robertson berättade att det var svårt att införa denna ideologi i bilden av Columbia, tills det kreativa teamet fokuserade på en känd amerikansk symbol — gazebo. Den enkla konstruktionen hjälpte designers att förvandla Columbia till en svävande stad i himlen, som oändligt firar den 4 juli, USA:s självständighetsdag.
Och här finns också propaganda. Över hela Columbia kommer spelaren att hitta affischer och slogans som främjar idén om amerikansk överlägsenhet. Robertson noterade att det var svårt att arbeta med de problematiska orden och bilderna, eftersom de fullt ut accentuerar rasistiska, sexistiska och extremistiska perspektiv.
På en av dessa affischer, den legendariska George Washington håller Frihetsklockan i ena handen och de tio budorden i den andra. Under hans fötter krymper skrämmande karikatyrer av alla andra världens raser, regioner och nationer.
– Denna affisch ger oss obehagliga känslor, – sade Robertson. – Men det är en kraftfull bild som fångar essensen av Columbia.
Det uppdrag som ligger framför
Alla element som beskrivs av Robertson – BioShock-ideer, tidigt 1900-talets arkitektur, samt propaganda – kan ses i den första trailern av spelet. Och även om klippet under en kort stund väcker respekt hos fansen av franchisen, när det tar slut, är det lite sorgligt: lanseringen sker 2012.
Robertson instämde i att fem år för utvecklingen är mycket, men han lovade att de skulle använda tiden klokt. I slutändan försöker Irrational övervinna sig själva, så det nya projektet måste övervinna en av de mest framgångsrika – både kommersiellt och kritiskt – spel genom tiderna.
– Den samma teamet, som arbetade med BioShock, arbetar på Infinite, – sade han. – Att ha en sådan titeln i sin portfölj stärker vårt förtroende för varandra och våra förmågor. Och det innebär att vi ännu mer vill att spelet ska lyckas. Vi vet vad folk förväntar sig av oss och arbetar hårt för att leva upp till deras förhoppningar.
Analysavsnittet av det tredje numret kommer att handla om prestationer i videospel, helt enkelt kallade — achievements. Att karakterisera detta begrepp kan liknas vid en markering i profilen, som bevisar att du har uppfyllt specifika villkor i spelet. Behov eller inte av achievements i spel, har länge avgjorts av oss: på PS3 och Xbox 360 måste varje spel innehålla dem. Därför kommer berättelsen att handla om något annat: vilka plattformar som stöder achievements nu, vilken som är bäst, och hur achievements i spel i idealet borde se ut.

Men först lite historia: achievements introducerades första gången år 2005 med lanseringen av Xbox 360. Var fick Microsoft denna idé ifrån? Fram till den första Xbox var konsolerna enbart singelplayerunderhållning och nätverksteknologier och spel var sällsynta. Efter lanseringen av Xbox Live på den första Xbox blev det uppenbart att den nätverksbaserade delen hade enorm potential, men det var nödvändigt att införa en social aspekt byggd på spel i konsolmiljön. Genom att skapa ett